ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟

スーサイドマトリックス

最終更新:

antoine

- view
だれでも歓迎! 編集

スーサイドマトリックス

製作情報

タイプ 作者 ID 状態
装飾品 あーぬ 8800 完成

関連情報

(シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) スーサイドマトリックスSHD

能力・効果

属性値
(0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0)
ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt
(0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0)
AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS
(0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0)

説明文

(-入れる余裕が全くない説明文-混沌を呼ぶ棺に内包されていた異形の構成体。周囲の魔獣の魔力を動的に暴走させて更なる地獄を表出させる。)

効果

敵全員をプレイヤーLVに応じて強化。
敵元HPを4倍してプレイヤーLV×2を加算。
永久ヘイスト&インビニシブルを付与し、強化済み印の未使用状態異常ビットを付与。
能力変化の強化度はLV6399までPLV×150% LV6400からは×100%
毎秒魔法硬直を解除。
通常強化体と別にランダムで5種の変異体を発生させる。
変異体番号決定乱数は00~0Bで、00~05通常、06光彩、07物理、08魔法、09暗殺、0A-0B厄災となる。
通常46% 光彩7% 物理7% 魔法7% 暗殺7% 厄災15%

・通常強化体…敵の元属性に対応した属性強化を施す。(多属性ならその種類内で毎秒ランダム変化) (元属性が無属性なら初回に8属性から選出し以後固定)(無属性ボスは確定で光彩変異体+上位物理耐性に再変異)
・光彩変異体…毎秒8属性から1つ選出し強化。初回虹集光エフェクト、カラー5B変更。(大体白+虹、EQ/BBBや敵により差異有)
・物理変異体…AT強化、上位物理耐性(魔法武器のダメージ軽減・Eウェポンで貫通)。初回バーサークエフェクト、カラー01変更。
・魔法変異体…MAT強化、ランダム高位Wiz魔法使用。ランダム魔法無効化。初回紫バリア球エフェクト、カラー02変更。
・暗殺変異体…CRT強化、基本不可視化。モーション値が奇数の時、矢を発射し可視化。半透明化+カラーE0変更。(大体青)
・厄災変異体…LUK強化。各プレイヤー個別でモーションフレーム値01以下の者にドレイン(進行度+1)7秒+ウィーク2秒付与。被ダメモーション中ならダミアンマジック(39種の闇鍋ハーブ)を発動。カラーFA変更。(敵により差異あり、固定色部分とマップパレット流用色半々、メニュー開閉時再変色)
★四大属性カオスミックス…通常・虹彩以外の変異体は火水地風を各0~PLVまでの乱数の別枠追加強化。
★排他的光闇強化…通常・光彩以外の変異体はLV(毎秒変動)が0含む2の倍数の時、能力変化内容をPLVの66%強度の光闇強化どちらかで上書き。

  • スーサイドマトリックス環境のTips
    ・永久インビニシブルによってSPやMSPまで1.5倍になった敵は後半の敵だとこちらがLV2000辺りまで状態異常を入れてくることがある。凶運と状態変異体はこちらがSP999/MSP999に達しても突破してくることがある。
    ・基本的な仕様では攻撃側の属性値は無関係属性の相手に対しその25%が追加ダメージになり、弱点属性には値の100%が追加ダメージになる。通常プレイでは弱い敵でも多段攻撃持ちには注意。
    ・攻撃側と防御側が同属性の場合攻撃側の攻撃側属性値のダメージ上昇は無効化され、防御側の属性値は追加DF/MDFとして計算される。
    ・アイテムの属性値は武器が物理攻撃、防具と盾が物理防御、アクセは攻防物魔全てに掛かる。敵の属性値はアクセと同じく全てに掛かる。
    ・自分が高LVになるとLV666からは敵の属性値が999を超過するため、AT999あったとしても同属性が1でも付いた武器で殴ると160ダメージ付近にされる。同属性魔法の場合1ダメージになる。
    ・無属性武器なら1本で足りるが、別属性武器も持っておく必要がある。
    ・属性値の上限はATなどと違い999超過制限が常に無いのでLVが2000、3000と上がるにつれて敵から弱点属性を突かれた時に大ダメージを受けるようになっていく。
    ・4桁LVの飛び抜けた属性攻撃でも、こちらが対応防御属性1でも持っていれば素の防御力も合わせ1ダメージに出来るが、色々な属性の敵が登場するので無属性にしておいた方が危険が少ない。
    ・属性ダメージ軽減防具で光聖などデフォルト属性付きならマテリアルで調節し、守護属性一致+50%不一致-50%補正込みでプラマイ0になるようにニュートラル化を施すと安全な防具になる。

グラフィック

(このページにアップロード)


コード

ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F
800F0300 BD 05 BB B2 EF CF C4 D8 AF B8 BD 00 00 00 00 00
800F0310 01 00 FF C8 FF 7F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
800F0330 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
800F0340 0C 3F 00 0B 20 8B 02 10 01 22 04 02 2C 40 02 77
800F0350 02 04 03 2C 80 02 77 02 06 4C 65 00 02 77 02 05
800F0360 44 4C 24 06 44 63 24 05 44 4C 26 06 42 2D 80 02
800F0370 D0 00 05 45 26 18 02 A2 00 0B 24 46 03 01 9E 00
800F0380 43 00 43 00 00 00 00 88 0A 00 00 00 06 18 25 00
800F0390 02 09 01 0B 2E 02 08 06 F8 18 2E 01 60 02 0B 24
800F03A0 4A 01 0B 26 49 01 06 48 49 02 06 48 59 26 06 49
800F03B0 27 79 02 B9 00 06 49 00 78 06 48 4C 28 06 4C 58
800F03C0 28 06 74 58 24 06 73 24 00 02 D0 00 06 73 0B 0C
800F03D0 06 74 4C 30 06 FA 58 30 06 BA 00 FA 06 73 26 05
800F03E0 02 2E 01 06 18 A4 00 02 09 01 06 1C A4 00 02 09
800F03F0 01 06 17 2C 80 02 FF 00 06 15 40 09 01 35 01 06
800F0400 42 2D 80 02 60 02 01 39 01 0B 2E 0B 08 0B 2E 01
800F0410 18 0D 03 15 24 7F 02 1E 01 0D 03 8D 18 2E 0D 04
800F0420 15 24 7F 02 2B 01 0D 04 8D 18 2E 01 8C 00 06 73
800F0430 24 06 02 67 01 04 0A 00 5B 06 F8 0B 08 01 60 01
ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F
800F0440 00 00 21 84 00 21 41 25 63 2D A5 31 E7 39 28 3E
800F0450 6A 46 8C 4A CE 52 10 57 51 5F 93 63 D5 6B F7 6F
800F0460 06 F8 01 10 01 60 02 06 73 24 07 02 89 01 06 42
800F0470 2D 80 02 79 01 0A 42 00 01 06 F8 40 08 06 15 40
800F0480 09 06 17 04 F9 04 0A 00 01 06 73 24 08 02 BE 01
800F0490 06 42 2D 80 02 9B 01 0A 3E 01 0F 06 42 0B 20 06
800F04A0 F8 40 0C 04 0A 00 02 04 06 4B 09 04 06 01 14 04
800F04B0 06 24 19 02 BE 01 04 06 40 28 06 42 04 EF 06 73
800F04C0 24 09 02 E4 01 06 F8 40 07 04 0A 00 E1 04 3B 00
800F04D0 06 04 01 03 40 04 1A 2E 02 02 E4 01 0A 49 00 01
800F04E0 04 01 04 BF 06 73 27 0A 02 31 02 04 0A 00 FE 06
800F04F0 F8 40 06 10 00 23 02 2E 02 04 1A 26 01 02 10 02
800F0500 06 C0 41 07 06 EC 19 20 06 43 03 10 06 B6 41 02
800F0510 04 18 24 02 02 27 02 04 06 0B 28 0A 4F 19 E6 04
800F0520 06 00 00 04 18 00 00 0B 23 01 01 01 F3 01 10 01
800F0530 22 06 44 2F 02 02 48 02 06 F8 0B 02 06 F8 01 14
800F0540 06 FA 47 03 06 FA 49 01 06 86 98 24 06 8A 98 24
800F0550 06 E4 63 30 06 E6 63 30 06 E8 63 30 06 EA 63 30
800F0560 04 00 04 7F 06 41 03 40 06 42 03 A0 04 06 24 0E
800F0570 02 77 02 04 06 40 10 0B 22 01 01 01 47 00 FF 00

