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ハザマWiki 2nd

vsマコト

最終更新:2010年11月14日 20:28

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だれでも歓迎! 編集
  • 【立ち回り】
    • 【総合】
    • 【開幕】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
    • 中央
    • 画面端
  • 【被起き攻め】
    • 中央
    • 画面端
      • 画面端コメット重ね
  • 【固め】
    • 画面端被固め
  • 【キャラ限定コンボ】
  • 【バースト確定ポイント】
  • 【ピンポイント攻略】
    • ドライブ
    • アステロイドビジョン
    • ブレイクショット
    • シューティングスター
    • 3C
    • ビックバンスマッシュ
    • パーティカルフレアー
  • 【未整理】
  • 簡易編集会議所

【立ち回り】

【総合】

  • 近づかれたら負け。相手の特攻を如何にいなすかの勝負。
    • リーチでは勝っているが、マコトの特攻を素直に受け止めたり、押し返すのは難しい。
    • ゲージ0+ウロボロスストック0+画面端で起き攻めとなると非常に厳しい。

  • マコトのゲージが溜まったら、ウロボロス封印してガン待ち。
    • マコト側の攻め手は接近かぶっぱDDしかなくなるので、ふらふらしてればタイムアップ勝ちも行ける
    • ゲージが50%あると、小技or投げヒット→RC→ダブルアローコンボで画面端に追い込まれて画面端起き攻めを食らいやすい。

  • マコトの地上ダッシュはスピードが早い為に翻弄されがちだが、ウロボロス派生移動を使ってればそうそう追いつかれない
    派生で横や下に逃げるのも良いけど、上に移動した後にもう一度移動するのもいい


【開幕】

お互いに微妙な距離。とりあえずD>Dでカッ飛んでみるのが面白い。
超高空から2Dや4Dで攻めにいったり、6D即Dで端端の距離に変えたり出来る。

【遠距離】

  • 基本的にこちら有利だが、コメットによる動かしが厄介。
    ガードするとガープラが削られる為、どうしてもジャンプせざるを得ない。


【中距離】

牽制も技相性的にもやりづらい距離。
低姿勢+こちらの攻撃をスカす3Cが厄介だが、あとは無理に攻めなくてもOK。
相手の出方を待ちつつ、無理そうならウロボロスで逃げる。

【近距離】

基本的にマコトの距離。自分から触った場合以外、出来るだけ持ち込まれたくない。
RC必須とはいえ昇竜による切り返しを持ち、固めが強いマコトに対して強気で攻めるのはちと厳しい。

【空対空】

  • JBが強力だが、出が遅いのでマコトの飛び込みを落とすのはやや難しい。
  • JDでの空対空は考えづらいが、一応タイミングがずれるので厄介ではある。


【地対空】

  • 牙昇脚、2Cが有用。
  • 低ダJC>追加JCは、2Cの攻撃範囲だとやや落としにくい。


【空対地】

  • 上の方まで判定がある6Aが強力。
    ヒット後はHJコンからダブルアローコンボに行ける為、かなり痛い。
    • ギリバ、バリガできちんとガードをしていきたい。
  • 空ガ不可技は5C?


【起き攻め】

中央


画面端


【被起き攻め】

中央


画面端


画面端コメット重ね

  • 下段(2B、2C)、中段(6B)、投げの3択が待っている。
    コメットのエフェクトのお陰で、マコトの動きが非常に見辛い。
    • 一応、6Bは見てから反応できるレベルの発生Fなはず(モーション的には見える部類)


【固め】

画面端被固め

  • 画面端付近で追い込まれそうになったら2DややディレイB派生で反対側に逃げたり、
    5Cギリバするなどして上入れっぱして逃げたりする
  • 固めの中段に蛇翼割り込みよりも、間合いをほぼ確実に離せるガーキャンも現実的な選択肢。
    • 失敗時にフルコン(マコトのフルコンはノーゲージ5000越え、ゲージ使用で6000弱)が入る蛇翼より、
      ガーキャンの方が幾分リスクは抑えられる。

