ヘブンパニッシャー
製作情報
タイプ | 作者 | ID | 状態 |
---|---|---|---|
(弓) | (あーぬ) | (8807) | (状態:完成) |
関連情報
(シリーズアイテムやセットアイテムのリンク)
能力・効果
属性値 | 火 | 水 | 地 | 風 | 光 | 闇 | 聖 | 邪 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(0) | (0) | (0) | (0) | (0) | (0) | (0) | (0) | |
ステータス | Str | Int | Min | Agl | Con | Pow | Lck | Crt |
(0) | (0) | (10) | (0) | (0) | (0) | (20) | (30) | |
AT | DF | SP | RS | MAT | MDF | MSP | MRS | |
(33) | (0) | (0) | (0) | (80) | (0) | (0) | (0) |
説明文
制作者が全く明らかになっていない究極の銃。(金文字)
効果
01(武器を振った時)
・静止状態以外なら弾丸+透明ライトボールによる射撃を行う。
・静止状態ならエリア内の敵全員に天罰によるダイレクト攻撃を行う。
★天罰の仕様
・ヒット判定を経由せずに直接HPを減らすダイレクト攻撃。
・有効範囲は無限。(バトロイでは03 01の01:範囲内ビットが機能しないので考慮しない仕様で決定)
・ダメージ計算は自MIN+POWvs敵DF+MDFによる第一計算の後、負数なら0に補正して引継ぎ、第二計算で自Luk固定数vs敵Luk+10の乱数で最終ダメージを確定する。狩だと最大2000前後で、バトロイ互角だと0-200でバラ付く。
・このダメージで敵HPが0になった場合、死亡エフェクト(破砕)を発生させる。ダイレクト攻撃だとザコの種族ビットに応じた死亡エフェクトが発生しないため。ボスはエフェクト付随の死亡モーションが終わった時点で撃破演出が発生する。
・オブジェクト系とNPCには攻撃しない。(EQのイビルクリスタルはヒット未経由破壊だとドア解放フラグが立たないため)(古時計クエのおじいさんは死亡モーションが作られていないため、破砕死亡エフェクトでエラー落ちする問題を回避)
・戦闘開始前非アクティブの敵や出現中の敵には攻撃しない。
・HP自動回復するボスが稀に破砕死亡エフェクト発生後に生き残ることもある。その場合死亡モーションをループすることもある。(Finish him!!)
・天罰では被ダメモーションが発生しないのでバトロイでは行動阻害は無く、魔獣の場合一部のザコは被ダメビット無しで無敵時間のみ入れられることでその間だけ動けなくなるタイプが存在する。
・死亡処理で収縮中のザコは完了するまでAIが完全に停止していないため、近くにいるとノーモーションで殴ってくることもある。
コード詳細(組立前でジャンプ先は未設定なので便宜的に天やルやXXと書いてます)
開始地点(説明文領域372番地) 共通射撃効果音 透明ライトボール コード領域にジャンプ
15 26 00 2A 30 30 0E 00 05 00 27 01 XX 00
静止状態なら天罰開始へジャンプ
03 18 25 00 02 天 00
宝箱弾丸(0E 04 01タイプでオーミナスバレット対応) 通常射撃処理終了
03 02 03 08 0E 04 01 00 00 03 02 04 F7 FF
天罰開始位置 天罰効果音
15 25 60 07 10 08
ループ用メモリ20初期化 敵全体コード開始
0B 20 40 00 10 01 20
対象がオブジェクト(20)かNPC(04)なら除外しループへ
04 02 2D 24 02 ル XX
活動中必須ビット2+4が両方入っていなければ出現処理中(黒い状態)と見做して除外しループへ
04 01 2A 06 02 ル XX
行動状態アドレスの死亡確定ビットか出現消滅ビット群がONなら除外しループへ 浄化棒で死んだり消滅時間により撤退した敵はHPが残っているので除外する
04 03 2D 58 02 ル XX
天罰ダメージ計算開始位置 MINをメモリ22に格納 POWをメモリ22に加算
05 24 4C 22 05 2A 4D 22
敵DFをメモリ24に格納 敵MDFをメモリ24に加算
06 32 4C 24 06 3A 4D 24
メモリ22-メモリ24(MIN+POWvsDF+MDF)
0B 22 5A 24
メモリ22の上位バイトを見てマイナス値なら0に補正(次の計算のLuk部分攻撃力を保護)
0B 23 2C 80 02 XX 00 0B 22 40 00
メモリ22に自Lukを加算
05 2C 4D 22
敵Lukをメモリ26に取得し0乱数エラー回避用の+10した後メモリ28へ乱数で出力
06 2C 4C 26 0B 26 41 0A 0B 28 63 26
メモリ22-メモリ28(MINPOW残り+自Luk固定数vs敵Luk乱数)
