ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟
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antoine
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- テンプレを2枠デザインに変更しました。
更新履歴が畳めない仕様なので上下が異様に長くなりますが…
かと言って履歴表示しないのも良くないでしょうし^^; -- (Y’s) 2006-03-30 13:43:09 - うあー 激しく乙です。
いや、これで十分だと思いますよ。
縦が長かろうが、見るべきところでスクロールは終わるし。
最後まで見なきゃいけなければ大変ですが。 お疲れ様っす。
-- (phan) 2006-03-30 13:58:21 - これ、←のメニュー編集ってどうやるんすかね?
VD-IDとかそこら追加したいな~ とか思ったのですが。
.. -- (phan) 2006-04-05 15:49:58 - メニューの編集は、↑↓にある「ページ一覧」から「メニュー」を表示させればできますよ。
最近編集されているなら←の更新履歴から出すのもアリです。 -- (Y’s) 2006-04-05 18:27:16 - とりあえず過去のBBSLOGかっさらって、
修正箇所が出てる部分を修正してみました。
…まだヌケありそうだな。 -- (phan) 2006-04-05 21:02:05 - そういや気になってたのですが。
僕が勉強して習った感じでは、
ビット → bit
バイト → Byte
と、大文字はバイト、小文字はビットって使い方してたのですが、
そういう表記に直して無問題っすかね? -- (phan) 2006-04-06 21:54:42 - おつですー
>bit Byte
それで問題ないです。 -- (Y’s) 2006-04-07 11:47:32 - だー… 何度やっても投稿するとエラーになりやがる。
…どういうこと?
あと、0Eコードのとこが誰でも編集可能なステータスになってます。
.. -- (phan) 2006-04-08 17:28:12 - ↑ キャラクタのページは変更できました。
09コードの部分だけ変更できない。
-- (phan) 2006-04-08 17:30:58 - 隊長。 最新コメント5件表示… とかできませんか(贅沢)
あと、キャラクタのアドレスリスト(多分アイテムも)では、
↓とか…とか使うと表示ミスりますね。 なんとかなるかな? -- (phan) 2006-04-13 03:24:28 - xstさんと話した検証事項とか
・キャラ色拡張作戦
02BD:00~03以降の値について、次のキャラクターの情報を使用しているため、
00コードなどで
1,次のキャラの職業、色を指定
2,02BDに04~0B辺りの値を入れる
3,次のキャラの職業、色を戻す
これで色が拡張できないか?
-- (phan) 2006-04-30 00:54:07 - ・味方、敵の情報について
03(04)、05,07(06,08)の情報を、そっくりそのまま味方、敵でコピーしたら、一体どうなるんだろう?
.. -- (phan) 2006-04-30 00:57:14 - 0Eの05以降、0Dの15以降等、未発見の効果についての調査方法。
メモリエディタとにらめっこしか方法ない??
.. -- (phan) 2006-04-30 00:58:33 - データ構造の範囲内にある
何か値が入ってるんだけど用途の分からないアドレス。
あるはずなのにどこに格納されているのか分からない変数。
とかをまとめて参照できるページ作っておいてもいいかもね。 -- (Y’s) 2006-04-30 11:09:55 - ぬぁー… 結論から言うと、
安定してキャラ色の拡張を行うことは不可能 ガッデム>orz
ただ、00トリガーで07 BD 00 06 とかやった後、
プレイヤー&リーダー変更画面(EQ)を出すと、変更前の色に戻るんだよね。
(例えば♂Hunなら、黒に設定したあと上記コードうっても、また黒に戻る。ディフォ色が最初に設定されていたらディフォ色になる)
だから、まだ自分達が気づかないようなところに、第三の、色を指定している番地があるのではなかろーか。
説明ベタですまん。 -- (phan) 2006-04-30 14:44:53 - 久々新規投稿。
・命令文 → 15コードでアーヌさんの書き込み抜粋。
トーンのところが不明。 トーンでなによ トーンて(´・ω・`)
・新しく「錬金時アドレス管理」ページ作成。 見ればわかります。 多分必須&便利。 -- (phan) 2006-05-14 02:08:38 -
基本コードは【15 XX 00 04 10 15】で一通り聞いてみると良い。
・再生スピード
04にして聞くと各番号のサウンド覚えが早いかも。
普通にプレイしてて聞くサウンドは04で再生してる場合が多い。
・音量
正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。
(大きくても10 20くらいがよいかも)
・トーン
トーンは10とF0で聞き比べてみると、音の高さの違いがわかる。
トーンが重要になるのは再生スピードが00の場合で、
再生スピード00でトーン00だと、音として聞こえない場合が多々あるが、
再生スピード00の世界ではトーンが20変わっただけでもかなり聞こえが違う。
こんな風に纏めた。 -- (phan) 2006-05-14 02:14:51 - ↑ 効果音の項、埋まりました。 Thx>アーヌさん
てか、Y’sさん これ見てたら、アーヌさんのIDも追加したってくだされ。
-- (phan) 2006-05-14 02:24:06 - パワードスーツ大量生産待ちwktkですっ
ムーブレシアを1晩で火の海にして差し上げますw
科学のパワーで焼け野原! -- (アーヌ) 2006-05-14 03:47:31 - ID管理のページ、Excelみたいなので情報管理したいねー。
大分見難い。
-- (phan) 2006-05-14 19:40:03 - xstさん、僕のも直しといてくれればいいのに(´・ω・`)>IDのとこ いいけどね
.. -- (phan) 2006-05-15 13:36:01 - ……どうか… どうか……
僕のアイテムに説明文をください……orz
-- (phan) 2006-05-17 21:04:49 - それはもしや、コード空きが埋まり杉で入れられないのでしょか?v
それとも、文字コードが分からないということでしょか?v -- (アーヌ) 2006-05-17 23:04:51 - ASCIIコードわかんねー人間がここに居る訳ねーだろあほたれガァ(゚д゚*)
[340]0C
[341]0D 00 7D 24 17
この状況をなんとかしてくれ。 -- (phan) 2006-05-18 11:38:15 - 誰か、
・ターンアンデット
・レクイエム
・ホーリーワード
・コールエンジェル
の成立条件、きちんとしたの知ってる人いますかいね。
邪orアンデッドbit ON の対象 でOK… だよね? 確か。
悪魔も適用されたっけ?
-- (phan) 2006-05-18 16:38:12 - ふと思った。
アイテム作成が極まってきて、モチベーションが保てない… としたら。
新たな境地に進んでみるのはどうだろうか(゚д゚*)
新たな境地… それは、
バイナリ神降臨(゚д゚*)
ttp://www.geocities.jp/to_546/
↑参考ページとして。
いや、言っちゃうと、JAYさん辺りからこっそり情報もらって、
もう直接ROMデータからモンスターの能力値とか、MAPの出現モンスターとか、攻撃方法とか
変えてみたらどうだね(´ー`*) って話なのですよ。
で、IPSパッチにして配布 みたいな。
これならナノリミも要らんぜ。
普通に面白そうだと思うんですがどーだろー
.. -- (phan) 2006-05-18 17:07:15 - こういうやつかぃ? http://tsuru.tri6.net/emuclub/&br()面白そうだとは思うんですがー
がー………
…(;´Д`) -- (Y’s) 2006-05-18 20:21:15 - がー………
って、何が不満?
大変そうなとこ?
あまりに違法そうなとこ??