COMMENT

  • ボケツアークの画像領域をコードに使用してさらに発展させた敵強化アクセ最新版です。パレットカラーだけは残しておいて黒~エメラルドのグラデーションにするとあら不思議、アイコン画像がマトリックスコードみたいになっているではありませんか!(予想通り)そこまでは良かったんですが完成までに色々あって大小変更含めVr.30程に達しており(マジアリエン)制作期間は実に2週間も掛かっています。 -- あーぬ (2023-04-10 17:59:24)
  • 敵全体対象コード処理中に味方対象コード使うと04や06の対象がプレイヤー側に設定されるので注意とか大昔YsサンかPhanサン辺りがチラッと言ってましたね〜などと色々思い出しながら作りました。あと比較演算子の26と27は以上と以下が逆なのでは説も。通りで赤竜でHP32767超過リミット効かずに毎回止まるわけだと。即詠唱完了コードはどうやっても浮遊系が稀にAI停止するケースを修正しきれずにオミットすることになりましたが、問題があると思い込んでいた魔法硬直解除の方が無事に乗せられたのは僥倖でした。カオスフレア散歩しながら闇強化乗せて2000台ダメージ突っ込んで来る通常体デーモンロードサンの逆襲っぷりが見られて最高ですね。 -- あーぬ (2023-04-10 17:59:46)
  • 本来の属性に一致した強化を行えるよう照合する新システムを搭載し、通常強化体の出現率増加も行い、通常体は通常プレイの延長で属性対策できるように。多属性持ちの敵はその範囲内で毎秒属性変化し、攻撃側属性と防御側属性の一致不一致が発生するのでより攻防に幅が出るように。高LVになるとステがカンストしてそれ以上耐久を盛れず、属性弱点を突かれた時のダメージが一発瀕死級なので、防御属性を無属性にして軽減装備で固めるのが無難。LV4000だと脱いでも999ですからね(笑)。マテリアルで光闇聖邪16のフラットにしたスローンズローブも守護属性不一致なら単品で無属性の軽減防具に出来そうですね。 -- あーぬ (2023-04-10 18:03:31)
  • 有属性魔法はこのファインオイル方式だと一致属性だけでなく反属性でもダメージが乗るらしく、ダークエンジェル通常体@聖属性強化中がデススペルに2000ダメ上乗せするなどコワイ現象も。以前からテストプレイでも火単強化ウィザードサンのフリーズビーストが痛かったり、物理攻撃が水顕性のサラマンダーのエクスプロージョンが痛かったりで変だとは思ってたんですよね。この仕様を活かし基礎威力がどうにも低くMDF500もあればカスダメ化しがちでMAT999vsMDF999で(多分MSPが足りないせいか)1ダメになってしまうフュージョンとカオスフレアの威厳を取り戻す試みとして、魔法変異体には禁呪と光闇ランダム強化を追加してあります。詠唱時間の短い魔法を持っているボスが魔法変異体になった時はマジ強いので注意です。ヤバくて後から光闇強度に66%のリミットを敷きました(笑)カオスフレア後に接近されたらアイテムウインドウ開いて祈りましょう。いやだーしにたくないー 飛び降りたりエレメンタルガード着て魔方陣の炎ダメ受けてた方がマシまであります。-- あーぬ (2023-04-10 18:04:10)
  • 今回の通常強化体属性照合システムで特に強くなったのはダークエンジェル・デーモンロード、アンデットマスター辺りですかね。エンジェルサンは即詠唱搭載していた頃だと出合い頭に聖属性強化コールエンジェルで開幕10秒で瞬殺してくることもありましたね。2600×6って何事(笑)アースティアラ必須レベル。通常強化体は闇が乗ったシャイニングとフュージョン、聖が乗ったデススペルと反属性魔法を使うので強いんです。 新登場の状態変異体はカラーが通常と同じなので、しれっと通常体に混じってLV9999のキャラのRSをブチ抜いて5分にも及ぶ劇毒を突っ込むムカデとか登場します。Drain+Weakでこちらを弱体化させたりさせなかったりする凶運変異体もRS999を突破して、短めなものの自前のStunやConfusion等厄介な状態異常を入れてくることがあるので特定の敵は要注意です。あまりハズレっぽい変異の組み合わせが居なくなってより面白くなりました。LV上げ過ぎちゃったりドーピングし過ぎちゃったキャラでも楽しめますよ。 -- あーぬ (2023-04-10 18:07:42)
  • 無属性ボスの通常強化体が確定で虹彩変異体になる仕様は、バジトームサンとダークウィザードサンのための特別措置です。(むしろドッペル抜きだとこの2名しかいない)ラスボスの威厳を取り戻したかがやきさまサンとダーク要素皆無シャイニングウィザードサンがキサマラ冒険者をボコボコにしますので覚悟の準備をしておいて下さい(笑)エリクシール2個は持参した方が良さそうです。アイテムウインドウ開いてエリク探している間に死ぬことも多々ありますので事前セット大事。 -- あーぬ (2023-04-10 18:08:16)
  • 敵強化系アイテム制作当初からの願いでもありますが、あんなカッコイイのにHP3000しかなくて自己バフもないせいで赤竜と比べて特に語られないバジトームサンを最強のラスボスにしたい、という狙いも通常確定虹化を入れる余裕が最後の最後で出来て念願叶い、大団円を迎えた感があります。アクセ欄一つ埋める縛りがあるのでむしろ戦闘用の錬金アイテム1つくらい無いとヤバイ。これなら何LVでも楽しめると思います。当方渾身の錬金アイテム・スーサイドマトリックスでブレイズアンドブレイドよ、永遠なれ! -- あーぬ (2023-04-10 18:09:59)
  • BBBだと黒竜通常強化体が闇と火を使い分けるのとか胸熱ですね。トロール並みの連撃格闘派なデスとリッチが闇単なのが惜しいですが変異体ならマルチ属性になって対策不能になるのでツヨイ しかも専用技の隠れ身マジックミサイル×4が無属性魔法で、メテオと同じくどの属性強化でも乗るのでツヨイ 元々魔法変異体のテレポート変換も即詠唱搭載していた当初は不意打ち狙いのマジックミサイルだったんですよ。ラヴィスカノンもそうですがクソデカ属性強化乗ると至高の魔弾ですからね。 -- あーぬ (2023-04-10 23:50:46)
  • 無属性ボス虹化が800F03F0 06 73 00 06だと初回エフェクトが出ないので01 32 01 FFに変更 変異体番号はそのままで虹処理に飛ぶことで対応するように変更。 -- あーぬ (2023-04-11 20:16:33)
  • LV3000台後半はこちらDF999と敵の物理火力が拮抗しがちな帯域で、素ATが低く属性出力40~60%のリミットを敷いているザコの通常強化体が少々パワー不足な点を解決するために80%~110%にしてテストした結果まあまあなので採用してみました。代わりにLV9999で出力110%のザコに弱点属性で殴られるとギリ9999受けるかもしれませんが、もはやそのLVなら何か対策しておくだろうのでヨシ! -- あーぬ (2023-05-06 12:44:19)
  • バトロイに持っていくと相手プレイヤーを変異体にするので始まった瞬間髪や服の色が違くてワロス ステ見るとHPと属性がブッ飛んでおり、互いに持っているとNT-DあるいはEXAMシステム同士の殴り合いみたいになりますw 魔獣用の種族特性ビットはプレイヤーには意味がないので物理耐性は付かないんですけどね。BBBのクエストNPCも変異体になりますので、スーパーフォレシア人おじいさん(物理)や幽霊ネコ(暗殺)など色々面白い絵面が見れますよ。 -- あーぬ (2023-05-16 21:25:37)
  • この敵強化コンセプト、ボケツアークよりもっと前にY’sサン謹製のアイテム・ディバインクレストのアイテム使用効果で敵HPMPを9999にして全快した上にインビニを掛けるという効果が存在してたんですよね。いつの間にか延長線上のアイテムを作っていたんですねー。神のお戯れ的な所も同じです。因みにスーサイドマトリックスはは機械仕掛けの神デウスエクスマキナの力が関与しているらしいことになっています。より強い敵を求める者の業に応える人造神と言った具合です。その正体はPAR3とかいう噂(笑)ところで古の塔へテストプレイに行った時に2Fの固定敵を無視していったら凶運変異体がいたらしいのですが、何故か6Fまで履歴に残っていたらしくちょくちょくDrainWeak効果が発生し、物理変異体リビングソードに隙を付かれてチーンしましたw 6Fのセーブポイントからロードすると履歴がクリアされたようですが、疫病神にも程がありますねw 長い部屋に配置された固定敵達の中で一番奥にこれがいてデバフかけてくるのとかよくあります。因みにデバフ判定は個々のキャラのアニメーションカウンタが偶数かで可否を決めていますので、複数キャラで装備してもデバフ確率が上がったりはしないように設計してあります。元は乱数生成している余裕がなくてそう組んだだけなんですけどね(爆)
    -- あーぬ (2023-05-16 21:39:06)
  • LV6144までは敵の強化値が120%になるようにしてみました。というのもプレイヤーのDFが4LVに1上昇するのと、こちらが無関係属性で防御した際の敵属性値によるダメージ上昇が同じく25%で4LVで1上昇のペースの成長曲線のため、差が開きにくくまだ若干の火力不足を感じたからですね。LV2000辺りはこちらのDFが600台でバフ込みだと900台いっちゃうのもあって結構バランス難しいです。変異体や魔法は普通に痛いので問題ないんですが、選出率5割の通常強化体チャン達には中だるみの原因となるLV4000前後のプレイヤー側の強さのピークよりほんの少し上を行ってて欲しさがあるんですね。AT40のゾンビの殴りを基準にしがちなので悩みます。 ヘイスト込みのスゴイ前のめりダッシュとか気まぐれ0フレーム攻撃とか割と驚異的な要素があるザコなので好きなんですよねゾンビ。 ボケツアーク試作時期は5倍くらいに巨大化した変な色の強化ゾンビと戦いまくっていたせいですかねw -- あーぬ (2023-05-22 22:01:57)
  • 更に色々テストした結果、攻撃力のみLV6399まで150%出力で6400~9999は100%出力ということになりました。装備の強弱やバフ/デバフの大幅変動を受けても極端に即死したりカスダメにならない程度のバランスが取れていると思います。第一ピークのLV6399は敵HP13000に通常体ダメージ1400(こちらDF999)といった感じですね。LV6400でダメージが600に下がって暫く平和が訪れますw その後LV9999でHP20000とダメージ1500クラスの第二ピークを迎え地獄の七丁目に到達します。計算処理がPLV÷100した後に×150するか×100するかになっていたんですが、これだとLV99以下が値0になってカオスエレメント処理の乱数生成辺りでエラーを起こすようなのでPLV×3した後に÷2するか÷3するかという処理にしました。これが丸め誤差というものなんですね(学習) -- あーぬ (2023-05-25 19:29:46)
  • 説明文の?の数に回していたコード余りが4bに達しましたので、試験的に敵LVに0~自LVまでの乱数を毎秒入力して取得EXPを増やしてみます。従来のLV上げだとドッペル周回やドロプニール+バハムートやクサナギ等の地味作業でしたが、今日日そこまでの苦行は好ましくないと言いますかMMOでももうちょっとマシまでありますので、最大で自分のLVの半分ちょいのEXPが入ったりするようになりました。LV3000で10体前後倒すと1LV上がる程度のペースですかね。これでもLV9999にするのには2ヵ月以上かかりそうなので、通常ドッペルを超えた強さの敵と戦い続けるには相応のEXPだと思います。以前から魔法ヒット版ドロプニールを作成しようかとも思っていたんですが、それでアクセ枠さらに埋めて苦行やるよりは纏まったEXP落とす変異体のほうが楽しそうなのでこちらで解決してみました。 打撃経験値については自分のLVは越えないので1固定です。また、LVを毎秒変化させているのは常時自分と同LV入力だとLV差を加味して行われる宝箱の中身の選出深度が上から3つ目までになってしまうからですね。あとランダムなもののフェアリーロッドのLV差AT加算にも対応したいというのもあります。あれバトロイで相手LV9999だとダメージが3000超える最強武器でしたねw -- あーぬ (2023-05-25 19:37:19)