0B 22 5A 28
メモリ22の上位バイトを見てマイナス値ならメモリ22を0に補正する
0B 23 2C 80 02 XX 00 0B 22 40 00
敵HP-メモリ22で最終ダメージ出力 無敵時間0.7秒 メモリ22の値を光属性色で敵に表示
06 4C 5A 22 04 96 00 0E 14 01 22 06
敵ポリゴンNoを一時0番にしてエフェクト光柱と聖爆発を発生させた後に戻す(敵によって光柱がかなり太くなったりカニだと床光輪になるため)
04 04 0C 24 04 04 00 00 0A 62 6F 4F 0A 63 95 00 04 04 18 24
敵HP上位バイトがマイナス値なら敵HPを0に補正する
06 4D 2C 80 02 XX 00 06 4C 40 00
敵HPが0なら破砕死亡エフェクトを発生
06 4C 64 00 02 XX 00 0A 54 00 01
敵全体コードループカウント+1してループ
0B 20 01 01 01 戻 00
グラフィック
(このページにアップロード)
コード
ADDRESS | +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F |
---|---|
800F0300 | CD F2 DD F5 C6 AF BC AC 05 00 00 00 00 00 00 00 |
800F0310 | 01 00 10 C1 00 94 09 06 00 00 00 00 00 00 00 00 |
800F0320 | 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 14 00 1E 00 |
800F0330 | 21 00 00 00 00 00 00 00 50 00 00 00 00 00 00 00 |
800F0340 | 0C 14 0D 90 A7 8D EC 8E D2 82 AA 91 53 82 AD 96 |
800F0350 | BE 82 E7 82 A9 82 C9 82 C8 82 C1 82 C4 82 A2 82 |
800F0360 | C8 82 A2 8B 86 8B C9 82 CC 8F 65 81 42 14 07 00 |
800F0370 | 00 00 15 26 00 2A 30 30 0E 00 05 00 27 01 8D 00 |
800F0380 | 8C 00 72 00 01 00 07 88 60 EA 00 00 FF 03 18 25 |
800F0390 | 00 02 A2 00 03 02 03 08 0E 04 01 00 00 03 02 04 |
800F03A0 | F7 FF 15 25 60 07 10 08 0B 20 40 00 10 01 20 04 |
800F03B0 | 02 2D 24 02 38 01 04 01 2A 06 02 38 01 04 03 2D |
800F03C0 | 58 02 38 01 05 24 4C 22 05 2A 4D 22 06 32 4C 24 |
800F03D0 | 06 3A 4D 24 0B 22 5A 24 0B 23 2C 80 02 E3 00 0B |
800F03E0 | 22 40 00 05 2C 4D 22 06 2C 4C 26 0B 26 41 0A 0B |
800F03F0 | 28 63 26 0B 22 5A 28 0B 23 2C 80 02 02 01 0B 22 |
800F0400 | 40 00 06 4C 5A 22 04 96 00 0E 14 01 22 06 04 04 |
800F0410 | 0C 24 04 04 00 00 0A 62 6F 4F 0A 63 95 00 04 04 |
800F0420 | 18 24 06 4D 2C 80 02 2D 01 06 4C 40 00 06 4C 64 |
800F0430 | 00 02 38 01 0A 54 00 01 0B 20 01 01 01 AC 00 FF |
ADDRESS | +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F |
800F0440 | 00 00 21 84 84 10 C6 18 29 25 6B 2D AD 35 10 42 |
800F0450 | 52 4A 94 52 18 63 80 03 1C 00 BC 0C BC 35 9C 73 |
800F0460 | 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF |
800F0470 | 1F 00 00 00 F0 FF 01 00 00 3F 32 9A F9 01 00 00 |
800F0480 | AF AA 01 00 00 CA C4 9A 99 1A 00 F0 9A 92 01 00 |