違法合法に関しては錬金と大差ないってか、
新たな作品として組み立てなおすのはすげー楽しそうなんですけどね。
大変そうなこと って考えると、
チャットとかこことかで念密な打ち合わせが必要そうだな~
……乗る気ないすか?>ALL
.. -- (phan) 2006-05-18 21:55:45 - そーなんだよ。
ぶっちゃけ下手したら同人で新作一本作る程度の手間になっちゃうわけさ。
アイテムデータの書き換え、追加やモンスターデータの書き換えくらいならまだしも、
イベント・MAPの作り替えとかも視野に入れるとなると、間違いなくソレ用のツールも作る必要出てくるしね。
とりあえずPS用のpatcher探してみるか~ -- (Y’s) 2006-05-19 10:59:25 - 流石にいきなりそこまでは無理っすよね。
やるとしたら、遺跡の森超難度計画とか(・∀・)
拡張より書き換え重視で。AT50倍DF50倍HP100倍とか。 -- (phan) 2006-05-19 23:30:04 - PS用の逆汗見つからないなぁ…
nes、snes用とかはよく見かけるのに -- (Y’s) 2006-05-21 17:16:43 - 仕事で出かけてました~
逆アセかー
JAYさんにどうやってデータ抜き出したか聞いてみるよー(今晩にでもちょろっと。
Y’sさんがなんだかんだいいながらも乗り気なところ萌え(´ε`*)
..
-- (phan) 2006-05-23 08:51:16 - データ抜き出し方法わかったー
一度皆でIRCとかで話したいんですが、
集まれる日ありますか? 大体1時間くらいで、実際各自動き出せるくらいだと思うー
.. -- (phan) 2006-05-23 22:53:16 - だーめだこれ(´д`;)1人じゃ手におえねぇ
.. -- (phan) 2006-05-24 18:37:21 - レッドドラゴンのDfを1420にしてみた(・ω・) 竜が悪魔になった。
-- (phan) 2006-05-24 21:08:07 - 1420と言わず、LvとAt~MRsまでの能力値を2048に。HPを32000に。
LukとCrtを999にしてみました。
ファンが一撃1000超えのダメージを受け、2回打撃を受けて沈みました(゚д゚;三;゚д゚)
もちろんナノリミはつけてませんよ(゚д゚;三;゚д゚)
(゚д゚;三;゚д゚)
(゚∀゚*三*゚∀゚)
.. -- (phan) 2006-05-24 21:30:23 - とりあえず昨日分かったことを簡単にまとめると
-データはダンジョンごとにまとまっている。一元管理するデータテーブルはない。
-宝箱品・ドロップ品はその場で中身が定義されている。モンスターの能力値も。
-濁音、半濁音、長音は普通の半角文字コードではなく独自のもの。
-モンスターが落とす品目は固定枠ではないらしい?(もしかすると設置宝箱も?)
-メモリ1GBでも大変。 -- (Y’s) 2006-05-25 14:18:12 - 【上記補足】
・データはダンジョンごとにまとまっているが、
宝箱の中身のアイテムデータの間に意図不明のデータ列が埋まっていて、
素直にアイテムリストとして並んでいない。
(簡単に言うと、アイテムの番地340あたりから40バイトくらいだーってデータが埋まってて、
その後、350番地から始まる って感じ。異物が入ってるんですね。)
そして、おなじアイテムの情報がダブって入ってるときもあり。
もしかしたら宝箱の枠は決まっていて、おなじアイテムが2個以上設定されてるとかあるのかも。
・濁音、半濁音、長音などについては、
アイテムやモンスターの名前に用いられる特殊ASCIIコードのアレ。
簡単に一覧表は作れると思うけど多少面倒。
手始めに、全能力値を100倍にした、『魔の遺跡の森』を作ってみようかと。
こりゃあ血の雨が降るぜ(゚д゚*)
とりあえずバリケードのHPは多くしたい。
で、それが出来たら次はモンスターの色と名前を変更。
で、それが出来たら次はモンスターの姿と行動パターンを変更。
で、それが出来たら次はアイテムドロップや宝箱をいじってみる。
で、それが出来たら……… 次はなんだろう(・∀・)
あ、で、課題。
・文字コード表
・パッチ作成ソフトについて。
なんでかしらないけど、WINIPSでパッチが作れません。
メモリが足りないのかね?
.. -- (phan) 2006-05-25 14:25:19 - えーと やっぱりIPSパッチ作れませんでした。。。
だから、改変したらその部分をごっそり抜き出して配布し、
手に入れた人にぺたぺた手動ではっつけてもらうしかねーな。 多分。
あ、ちなみに、ドット絵のパレットを検索ワードにして検索してみたところ、
デバッグウェポンとねむねむのけんのグラフィックに当たりました。
の、で、す、が。
期待に反してねむねむのけんについても、
デバッグウェポンと同じく黒いエクスカリバーでありました。
…まぁ、当然っちゃあ当然か。 そこまで凝らんわな。 フツー。
むしろ、『デバッグウェポン』→『ねむねむのけん』への強化 みたいに考えるのが普通かも。
-- (phan) 2006-05-26 09:37:21 - >…まぁ、当然っちゃあ当然か。 そこまで凝らんわな。 フツー。
前言撤回。
俺、こういうのやたら無意味に凝るかも。 -- (phan) 2006-05-26 09:46:43 - やっとIPSパッチつくれたー。
WinIPSではパッチが作れなくて困った困った。
http://www.zophar.net/utilities/download/ipsexe15.zip&br()
このIPSEXEっつーツールなら(僕の環境では)IPSパッチ作れました。
で。出来たファイルをUPっておいたので、
Y’sさん辺り試してもらえませんかね?(・ω・`)
当てるだけならきっとWinIPSで出来ると思われます。
レッドドラゴンが死ぬほど強かったら成功です。
Y’sさんに限らず反応待ってます。
ちなみにWinIPSがDownloadできるサイト。
http://www47.tok2.com/home/smblabo/&br()
.. -- (phan) 2006-05-30 23:38:56 - おk、そっちのIPSパッチャーと↓にアップロードされてるipsパッチもDLしましたb
とりあえず後で試してみます。
ips、あと練金アイテム持たせたキャラのメモカファイルとか、アップロードしておく専用のページ作ったほうがいいかね?
あんましtopページにごてごてとうpするのもなんだし… -- (Y’s) 2006-05-31 14:06:22 - あー それは考えてましたわい。
でもねー bin改造、思った以上に大変かもしんね。
【出来ること】
・敵のステータスの変更
【出来ないこと】
・敵のグラフィック、カラーetcの変更
敵のグラフィックとかも一元であのデータ列に入ってると思ったら、
中身がパジトームのレッドドラゴンが完成しちゃいました。
赤い竜がメテオもインビニも体当たりもキックも首ぐんぐんもしてきちゃいました。
xstさんの状態参照コードの部分を見ると、
MAPごとにまず敵情報をDLして、敵が出現するごとにそこを参照してるようで。
その情報のDL部分を変えないとグラフィック変更は厳しいようで……… くぅ。
白銀の谷で滝の後ろで待っているヴァヌス。
「来たな…… 一騎打ちだ」
火竜の山で待っているラディス。
「貴様もこのバニッシュソードの錆にしてくれようか」
遺跡の森最深部で待っているファン。
「俺の狙いから逃れられるか?」
……やってみたかったのになぁ 一騎打ち(´д`*)(どっぺるげんがー使ってね。
.. -- (phan) 2006-05-31 14:54:58 - パッチ当ててみた。
折角だからラディスで久しぶりに鎧着て。ナノリミ外して火竜に挑んでみた……
……おかしぃな?あんまし変わってない。
パッチうまく当ってないのかな? -- (Y’s) 2006-06-01 20:12:40 - 『初心忘るるべからず』。
この言葉大事ですな。
結構解析、スムーズに進みそう。 Y’sさん是非少しでもお話がしとぅございます。
(直接話さないとごにょごにょなのでキツい)
.. -- (phan) 2006-06-03 17:17:37 - bin改造のページをつくり、
TIMのリストを暫定UPしました。
で、以下、削除する方法ってどうやるんすか?