  • 4桁LVでも滞りなくそれなりにLVUPしていくようになりましたので、アングラ行くともっと不思議のダンジョン風になって面白いかもしれませんね。ヴァンパイアバットとか凶運のデバフ+デススペルや他の変異体とのコンボでヤバイ組み合わせが来た時にコロッと死ぬんでしょうけどそれっぽい感じしますw 死にそうな時にクリスタル拾ったらLVUPによるHP全回復で助かるシーンも多そうです。そういえばダイスオブフォーチュンで高LV凶運のデバフ+PLV3倍LUKの状態異常防げるんでしょうか?←凶運はバジに40回くらい峰打ちされても防げて状態変異体は999VS999なので50%でした。デススペルとかスタンから凹りでシニタクナイのでちょっと気になります。バジトームやEQクラーケンのスタンはホント死ねますw -- あーぬ (2023-05-25 20:19:52)
  • 敵番号5番以降が凶運になった時に無視して以降の部屋で4番目までしか敵が登場しない状況が続くと、セーブ&ロードで履歴をクリアするなどしないと陰陽師の呪詛の如く知らない場所からデバフを受けるという仕様に付きましては、HP0でないかで判定するのを止めて行動状態ビットで判定する方法をテスト中です。04 03 2C 80で同区画内存在中ビット判定だけだと出現~強化前に一瞬で倒した場合に経験値が増えてしまう(死亡モーション完了までC1で80と40両方立っている)ので、04 03 24 81で判定することにしました。これだと基本の待機または移動中や詠唱中など大体81なので機能します。区画外は行動状態ビットが全部00なので生きてても死んでてもデバフが停止します。魔法発動モーション時は80ですが硬直維持の持続魔法も硬直解除ですぐ81になるのでヨシ!大部屋にいる大量の固定敵無視して抜けた後にちょくちょくステが黒色になってないかウインドウ開閉確認するのも悩ましいですからね。初期はDrain表示や小さいエフェクトがあったので分かったんですが削っちゃったんですよねw これで特に問題なければコード反映しようと思います。その後はBBB用のFigとDWF以外が盾欄に装備してアクセ枠浮かせるバージョンを用意したら開発終了ですかね?ここまで来るのホント長かったですね。でもこれで錬金アイテムの一つの集大成みたいなものが出来上がったと思います。レトロゲームとして語り継がれても錬金に関して後世に残るか知りませんが、BIN改造無しでクリア後エクストラモード染みた延長プレイがLV9999まで出来る究極のアイテムが人知れず爆誕していたのであります!(もう過去形w) -- あーぬ (2023-05-27 22:24:11)
  • 開発が敵の色違い強化版のために用意しておいたらしい未見のアナザーカラーには面白いものもあり、物理ダークメイジや魔法グリフォンは笑ってしまうので必見です。魔法ダークウィザードは魔法少女(無理があろうかと思われます)。物理バジトームは剣の色から察するにエンジェルイレイザーのアイコン元である可能性を感じます。作りかけか未設定で微かにテクスチャーのドットがチラつく程度か影しかないカラーの敵もあり、魔法ストーカーや魔法バット系などAI挙動や攻撃性能からして発見が遅れるとヤバイ奴もいます。 -- あーぬ (2023-06-18 10:33:50)
  • 上掲の凶運変異体エリア外呪詛問題の解決として06 4C 65 00を04 03 2C 80に変更しています。04 03 24 81だと攻撃中80の敵が多く、グールの近距離連続毒麻痺パンチ中にデバフ効果が出ないなど逆に問題化しましたので、3種の解決案の内一番問題の少ない判定方法として2C 80で判定することになりました。04 01 24 87案だと部屋入った瞬間の固定配置敵が変異するのが何故か1秒後になっちゃうんですよね。 目の前にいるのに範囲内ビットまだ入ってないんかいみたいなw 多分同タイミングではあるものの処理順が00トリガーより後で判定出来ないんでしょうね。とりあえずこれでボスが変異前に一瞬で倒されるスキも無く凶運もエリア外デバフが起きなくなりましたので怯えずに遊べますねw そして冒頭の敵全体コード終了分岐02 12 00は不要な事に気付きました。どのみち最終地点なのでジャンプ指定不要なんですよねw(後で直します) -- あーぬ (2023-06-18 21:15:43)
  • 敵強化度150%/100%が切り替わるLV6400境界の処理の内100%の方の調節可能部分を削除した後、浮いた7bで強化判定に06 4C 65 00を入れることによりHP0になっておらず同区画内に居る、という2つの判定で強化対象にするようになりました。これで不意打ちで倒してもEXPが増えず、凶運のエリア外デバフも来ないのでコード面は問題点無しのマイルド調整ですね。02 12 00も削除して説明文の?の数が4つに戻りましたw これ別案ではHP判定は無しのまま説明文に空きを回して「異形なる真理」とか入れようかとも思ってましたが、コード部分を完全にする方が優先度が高くフレーバー部分は名前とアイコンだけで大体物語ってるのでヨシとしました。もう弄る所はなさそうなので末期LV用防具とか作りましょうかねw マテリアルで属性を相殺調整した軽減防具を用意するのが基本ですが、他に面白そうな防具として、9000などクソデカ弱点属性ダメージを緩和する代わりにクソザコ1ダメージを敵に応じた最低保証火力へ再出力するメビウスアーマー、受けたダメージの幾らかを彼我のHP/MPの4ヵ所ランダムに転送するクラインガード、ダメージを受けた時の行動状態によって軽減率が変動するバリアントスーツなど予定しています。手持ちの中からID判定で回復アイテムを探して自動消費するオートポーション防具やカンストしがちになる所持金を25000程消費して自己復活し各種バフを得る生命保険防具なども良さそうです。まずは創作意欲が爆上げされるアイコン画像を作らないとですねw -- あーぬ (2023-06-19 12:26:18)
  • EQのオープニングナレーションによると魔導の暴走によって魔獣が発生したようなので、スーサイドマトリックスも同じ原理で魔導によって生物を暴走させていることになるんでしょうね。物理変異体は亜人精神体なので安易な身体強化ではなく、異次元に片足を突っ込んだ怒れるアストラル激情体の設定だったりします。毒麻痺も石化もデススペルも効かないのに武器の即死は効くとかいう変な奴です。デスシックルやヴォーパルアクスのような呪いなら効くんですかねwクリティカルメイスやアサシンダガーだと謎になっちゃいますが。また変異体が変色したり一部または全部が透過したり不可視になってしまうのもこの世ならざる存在になってしまっているからというのが後付け設定ですねw 十全に機能した場合のタブレットに近いと思われる影響力によりエクストラモードと化した世界で冒険者は事故って度々墓になりますw -- あーぬ (2023-09-08 21:54:07)
  • BBB向けの盾版SMX制作に手を掛ける間に、3E9番地のボスビット判定部分に06 17 2C 80 02 F4 00 01 32 01 FFという迂遠なコードを発見し実質4bを確保出来ると判明しました。出来ればもう8b欲しいので、魔法変異体の初回アンチ30秒を毎秒アンチON/OFF反転にして更に4b浮かして実験中です。浮いた8bで何をするかと言いますと、初期案にあった暗殺変異体のアロー発射です。クリティカルは計算前AT1.5倍らしくAT999vsDF999なら160→600まで上昇しますが、4桁属性エンチャントほど強力ではないんですね。デカ過ぎてステルス出来てないボスや通常より弱くなってしまうシャドウにも暗殺変異体のメリットが欲しいということで、敵側モーションフレームが3の倍数の時にアロー発射のコードを追加したところ、かなり面白くなっているのでこのまま問題なければVr.26として更新します。変異体でヤバイのは戦闘力の高い魔法・物理・凶運が筆頭候補ですが暗殺も3位4位辺りに入りそうな感じです。飛び込み攻撃のジャンプベクトルを殺して届かなくしたり詠唱中にも撃ってきたりしますからねw ゴブリン相手で分かる通り結構HPを削られます。そういえばゴブリンやゴブリンシャーマンは剣士で殴ってもモーション止まらないんですよね。通常プレイだとすぐLV差付くので気になりませんがSMX環境だと本当に強いザコです。行動保証にダートに短詠唱魔法に無属性魔法など、廃坑入り口で墓になりがちなのは色々理由がありますw -- あーぬ (2023-09-13 21:12:00)
  • 盾版SMXはアクセ装備箇所判別コードの内21bが不要になるので、浮いた分でボスにPLV÷100程のHP自動回復が付与されるようにする予定です。LVが末期になるとザコとボスのHP差が小さくなってくるので入れたかった要素ですね。アクセ枠が空くのは単純にルーンアミュレットやエレメンタルリング等をもう1つ付けられる以外にFigとDwfでもティアラ2種併用やドミニオンフェザー装備等が解禁されるなどアドバンテージが大きいので、ソロでもアクセ2種付けられる代償に盾版を装備してる者が一人でもいればボスが若干しぶとくなるというデメリットが付いちゃいまーすというバランスで行く予定です。暗殺変異体もお邪魔虫ではない戦慄の処刑者となり更に面白くなりますね。 -- あーぬ (2023-09-13 21:50:14)
  • 更に見直していると魔法硬直解除が04 00 2C 80 02 3A 02 04 00 05 80と迂遠なコードになっているので04 00 04 7Fに修正予定です。これ当時ビット80を0FFにしようと04 00 04 80で組んで失敗してお茶を濁していたんですねw FF-80=7Fなので80を消したいなら04 7Fと入力しないといけなかったやつです。エレメントアルケイン作成時には解決してましたねw これで7b浮くので、状態変異体に追加コード:モーションフレーム値が4の倍数の時虹彩変異体のランダム属性処理に飛ぶ を入れたいと思います。状態異常手段の無い敵だと4属性カオスミックスだけなので偶に変化球があるのも悪くないと思います。魔法変異体がカオス+出力66%光闇でかなり高い攻撃力を持つんですがこっちはカオス+100%ランダム属性になるので、稀とは言え最高のダメージを飛ばせる可能性があります(大丈夫かコレ?w) 組み合わせ的にハズレの変異体など存在しないのであります。 -- あーぬ (2023-09-14 12:30:29)
  • ということで更に4b無駄を発見して修正を加え、暗殺が矢を放ち、状態が体感15%で一瞬ランダム属性を帯びるようになりました。2b不足した影響で魔法変異体のアンチが12コード5bになり、持続時間がプレイヤーLV依存になってしまいましたので、頑張って殴るしかないですかね? 或いはアンチ毎秒反転型か光闇66%を50%にして4b確保したら30秒に戻せますが悩みますねー。アンチは短めでないとリストアをGUARDしちゃいますからねw むしろリストアは毎秒アンチ反転により成功率半分で十分の可能性も? -- あーぬ (2023-09-15 20:55:57)
  • 12コードでアンチ状態にする案だとLV9999にステもALL999の場合持続時間が649秒に激増していたのでやっぱり毎秒反転型になりました。あまり長いと魔法職はアンチ解けるの待つのしんどいですからね。毎秒反転になってリストアをGUARDすることもありますが既に攻撃面がクソ強いので不確定回復でもOKということになりました。魔法変異体バジトームが20分以上引っ張ることありましたからね() 火力×手数の関係で明らかにレッドドラゴンより強いんですよねアレw 正に魔神。 -- あーぬ (2023-09-16 12:34:17)
  • 四天王会話前やクラーケン部屋入った時などの非アクティブ状態のモーション値は当然0を維持していますので、暗殺変異体はバトル開始前から攻撃加えて来ちゃうんですね(汚い流石忍者汚い) -- あーぬ (2023-10-07 23:19:48)
  • 最近風属性の通りが悪いと思ったら4属性カオスの持続時間代入の内、火水、風土という一括2ヵ所同時に書き込むためのメモリ30と32の片方32を削除しちゃってたみたいですね。ですが持続時間は01あればいいのでプレイヤーLVを格納するメモリ22と24を流用して持続時間2ヵ所同時書き込みを行うように修正します。4属性全てのダメージが出て正常化を確認しましたので修正反映します。 -- あーぬ (2023-10-08 13:49:14)