800F0490 | 00 4A 43 68 76 A9 01 EE DE 89 01 00 00 39 3C 99 |
800F04A0 | 99 99 FA FF 8F 8D 01 00 00 29 24 88 67 77 99 97 |
800F04B0 | 69 D8 01 00 00 38 33 88 87 68 88 68 53 98 01 00 |
800F04C0 | 00 28 22 56 55 55 55 53 83 39 01 00 00 35 34 97 |
800F04D0 | 86 58 88 83 99 42 01 00 00 35 3B 97 65 65 97 99 |
800F04E0 | 22 24 13 00 00 34 34 76 87 38 83 22 79 22 14 00 |
800F04F0 | 00 24 22 46 88 36 22 11 7A 42 32 01 00 54 65 77 |
800F0500 | 26 22 11 00 A0 27 42 01 00 11 A9 48 33 11 00 00 |
800F0510 | A0 28 24 01 00 90 9A 36 53 13 00 00 F0 28 22 01 |
800F0520 | 00 A0 9F 33 22 16 00 00 F0 2A 12 00 00 F9 69 33 |
800F0530 | 65 15 00 00 F0 3A 01 00 00 FE DE 23 52 13 00 00 |
800F0540 | 10 11 00 00 90 9F 33 CD 35 01 00 00 00 00 00 00 |
800F0550 | 90 6A 33 22 1C 00 00 00 00 00 00 00 10 39 53 56 |
800F0560 | 13 00 00 00 00 00 00 00 00 31 65 35 01 00 00 00 |
800F0570 | 00 00 00 00 00 10 11 11 00 00 00 00 00 00 00 00 |
COMMENT
- シャイニングの光柱そのものをエフェクトコードで出す方法が見つかってPSO三種の神器の3つ目、ヘブンパニッシャーがついに作成可能になり長年の悲願を達成しました。ヒット判定を経由しない直接的なHP減算は初の試みで、これにより死亡した敵がちゃんと処理されるかすべてのクエストを回るテストプレイが必要でしたが、重要なダメージ計算を変更する程の大幅なコード変更を迫られる問題修正は無く無事に完成しました。 -- あーぬ (2024-03-19 23:46:30)
- 当初は対魔獣には04 01のビット01、画面範囲内判定を用いて7キャラ分くらいの天罰射程でしたが、本家と比べたら少し短いので辞めちゃいました。連射速度的にも2発目撃つ前に接近されてることもありますからね。 -- あーぬ (2024-03-20 00:37:26)
- DPS的には大して強くないんですが、Pri魔法と同じく敵の無敵時間中でも攻撃出来るのでPTで補助火力に向いています。天罰の無敵時間は0.7秒で調整してあり、味方の攻撃を阻害し過ぎず多段アシストし過ぎず、自分のライトボールが○維持無しで追撃する程度になっています。 -- あーぬ (2024-03-20 00:44:25)
- アイコンはヘブンパニッシャーほぼそのままです。手前下部のユニットは本来は四角柱型なんですが、このサイズと角度だと描ける気がしなかったので、ep3のカードイラスト時の、ポリゴン数の関係で四角かっただけで実は円筒形説を採用してみました。 -- あーぬ (2024-03-20 00:53:03)
- 天罰のエフェクトは新発見のシャイニング光柱単品とバリアーやコールエンジェルヒット時に使われている聖爆発です。これが抜群に軽くてクラーケン4PTテストで10体同時攻撃なのに一切フレームレートの低下が無いレベルです。なので複数キャラで同時に撃っても2人なら全然大丈夫で3-4人だと非同期撃ちなら多少レート落ちるくらいだと思います。 -- あーぬ (2024-03-20 01:19:15)
-
使ってみて、「通常攻撃が奥義やんけ」とつっこんでしまいましたが、
ふとPSOの武器紹介動画みたら、元ネタと完全一致しててワロタですよ。
あーぬさん、誤解しててすいません。
元から、通常攻撃が奥義だったんですね、、、 -- phan (2024-03-20 09:26:38) - 私はてっきり、あーぬさんが、圧倒的な力で敵を薙ぎ倒すのが好きな人だと勘違いしてました。 -- phan (2024-03-20 09:35:26)