・ここのコメント(余計なものを削除したい)
・今までUPしたファイル(同上)
.. -- (phan) 2006-06-04 20:34:44 - 前半部分おつです。
削除の方法ですが
・コメントについて
topやp_BBSなどで使用している #comment_num2 型 のコメント欄は、それぞれログページが生成され、そこに保存されます(ここなら topcomment_log)。
このログページはコトの保存のため、管理者パスでのみ編集可能にしてあります。
・UPしたファイル
これは@wikiのシステム上、管理者でないと削除できません。
容量的には問題ないですのでどんどん更新版をUpしていってください。
同名ファイルなら上書きで消される……かも? -- (Y’s) 2006-06-05 01:16:56 - えーと 最近binのほーサボッててすんませんorz
Lv1Wizの方進めちゃってて………
でも、TIMListはとりあえず進めてます。
あと、
・具体的に次のアクションの内容を決める。
・構造体について
話がしたいです。
ここまで進めたなら、敵キャラ配置(書き換え)変更くらいはしたいっす。
あとLv1Wizのレポとかも書いてるので、そのうちUPります。
p,s,
Y’sさんに勧められた件の萌え萌え解析本がとどきますた。 読んでみます。 -- (phan) 2006-06-11 07:19:58 - http://www5d.biglobe.ne.jp/~phan/bb/&br()
こんな感じで進めていきます。
.. -- (phan) 2006-06-11 08:58:11 - やややややっちまったああぁぁぁぁぁ( ノд´)
もう泣きそう…………orz
ソルクラウン2個じゃ、メテオスマッシュ撃てない!!!!
ってか、82 → 41 → 21 だorz 泣きそうだぜ。
てっきし消費MPを直接除算してると思ったら、
変数に移して除算して、その値を減算してやがるorz めんどくせぇ…
ってことで、小数点以下切捨てられるのは減算されるほうで、
しっかりと21残る結果に……
いや、検証してない僕が悪いんですがね………
泣きそうだぜ( ノд´)
-- (phan) 2006-06-11 18:41:32 - 3.ドーピングを一切しない
→ ボスからのドロップの宝箱に入ったアイテムに限り1度だけ可
これでスピリットエキス解禁ですよ(b^ー゚)♪
まぁ、スピリットエキス落とすボスを倒すためにメテオが必要そうって突っ込みはナシの方向で(ぇ -- (Y’s) 2006-06-11 20:16:38 - いやぁ そんなルール作るなら、もういっそやりなおしまさぁ。
辛いのは【パンドラボックス】入手までだろうし、
そこまでならHP初期値でも行ける事はわかってるんで。
きちんとコンテンツ化するとしたら、最初からこの条件で(・ω・`)
-- (phan) 2006-06-11 23:44:12 - ↑ のLv1Wizの奴、
ちょっと手加えたんですが、きちんと移動できるかなー?
Web拍手を(かなり強引な方法で)組み込んでみますた。
.. -- (phan) 2006-06-15 13:17:25 - ……Y’sさん生きてる?(´・ω・`)
久しぶりにネトプレイしたいす。
.. -- (phan) 2006-06-22 21:59:42 - 生きてるよー
ちょっと今週無理ぽ -- (Y’s) 2006-06-26 15:01:59 - xstさんは死んだかな(´・ω・`)
Y’sさんはまだ生きてるかな(´・ω・`)
俺は生きてます(`・ω・´)
-- (phan) 2006-07-16 18:42:24 - ……(´・ω・`)
ここ、バックアップとっといたほうがええんかな -- (phan) 2006-07-21 07:09:26 - 更新される度にひとつ前のバックアップが保存されてくみたいですよ。
→メニューのバックアップ参照 -- (Y’s) 2006-07-21 11:32:18 - 生き(゚∀゚)テターーーーーーー!!!
あー 良かった。 安心した。 -- (phan) 2006-07-22 01:04:59 - 7月28日AM 2:00~9:00
スパム対策・デザインアップデートを前提とした調査・メンテナンス
が実施されるとのこと。
cssのバックアップをしてください。とのメールがあったのでcssに関してはこちらで保存しておきます。 -- (Y’s) 2006-07-22 10:14:54 - 良くここまで解析しましたね(^^; -- (え) 2006-09-07 02:16:33
- アイテムコードの打ち込み方がわからない………orz -- (錬金初心者) 2007-07-02 20:05:07
- ☆錬金研究棟にぅす☆
昨年12月中旬より現在、全頁の編集権限を解放しております。
制限があるのは一部のコメントページ直編集、およびtopページの直編集のみです。 -- (Y’s) 2008-01-05 18:43:09 - ☆錬金研究棟にぅす☆
ImageCreatorを更新しました。(ver 1.02)
ADDRESS 行が無く、アドレス値ありの書式にも対応。 -- (Y’s) 2008-01-23 13:33:27 - ネットプレイ関連の項目をこっちに移植。 -- (Y’s) 2008-02-05 15:58:52
- 久々更新しています。
VDCのテンプレを一部変更しました。後で新たにページを作りますが、
アクセの7D番地と7F番地を入れ替え、
7D番地をVDCのIDに、
7F番地を非使用に、変更してみました。
チェックがより容易になったはずです。 -- (phan) 2010-04-21 00:08:13 - まめ知識 に、フレームカウンタ(仮称)の素案を記入
冗談抜きで、B&B錬金の革命的な発見だと思うのですが如何でしょう。 -- (phan) 2010-06-01 23:00:41 - 皆さんが探し求めていた01でモーションキャンセル、HP0にせずに死亡ビット2種とトリガー15だけで出来てしまいました。特に弊害が見られないようなので、01で剣波とかアンチGUARD表示無しセミオート速射弓など製作したいと思います。探そうとしたら1日で発見してワロタw -- (あーぬ) 2023-05-29 22:36:03
- 01/15コードに思わぬエラーが発見され、敵POP処理中に都合の悪いタイミングがあるらしく運が悪いとハングします。そしてトロール戦BGMが流れ始めます() 解決法は敵出現中ビット感知の安全装置ですかね… -- (あーぬ) 2023-05-31 19:26:50
- やはりアンチ連鎖は安全且つ最強…GUARD表示があるだけで何の問題も起こさない優秀な子であります。 -- (あーぬ) 2023-05-31 19:34:22
- コードに使用している2種の死亡ビットの片方が問題だったようで05 43 03 40を抜いて03 03 03 40のみにしたら解決したっぽいので暫く試運転を続行します。神速で切り刻んだり猛連射してるキャラが人外過ぎて草を禁じ得ませんw -- (あーぬ) 2023-05-31 22:07:32
- 結局の所これでもハングが発生し、恐らくソロの場合POP直後の敵AIがタゲりに失敗していると見ています。PTだと一瞬カメラが動くのでどっちにしても仕様上の問題があり解決不能なのでお蔵入りですかね。01毒トラップから12トリガーが繋がって01に戻せるとかまあ探せばまた方法が出て来るかもしれません。アンチ連鎖を超える方法を探求するのも悲願でありますね。 -- (あーぬ) 2023-06-01 19:16:40
- アンチサークルの持続時間はMAT依存で、自分に掛けながら07か11トリガーのタイミングでMATを-184程にすると持続01秒でエフェクトが消えるアンチサークルを作れます。初回GUARDは表示されるので用途としては多重ミョンミョンの処理負担回避目的ですかね。 -- (あーぬ) 2023-08-26 16:06:41
- MAT-194にしたらエフェクトが表示されずにGUARD表示だけになりました。エフェクトの消滅判定のタイミングは状態異常時間等の毎秒デクリメント系より細かいみたいですね。これでミョンすら鳴りません。 -- (あーぬ) 2023-08-26 16:13:50
- ↑と書きましたが早とちりで、最低でもミョミョン ミョミョン ミョンは鳴っちゃいますねwエフェクトがフェードアウトする時間は減らせないようです。カナチミ! -- (あーぬ) 2023-10-01 10:49:57
- (削除)
- ん~?ここにはあーぬサンしかいないはずです。誤爆でしょうね。ニャーッハッハッハ -- (あーぬ) 2023-10-07 17:00:46
- ふと思い出して覗いたらまだ制作者さんがいて感動した -- (名無しさん) 2023-10-21 08:58:37