  • 魔法変異体の魔法無効化毎秒反転はPT人数が偶数だと常にONになってしまうようなので、06 42 05 10から変更して06 42 0B 20にすれば良い気がしますね。MAT-UP/DOWN MDF-UP/DOWN/アンチの5つのビット入り混じり、生成される0~1Fの乱数の内半数の10~1Fはアンチビットが含まれるため50%で魔法無効になるはずです。この処理の後に共通の毎秒ヘイストONとインビニ+強化済み印ビットONが問題無く入って05 42アドのビット達が合流します。→テストして正常動作を確認したのでコード修正反映します★ 何気に複数の魔法変異体のアンチタイミングが同期していたのもバラバラになってより良いですね。MAT-UPが混じっても元々永久インビニが入っているのでそれ以上上がりませんし(相殺したい場合はWeakとMAT-DOWN両方が必要ですがw) DOWNは相殺して素ステがプラマイ0になるだけなのでナイス修正案ですね。 -- あーぬ (2023-10-09 18:27:27)
  • 4PTで死者1Fのテスト等しますと部屋固定のゾンビはPT3番目キャラのLVに応じた強化で、棺桶と自然湧きの方はPT1番目キャラのLVに応じた強化になるという不思議現象が確認出来ますね。絶対PT1番目キャラの装備が先処理だと思い込んでたんですが固定配置がどうしてそうなるのかは謎ですw PT内のLV格差が大きい場合ちょっと注意点ですね。何しろ暗殺変異体の矢はスーサイドマトリックスを装備している人数分同時発射されるため、下手すると強力な貫通矢でPTが壊滅しちゃいますからねw(殺し屋スギル…バリアーの株が爆上がり) -- あーぬ (2023-10-09 19:35:15)
  • 久々にバトロイでプレイヤー変異体の様子を観察しようと思ったらREADY…のあたりでハングしてしまう現象を確認。結構前のバージョンではそんなことはなかったのでその後の変更が何か問題になっていると見て調査しますと、どうも相手LVを0~自LV-1の乱数に毎秒変動させる06 44 63 22が問題らしく、1VS1で片方だけだと問題無いものの双方が装備すると止まるようです。06 44 58 22にすると常に敵LV=自LVになり何故かそれでバトロイもハングしなくなりますが、これだとLV差が無いので宝箱の中身が深度3つ目までしか出なくなっちゃうんですよね。それなら06 4C 65 00 02 79 02で飛んだ先に06 44 63 22を置いて、HP0の敵を検出したらLV乱数操作が入るようにすればバトロイと狩りのEXP+宝箱全部OKになるかもしれません。でも狩りのフェアリーロッドは死んでしまうので惜しいですね。 その前にバトロイで相手がHP0になった時にまたハングしたらアレですねw スーサイド同士が相互で作り出す問題である可能性も高いですが基本HP0になった時は死亡ビット立つ直前に15トリガーだけ効果発揮して他は停止するので00トリガーなんて動かないはずなんですよね。 -- あーぬ (2023-10-11 19:52:43)
  • これで完璧かと思ったら思わぬ所にバグが生じるものですねー。どれだけ効果が素晴らしくてもハングが発生するアイテムは美しくないので修正であります。 -- あーぬ (2023-10-11 20:06:25)
  • 1Pを自LV=相手LV代入型、2Pを自LV乱数発生型にすると互いのLVがどんどん下がっていき、1PがLV0になった後にハングしましたのでおそらくこれはLV0を元に乱数を作ろうとなった時でしょうね。4Bや63といった乱数発生の演算子は0~0の乱数を生成しようとするとハングするのは何度となく遭遇して回避して来ましたので。敵の場合乱数でLV0になってもEXPクリスタルが0になる程度で他に影響なかったんですが、敵LV変動スーサイド持ちが効果を向け合うと0乱数エラーが起きたりするわけですね。ンガー とりあえず敵HP0タイミングLV操作でテストします。 -- あーぬ (2023-10-11 20:27:14)
  • 敵HP0タイミングLV操作でテストしますと1VS1は問題無し、1VS2で一人HP0にして倒れさせるとLV変動開始しますが死んでいる相手の装備効果は停止しているので乱数でLV0になっても問題なし、ここで強制的に自分のLV0にすると流石に自分のSMXが0乱数処理を行うのでハングしますねw まあ生きてたら変動しないし死んでたら効果停止しているのでこれで大丈夫でしょう。宝箱もカボチャでエレメンタルガードまで確認しEXPも増えているのを確認したのでこれでOKですね。死亡時LV変動になりフェアリーロッドは犠牲になりましたがシルフィードを作成しておきましたので火力枠は困らないでしょう() そういえばバトロイのカンスト同士でSMX効果受けるとHP32000付近になり、この状態からレストア以外の回復魔法を掛けると32767超過してマイナス値になり即死しちゃうんですよねw まあ30000もありながら回復することはないでしょうけど何かで強化したヒーリングとか貰ったら死にますよねw ハチャメチャスギル -- あーぬ (2023-10-11 22:44:19)
  • 色々考えた結果、説明文????の4bを04 02 2C 40(敵ビット判定)にして敵全体コード開始地点に置けばバトロイで無効になるだけになるので平和が訪れますね。説明文は0C 00で空欄になっちゃいますがこういう時の為の4bですから有効活用します。HP0でLV変動する版はリンカネ掛けて復活させた時に偶然LV0でスーサイド装備してる相手だったらハングしますからね。まあそんな状況は狙ってやらないと起きないんですが、バトロイ無効の方がハング可能性が無くなりフェアネスも確保できますからね。この装備は盾職以外は割と付けっぱなしになるので不都合が無い方が良いですね。ということでSMXSHD含め修正完了です★この変更でBBBの古時計や愛娘クエなどのフィールドNPCが変異しなくなりましたが現行の暗殺変異体になったらこっちが死にそうなのでむしろ命拾いした感あります() -- あーぬ (2023-10-12 12:04:20)
  • 効果の説明にTipsを入れて見ました。敵の3桁4桁の属性強化って攻防共に怖いんですよね。 -- あーぬ (2023-10-14 13:05:30)
  • 凶運変異体のDrainはプレイヤーのモーションが偶数の時=疑似的に50%でプレイヤー全員にドレイン1秒と深度+2を付与するコードで設計していますが、これ上手く機能してないんですねw ソロでも1回目で深度8になってしまうのは原因として味方全体コードを使っておきながら05対象で自分だけに掛けているのでPT人数分=自分に4倍掛かってしまっているようです(存在フラグやHP判定を入れていないとソロでも10 00 XXで味方全体コードは4人分カウントするみたいですね)。ここを06対象に直してもドレインが1秒だと判定連続成功した時には一度ドレインが切れているらしく深度が2→4→6→8とならずに2→2→2となってしまう罠もあります。ドレイン持続を3秒にして深度は+1ずつ進行にするといい感じになりましたので後でドレインコード改良版を反映します。深度+1ずつ加算にしたのは凶運が複数個体とかSMX持ちキャラが複数いると1度に進む深度が増えるのを見越してですね。MINとか一気に0になるとPriの回復魔法の威力が激減したりメビウスアーマーの軽減率ボーナスが吹き飛ぶので、カバーし合える多人数ならまだしもソロは緩やかな方がいいですからね。 -- あーぬ (2023-10-24 20:04:54)
  • あとドレインの味方全体対象コードで使用しているメモリ2Aって特に初期化してなくてワロスw 何故か普通に機能してますがやはり0B 20と一括で初期化するお隣のメモリ22で使用した方が良さそうです。使用メモリの点検も行います。 -- あーぬ (2023-10-24 20:27:43)
  • ドレインコードと使用メモリ見直し修正版を反映しました。FigでSMXとSMXSHD同時装備して凶運1体と対峙するとドレイン進行度が+2ずつ進行しますね。正常動作になっています。ドレインの持続時間が3秒でウィークが1秒のままなので、ウィークだけ解除される瞬間もありますね。デバフ量と質に幅が出るのでランダム性が増して面白いですね。4PTテストはまだやってませんが、ドレイン進行度は殆ど途切れずに+4ずつ進んで252まで行くと次は1周して0になると思います。ソロの+1刻み中に強制255にすると次0になってましたからねw -- あーぬ (2023-10-24 22:36:05)
  • 1P(LV3000) 2P(LV2000) 3P(LV400) 4P(LV9999)に全員装備させて森に行きますと、湧いた敵の強さは1P準拠でEXPが4P準拠になり、固定敵の強さは4P準拠でEXPも4P準拠になってました。強さについては効果の処理順が1Pから先にされるものと考えれば1Pが初回の処理と強化済み印を付けるので強さが1P準拠で不動になるのは想定内挙動ですね。LV変動によるEXP量は印が関係無いので最後のキャラの処理で確定されるのも想定内の挙動です。やはり固定配置敵の強さが1P準拠にならないのだけは謎挙動ですねw PT最後のキャラは平均的なLVにするとバランス良さそうです。 -- あーぬ (2023-11-03 10:35:39)
  • 1P(LV1000)2P(LV9999)で遺跡の森の2つ目の区画の固定敵の強さが北口の魔法陣方面から入った時だけ1P準拠になる変な現象を発見。キャラ順と関係ない場合もあるんですね(これもうわかんねぇなw)(固定魔獣先輩非固定説) -- あーぬ (2023-11-05 22:00:19)
  • レイス、ゴースト、ワーウルフ、ワータイガーの物理変異体は06 17の種族ビットがそのまま残っているので、94 09 06の通常魔法武器で幽霊と獣人のビットを突いて物理耐性貫通可能なんですね。まあ種族ビット操作が4bしか割けないので06 15 80 09とかしてもボスビットまで消しちゃうのでやりませんw レイスは好戦性が高いAIなので硬かったらメチャメチャ苦戦すると思います(タスケテ)。ゴーストはシャドウと違い物理攻撃してきますので攻撃面だけは恩恵ありますね。ワーウルフワータイガーはボスなのに殴ると通常攻撃を阻害出来てしまう(職で違う可能性アリ)弱い子達なので硬くなってほしかった感ありますね。まあそれでも殴ると止まるので接近戦は大人しいですがw -- あーぬ (2023-11-24 12:55:11)
  • EQと比べてテスト機会の少ないBBBでヘブンスマッシャー運用テストをしていますと、消えた愛娘クエの下水道マップの1-2-3-7-ラストの部屋それぞれで敵が強化されないという現象を確認しましたので調査してみますと、敵リストに混じったNPCの情報が現行のスーサイドマトリックスの敵全体コードの冒頭04 02 2C 40(敵ビットがあれば真、無ければ偽で即終了)に引っかかってしまっているようなので、逆の判定にして04 02 2D 80(味方ビットが入っていたら即終了)にすることで下水道の全部屋の敵が強化対象になり、バトロイでは勿論無効となる適切な判定に修正出来ましたので反映します。NPCは敵アドにいるものの敵ビットも味方ビットも無い存在で、バトロイの相手は味方アドレスにいるものの敵全体コード使用の際は対象にされ、なおかつ敵ビットを持っているわけではなく普段通り味方ビットだけという状態なんですね。下水道はクエスト進行上1.5往復するのでやはり全部屋強化されないとですね。そして変異体になって変色しバレるミミックがw -- あーぬ (2023-12-21 19:20:39)
  • LV4000でも状態異常抵抗関連ステが200台のままで低いとRS/MRSだけは500程度で全然カンストしないので、インビニ込みでMSP200台の通常強化体ダークエンジェルに状態異常を入れられてしまうようですねw 参照出来ないっぽいですが恐らく高LCKで突破されてる感じもします。RS/MRS800でも10数回Resistしている間に突破されることがあるので、やはり4桁LCKでも噛ませているんでしょうかねw←調査の結果999でした。スゴイ -- あーぬ (2023-12-23 01:00:21)
  • 対象判定の改善でBBBの古時計と愛娘のフィールドエリアNPCが再び変異するようになったので会話パートがまた異様な雰囲気になったりします。 物理変異体ネコって全身黄色なので初回エフェクトも相まってスーパーサイヤニャンでワロタw -- あーぬ (2023-12-23 19:06:54)