- 初期のミルマルトがエクストリーム過ぎて反省しましたので、全体処理負荷やパーティ時やバトロイのバランスも考えて設計調整するようにはなっていますねw それでいて通常/スーサイドのどちらも強過ぎたり火力不足にならない落としどころを探るとこんな感じになります。本家のヘブンパニッシャーは光属性2000=実ダメージ400で、敵の光耐性0~100によって割合で軽減されるため、最高難易度だと光耐性低いエリアのザコでもHP3000を280ダメージで削っていく堅実な武器だったりしますwアレの強みは物理と違ってミスが出ないので大量の敵の足止めをしながら着実に削っていけるところですかね。なのでこちらでもMAT依存ではなく上がり難いステでダメージ計算するようにしています。ダークエンジェルや凶運変異体はLuk999の乱数で抵抗してくるので割と0ダメのこともありますw -- あーぬ (2024-03-20 10:01:49)
- ハンドガンとしては普通性能な本家と同様通常射撃は特に強くはありませんが、オーミナスバレット対応で討伐数次第で1500くらい出せて、ライトボール部分はアミュ1だとMDF999に0ダメージ、アミュ2だと200ダメージで、ブラックオパールならLV4000あれば光属性2000=500くらい出ますので底上げ可能ではありますw ただしモーションキャンセルではなくライトボールの魔法硬直による矢キャンセルを採用していますので隙が大きく、アクセルブーツ履いて1射毎に逃げ撃ちしないとボコられがちではあります。特に敵が常時ヘイストのスーサイド環境は立ち回りが難しいです。ということで強くした敵と良い感じにダメージを出し合うプロレスっぽい戦いを目指してはいますね。日頃暗殺変異体に撃たれまくってますがw -- あーぬ (2024-03-20 10:12:54)
- 矢キャンセルについては最初主要部分だけの断片的なコードで動作確認していた時は♀Hunでスマッシュを採用してましたね。これだと発射タイミングが遅い♂Hunの場合魔法硬直の抜けが早くて矢を撃っちゃうのでアードウシヨウFaiのマジックシェル硬直でもいいけど〇維持しながら撃つと逆に矢撃っちゃうし試しにライトボール採用するか、となって初めてこの組み合わせになりました。結果♂♀共にバッチリフィットすることが判明してライトボール教になりそうですwちなみにあーぬサン調べでは男モーションはフレーム0Fで矢発射して13フレームで終了、女モーションはフレーム0Bで矢発射して13フレームで終了ということで全体アニメーション時間は同じなので、♀の方が早い説は半分間違いで持続DPSに差異は無いんですね。ファルコンアローだと♀の方が1発目と2発目の間隔が短いので、距離によっては無敵時間が残ってて次が当たらないまであると思います。(まめちしき) -- あーぬ (2024-03-20 10:35:14)
- 効果音については共通射撃音の方が完全ランダムによるテキトー捜索で見つけた音ですね。15 26は低速再生だとライトニングやサンダーボルトで使用されている音なんですが、メチャクチャ速くするとこんな音になるんですねw 本家のハンドガン共通音はパンッ+ズガンッが同時になる感じですがあんなに乾いたパンッはこちらでは鳴らせないっぽいのでバションッという感じになりました。天罰の方は本家のピシャーンに近いアイテム破損時でお馴染みの音ですね。バジサンも赤サンダー(正式名称デッドゲート?)で鳴らしています。どちらも1音で最も近い感じになって…ない気もしますがフィーリングは良く楽しいのでヨシ! -- あーぬ (2024-03-20 11:36:36)
- この武器だとブリザードが煩いクラーケン本体を倒す事が可能で、進行には問題無く残りの手足を倒して通常通り終了します。1本残して終了する様子も確認しましたので合計10体倒せばいいんですかねw待機時は04 01の必須ビット80+当たり判定無しビット20で会話前ボスなどで共通のA0になっており、戦闘開始するとA0は保ったまま活動時必須ビットの2と4が入ってA6かA7になるため天罰対象になるわけですね。BBBの静止モーションループしているNPCもA6タイプで天罰対象になっていたので、おじいさんエラーに直面してからはNPCはこれの一つ前の判定で先に除外するようになっています。04 02の04ビットがNPC勢力ビットだと気付けたのは不幸中の幸いでした。今のダメージ計算式一つも削りたくなかったですからねw -- あーぬ (2024-03-20 11:58:49)
- 04 00の40被ダメビット無しの無敵時間のみ状態で足止め出来る敵は序盤の敵以外では少なくなっていきますがワイアーム、メタルボールを止められるのはかなり大きいですね。クラーケン手足も止まってるような…? -- あーぬ (2024-03-20 13:03:49)
- そういえばテスト中は敵は全員焼き払っていて撤退消滅した場合を見てなかったので、撤退した敵の行動状態が00 86 40 99や00 86 40 19になってるのに今気付きましたw ヤツラHPも活動中ビットも全部そのままで04 03の消滅用ビット8と10だけONにして去っちゃうんですねw 去った座標に天罰が降り注ぎダメージ表記もされて、次の敵が出るまでにHP0にすると破砕エフェクトが何度も出ちゃうので修正しました。04 03 2D 40で死亡フラグだけ見ていた除外コード3号に消滅ビット8と10を加えた04 03 2D 58で全部見れますねw 浄化棒に続いて数値残りっぱなしシリーズですw まあいちいちクリアしてられないんでしょうね。 -- あーぬ (2024-03-20 18:00:28)