- コロナ期に気まぐれに通常プレイしたらクッソ楽しいのでそのままここでリハビリお勉強した後に作りまくっていますゾ~ この後軽減系特殊防具その2をアップします -- (あーぬ) 2023-10-21 15:19:03
- 最近のePSXeはHLE BIOSとかいう機能がありますがアレがONになっているとキャラのストックボックスが開けないのでOFFにしないといけない(注意) -- (あーぬ) 2023-10-21 15:21:44
- ちなみにePSXe1.9.25は昔の1.6.0とはベースアドレスが違うので、エディターCEPのAPPLISTにePSXe 1.9.25 | EPSXE.EXE | 00A8B6A0 | $00200000 の文字列を加えてやる必要があります。 -- (あーぬ) 2023-10-21 19:24:39
- 誰かの誤爆コメを削除して下さった方、ありがとうございます★ -- (あーぬ) 2023-10-31 18:52:09
- ディスペルからディスペルの連鎖が失敗するのはどうも最初のヒット後は〇ボタン持続させた時の毎秒ヒット処理に入っていて、ほぼ同時に発生させた別のディスペルすらヒットしない状況になっている可能性ありますね。そもそもディスペルは敵にも正面味方にも掛からず自分対象だけで、その効果はUP-DOWN系のステ変化とHaste・Slowを消去するだけのようです。InvincibleやWeak、Levitate、Faiのエンチャント等は消去しないので基本ハウリング食らった時の対処用ですかね。 -- (あーぬ) 2024-02-24 18:41:55
- あと古のアイテムクリエイション掲示板あたりでディスペルでPriのバリアーを突破出来る旨のコメントも見かけて試したところ普通に無理でしたねw バトロイだとギラギラ光るピラミッド残像で自分の正確な位置を誤魔化しながら殴る用途に使えなくもなさそうw -- (あーぬ) 2024-02-24 18:48:21
- 発動条件01でディスペル発動する武器と発動条件11で09 3Eバリアエフェクトを出す防具を装備し、〇押しながらタイミングをずらしながら武器を振って追加していっても音から察するに一つに纏められちゃってますからね。しかもリジェネかけておくとHP回復タイミングと同期しますので毎秒系と同じタイミングなことも判明しています。これが01/11ワンアイテムで連鎖継続しない原因だったんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-02-24 22:58:48
- 魔獣へのCurse効果は相手によって封印可能な行動にバラつきがあるのでとりあえずEQだけ全箇所回って調査したところ、スライム・ハーピー・シャドウ系以外は一部又は全部制限出来ました。特にボスはグリフォンのウインドスマッシュ以外は全て使用不能にさせてしまうので、耐性貫通で呪いを与えるアイテムを作る際には元の種族ビットの耐性を加味した確率・持続時間の軽減要素など導入してバランス取らないといけないっぽいですね。配布のレッドアイより確率低い代わり普通効かない敵にも効果あるアイテム作ってみたいのであります。 -- (あーぬ) 2024-02-26 20:52:30
- 魔獣別呪い制限対象行動調査データに加え、種族ビット毎の状態異常耐性も調査します。精神体のみの時の耐性とかメッチャ気になりますねwとりあえず肉体系は効かないと思うんですが混乱や睡眠も効かなかったような…? -- (あーぬ) 2024-02-26 20:57:06
- そういえばシャドウへの呪いテストで通常詠唱ダークウェイブ後に時折続けて放つ無詠唱版を封印出来るかと思ったんですがダメでしたね。それどころか強制SilenceビットONで魔法を封じたらどうなるか試すと何故か普通に無視して魔法撃って来るので不思議チャンでした。 -- (あーぬ) 2024-02-26 21:03:05
- 配布のレッドアイによる通常の12コード版呪いが効く範囲で非常に有効な相手としてはゴブリン系・バット系・ワイアーム系ですかね。移動のみで無害化するので大助かりします。33%発動は鬼スギ -- (あーぬ) 2024-02-26 21:10:34
- 敵ステのSTRからPOWは直接関係しないパラメータなので0なんですが、LukとCrtは発動条件02等のタイミングで拾って13/14数値表示コードで表示してやるとステが出てきます。敵へのDrainは効果無いと思ってたんですがこの2種にはちゃんと効果ありました。ただし06 F8能力変化で別枠追加した分は影響を受けません。 -- (あーぬ) 2024-02-27 20:45:28
- 天使武器優遇アクセ作成中です。低確率で単体をPri魔法対象に変えるデモナイズを搭載してどこでもPri魔法で戦えるようにもする予定です。何と言ってもPri攻撃魔法は無敵時間中でも当たるので追撃に向いてるんですよね。 -- (あーぬ) 2024-02-29 21:21:31
- ガイアスタッフ…説明文がとてつもないのにストバレの仕様上アレな性能なのでファントムローブの次にモヤるアイテムです。ということで次は真・ガイアスタッフにする強化アイテムを作りますw -- (あーぬ) 2024-03-05 20:12:03
- 配布の凶悪防具オーラアーマーと併用出来たらガイアスタッフの硬直もクリア出来たのにローブ職だけ装備出来ないのでズコーとなるやつです。 -- (あーぬ) 2024-03-05 20:16:13
- 02ヒット時で彼我Luk0で自ATと敵DFを色々数値変えて通常/クリのダメージを見ていると、現段階でのクリティカルの挙動は「対象DFを半分にする」か「敵DF分で引かれた自ATの半分が戻って来る」のどちらしかないですね。より処理が簡単な前者だとは思います。意外と単純だったんですねw でもって物理攻撃はATの13.5%程の謎の追加ダメージ部分が存在し、AT999vsDF999だと相殺して1にならず必ず135ダメージが出ますね。しかも受ける側は超過DF500に付き16しか軽減出来ないかなり強靭なもので、暫定的に物理のコア攻撃力と呼んでいます。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:22:18
- まあコア攻撃力部分が無かったらバトロイでエンシェントアーマーやプロテクトリングのDF999超過をされると1ダメージしか出なくて終わりが見えませんからねw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:33:02
- まさか令和のこの時代に、Wikiが更新されているとは思わず、感動のままアイテムを投稿してしまいました。。。あーぬさんのアイテムも一つずつ拝見させていただきます。 -- (phan) 2024-03-09 14:37:05
- 魔法ダメージにはこのコア部分が無かったのでMAT倍率が低い多段系が1ダメージばかりになってしまうのは薄々分かっていたのでエレメントアルケインやブラックオパールによる属性値マシマシアイテムを作ったわけです。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:37:33
- オッ phanサン ドーモオヒサシブリです。プログラミング知識皆無、あーぬです。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:38:46
- 私は、ふんわりと「仲間AI強化アイテム」や、「自キャラデバフアイテム」など、ゲーム性を拡張するアイテムを考えています。00発動で、向きを変えつつ、前方に対象が居たら魔法を発動したり・・・ といった、「高性能自動発動装備」です。
「COMキャラクターの取得魔法しか発動しない」「MPはちゃんと減る」「時々失敗する」「勝手に前に出る(難しい?)」といった要素を加えたいなぁ と、それこそ定期的につらつら考えてます。
-- (phan) 2024-03-09 14:41:08 - この1年弱で30個くらい投稿していますので、CEPでコピペするのも大変でしょうからMCRファイルアップしてみますかね。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:43:14
- 共用アップローダにMCRファイルを2つアップしました。あーぬサン製アイテムで速攻遊べますよー -- (あーぬ) 2024-03-09 14:46:59
- COMに魔法撃たせる実験ちょっとやったことあるんですが、03 00 00 04 03 03 00 80 03 18 00 06 03 1A 00 00 03 14 00 05 03 16 00 00 03 17 00 00 FF 発動条件00でこんな感じのコード入れるとモーション取りながらフレイムバレット撃ってくれました。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:48:13
