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  • vsライチ

ハザマWiki 2nd

vsライチ

最終更新:2010年09月29日 04:16

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 【立ち回り】
    • 【総合】
    • 【開幕】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
  • 【固め】
  • 【被固め】
  • 【バースト確定ポイント】
  • 【ピンポイント攻略】
    • 棒5B
    • 燕返し
    • 緑一色
  • 小ネタ
  • 簡易編集会議所

【立ち回り】

【総合】

  • 総合的な火力差で劣る相手。運び能力の高さに加え、画面端での固め・火力も強いキャラ。
    棒あり、棒なしで立ち回りや対処が変わってくるが、基本は「棒が設置されている位置を確認しつつ、本体との同時攻撃を見る」こと。
    • 棒あり時は牽制能力に優れる上、昇竜を持つので攻めはそこそこに。
    • 棒なし時は切り返し手段がなくなるが、今度は棒との同時攻撃が待っている。
  • ドライブが機能する遠距離にいたいが、ライチ側も棒設置→同時攻撃のセットプレイを迫りやすいので、あまり意味がない。
    • 「JCコンでゲージを溜めて、接近戦で蛇翼をちらつかせてリターン勝ちする」
      「ライチが素手+ハザマ側に50%以上ゲージがある」
      という状況が理想。

  • 通常時は無理に飛ばず、きちっと相手の飛びを許さずに落とす。
  • とにかく逃げて、ウロボロスを押し付ける。ウロボロス読み緑一色には注意。(CHからの追撃は死ねる)
  • 一度ゲージが溜まれば、蛇翼で体力ゲージをぶっ飛ばせる。


【開幕】

  • 低空ダッシュでの強制インファイトに注意。
    • 通常では割り込み蛇翼が光るが、ゲージが溜まっていない状態ではライチ側が有利。
  • 相手は棒設置したいがために下がる傾向がある。前ジャンプバリガで接近してみるのもいいだろう。


【遠距離】

  • 遠距離に居てもやれることは少なく、各種ドライブで牽制という名の嫌がらせをしたり、間合いを詰める程度。
    • ライチ側も棒設置や飛ばしての牽制があるので、お互いに牽制の打ち合いになりがち。
  • ゲージがあれば、一通一点読み蛟竜烈華斬というネタもある。


【中距離】

ハザマ側が安心して振れる技は少ないが、ライチ側も少しやりづらい距離。
ここを突破して接近されると、ライチ側のペースになる。
棒持ち時はどれもヒット時のリターンが大きいので、まずは棒を手放させてから攻め込むのが理想。
撃ち方にもよるが、地上戦のウロボロスは効果が薄い。(ライチのJBは判定が強く、FC対応でリターンが大きい)

  • ライチの棒5Bは横への牽制能力が高く、棒JCはFC誘発技な上に横方向への判定が超強い。
  • ライチ側としては「何か技を振って貰って、その隙に低ダで飛び込んで接近戦に行きたい」というのが理想。
  • ハザマ側が振れるのは3C、蛇刃牙、残影牙あたりか。
    ゲージがあれば相手の牽制に蛟竜烈華斬を合わせるのも面白いが…。
    • なお、5B一点読みで低ダJ2Cというのもある。

  • 地上で4D、6Dを無理に撃っても飛びが通りやすくなるだけ。飛ばずに待ち、焦れた相手の飛び込みを落としたい。
    • ライチの低ダスピードは早く、また距離も大きい。D攻撃をガードさせられなかった時のリスクとリターンが合わない。
    • ライチ側にゲージがあると「D見てから緑一色余裕でした」となるケースもあるため、
      無理なウロボロスは控えておきたい。

  • ここから接近する場合、J3D・J4Dから直接移動するよりも、牽制J3D・J4Dを当ててヒット確認移動をして接近したい。
    • 相手の2A対空で派生移動は潰される? J3D、J4Dにダッシュ3Cが入る?