そもそも、マコト相手に画面端を背負うって状況になると、中段+下段+投げの選択肢それぞれのリスクが増大する。
それよりも前の段階(=通常の立ち回り)でその状況を発生させないような立ち回りを狙いたい。

【キャラ限定コンボ】

  • 6投げからは6D1回、ダウン5C拾い非対応、6投げからのjc14回コンはおそらく対応してます。
  • ダウンにはツバキと同じように2Cが入る
  • 蛇咬からのJ6D拾い対応、ダウン中2C拾いのみ可
    蛇咬>ステ3C>蛇翼はかなり当てにくい
  • 空投げ始動
    • J2DD>2B>5C>4DA>4DD~


【バースト確定ポイント】

  • 2C、各種フェイタル


【ピンポイント攻略】

ドライブ

  • インパクトゲージは高速で上昇・頂点まで達すると高速で減少する。
    • ボタンを離した瞬間のゲージのLvに応じた攻撃を繰り出す。
    • Lv.3の技はガードプライマー削り・フェイタルカウンター対応技になる。
    • RC以外のキャンセルは不可。技を出すか、0になるまでボタンを押し続けるかしかない。

アステロイドビジョン

  • 三体に分身しながら走り込む。
    Aは地上、Bは低空、Cは高空が本体
  • 牙昇脚で大概落とせる。

ブレイクショット

  • LV3でガードプライマー削り&フェイタルカウンター効果付与
  • 横方向への飛び道具。ガープラが少なく、遠距離でウロボロスで牽制をしたいハザマにとって厄介な技。

シューティングスター

  • Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可)
  • 後ろに下がってからストレート。後ろに下がるため、攻撃を回避することが可能。
  • Lv.3にガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与
  • D、2D、各ディストーションドライブでキャンセル可能。
    ヒット時に大火力コンボに行ける。

3C

低姿勢+移動距離大きめ+下段と、優秀な接近手段。
低姿勢状態では5B、蛇刃牙、烈閃牙などを回避するため、中距離からかなり仕掛けづらい。
対策としては3Cが有効。
蛇刹見てから3Cをふられた場合には無理に残影牙で対抗せず、構え中断した方がよい。
(残影牙が通ればオイシイので狙うのもアリだがリスクが大きい。)

ビックバンスマッシュ

立ち回りでは、お互い画面端やこちらが超高空にいるとき以外は、鎖を見てからビックバンで対応される。
かと言って鎖を出さずにいると相手側のペースになって、押し込まれる可能性があるので、
体力に余裕があるときは、必要経費として食らう手もある。

また、こちらの3Cを直ガされるとビックバンが確定ではいる。
一応3C→最速牙昇脚で連ガにできるが、牙昇脚後の隙を突かれるのがオチ。

パーティカルフレアー

  • 空中ガード不可、対空にも使える
  • 2段目をLV3で当てて、3段目に派生しないことで安定した追撃が可能。かなり痛い。


【未整理】

544 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 08:40:21 ID:lTK60yiwO
ひとつだけわからないんだけど
固め中のパリキャンってどんなの?

545 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 09:01:40 ID:7sU72yio0
544 6Aじゃ?

546 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 23:06:46 ID:MbzrG1Sg0
マコトのゲージが50%溜まってからの立ち回り方が難しい。
お互い端にいるか、マコトが空中にいる時じゃないと、
ビックバンが怖くて、鎖を出せずに近距離戦に持ち込まれることが多い

だいたいこっちも50%溜まっていて、相手も固めづらいから、
そこら辺の駆け引きが重要になってくる気がする・・・


549 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 23:45:49 ID:3GCvP3FY0
あまりにビッグバンを怖れて手が縮こまってるなら2500は必要経費と見る手もあり。
マコトはパリキャンド安定しないとゲージも溜め辛いキャラだし、溜める為に近付く手段も非常に弱い。

218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 22:11:29 ID:D/lhS.e.0
単純にアステロイドビジョンで突っ込んで来るなら、牙昇脚で落としてるが、3Cの潜り込みは蛇刃牙で追い返せばいいのだろうか。

簡易編集会議所

  • 本番OKらしいです+.(・∀・).+★ http://s.64n.co/ -- (ありません) 2012-01-05 02:57:23
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