- Hunのハーブでも確か出来たはずです。アイテム使用でハーブモーション取らせて、最終フレームに達して詠唱時間が1になった時ラベンダーが発動してましたね。詠唱時間255とかやると掲げたまま待機状態になるのでワロスw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:52:07
- >>MCRファイルを2つアップ 早速ダウンロードしました! -- (phan) 2024-03-09 14:53:01
- たぶんPhanサンがビックリするのはブラックオプスだと思いますねw 弓!モーションキャンセル!Guard表示無し!弾丸が飛ぶ! とかいうほぼ完全体なのでw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:53:43
- 全てのキャラにスーサイドマトリックスという敵強化アクセを装備させていますので、敵が強かったり変な色になって登場します。ゆっくりしていってね! -- (あーぬ) 2024-03-09 14:55:20
- >>COMに魔法撃たせる実験 え、0Eコード要らないんですね。 なるほど。03 18 xx xx や、03 00 xx xx のキャラクター状態の中に、「(装備している)魔法を発動する」といった要素も組み込まれてるんですね。 -- (phan) 2024-03-09 14:58:02
- PhanサンがBin改造でレッドドラゴンのAT4桁とかしてメインキャラがボコされる様子がログにありましたが、スーサイドマトリックスでも最終的にはそんな感じになりますw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:58:34
- 普段FF FFになっている03 16と03 17に魔法番号と系統をが入力されていることと、キャラにビットが立っていて最終フレームであることとかが条件な感じがしました。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15:01:07
- でも色々やったあとこれ0Eコードでいいよねみたいな結論にはなりましたねw -- (あーぬ) 2024-03-09 15:01:39
- 魔法詠唱を持たない敵に任意の魔法を撃たせようとして流用してみたんですがそれは上手くいかなかったです(ナ…ナンデヤ…) -- (あーぬ) 2024-03-09 15:03:15
- ブラックオプスワロタ とんでもないアイテムですね。>>自キャラに01トリガーで敵ビットのみ→魔法発動→味方ビットのみに戻す これがやばい。 -- (phan) 2024-03-09 15:04:35
- これ、うまくやれば赤ウェイブがプレイヤー側にて実用化されるんですかね -- (phan) 2024-03-09 15:05:26
- スーサイドマトリックスも見ました。やはり、こういう考え方に行き着くんだなー 私も00発動で、一人(GM?)で、敵全員の強化・味方全員の弱体化 のナノリミッター2を作った(てる)ので、後で載せておきます。 -- (phan) 2024-03-09 15:11:38
- 敵味方ビット操作色々やってみたんですがパワーウェイブ実用化は出来なかったですねー。バトロイだと自分以外の相手は当たるとか補正があるのでそっちは行けそうな気もします。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15:15:41
- 敵ビット魔法は実は自分に敵ビット入れなくても味方ビットをOFFにするだけで敵版が出るんですが、攻撃魔法は自分に当たって死にます゜v 。シャイニングだけ挙動が変なものの敵に攻撃が行きますよー -- (あーぬ) 2024-03-09 15:24:28
- ナノリミとスーサイド併用したらMMOみたいになりそうw -- (あーぬ) 2024-03-09 15:27:51
- 先程書いた魔法を撃たせるコードの場合は03 16の指定魔法通りのMPが消費されるので、そこだけ0Eコードと違う点ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15:45:50
- >>敵ビット魔法は実は自分に敵ビット入れなくても味方ビットをOFFにするだけで敵版が出るんですが、攻撃魔法は自分に当たって死にます。
てことは、発動時のみ一瞬無敵にする などすることで、うまく工夫すれば、EQでも、古き良きファイナルファイトよろしく、場外乱闘バトルロイヤルが実現できるわけですね。 -- (phan) 2024-03-09 15:48:52 - そういうことですねw 無敵時間0A代入!イケー敵版マジックミサイル!! グワーオレハミカタダー -- (あーぬ) 2024-03-09 15:52:48
- 敵版は〇ボタン無しで敵同様に規定秒数持続します。敵が使う予定が無かったバリアーやサモン等は部屋切り替えるまで永続します(ヒェー) -- (あーぬ) 2024-03-09 15:59:53
- スーサイドの開発途中ではレッドドラゴンのインビニが既にインビニ済みで無駄なので、詠唱したらサモンファイヤーに強制変更させたりする案もあったんですが、永続なのでどんどん増えてってヤバかったのでオミットしましたw -- (あーぬ) 2024-03-09 16:02:16
- いいですね~ 敵ごとにカスタマイズした強化ってのもいいですね。あと、ジャストアイディアですが、強化された敵の色を変更することで、特別感が出る気がしますね。 -- (phan) 2024-03-09 16:06:59
- て、思ってたらあったわ。。。>>虹彩変異体 -- (phan) 2024-03-09 16:11:24
- カラー01や02はどうも開発が色違いの亜種とか用にある程度色が付けてありますので、物理変異体と魔法変異体はカッコよかったりします。エンジェルイレイザー風の物理バジトームとか緑髪赤衣の魔法ダークエンジェルとかとてもイイ・v・ -- (あーぬ) 2024-03-09 16:11:42
- 紫シーフのバステトサンが魔神城セーブポイントなのでよくバジサンと戦いに行ってます。やっぱHP3000しかなかったから弱かっただけであの手数で攻撃されるのはヤバイんですね。スーサイドだとバジが表ボスでクラーケンが裏ボスですけどねw -- (あーぬ) 2024-03-09 16:15:41
- クラーケンの部屋出入りして本体が水灰色で頭ヒレが半透明だったら魔法変異体なので最終裏ボス戦スタートですw -- (あーぬ) 2024-03-09 16:21:06
- クリ率ってCrtがそのまま確率になってるぽいので、ヒット時に取得したクリ値で乱数作って0ならCrtを100にしてそれ以外は0にしちゃえば疑似的にクリティカル発生時という発動条件を作れる気がします。このゲームのクリティカルが敵DF半減らしいことが分かった以上クリダメホチイみたいな気持ちが湧いてきますw -- (あーぬ) 2024-03-10 10:42:20
- ちなみにCrtは勿論インビニやWeakの影響は受けず、Drainの影響は受けます。スーサイドマトリックス環境で凶運変異体が居る時にオロチアギトの確定クリが出ないことがあるのはそのせいですね。 -- (あーぬ) 2024-03-10 10:45:22
- FF 05 2E 4C 20 05 2E 66 63 02 AC 00 0B 22 4B 64 0B 22 72 20 02 AC 00 05 2E 40 00 FF 05 2E 40 64 05 30 41 FA FF これで出来ました。分かり易いように極端な数値ですが武器Crt50発動条件02でコボルトに突っ込んだら通常4ダメージとクリ発生297で半々に分かれますね。実質何の効果もないパワーバンドにこういう効果乗っけたいのであります。 -- (あーぬ) 2024-03-10 11:26:51
- アッ 0B 22 73 20が正解です72は逆ですね。Crt50だとミスッてるの気付かないやつですw これで武器Crt10にしてもちゃんとなってますね。05 F8の能力変化で別枠Crt上昇した分も加味されました。 -- (あーぬ) 2024-03-10 11:44:50
- 取得したCrtで乱数作っちゃうとCrt50だった場合1/50になるのでアレ?クリ出ねェな…?とかなるので脳筋ですねw -- (あーぬ) 2024-03-10 11:52:09
- スーサイドマックスのコードや、↑のあーぬさんのコメントを見て、数値関連がどう挙動するかっての全くわかってないなー って感じました。
そもそも、敵のLvによって、戦闘力に影響があると思ってましたし、Crtは基礎Lukあたりの影響を受けると思ってました。