  • ID:8800を振ってみました。昔はアンチ連鎖でしたが今あーぬサンと言えばコレみたいな代表アイテムなので00番ですw これのコードは本当に修正が多くて去年はかなり悩まされましたね。もうどこ行っても不具合が起きないのでこれで完全になったとは思います。一番バランスに影響及ぼした変更はやはり暗殺変異体の矢発射ですかね。最近のテスト地に選んでいるEQ遺跡の森後半にいるトレントについてですが、地属性単なので通常強化体が確実に魔法にエンチャントを乗せて来てポイズンクラウドもストーンバレットもクッソ痛いんですよねw しかも短詠唱魔法持ちなので魔法変異体になった時のヤバさがゴブリンウィザード級というスーサイドマトリックス環境でやたらと脅威度の上がる魔獣です。 -- あーぬ (2024-01-08 19:38:39)
  • 種族ビット別状態異常耐性調査により物理変異体は肉体系異常が全部無効で精神系が呪いのみ有効、他は耐性無関係組のSlow Weak Down系程度になっちゃうんですね。脳筋の割にデススペルやFai魔法スリープが効かないのはそういうことでした。ツヨイ ザコならポイズンクラウド拘束+ジャンプ攻撃や剣波など持続判定物理で割り込みとかで処刑すれば何とかなりそう。でも物理耐性は半減でなくて3分の1くらいになるのでクッソ硬いんですよねw なので正規アイテムだけだとエンチャントウェポンや魔法グローブが重要に。まあ変異体達がそれぞれ違う対策が必要な強さを持っていることは退屈しないので結構なことですね。(シャイニングぶっぱしながら) -- あーぬ (2024-02-27 20:17:58)
  • 敵が出現したタイミングと発動条件00タイミングが早い段階で合致した時、暗殺変異体に変異した敵から発射された矢でソロのプレイヤーが死亡すると敵がターゲッティングミスを起こしてハングする稀なケースを発見しました。ハング可能性はNGなので暗殺変異体の矢の発射条件を04 1A 2F 03から04 00 2C 06に修正しました。これにより02攻撃ビットか04特殊ビットが入っている時に矢を撃って来るように変更されます。 -- あーぬ (2024-03-06 20:03:22)
  • 敵が出現して黒くなっている間は1秒間程ありますが、最初の0.5秒あたりに生存プレイヤーへのターゲット処理を行っているらしい間があるんですよね。この時に生存者が誰もいないとハングするのは初期のオロチアギトに採用していた01/15連鎖の最大の欠陥として廃案になったやつですw 03 03 03 20の落下ビットで01矢連射の場合も同様に敵がタゲミスを起こすことも分かっています。このことから察するに敵は常に生存者あるいは座標を補足してないとプログラム的にダメってことなのかもしれませんね。なのでダッシュ中透明化しつつ敵がシカトするようになる効果が無理そうな気がしますw -- あーぬ (2024-03-06 20:12:21)
  • ということで久々に修正が入りましたね。暗殺変異体は移動中に撃たなくなったのでいつ撃って来るか判らない緊張感は無くなっちゃいましたが、詠唱が長いのが弱点のボスは確実に毎秒撃ち続けてくるので強くなっています。キマイラの攻撃判定無し飛び掛かりも攻撃ビットが一応入っているので発射を確認しました。スライムは出現してターゲッティング完了後に常時攻撃ビットが入るのでハングの元となる不意打ちは無く安心ですね。暫くこれで様子を見ます。この対策でダメだと何で判定すればいいか分かりませんがw -- あーぬ (2024-03-06 20:23:24)
  • 暗殺矢判定が04 1A 2F 03だった時は演算子2Fを使用しており、3で割って余りが出ない数…0を含む3倍数だったのが原因で出現処理中モーションフレーム0の敵が撃って来てしまうということなら、逆に04 1A 2E 02で2で割って余りが出る…つまり0を含まない奇数判定ならもしかしたらいけるかもしれないと思いつき始めました。少し様子見て見た限りでは出現から1秒後~2秒後で最速不意打ちしてこない…? 0フレームの時撃たせなければこっちの案の方が移動中撃って来る手強さは維持されるので良いですね。これなら部屋入って待機中のクラーケンも撃ってこないはず。こっちの案で行けるかもう少しテストを続けます★ -- あーぬ (2024-03-06 22:20:58)
  • 敵全て暗殺変異体確定にして低HPで自然出現や固定部屋に入るテストを100回程行った結果、不意打ちハングが皆無になりましたので04 1A 2E 02案を採用しました。0を含まない倍数判定ってないんか~?とか思いながらまず演算子のページに確認しに行ったのは勘が良かったですね。これでまた一歩完全なコードに近付きましたw このハングに気付いたのは真・ガイアスタッフに積む予定の、HPが減少するほどDFがアップする根性コードの計算式の調整をやっていた時なんですね。LV9999SMX環境をHP1000以下でウロつくようなことは今までしていませんでしたからね。半減防具無しでHP3000以下だと下手すると即死しちゃいますw -- あーぬ (2024-03-07 20:54:05)
  • 元からフュージョンかカオスフレアを使えるボスが物理・暗殺・凶運に変異した場合、光闇の属性強化可能性を失って弱くなるのは残念でしたので、この度魔法変異体の処理だったランダム光闇66%強度能力強化を他3種にも適用するように変更しました。ついでに暗殺変異体のカラーE0をE1にすることでバスターズでも青色点描タイプが多くなるようにしてみました。E0は半透明化を行っていなかった頃に選択していたカラーで、E1よりディテールが少なかったので採用していたんですね。バスターズ含めるとE0よりE1の方が青か白黄になる敵が殆どになるのでヨシ! 汚された祭壇のレイスは何故か白頭巾みたいな感じですがそれもオバケっぽいのでヨシw -- あーぬ (2024-04-27 15:16:34)
  • よく見たら今の処理順だと約50%発動の光闇処理→凶運の100%LCK強化処理になるので凶運だけ従来通りになっちゃってますね。
    というのも凶運の処理は味方全体対象Drain+Weakが10 00 XXコードを使うので、それ以降04/06/08/09コードの対象が味方になってしまうため一番最後に置いてるんですね。
    これを維持しつつ光闇も適用するには、LUK強化をその後にある偶数判定Drain処理の方に入れちゃえばいいんですね。 -- あーぬ (2024-05-01 19:41:09)
  • それだけだとモーションフレームを用いた疑似的な乱数判定が光闇強化の04 1A 2F 02(2で割って余りが出ない=0含む偶数)と同じになってしまうので、
    同じ理由で被らないようにした暗殺変異体の矢発射判定と同じ04 1A 2E 02(2で割って余りが出る=0含まない奇数)にすればOKですね。
    これは0Bで乱数作る余裕が無かったのでキャラのモーションが偶数か奇数かで判定したのが始まりだったんですが、この場合だとどちらか片方だけ確実に発動するので 上書きし合う06 F8能力変化コード複数を扱うには都合いいんですね。コインが両方とも表や両方とも裏のパターンが存在しないと言いますか。 -- あーぬ (2024-05-01 20:27:38)
  • ということで、最後の4行を以下のように処理を入れ替えて修正しました。
    スーサイドSHDの方にも反映して、共用アップローダのメモカデータも新しいのをUPします。
    800F0540 03 A0 06 73 24 07 02 79 02 04 0A 00 F9 04 1A 2E
    800F0550 02 02 72 02 06 F8 40 06 06 FA 46 03 10 00 22 02
    800F0560 79 02 06 C0 40 03 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6
    800F0570 40 01 0B 22 01 01 01 5C 02 0B 20 01 01 01 46 00 -- あーぬ (2024-05-01 20:32:52)
  • UP完了しました。この変更で凶運の味方全体Drain+Weakはキャラ個別でなくなり、全員が同じ持続時間と進行度になって途切れるタイミングも一緒になるので旧式に戻りますw -- あーぬ (2024-05-01 21:48:44)
  • 800F0551番地のジャンプ指定が02 72 02でミスッているのでモーションフレーム偶数でも2番目キャラがDrainWeak受けてしまってますねw
    ここのジャンプ指定を02 79 02に修正するとDrain進行やWeakがランダムで途切れるようになり正常動作になります。
    この修正は次に作成する錬金アイテム(ヘラクレスベルト)アップ時に反映しますwズコー
    光闇魔法強化とデバフでダブルパンチしてくるボス4名の凶運は今回の変更でかなり強くなったので満足度高いのであります。 -- あーぬ (2024-05-02 16:07:36)
  • ヘラクレスベルトUPと同時に上記の0551番地ジャンプ指定72→79の修正を行い、Weakがかなり途切れやすくなったので0571番地のWeak時間を1→3で調整しました。
    800F0540 03 A0 06 73 24 07 02 79 02 04 0A 00 F9 04 1A 2E
    800F0550 02 02 79 02 06 F8 40 06 06 FA 46 03 10 00 22 02
    800F0560 79 02 06 C0 40 03 06 EC 01 01 06 43 03 10 06 B6
    800F0570 40 03 0B 22 01 01 01 5C 02 0B 20 01 01 01 46 00 -- あーぬ (2024-05-08 20:22:41)
  • カオスエレメンタル処理先頭にある、プレイヤーLV2048以上でなければ物理変異体と魔法変異体には適用しない判定14bを削除すれば、
    物理変異体の物理半減処理に幽霊+獣人ビットOFFの4bを追加してゴーストやワーウルフワータイガーも耐性獲得出来そうですねー。
    あと凶運のLUK強化処理の×3倍処理は実はステの能力強化が属性と違って999止まりで不要に思えてきましたので、
    これ削除して浮いた4bで暗殺変異体の処理末尾にジャンプ追加して物理耐性付与処理へ飛ぶとかやってみたい気もしてますねw(難易度増加傾向) -- あーぬ (2024-08-29 20:21:08)
  • 一晩置いてみますと、14bの内11b使用して「魔法番号が0Eなら2バイトサイズで10を代入する」というのを入れたみがありますね。
    これいれるとドラゴン系のインビニがシャイニングに変換されますので、相当に手強くなると思います。
    シャイニングで拘束されている最中にメテオ詠唱が完了したり終わり際にフレアブレスが重なったりすると大事故が起きて楽しそうなんですよねw
    0Eだけで判定するのでエクステンドスペルもシャイニングに変換されますが、アークメイジは元から使えるので使用率増加になり、
    レッサーヴァンパイアは師匠のヴァンパイアのマジックレイより強いシャイニング獲得になりますね。
    ブラックドラゴンは素で闇220あるので闇212の反属性シャイニングになりラスボスに相応しい誘導強攻撃を備えるようになるはずです。
    残り3bと光彩コードの末尾に置いてある無意味なFFを使って計4bありますので、これを暗殺コードに精神体ビット追加でもしようかと思っています。
    94 09 06系魔法武器対応種族外なら上位物理耐性が付くはずです。影消しビットでもいいですが迷いますねー。 -- あーぬ (2024-08-30 19:46:53)
  • 暗殺変異体コードは04 01 03 10の影消しビットONより04 01 05 40のモデル非表示ビット反転の方が面白くなるようです。
    このビットは敵の場合影消しも兼ねており、矢を放つ3の倍数のモーションフレーム値の時に反転すれば、良い感じに消えたり見えたりするようになります。
    複数の暗殺変異体が存在する時に同期しないようにそれぞれのフレーム値で判定するといういつものやつですね。
    レッドドラゴンでテストしてみますと、不意に見失って適当に周辺を殴るも当たらず、横からフレアブレスが来て破滅する事故が相次ぐのでこれ採用ですねwww
    調子に乗って詠唱リングも消そうと04 02 03 10も試してみましたが、敵の場合何故かモデルが屏風になってしまう想定外挙動を確認しました(ナニッ) -- あーぬ (2024-09-04 12:32:46)
  • インビニ→シャイニング変換もレッドドラゴンでテストしたところ、元の詠唱時間が3~4秒なので安易に殴りに行くとフルレングス15ヒット貰うことになり非常に危険になるようです。