- EQの場合の邪気部屋の影響を受けているイビルクリスタル以外の敵は何故かDFとMDFが30000になってる話するの忘れてましたね。既に04 01の20:当たり判定無しビットが入ってて触れないのにまだ防御に変な補正いれるかみたいなw これ昔どこかでY’sサンが話してた覚えがあります。天罰のダメージ計算式だとこの補正のせいでMIN500+POW500=vsDF30000+MDF30000=-59000(1988)=正数で6536とかなっちゃうんですねw マイナス越えてプラスになるというw こっちのステ0でも5500でMAXだと7500出るのでどうやっても先に取り巻きが焼き払われますw BBB浮遊塔の方は至って普通な設計で、イビルクリスタルの破壊は封鎖ドア解放に関係なく、取り巻きが普通の天罰ダメージで死んだ途端に開きます。そしてスルーされるイビルクリスタルw まあダイレクト攻撃は色々変な現象見れて面白いですね。NPCビット入った敵も吹っ飛ばしていた時は船長のドロップがサハギンで、落ちぶれロード犬猫が全員浮遊塔ダークエルフ部屋左上のシーブス系宝箱の内容なのを確認しました。 -- あーぬ (2024-03-20 19:20:48)
- どうも出現して1回も通常のダメージのやりとりをしていない敵は素のステータス以外のインビニやドレイン、能力変化などの補正がかかっていないらしいのです。ノータッチのメタスラへの天罰が1000で、1回殴ったり殴られたりしたメタスラは500くらい下がりますからねw メタスラのLukは80なのでLuk乱数ではここまで変動しません。凶運変異体に強制ドレインを掛けられているはずなのに触れたりメニュー開かない限りずっと1000台を維持するのはそういうことですね。上手く立ち回れたら高威力を維持出来ますが思い切り地形ハメしないと難しいかもしれませんね。 -- あーぬ (2024-03-20 21:32:51)
- 天罰はダイレクト攻撃なのでヒット処理か死亡処理内で行われていると思われる討伐数加算は発生しませんね。討伐数アドは桁数が大きく、只の+1加算ではダメで繰り上がりやカンストの処理まで入れないといけないので対応は無理と判断し見送りますw オーミナスバレット併用しながら討伐数上げたい時は弾丸とライトボールで倒す必要があり楽は出来ないってことですねw -- あーぬ (2024-03-21 12:53:33)
- 特殊エフェクトのページに追記した通り、光柱が敵のポリゴンNo.の影響を受けていたのはそこの数値自体が09 62 XX XX屏風系エフェクト素体に適用するテクスチャNo.を兼ねていたからでした。カニが偶々森でのポリゴンNo.03だったためにテクスチャNo.3=セーブポイント二重輪のテクスチャで光柱部分に適用され、床で光輪が収縮するエフェクトに変化していただけだったんですね。森だとコボルトがNo.0で通常光柱、ジャイアントアントがNo.1でバリアー用半円ドームで太い光柱、ジャイアントビートルがNo.2でマジックレイ用球体で太い光柱になっていたのだと分かります。 -- あーぬ (2024-03-22 20:58:21)
- 行動状態04 03のビット08は味方の場合アイコンパレット出してる時なので、相手側としてはバトロイでアイテムや魔法等を選んでる時に天罰攻撃対象外となるのは良心的ですね。かくれんぼしつつパレット出して安全確保する目的だと位置がモロバレになる点はワロスw -- あーぬ (2024-04-02 19:38:15)
-
ボス用リジェネが強化された新スーサイドSHDのダークウィザード戦をLV9999 MIN999 POW999で火力テストしてみますと、
フェアリーパウダーで魔法無効からの棒立ち天罰連打30発程で一応倒せることを確認しましたw
開幕はシャドーデーモン×2の物理ブレスから逃げないと死ぬので、距離やスキを見て慎重に処理します。
魔法無効無しで普通に戦った場合はシャイニングやフリーズビーストから出来るだけ逃げないといけないので、
削り切るにはもっと時間掛かりますね。
厄災変異体が居た場合はDrainで天罰威力が激減し、暗殺変異体も居ると死ぬので末期環境はソロ非推奨なんですねw -- あーぬ (2024-10-26 10:50:57) -
4.09にアップしたメモカでは天罰のカラーを0D青紫+テクスチャ3D番の三角柱にしています。
これは00番のV字屏風のままだと色が薄目ですが、三角柱屏風になると面が1つ増えるせいか濃くなるので、
聖爆発エフェクトと色が合うという狙いですね。
PSOの天罰自体は発生から終了にかけて青紫から赤紫に色が変わるので、どちらもいいですね。 -- あーぬ (2025-04-09 21:09:56)