理屈上、Lv10 AT300 と Lv1000 AT300 で、攻撃力などに違いは無いってことですよね?(特に敵モンスター) -- (phan) 2024-03-10 20:19:47 - 話題も変わり、完全にどうでもいい話ですが、装備品作成時、コードをすべて埋め尽くさないと死んじゃう病になってしまって、
「アイディア産む→コード埋める→(微妙に)空きがある→埋めるアイディア産む→コード埋める→(微妙に)空きが足りない→減らすアイディア考える→エンドレス」
の状態になってます。 -- (phan) 2024-03-10 20:28:15 - そうなんです。敵の場合LV変動させてもEXPと金しか関係ないんですねw -- (あーぬ) 2024-03-10 20:30:08
- Crt、割とホイホイ0A 00 あたり打ち込んでましたけど、その時点でクリティカル率10%UP っていう激強装備だったわけですね・・・ -- (phan) 2024-03-10 20:33:12
- プレイヤーのCrtは1(Hunだけ4)あって装備修正前の裸Luk(MAX200)が32上がるごとに+1されますね。LVUPかデスコで裸Luk200まであがりますが、強制的に上げてもLuk440くらいでCrtが15になってそれ以上上がりませんでした。 -- (あーぬ) 2024-03-10 20:37:11
- BBB追加のバトロイ向け武器もCrt+20や+30武器がありますが30%で相手のDF半分無視ってことなのでツヨイw -- (あーぬ) 2024-03-10 20:38:51
- コード空きに関しては同じく埋めちゃいがちではありますが、魔法発動やエフェクト、正面対象コードは処理負担があるのでそれ以外を盛ったりしてますねw -- (あーぬ) 2024-03-10 20:42:08
- 敵のAT~MRSのステは外部から常時入力されているので操作不可能な上にLV変動しないので、大本のステ参照元データを弄れるのはBin改造なんですね。なのでスーサイドマトリックスではATやDFの代わりに属性値とHPを大量に盛ることで攻撃力と耐久力を上げることにしています。それだけでは面白くないので複数の強化メニューである変異体×ベース魔獣の組み合わせでランダム性を出すことになったんです。 -- (あーぬ) 2024-03-10 21:01:57
- 敵アドの素のステとして設定されている属性値も操作出来ないので、属性も06 F8能力変化とFaiエンチャント魔法のアドで盛っていますね。Bin改造以外で可能な限りの敵強化方法を積みまくったコードの塊、それがスーサイドマトリックスですね。 -- (あーぬ) 2024-03-10 21:33:30
- JAYさんのサイトの掲示板で、あーぬさんが書いてくれた内容が大変貴重な情報だったので、「まめ知識」ページに追記させていただきました。
問題あれば消しておいてください。
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/17.html -- (phan) 2024-03-10 21:54:43 - 全然大丈夫ですよー、情報の投下先がバラバラなのでむしろ助かりましたw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:00:50
- 12状態異常コードの個別の持続時間計算式とかも後日追加しておきます。09 4Fハーブの8番目以降の効果は完全に錬金向け情報なのでエフェクトのページに追記しましたw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:07:10
- そういえば余談ながら、私もグレチキさんのサイトは拝見したことがあるのですが、エナジーシールドの
>>何故、『ストライキング状態にする。エフェクト発動』にせんかったのだ?簡単にできるのに。
これが、「えっ 09コードだとレジストになるし、作れなくない?」と、長らく悩んだ時期がありました。
今となっては、だいぶ強引ですが、11 00/11 01 コードで、正面のキャラクターすべてを無敵時間01にしたうえで、
0Eコードでストライキングを発動させてお茶を濁すと思います。 -- (phan) 2024-03-10 22:13:28 - エフェクトコードの魔法は第三者扱いなので攻撃系はResistになりますが、補助系は効果ありますからねw 当時はそこまで仕様が判明していなかったんでしょうね。正面対象無敵時間で先回りして奪われなくするのいいですねw あーぬサンにはその発想無かったですw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:26:00
- >> 補助系は効果あります
あーそっか・・・ 補助系の場合、09コードで発動すると、「自身に発動」で収まるんですね。 はえー -- (phan) 2024-03-10 22:43:40 - 09ストキンは手前味方掛かったような気もしますが、それなら正面対象で味方ビット持ちを検出したら0Aストキンして相手から自分に掛けてもらうとかアリですかねw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:55:07
- 実際やってみたら悉くダメでしたので、エフェクトのページに色々解説を入れたり修正したりしましたよー、やはりphanサンの正面対象無敵時間(01はダメ、最低02)入れて0Eコードストライキングですね。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20:46:19
- グレチキ氏のエフェクト発動というのは全然関係ない別のエフェクトを指しているのか、それともエフェクトストライキングの事を指しているのかは不明ですがエフェクトストライキングは不可能でした゜v 。エアプで申し訳ありませんでした。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20:48:37
- まめ知識に12コード単体使用時の状態異常時間調査を載せてみました。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20:58:30
- >> 実際やってみたら
ありがとうございます(ノД`)
※確かに、全然関係ない別のエフェクト+AT-UP の可能性は大いにありますね。
この件については、Y'sさんが記載された「第三者の発動扱い」がキーな気がしていて、
エフェクトが「敵でも味方でもある」扱い なのか、「敵でも味方でもない」扱いなのか、は分かりませんが、
エフェクトが発動する陣営? と、おなじ陣営であれば、多分効果を受けることができるのかな?
あーぬさんの、「検証中に09 A5エフェクトエンチャントウインドが~」の内容も、
検証中、何らかのフラグが立ったことで挙動が変化した(敵の存在有無とか、敵が初めて発生したか否か とか?)のかなぁ と想像しました。
(エフェクト発動が彼我の2択か、敵・味方・第三者か)
-- (phan) 2024-03-12 13:30:42 - ちなみに、12コードの状態異常時間はめちゃくちゃタイムリーです。ありがとうございます!
この12コードを活用した装備を、2つ作る予定です。(1つは作成中) -- (phan) 2024-03-12 13:31:28 - 味方/敵/両方/誰でもないの4種の状態を09/0Aストキンの発動前後に色々操作して組み合わせてみたんですが敵が受け取ってResistするだけですね。その敵を味方ビットだけにしてみると受け取らなくなりますwということで使える可能性は無さそうな気もしますね。 -- (あーぬ) 2024-03-12 20:27:00
- 調査時には何も起きなかった09 A4エンチャントアースも今やるとハングします。再現性無しで平時ハングなので謎過ぎましたねw -- (あーぬ) 2024-03-12 20:45:13
- アイテム追加。 コードの見どころを入れてみました笑
例によって、Excelテンプレートも追加してます。 -- (phan) 2024-03-12 23:56:30 - 乙であります!こちらもガイアスタッフ再誕アイテムをUPし、恒例のダラダラ長文コメントを追加し終えました。システム拡張や不遇アイテム救済は沢山あってほしいので増やしていきましょうw -- (あーぬ) 2024-03-13 21:59:09
- ページ間違えて作っちゃった・・・orz ページ名変更はログインしないとダメなんですね -- (phan) 2024-03-14 23:55:19