    詠唱がメテオやエクスだったら限界まで殴って発動方向確定したら背後に回れば当たらない…というのが今までのセオリーでしたが、
    シャイニングには流石に通用しないので詠唱見て殴りに行くのがリスキーになりますね。
    インビニ変換、暗殺インビジブル、物理種族フラグ幽獣対応の3つの変更を次のバージョンアップで行います。 -- あーぬ (2024-09-04 12:50:08)
  • スーサイドSHDの方のボスリジェネはLV9999でMAX249の設定ですが、物理職の無敵キャンセル系のDPSだと割と早く勝負が付いちゃいますので、
    高速多段系の武器を通常特性にしつつボスリジェネをMAX1666の乱数で毎秒変化させる案も検討していますw
    ランダムな回復力によって突破出来たり出来なかったりと運が絡む感じにする設計ですね。
    例のリジェネHP32768超過回復ハング回避のためにMAXHP制限(上位バイトのみ判定)を32000から30720に下げる必要があります。
    ボスのHPが4バイトだったら20万とかにしちゃうとこなんですがリジェネで実効HPを高めるしかないんですねw
    あと魔法武器が精神体以外全部カバーしてるのも問題なんですよね。しかも1種でも合致すれば物理耐性全無視しますからねw あの辺もっと細かくして欲しかったところです。 -- あーぬ (2024-09-05 12:30:01)
  • PLV÷6のリジェネ値だとRSMRS以外が大体カンストするLV4000でも0~666乱数回復になるので非多段魔法武器AT999物理、アミュ1MAT999魔法で15分位の戦闘になると思うんですね。 -- あーぬ (2024-09-05 12:44:25)
  • ムラ有りリジェネ版でテストするといい感じで、LV4桁後半の方でムリゲーにならないようにリジェネ時間を初回入力のみで20分で切れるようにしたら良さそうですかね。
    あーぬ製武器の幾つかは武器特性から天使悪魔魔法生物を除外してみるのも一考ですかね。 -- あーぬ (2024-09-05 21:47:41)
  • 上記の改善案(改悪案)搭載バージョンのLV3200キャラでテスト続行中です。結構いい感じの難易度になっています。
    こうなると状態変異体がベース魔獣の持つ状態異常以外を繰り出せないのが惜しい気もします。 -- あーぬ (2024-09-06 21:57:37)
  • 敵の攻撃前に被魔法時アドに何かセットしたら任意状態異常が発生したりはしませんので、
    少ない容量でどうするか色々考えた結果、被ダメモーション時に27までの乱数を作って09 4F謎ハーブを自分に発生させつつ凶運コードに飛ぶ、という案を考えています。
    これは22バイトで出来るので現行の状態変異体25バイトコード内に収まるんですね。 -- あーぬ (2024-09-06 22:02:45)
  • レジスト判定は自分のSPMSPvsRSMRSとLUKで行われるので高ステだと石化引いて成功したら死ねますねw
    石化中に被ダメモーションで固定されていたら死ぬ前にヘンルーダの番号引いて自己回復する可能性も無きにしも非ず…ですかね。
    石化は毎秒3%の毒と違って5%あるので長くは待てないようですが。あとその場合毎秒ハーブでピロピロうるさい可能性がありますねw -- あーぬ (2024-09-06 22:12:03)
  • フレアブレスやインビニ変換シャイニングで破滅させてくる状態異常レッドドラゴンって怖そうですね(タスケテ) -- あーぬ (2024-09-06 22:19:41)
  • 状態変異体コード改修版をテストしますと目論見通りヤバ敵になりました。
    光闇66%処理は踏まずに4属性カオスだけにすることで初回被ダメ検出で凶運処理に飛んだ時のLUK強化が維持されるタイプが良さそうです。
    レッドドラゴンのシャイニングを受けてみますと1ダメ+謎ハーブ祭りになりますねw
    アンチ化を引いたら何も効かなくなるので大当たりで、石化引いたら糸冬ですw
    麻痺フィーブル沈黙など複数の異常になりながら戦闘していますと、4属性キックでほぼPLV値の3000ダメージ=こちらに属性弱点が出来たっぽいので、
    Faiエンチャントアドを見ますと風31地34とか付いてましたねw 謎ハーブの浅い番号にある火アイコンのみ水アイコンのみあたりにエンチャ効果のハーブがあるっぽいです。 -- あーぬ (2024-09-07 11:11:38)
  • ハーブ番号07~0Dは12コードの00~06の並びと同じなのでEウェポンDエネミーDアライメント、エンチャ火地風水ですね。
    状態変異体は4属性変化だけにして見ていますが、エンチャ引いた時に余計な属性が長時間付与されて攻防の危険度が上がるのいいですねw
    現在オウルベアでテストしているのでクラーケンでやったら笑っていられないと思いますがw
    石化やスタン中は03 18及び03 1Aは00で静止モーション0フレーム目になります。
    この状態で殴られると見た目は静止モーションのままですが内部は02被ダメモーションが短時間だけ入るようです。
    これにより石化中に1回殴られる都度1回謎ハーブ発生といった挙動になりました。
    ヘンルーダ引いて命拾いしたことはまだありませんが、見て見たいですねw
    状態変異体が名実共にモルボルグレートと化しましたので、状態異常回復手段の地位が一気にあがってPriや各種治療魔法のコマンド入力が大事になりそうですねw
    ソロはアクセルブーツ履いてる場合ではなくバジリスクスケイル持ってた方がいいみたいなことになってます。 -- あーぬ (2024-09-07 19:16:10)
  • この状態変異体コードの特徴は、装備者一人に1回発生なのでエフェクトリソース的に重くない点と、
    状態変異体が画面範囲内に存在していれば他の魔獣の攻撃でもプレイヤーが怯めば謎ハーブが発生し、
    ハーブなので正面に他の味方キャラがいると効果を移してしまうので疫病っぽい挙動が演出出来ている点ですね。
    無効化装備以外での対策はジャンプ攻撃や盾構え、詠唱などの被ダメしてもモーションを阻害されない行動で受けることですね。
    レッドドラゴンテストの場合は慎重に戦えば何も異常を受けずに勝つことも多々ありました。 -- あーぬ (2024-09-07 19:31:59)
  • 謎ハーブのエフェクトカラーは色々試した結果09 4F 19 E6が良い感じなので決定しました。
    これはアヌビスクローのマジックミサイルカラー探しの副産物の桃色+一部透明カラーですね。
    4Fハーブエフェクトの場合は桃色ドットの花吹雪状になり、病原体に集られている感じがありますw
    赤色の強い火竜マップでもちゃんと見え、キャラも見易いので良い感じですね。 -- あーぬ (2024-09-08 12:33:02)
  • テストキャラがLV3317 SP956 RS608なので謎ハーブは成功率85~90%程のようです。
    全部カンストしてSPRS999だとほぼ50%になります。LV4000付近でもRSMRSだけまだカンストせず600台なので掛かり易いんですね。
    正面味方が存在してそっちに謎ハーブが掛かった場合は凶運のデバフ判定がキャラ個別のフレーム偶数/奇数で違うので、
    どちらかがデバフが掛かってたり掛かってなかったりで成功率がかなり変動すると思われます。
    RSMRSは成長が最も遅いステなので装備補正が大事ですねw 掛ける方は凶運デバフ掛かってた方が効果時間も下がるのでウレピイ -- あーぬ (2024-09-08 15:53:16)
  • 一つ上の凶運デバフが個々判定というのは現在のバージョンでは違ってましたスミマセンw
    凶運変異体1個体のフレームが奇数の時に味方全体にドレイン3秒(代入)進行度+1、Weak3秒(代入)
    となっているのが現行で、代入なのは複数キャラで装備した時の持続時間が増えないようにして時折途切れる設計だったんですね。 -- あーぬ (2024-09-09 19:21:12)
  • 謎ハーブで発生したDrainやWeakの持続時間を損なわないように加算型にしつつ装備人数のバランスを取る調整案は、
    幾つかテストしてみた結果、各プレイヤー毎にモーションフレームが01以下の時にドレイン10秒加算、進行度+1、Weak3秒加算が良い感じの調整のようです。 -- あーぬ (2024-09-09 19:30:20)
  • フレーム00と01を対象にするのは、近接攻撃の最終フレームが3や4のクラスがブンブンした時に反応し易くなる狙いですね。
    詠唱モーションは最終フレームが1Aなどかなり長く、矢も長めなので遠距離職は掛かり難くなります。
    と言いますのも、Priの回復魔法やHunのハーブはMINやAGLを参照しますので、Drain進行をゆっくりにしたいんですねw -- あーぬ (2024-09-09 19:37:18)
  • LV3200ソロの近接クラスでHP6000台の凶運変異体ザコと戦闘後は大体Drain時間25秒、進行度3程残ります。
    スーサイド装備人数3人のPTとかだとこれの3倍は溜まってそうなので、マルチならDrain回復手段としてPri魔法やアイテムの出番が出てくるようになるんですねw
    エナジークリスタルサンのこと思い出してホチイw -- あーぬ (2024-09-09 19:43:51)
  • 被ダメモーションも最終フレームが3程度なので、状態変異体の謎ハーブ+凶運コードジャンプからのデバフが入り易く、
    これによりWeakが入れば謎ハーブ状態異常の時間が短めになってくれるという狙いですね。
    SP-MSP999だと持続時間5分とかなっちゃうところを3分に出来るのは大きい(タスケテ) -- あーぬ (2024-09-09 20:04:54)
  • こんな感じの調整だとPTプレイでクラス毎の役割が持ち易いのではないかと考えますね。
    旧状態変異体のSPMSP999が廃止になりますが、LV9999でもドレイン進行度8+WeakだとLUK999補正中のグール(SP54)がそれなりに毒麻痺入れて来ますので無問題です。 -- あーぬ (2024-09-09 20:10:37)
  • そう言えばスーサイド装備人数が偶数だと暗殺変異体のモデル非表示ビットが反転の反転になって消えなくなってしまうことに気付きましたw
    これは旧魔法変異体コードの魔法無効化状態の反転でやらかしてたのと同じですねw でも04 01は必須の稼働中ビット0Fがあるので乱数突っ込んだりは出来ませんので、
    問題解決用に残しておいた3バイトとパレット16番目の1バイトを使って、
    基本は非表示ビットONで不可視、そして現行の敵が0を含まない奇数フレームなら矢を発射しながらモデル表示、という形にしようかと思います。
    これならプレイヤー個々人判定とかするとまた敵出現処理中フレーム0状態で発射して死亡した時のタゲミスハング起きちゃうのでフレーム判定は現行維持です。
    これならビットON/OFFのみなので装備者2人や4人でも反転の反転は起きませんねw -- あーぬ (2024-09-09 21:23:05)
  • 凶運のデバフ個別判定に再度戻したら光闇66%が掛からなくなってしまったので、
    色々考えて思い切って状態変異体と凶運変異体を統合することになりましたw
    コードはSHD版と両方組み終わってテスト中ですが、変更箇所は以下の内容です。
    ・リジェネ回復量0~PLV÷6の毎秒変動に変更(MAX1666)初回21分のみ
    ・インビニとエクステンドをシャイニングに変換
    ・物理変異体の上位物理耐性を適用外だった幽霊獣人にも適用
    ・暗殺を基本不可視、奇数フレーム時に矢を発射+可視化
    ・状態変異体に味方被ダメモーション時39種4Fハーブ発動型に変更
    ・凶運変異体のデバフを再度味方全員の個別判定に
    ・状態変異体を凶運変異体へ統合、厄災変異体に強化
    ・初回MAXHP計算後現在HP貼り付け処理を12コードリストアで簡略化
    ・無属性ボス通常強化体→光彩変異体化処理時に上位物理耐性追加 -- あーぬ (2024-09-11 20:54:32)
  • 変異体番号決定乱数は00~0Eで、00~09通常、0A光彩、0B物理、0C魔法、0D暗殺、0E厄災となり、