  • ライチ6Dはウロボロスに有効。
    • ハザマがCorD派生で突っ込んで来たら6D二段目がカウンターヒットする
      裏当てだった場合一発コンに行けるかも
    • 6D二段目が空振りだった場合、
      5DもJ6Dも相手が超反応でAキャンセルしない限り最低五分
      ここで設置が斜め軌道になってるから、満天棒で制空して地上戦に移行出来る
    • 二段目をガードさせれたら、
      「フレーム有利+GP削り+ライチ向きの間合い」
      というのも大きい
ただ、ウロボを見てから振る技ではないのが救い。
  • ウロボ5Dが発生16F、J6Dが15F、ライチ6Dが15F(持続12F)6Dの判定が強いのは持続の前半のみ
  • 判定の強さも強いが、
    「動きながら設置出来、設置が斜め軌道である事」
    というのが辛い


【近距離】

近距離での固めには不安があるが、密着さえすれば通常技(5A、5Bなど)で発生勝ちがしやすい。
しかし、「自分から触るか、相手から触るか」や「相手の棒の有無」で主導権を握れるかどうかが大きく変わる。
棒との連携さえされなければ、かなり強気に攻め込んでいける。
  • 牙砕衝や蛇翼での割り込みがあるので、相手も強気に固めることは難しい。
    • B>6Aの崩し、B>2Cの後の二択、ガト>3Cに簡単に割り込める
    • B>2Cの後は一通キャンからのガードも間にあわなかったので一通GPでとるしかないようだ


【空対空】



【地対空】

  • 不用意な飛びは牙昇脚できっちり落としたいが、ガードされた場合には緑一色で反確取られる。
    • ゲージがないにしても、ハザマの硬直中にライチ側が動けてしまう。火力差があるので厳しいかも。
  • 単に落としたい場合は5A、2Cが有用。特に2CはCHすればフルコン可能。


【空対地】

  • 2C、一通A、棒飛ばしで落とそうとしてくるが、どれもそれほど頼れる選択肢ではない模様。
    • バリガで警戒が安定か? 相手の反応速度やプレイヤーによるが、各種ドライブ派生などで裏周りするのもいい。
    • ライチの対空はどれも「裏周りに弱い」らしいので、早めに裏周りをしていれば安全に攻撃できる?
      裏周り>飛鎌突(CH)なんてのも面白い…かも?


【起き攻め】


【被起き攻め】


【固め】

  • 棒あり、なしで変わってくるが、棒あり時は無理に固めない方が良い。
    • 5Bで有利Fを稼いだり、5Aでぺしぺしやったり、隙を見て投げや牙砕衝を通す。
      ゲージがあれば6Aや6Bも視野に入れてみるのもいい。
    • 固めからの烈閃牙は2Aで潰したり燕で割り込まれる。2Aで潰した後は5Bから追撃を食らう。
  • 棒あり時の場合、「燕返し」「一気通貫」での割り込みが怖い。
    • 「燕返し」→発生が割と早い上に無敵も長め。しかも見た目より横方向に判定があり、
      上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、それがヒットする位置ならば追撃が入る。
    • 「一気通貫」→上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではないが、割り込みとして使われる?
  • 逆に、棒なし時は切り返し手段に乏しいので、そこをガツン! と分からせたい。というか分からせる。


【被固め】

  • 早い段階で逃げたいが、焦らずにガードを固めてJしてD派生で逃げる。画面を背負い続けることだけは避けたい。
  • ガープラ削り技が多く、バリガはきちんとしておこう。


【バースト確定ポイント】

  • コンボが長い上に重いので、早い段階でバーストしてダメージを抑えていきたい。


【ピンポイント攻略】

棒5B

  • リーチが非常に長く、追撃も入る。一点読み低ダでリターンが取れるが、棒あり状態では対空が怖い。

燕返し

  • 初段ガードして、近距離ならステ5A(牙砕衝も入る?)を使う。遠い場合は不明。

緑一色

  • 緑一色は発生1Fらしいので、ライチ側にゲージがあったら最大警戒しておく。
    • CH時にリターンを大きく取れる上、(ハザマほどではないが)ゲージ回収効率も20%ほど取れる模様。


小ネタ


簡易編集会議所

  • 固めの一番下は、棒アリじゃなくて棒ナシ? -- (名無しさん) 2010-03-08 23:24:43
  • ナシですね -- (管理人) 2010-03-11 01:26:13
  • 緑一色CH時はフルコースで50%以上回収できるというアホ性能ですよ -- (名無しさん) 2010-08-18 22:21:04
  • ラグナとハザマならどっちの方が多くの相手と対等(又はそれ以上)に立ち回れますか? -- (テルミ) 2011-01-27 19:20:15
  • ラグナじゃね -- (名無しさん) 2011-01-28 00:04:28
  • 理由としてはどういった感じなのでしょうか? -- (テルミ) 2011-01-28 10:20:08
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