- うp乙です! phanサンの錬金IDリストで名前だけ見覚えあった弓ですねw 説明文に10進数数値表示出来るコードが無いっぽいので自力で2バイト文字版に変換しないといけないんですね。能書きのページ見に行ってヒェェ…となりましたw -- (あーぬ) 2024-03-15 00:24:19
- 同じく最初sandboxでテストしようとしたら 1111とあああのページが爆誕して消せないでいますw 昔IRCでチャットした時にパスについて話してたような…? -- (あーぬ) 2024-03-15 00:30:33
- IRCのパスしか発掘出来ませんでしたw もしかしてログイン出来るのY'sサンだけだったりします? -- (あーぬ) 2024-03-15 12:26:20
- エフェクト09 63 XX XXをカラーランダムで発する謎テストをやっていたところ、09 63 36 D0で魔法生物死亡時の紫風車光が1個だけ出るエフェクトや09 63 8C 4Cでアンチポイズンの白緑のポワポワが出たりしました。EQ森、BBB黒龍、BBBバトロイでとりあえず一貫性確認していますので新たなエフェクト開拓かもしれませんよー 実はphanサンのハーブ発見時用の!マーク単品で表示させるエフェクトとか無いか探してたんですが何か見つけちゃいましたねw -- (あーぬ) 2024-03-15 19:22:02
- 特殊エフェクトのページに09 63 XX 01/0A 63 XX 01の調査と簡易一貫性調査結果を載せてみました。ランダムに散りばめるタイプのエフェクトで使われる子エフェクトなんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-03-15 21:27:59
- 魔法生物死亡時の紫風車光はバトロイでも出たと思ったら勘違いでした。カナチミ 94バリアーコールエンジェル青白爆風や95ホリワヒット青白光を単品で扱えるのは新しいですねw -- (あーぬ) 2024-03-15 21:34:44
- え、09コードの下2バイトって、色だけじゃないんですね。00 01~00 0F 程度しか使ったことないですわ。
>>実はphanサンのハーブ発見時用の!マーク単品で表示させるエフェクトとか無いか探してたんですが
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!(まだきてない -- (phan) 2024-03-16 18:06:48 - 去年も0Eコードか09コードで完全にランダムにしてEQ森で気長にブンブンしてた時に属性アイコンが出たことあったんですよねw その時は重要視してなかったのでメモってなかったのをやたら後悔していますw もう一度探した時に09 4Fハーブで属性アイコンが出て驚いたんですが、これじゃなくて無音でアイコンだけ出てた気もしたんですね。つまりどっかに表示するやつあると思うんですよw -- (あーぬ) 2024-03-16 18:34:13
- まだ完成度8割ですが、アイテムを追加してみました。
そんでもって、バイナリ形式のコードも入れたので、ぜひ使ってみて意見ください。 -- (phan) 2024-03-16 18:42:22 - 調子に乗ってお隣の09 62もランダム調査してたら更にヤバイのを発見してしまい、ヘブンパニッシャーの制作が始まってしまいましたw 09 62 6F XXやってみて下さい。シャイニングの光柱が単品無音で発生します。EQ森、BBB黒龍、バトロイで全部出ます。09 62の3CからC0は幾つかの魔法と同じ挙動をする光縞模様のV字屏風…といいますか衝立みたいなものが沢山格納されており、これにテクスチャを張り付けて回転、拡大縮小など動きを付けているようです。シャイニング光柱はこの屏風そのものなので敵に0A 62 6F 4Fとかやって生のままで使えちゃうんですね。ヤバイ -- (あーぬ) 2024-03-16 18:43:48
- 09 62 XX 01の使えそうなものをここに少し 52で何か防ぐ白煙、63テレポ音薄暗演出59で回復ポイント光柱単発59で回復ポイント光柱単発、 -- (あーぬ) 2024-03-16 18:47:09
- 75ライトニングボルトのビリビリ1パーツ敵Resist 9Aホーリーワードの刻印表示、A5サニティーの音と黄色フラッシュ、BD詠唱時の魔法陣表示 場所固定 永続? -- (あーぬ) 2024-03-16 18:50:11
- 調査場所はEQ森で、C0-FFは全部がV字屏風を正面に設置するやつですw ランダムで出してるとやたら空蝉忍者みたいになると思ったら最後の方w -- (あーぬ) 2024-03-16 18:51:45
- ヘブンパニッシャーのコード読んでました。もらったメモカ使って遊んできます! -- (phan) 2024-03-16 18:55:56
- ヘブンパニッシャーのプロトタイプとして作ったヘブンスマッシャーとヘブンレゾネーターで大部分はやりたいことが出来てはいるんですが、あのA2属性単発シャイニングがクセモノ挙動だったのでアイテム欄先頭に置かないといけなくなった惜しいやつです。 -- (あーぬ) 2024-03-16 19:05:06
- 単発シャイニングの通常属性を発見する前にシャイニング光柱エフェクトそのものを出す方法が見つかってしまったので大事件なんですねw -- (あーぬ) 2024-03-16 19:07:34
- ヘブンパニッシャー、完成後の運用テスト中です。ヒット判定を経由しない攻撃でボスが死んだ時ハングや無敵カカシなどにならずちゃんと死亡演出処理されるかという確認であちこち回ってますが、EQで赤竜イカドッペルグリフォンパピーオウル、BBBで黒龍と不幸全部回ってみた所全然問題ないですね。バトロイも大丈夫です。もう1~2日テストしたらUPします。長年の夢が叶って感無量であります。 -- (あーぬ) 2024-03-17 19:39:46
- 裸Crtは裸Luk32に付き1上がるとこの前話しましたが、初期AGLでも上がることが判明しました。初期AGL8に付き裸CRTが1上がるのでメッチャ上げやすいですね。但し裸CRTは15以上は上がらないので、裸Luk200で6、初期AGL72で9上げればMAXに出来るんですね。これはツヨイ -- (あーぬ) 2024-03-17 21:10:34
- すんません。。。 あーぬさん。エンチャントウエポン、改良版作ってみました!
バイナリ形式のコードなどは後でUPしますが、
スンマセンコード、一緒に見てもらってもいいですかorz
https://img.atwiki.jp/itemcreation_bb/attach/106/93/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0.png -- (phan) 2024-03-18 20:36:54 - すんごい綱渡りのコードで、久々にあらゆる部位をコードに活用しました。
なるべく不具合でそうな部分は触らないようにしましたが、、、(マテリアル系など)
バグ技使って強引に装備すると、武器がぶっ壊れますね。 -- (phan) 2024-03-18 20:39:26 - 確率の掛け算と、エンチャント名の変数間違ってた、、、スマセン -- (phan) 2024-03-18 21:07:04
- ぬお 修正されたら見ます☆v☆ こちらはヘブンパニッシャー各地テストを粛々とやっていますw 今の所EQのイビルクリスタルだけはヒット経由しないダメージの天罰でやっちまったらドアが開かないので、04 02の20:オブジェクト系ビット持ちを除外対象に修正してテスト続行中ですね。ダイレクトダメージの撃破で進行不能にならないか全部見て回らないといけないので時間かかりますねw -- (あーぬ) 2024-03-18 21:23:23
- なるほどなー
あーぬさんは、テストプレイがっつりやって、常に冒険してるから、あのレベルなんですね。
私のキャラはちまちまハーブ集めとかばかりだからなぁ
ゲームそのものも楽しまないとですね -- (phan) 2024-03-18 21:27:14 - 去年の6月にスーサイドマトリックスが敵LVを0~自分のLVの乱数で毎秒変化するバージョンになってFig♀とElf♀とHun♂は2500~3000くらいLV上がっちゃってますからね。オロチアギトやラヴィスは楽しすぎたのでテストと称して敵倒しまくる始末です。今の仕様でもLV9999になるには数年かかりそうなんですよね(爆) -- (あーぬ) 2024-03-18 21:45:58
- エンチャントアイテム Updateしましたー
概ねバグも無く動いていますが、何故か、エンチャントアースが付与された装備だけ、発動しませんでした。。。(12 04) -- (phan) 2024-03-18 23:31:30 - 「ゲーム内のアイテムのコードを直接書き換える」という発想は、あーぬさんからもらったようなもんです。ありがとうございます!