    通常率62.5% 他37.5%(各7.5%)で調整テスト中です。
    通常強化体と光彩変異体以外が能力的に全員強いので通常率を少し上げる方向ですねw
    厄災変異体の謎ハーブ状態異常は味方全員に対する被ダメモーション判定になり、
    判定成功すると謎ハーブと共に死亡モーション(ループせず短い)に変更するコードを搭載します。
    これによりスーサイド装備者複数でも効果は1回になります。多重すると状態異常の文字表示潰れますからねw -- あーぬ (2024-09-11 21:02:52)
  • 装備者複数の影響を受けるのは暗殺の矢の重複数(=貫通力)と厄災のドレイン秒数、ドレイン進行度、Weak秒数だけになりますので、
    マルチプレイにおいてもゲームマスターが一つ装備していれば楽しめるようになりますね。
    GMが死ぬと毎秒効果が途切れるのでスーサイドSHDツールも装備しておけば大体OKですw
    光彩バジトームとオバサンに物理耐性付けた過ぎて遂に念願叶いましたがドッペルが畜生過ぎてワロタw
    クソデカ属性エンチャ武器で焼き払わないと30分は殴り合うことになりますからね。クラーケンとドッペルはコワイ -- あーぬ (2024-09-11 21:18:26)
  • やはりどのLVもドッペルを突破するのが難しいので、SHDのリジェネはPLV÷10の乱数にしてMAX0~999に落としてテストしています。
    物理耐性はコアダメージまでは軽減しないようですがクリティカル部分にはしっかり掛かって33%程にされちゃうんですね。
    通常ヒットが160台でクリが240台みたいなショボイDPSにw
    これもクリティカルが相手DF半分扱いだからでしょうね。増加したこちらの攻撃力が敵のDF分浮いた単なるATであることの傍証であります。
    テストではルーングローブやEウェポンが掛かっている状況でやってますが、普通の魔法武器だと勝つのが難しい相手ですね。 -- あーぬ (2024-09-15 16:03:18)
  • アミュ1or2のWizテストを行い、リジェネをもう一段回上のPLV÷8のMAX0~1249で17分持続が最もバランス良い感じなので決定し、
    別途ドッペル対策になる累積ヒットDF無視効果を持ちつつヘイストブーツ+ルーングローブの下位互換で器用貧乏なアクセを用意してみます。
    発動条件02で敵アドに殴った回数を累積していき、装備者はCRT半減+カウント×1%のDF無視の効果を持ち、
    100回殴るとWeak+Down4種を発生させて味方のDPSも上げると言った設計で、PTに一人所持者が居れば泥試合の末に勝てるみたいなヤツですw -- あーぬ (2024-09-20 19:23:31)
  • アミュ1+ブラックオパールのWizだとカオスフレアでMP2500消費した辺りでドッペルを倒せますねw
    アミュ2メテオは1ヒット1800出せたりしますが、部屋が狭いせいで障害物の後ろ=壁際から撃つとあまり降って来ないのが悲しい所です。
    それでも最高DPSを誇るアミュ2エンハンスローブ連打だとリジェネあるのに瞬殺しますw
    物理はDF-DOWN出来ればDPS的には勝てるんですが永久インビニがあるので、特にカンストの場合WeakやBerserkも入れて相殺以上にしないといけないんですね。 -- あーぬ (2024-09-20 20:52:51)
  • Fai+フェアリーロッドは物理軽減されていても余裕ですね。スーサイドだと敵LVは毎秒変動してますがそれでもDPS1000は出てるので、
    Faiドッペルの魔法弾が台座の地形判定で消えがちなのもあって一方的に殴って終わりますw
    エンチャントウェポン掛けると普通にDPS2000は出るので速やかに撲殺します。ツヨスギワロタw -- あーぬ (2024-09-21 10:47:50)
  • Elf♀のドッペルはリーチが長く台座の端でも当てて来るのでかなり厄介でした。
    エレメンタルガード+エレメンタルマントで光彩ドッペルの属性攻撃の半分は大幅に軽減出来るので、
    これで殴り合いを可能にしつつこちらの得物は討伐数6万越えの改修済みディアボロスレイピアなら勝てました。
    次第に叩き台と化したドッペルサン撃破コンテストの様相を呈してきております() -- あーぬ (2024-09-21 11:56:54)
  • しかしこれ基本的に登場し易い光彩変異体ドッペルだけでテストしてますので、
    暗殺なんかは見えない上にヘイスト速度でチョコマカされるので相当大変な気はしますね。
    まあ入口出入りして変異体ガチャも出来ますし、それぞれ攻略法を考えるのも面白いのでは(タスケテ)
    後はバスターズの方も軽くテストしたらページ更新やメモカアップロードを行います。
    新暗殺変異体のモデル非表示状態でもボスの死亡演出など影響が無いことを確認し、
    厄災変異体コードの被ダメモーションを死亡モーションで上書きもループなどが起きていないので、
    余程想定外な不具合が無ければテスト終了です。 -- あーぬ (2024-09-21 12:08:49)
  • かつて直したはずの消えた愛娘クエ下水道マップ1237部屋目とボスが強化対象から外れるアレが再発してましたw
    これは敵MAXHP強化してMAXHPをメモリ保存→現在HPに張り付けを行っていた所を12 2Dのリストア効果にして容量浮かせたからですね。
    これなぜか該当部屋の敵アドのリスト先頭にあるNPCネコには12 2Dが失敗するらしく、
    12 2D 02 XX 00とFalse時ジャンプ指定を入れてやると正常になります。しかしこの3b捻出するのにまた何か削らないといけないんですねw
    12 2DはResist判定無いので出現から魔法無効化する敵でも居ない限り大丈夫だろうと思って端折ったんですねw -- あーぬ (2024-09-22 20:30:01)
  • 3b浮かすための案は通常強化体の属性強化処理前の判定06 73 26 05 02 27 01を削除することですかね。
    ここ消すと他の変異体も通常体の属性強化処理を踏んでから各変異体処理の能力強化処理で上書きする形になります。
    軽く試したところ、やはり属性アド8か所のアトランダム検出型とは言え数値計算だけなので、
    無駄な処理回数が増えたとしてもエフェクトや正面判定コードと違って負担が遥かに低いようですね。
    大量のベクトル計算とか画像処理は別の専用計算機の処理待ちとかなって遅くなるんでしょうね。
    別案で光彩変異体の初回エフェクト処理11bを削除も考えましたがこれで済みそうですので、3bを12 2DリストアのFalseジャンプに回し、残り4bを何かに使いましょうw -- あーぬ (2024-09-22 22:04:48)
  • 上記の変更を試みたところ、そもそも通常体のコードが四属性カオスを避けるルートなので変異体が登場しなくなる残念なことにw
    この辺のコードの流れ暫く見てなかったので忘れていましたねww
    ということで光彩変異体の初回エフェクトを削り、敵全体コード内で04 02 2C 40 02 XX XXとちゃんと魔獣だけを判定し、
    NPCや味方ビット持ちがいたら個別に除外して次の番号で魔獣を捜索するよう真面目にジャンプ指定入れておきます。
    そこ端折ったのが問題再発の原因ですからねw
    残りは1bを説明文1文字「?」を入れ、4bは魔法変異体がランダム魔法でリストア引いた時にアンチを解除して確定回復するのに回します。 -- あーぬ (2024-09-23 18:09:33)
  • 無事愛娘クエの敵も全員強化確認しましたので、新バージョンを反映しました。
    変異体率は予定していた数値だと通常体が多くなり過ぎたので増やしましたw 凶運と状態を統合した厄災が15%なのでコワイです。
    スーサイドマトリックスは状態異常になる危険が普遍化して更なる高難易度へ突入します。(タスケテ) -- あーぬ (2024-09-24 20:13:25)
  • 377番地のジャンプ指定先が9Aになってましたので9Eに修正しました。
    9AだとLV6400以降が敵の強化度半分になっちゃいますからねw -- あーぬ (2024-09-26 19:25:08)
  • 厄災の出現率2倍にしたもののDrain加算の方が10秒のままでHunのハーブやPriのヒーリング・リフレッシュの回復力的に結構厳しいので、
    10秒加算→7秒加算にしつつ、進行度+1は最初の敵全体コード用の0B 20 80 00を8B 02にして乱数を作り、
    進行度は+0か+1でランダムになるようにしようかと考えています。進行度8になるの結構速いですからねw
    現在メモリ21-23は初期化しておきながら何にも使ってないので、20をDrain進行度乱数、21を敵全体ループカウンタにするのは可能なんですね。 -- あーぬ (2024-09-28 10:06:23)
  • 上記の変更をテストしてみたところ、LV3000台なのに時折HP30000のゾンビが登場する謎現象に遭遇しますねw
    使用メモリ被ったりオーバーフローしてる感じは無いとは思うんですがナズェシブトインディス!
    …ということで原因が究明出来なければDrain秒数7秒の調整だけにします。
    テストキャラがダブル=カノンブンブンしてるのでHunやPriの2~3倍掛かり易い状況ですからねw
    これでHP7000程の厄災ゾンビを1体バラすと約15~20秒のDrain進行度3~4が残存し、
    次に登場した敵が厄災でなければ大体途切れるのでこのLVだと丁度いい感じですね。
    ひとまずDrain秒数10→7秒加算で調整反映します。 -- あーぬ (2024-10-04 21:12:29)
  • 厄災の謎ハーブでアンチを引いて安心していたら自分に回復魔法掛からなくて死んだり、
    狂人化引いてエリクシール使えず死んだりするのは楽しいですねw
    ゾンビのその場連続攻撃は発動条件00タイミングと同期し易く、
    1回目で行動不能系を引いた場合は続けて14回程連続で状態異常を受けます。
    厄災ゾンビに一度捕まったらヤバイのはホラー感あっていいですね。(タスケテ) -- あーぬ (2024-10-12 10:04:51)
  • 不可視の暗殺変異体は真っ直ぐ向かって来るタイプの敵よりフラフラする敵と相性が良く、
    微妙に好戦性が足りなかったサラマンダーがかなり厄介になりますね。
    居場所が予測し辛いのでブレスの予備動作中を先に殴って阻止出来ず、結構苦戦します。
    そういえばサラマンダーの槍攻撃って判定が弱いんですよねw
    1キャラ程距離が開いてないとミスってしまうので攻撃判定が出る前にフライングしちゃってる感じですね。 -- あーぬ (2024-10-12 10:21:05)
  • 新バージョンのアンデッドマスター戦で厄災変異体が混じった場合ソロの勝率が20%程しかないの厳しくて良い感じですw
    この分だとEQ塔のイビルクリスタル部屋も超難所なのではと思いきや、
    どうも新しい初回HP増加処理の12コードリストアはオブジェクト系に無効らしくHP900のままなので直ぐ壊せるようになってましたw
    とは言え一応ベース無属性なので無属性攻撃以外は運悪く同属性だった場合軽減される場合があり、
    物理変異体だとAT999でも3回叩かないと壊れないなど多少の耐久力を持つことはあります。
    左回りルートで厄災アークメイジがデススペルの詠唱をしていたら一刻も早く殴って止めないといけないのでHP900でもいいですかねw -- あーぬ (2024-10-23 12:31:57)
  • 12コードリストア処理で発動条件07装備が反応する挙動を確認しました。
    魔法ヒット処理に関するルーンアミュレットなどでは問題無いんですが、
    最終使用魔法がヘイストなら対象に12コードヒーリングを行うアンティークミスチーフだと
    敵に緑字回復値が出ちゃったりしますので、今後のアイテム作成を考えますと12リストア案は良くなさそうです。
    ということで差し戻してMAXHPを現在HPにコピペする8b型に差し戻そうと思います。
    無属性ボス通常体の光彩化に追加していた物理耐性4bはパレットを跨いだ先の光彩コード後半に入れて、
    4b分を光闇66%処理の÷3×2を÷2のみにして50%にすることで浮かす案がありますね。
    -- あーぬ (2024-11-27 20:49:30)
  • コード最初に0B 20 8B 02で乱数0か1を生成してDrain進行度加算時に+0か+1ランダムにする案を
    以前失敗したのは52E番地の敵対象再ターゲッティング10 01 20の20の部分を忘れてたからっぽい気がしますw
    そういえば厄災のプレイヤー全体対象コード10 00 22使用後に10 01 20で現在の対象を敵側に戻す処理ありましたからね。
    ドレインの秒数より進行度の速さがちょっとキツさがあるので、ここは緩和してみたいんですね。
    ということで上の初回HP回復処理の差戻しと光彩物理耐性、Drain進行度緩和の調整を行う予定です。
    光彩はLV3500程になるまではあまり脅威を感じないので、硬くても良さそうなんですねw -- あーぬ (2024-11-29 19:29:42)
  • 発動条件00など変なタイミングで12コードの内リストアなど魔法効果系を使用すると、
    07系統アイテムが反応してしまっていたんですね。
    03 06と03 07の最終使用魔法アドの数値がそのままなので、
    指定の魔法系統や魔法番号でないと発動しないように組まれたアクセでも反応するわけです。
    これを避けるためにはドミニオンフェザーの12リバイブ発生コードのように、
    03 07魔法系統をメモリ保存→魔法系統を03に→12コード→魔法系統を元に戻す
    という流れでやらないといけないんですね。あれはリフレクト系装備を反応させないためだけではないと。
    現行のスーサイドの初回12リストア時にアンティークミスチーフが反応するのはそういうことです。
    12 2D 02 XX XXだけ突っ込むのはお作法に反してたってことですねw -- あーぬ (2024-12-08 10:49:22)
  • コードを見直ししていますと、以下の部分に気が付きました。
    3F8番地の06 F8 0B 08 06 F8 01 10 01 60 02
    通常体且つベース無属性だったケースの初回のみ属性ランダム選出処理+最終共通処理へジャンプのコードです。
    これ、ここだけで他のどこからも飛んで来て踏んだりしていません。ベース無属性通常強化体のみ踏む。
    光彩の後半にも同じ処理があるのでそこに飛ばすようにするだけで8b浮かせられる可能性が出て来ました。 -- あーぬ (2024-12-08 11:58:27)
  • 現在改修中であります。ほぼ最終バージョン的な所に近付きつつありますが、
    余った4bで敵の名前の3番目が「ペ」だったら即終了を入れてドッペルだけ無強化にする案を
    採用するかお悩み中ですね。
    属性強化にSHD版ではリジェネも乗ったドッペルの戦闘力が半端無くてアレスポールドロン作る始末ですからね。
    高DF同士で160~600の低めのダメージでポカポカ叩き合う疑似バトロイもまた癒しなんですよねw -- あーぬ (2024-12-10 20:15:11)
  • 色々考えて4bはアイテム価値とMP自然回復力にめり込んだ部分を解消する方に使いました。
    MP自然回復力+37が無いほうが付けっぱでバトロイ行っても完全に影響ないですからねw
    ドッペル強化除外よりこちらを選ぶことにしてみました。
    末期のドッペルは凶悪な組み合わせの錬金装備多数を揃えてボコしましょうw
    現在最終バージョンテスト中です。
    厄災のドレインは持続時間0Aだけ入って進行度0が観測出来ますので、
    進行度+0~+1ランダム化は成功してますね。
    ここが上手く行っていれば道中の戦闘バランスが良い感じになると思います。 -- あーぬ (2024-12-11 21:36:27)
  • 光彩と厄災のカラーをもっといい感じのないかと捜索中です。
    ボスはカラー03が大体あるので厄災に割り当てたいところなんですが、
    序盤のザコがボディ9割欠損してステルス同然になるので不採用なんですね(ズコー)
    EQとBBBでパレットの並びに幾らか差異があるので一貫性確保するの自体が難しいんですね。
    現在厄災に採用しているF9と同じマップカラー由来っぽい番号の中には、
    メニュー開閉で全身が変色せず細部は固定色なカラーも幾つかあるようです。
    58,59,60辺りとかいいかもしれません。
    あと254はトロピカルで毒々しいですが変色部分無しで採用可能性ありますね。
    各種ザコやボスで欠損無く個性的な色が出せるか調査続行ですね。 -- あーぬ (2024-12-12 21:56:58)
  • 光彩(5B)の他カラー候補は1Bや9Cなどがありましたが、EQダークウィザードが5B程綺麗にならないので5B据え置きになりましたw
    厄災(F9)の他カラー候補は3CやFEが最終候補で、EQとBBBで色の出方に差異があるものの個性が出せているのでFE採用です。
    FEもF9のようにメニュー開閉で変色するカメレオン部分があるものの、F9のようにほぼ全身ではなく敵により配分が異なります。
    EQレッドドラゴンは首から腹にかけて部分が虹色固定で、鱗部分がカメレオンカラーだったりします。
    BBBレッドドラゴンは虹色部分が暗めのエメラルドになりますね。BBBブラックドラゴンだけ虹色腹部なのは不思議です。
    あとロード後の最初の部屋はカメレオン部分がEQは黒かサイケ色、BBBは真っ白になる傾向がありますね。 -- あーぬ (2024-12-13 20:23:02)
  • 色調査のために敵全員カラーFE厄災確定の地獄のモードで各所を回ってますと、
    同時に装備しているスーサイドSHDツールの自動復活機能が阻害されてGAMEOVERすることが何度かありました。
    どうも連続して攻撃を受けて死んだタイミングと謎ハーブの発生タイミングが重なると
    SHDツールの効果音が鳴りつつGAMEOVER画面に移行する現象が起き易い気がします。
    スーサイド側は複数キャラ装備時に謎ハーブが多重するのを避けるため、
    ひるみモーション判定→謎ハーブ→死亡モーションに書き換え を行っているのですが、
    ここを別のモーションにしても起こるのでSHDの方の死亡モーション(一瞬倒れたフリ)を
    システムが誤認している?ここだけもう少し調査してみます。
    ダメなら厄災がSHDツール阻害可能性を持つという仕様で行きます(鬼スギ) -- あーぬ (2024-12-13 20:35:16)
  • 色々テスト中ですwどうもスーサイドSHDツールの死亡モーションを
    フレーム03から開始させると起きないようです。
    フレーム01だと30回くらい連続で死亡してたら即GAMEOVER発生しましたw
    フレーム00だともう1回か2回目あたりでガメオヴェでしたので、
    発動条件15の処理やシステム側の死亡判定のタイミングが関係しているかもしれません。
    とりあえず解決方法が見つかったので大きな変更は無しですねw(アブネー) -- あーぬ (2024-12-14 15:32:37)
  • 多段速度の速いシャイニングだけ即GAMEOVER可能性があるのは、
    シャイニングに掴まるとこちらの設定した無敵時間を無視して上書きしてくるからっぽいです。
    SHDツールの復活はHP1から無敵時間10秒発生させつつリジェネで徐々に回復させるタイプですが、
    シャイニングで死ぬと全く無視して連続ダメージ受けますのでまた死ぬんですねw
    疑似の死亡モーション中に尚シャイニングの多段でHP0にさせられることで、
    死亡ビット2種と死亡モーション、モーションフレーム最終地点が全部合流して即GAMEOVER
    になる現象と見ています。
    ダメージに対して1発は受けられるように蘇生後HPを上げてみますと安全になりました。 -- あーぬ (2024-12-14 19:30:37)
  • まあシャイニングって敵キャッチして多段中に敵の無敵時間01とかしてもHit数増加出来なかったので、
    独自に制御しているっぽいことは知ってましたので早めに気付けて良かったですね。
    ということでスーサイドの厄災謎ハーブはプレイヤーの被ダメモーションを静止モーションに変換するようにして、
    スーサイドSHDツールは蘇生直後HPを33%にして無敵時間3秒、残り66%を6秒に渡ってリジェネ回復に調整する予定です。 -- あーぬ (2024-12-14 19:39:38)
  • スーサイドマトリックス(おそらく)最終完成バージョンに更新しました。
    変更箇所は使用メモリの変更、それによりメモリ20に乱数生成し厄災変異体のドレイン進行度+0か+1ランダム化、
    厄災変異体のカラー変更(F9→FE)により固定色とマップカラー保護色を部分的に持つようになった点ですね。
    厄災のドレイン判定は別案もあって、プレイヤーのモーションフレーム値が01以下判定ではなく
    01のみ判定にして発生率を下げつつ、秒数をDrain+7秒→+15秒、Weakを+2秒→6秒にしたバージョンもテスト済みです。
    別案の場合はDrain進行度が更に遅くなるもののWeakは元の判定頻度が多いが途切れ易い方が良かったので別案は不採用でした。
    それと上で調査していた厄災謎ハーブのプレイヤーひるみモーション→死亡モーション変換を静止モーションに変換にして自動復活問題を回避したことですね。 -- あーぬ (2024-12-15 20:52:45)
  • 書き忘れてましたがMP回復力+37はコード部分の余裕が出来て解消しました。
    価値は10ジェルです。(10円レア風味w) -- あーぬ (2024-12-15 20:59:45)
  • 377番地のジャンプ先が9EだったのでA2に修正しました。9EだとLV6400以上で敵の強化度が半分になっちゃいますからねw -- あーぬ (2024-12-18 12:40:51)
  • EQの厄災ダークエンジェルの戦闘時カラーは赤紫髪+青目+白瞳+黒肌+白翼で魔王然とした感じの見た目になってますね。
    翼の白はディテールラインまで塗り潰さないもので、ノーマル時の黒翼では見えなかった支脈のラインが映えます。
    戦闘前はロード画面挟んだ直後なのでサイケな色になっていますがEQではよくあることですw
    メニュー開閉で色が変わる部分は顔と手足の肌部分で、現場マップの黒や紫のパレットが反映されて暗色を維持します。
    胴体部分が透明でシワの線だけあるのはファントムローブ改を纏っている感じもしますねw BBBだと黒髪+黒目+赤瞳+真白肌+緑翼と色味が少なくなります。 -- あーぬ (2024-12-22 11:21:52)
  • LV3666Figでダークブレード+バリアントスーツ+スーサイドSHDツールで厄災レッドドラゴンをビシバシ斬ってみますと、
    デバフや闇属性防御でダメージの通りが悪い中でも16分で倒せました。無敵キャンセル無し、対抗バフ無しでもまだなんとかなりますね。
    この間8回死亡したのでエリク8個は要るようです。
    基本ジャンプ斬りかジャンプ剣波のスーパーアーマーバッタ戦法なので謎ハーブは10回程と少な目ですね。
    張り付いていたおかげかインビニ変換シャイニングが一度も来なかったのが幸いですw
    受けた状態異常はスロー、スタン、毒、フィーブル、石化、AT-DOWN、MAT-UPですね。AT-DOWNだけ3回も貰いましたw -- あーぬ (2024-12-28 10:56:06)
  • 800F0530行の04 1A 2F 02を06 44 2F 02に変更しました。
    変更前は敵のモーションフレームが0含む偶数ならTrue判定なので、
    厄災デザートリザードのペトリファクションが0フレームで2秒程構える関係で
    LCK強化を確実に光闇強化で上書きしていたため、全然石化しなかったんですね。ということで毎秒変動しているLVで判定することによりLCK強化が半々で乗るようにしました。砂漠で石になりましょう!(タスケテ) -- あーぬ (2025-06-25 20:19:46)
    名前:
    コメント:

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
添付ファイル
ウィキ募集バナー