これで、割とレアなアイテムとか出ても、エンチャントして楽しめる気がします。 -- (phan) 2024-03-18 23:33:06 - なんとなく、ゼロブレードの系譜な気がします。 私はこういうのが好きなんだ と感じました。
バイナリデータも入れてます。ぜひ遊んでみてください。 -- (phan) 2024-03-18 23:33:50 - 完成おめでとうございます☆v☆ミストルテインなんかは闇属性だとか状態異常あったりしたほうが神話設定的にしっくりくるのであれにWeakとか付くまで回してみたいですねw エンチャントアース不発?は謎ですね。守護属性の影響を受けて半分になりつつアクセの風属性で0以下になったとか考えたりしますが、気になりますね。 -- (あーぬ) 2024-03-19 12:28:39
- 07でエンチャントアース効果付いた武器出来ましたがこちらではちゃんと発動しています。POW184ドワーフでエンチャ値は7ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-19 21:16:50
- 0B 20 0B 64
0B 20 28 4E
11 00 02 9E 00
12 04
0A 3B 00 0B
05 4C 42 04
FF
これです。
・・・もしかして、「ノックバック」エフェクト中は、12効果より優先されちゃう感じですか? -- (phan) 2024-03-19 22:00:08 - 発動条件が判らないので0Cでそのコードやってみましたところ、ちゃんとエンチャ効果出ますね。事前に地エンチャ時間と強化値のアドレスを見て00 00にクリアまでして確認したので間違いないです。発動条件によっては出ないのもあるんでしょうか。 -- (あーぬ) 2024-03-19 22:10:46
- すません! 発動条件は02。 キャラクターはこちらもドワーフです。 -- (phan) 2024-03-19 22:28:42
- 02でやってみますとちゃんと発動します。自分がKBで手前に飛び出しつつ地エンチャかかりますよー -- (あーぬ) 2024-03-19 23:08:34
- ヘブンパニッシャーのEQ+BBB全クエ+バトロイのテストが全て終了しました。問題があったのはダイレクト攻撃で倒してはいけないEQのイビルクリスタルと、死亡系エフェクトの対応モーションが作られていないため倒してはいけないNPCおじいさんだけです。天罰対象判定コードにこれらを回避するよう04 02に20(オブジェクト)と04(BBBのNPC共通)を除外した後にバジトームまで走り切って完了しました。 -- (あーぬ) 2024-03-19 23:26:42
- あーぬさん、結果的に何度もテストしてもらってしまって、、、 ありがとうございます!
こちらの不具合?は原因不明ですが、結果的に正しく動くようで安心しました。
私も久々、冒険に出て雑魚敵から武器を狙って落とす作業してましたが、久々で楽しかったです。
割と敵を倒すモチベーションが湧く、それなりに良いアイテムを作ったなぁ と感じました笑
できれば、エフェクトなどをもう少しランダム要素を増やし、そこでも賑やかにしたいなぁ と思います。 -- (phan) 2024-03-19 23:52:28 - ヘブンパニッシャー、完成おめでとうございます!
どんなコードなのかだいぶ楽しみです。 -- (phan) 2024-03-19 23:54:10 - いかんせん、私の装備は地味なので、私の武器で派手な攻撃を組み込みたいときの参考(というかそのまま丸ごと・・・)にさせてもらっちゃおうとおもっとります。 -- (phan) 2024-03-19 23:55:10
- あーぬサン製のアイテムは流用転用どんどんしちゃって構いませんよー、09 63と09 62の調査結果も後日エフェクトのページに追記していきます! -- (あーぬ) 2024-03-20 00:14:09
- シャイニング光柱に角度反映出来るかまだ試してないんですよねw手前に細いレーザーとして出せたら面白いんですがw -- (あーぬ) 2024-03-20 00:18:24
- 角度付けて見ますと08の逆さま以外は何故か右回り30度角の掃射になりますね。出来るだけ正面になるようにして高度5にしたのがこれです。03 22 41 05 03 33 01 03 03 35 02 04 09 62 6F 0D 03 33 02 03 03 35 01 04 03 22 42 05 FF これに透明ライトニング併発させればハイパービーム亜種になりますかねw -- (あーぬ) 2024-03-20 12:58:33
- でも左から右に攻撃する人ってElf♀しかいないので通常攻撃動作に被せるのは専用装備みたいになりそうw -- (あーぬ) 2024-03-20 12:59:53
- そういえば。。。 このWiki、演算子の28 の比較演算子の構文例、間違ってないかしら?
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/14.html#id_50f5cea4
【構文例】
06 44 68 F0 02 90 00
敵のレベルが250より上なら真。
if( !(x>=i) )と等価。
いつもわからなくなるんですけど、
06 44 < F0 02 90 00 ですよね? 敵のレベルが250未満なら真 なんじゃないかな? -- (phan) 2024-03-20 13:01:55 - 26と27の構文例が逆だったのでそっちの方も間違ってる可能性あると思ってましたがそうなんですね。 -- (あーぬ) 2024-03-20 13:09:58
- やっぱりそうか。 直しておきます! -- (phan) 2024-03-20 13:13:14
- 発動条件02でジャイアントアントに06 44 68 F0 09 3B 00 01 FFで当てたら明らかにLV250以上無い敵なのに真でノックバック発動までコード走りますからねw あと250はF0じゃなくてFAですみたいなツッコミも演算子26/27の構文例で直しましたねw 凡ミス修正ダニャー -- (あーぬ) 2024-03-20 13:18:49
- 丁度Phanサンのエンチャントアイテムの生成コードで乱数判定に演算子28使ってましたもんね☆v☆実際の挙動見たらアレってなります。 -- (あーぬ) 2024-03-20 13:22:25
- 特殊エフェクトページに09 62の魔法エフェクト骨格、屏風シリーズ(笑)の調査結果を載せてみました。09 62 BD XX詠唱リングの制御方法があるか気になりますね。09 62 9A XXのホーリワード刻印のみとかも何かに使えそうです。09 62 BA XXの直ぐ消滅する光屏風もダメージ反射系防具のエフェクトに使えそうですねw -- (あーぬ) 2024-03-20 13:53:01
- ヘブンパニッシャーでは0A 62 6F XXのシャイニング光柱は04 04の敵ポリゴンNoで太さが変わるため一瞬00に変更して戻すという処理をしていましたが、どうも09 62の屏風系エフェクト達はポリゴンNoを変えることで屏風に付くエフェクトが0~40まで色々変わるようです。カニが偶々ポリゴンNo=テクスチャNoが03なのでセーブポイント円環テクスチャでシャイニング屏風が再生され、結果床に収縮する光のリングが見えるという処理結果になったのが真実ですね。
03 22 41 0A 03 04 0C 20 03 04 00 2E 09 62 8A 0F 03 04 18 20。 -- (あーぬ) 2024-03-22 20:31:36 - こんなこともできます。黒天使拡大消滅 方向キーか加速度で正面に向かう Resist カラー0Eだと薄くなる
03 22 41 0A 03 04 0C 20 03 04 00 2E 09 62 8A 0F 03 04 18 20 -- (あーぬ) 2024-03-22 20:32:07 - 詠唱リング1秒(色指定可能)(基本カラー0Fだったぽい)
03 04 0C 20 03 04 00 3D 09 62 7B 4F 03 04 18 20 -- (あーぬ) 2024-03-22 20:33:24 - 特殊エフェクトのページに09 62系の光屏風に反映可能な03 04/04 04ポリゴンNo.=テクスチャNoのリストを載せて見ました。使えそうな組み合わせを見つけてオリジナルエフェクトを開発しましょうwww それにしても剣波用屏風の攻撃判定部分が完全に機能しないのオシイ! -- (あーぬ) 2024-03-22 20:50:19
- エフェクトにまだこんな可能性があるなんて想像してませんでした。
私自身が、こういう組み合わせや創造力が働かないので尊敬します。
>>それにしても剣波用屏風の攻撃判定部分が完全に機能しない
逆転の発想で、「攻撃判定がない(?)赤ウェイブ」が作れませんかねー?
個人的に、赤ウェイブの実用化 は、古の時代から、アイテムクリエイション界隈での夢だったように感じますが。 -- (phan) 2024-03-22 23:18:52 - 他方、個人的にエンチャントアイテムが割と気に入ったので、
暫くの間1日1個程度のペースでエンチャント装備作ってみようかなぁ と思います。
目標は即死 または リバイブ武器なのですが。
敵を倒した瞬間、目の前の敵をリバイブする装備 とか、実現しますかねぇ?(その場合宝箱どうなるんだろ) -- (phan) 2024-03-22 23:21:00 - 屏風の発動前に何らかのアドレスを操作することで物理攻撃判定や魔法攻撃判定が付けられたらいいんですが今の所不明ですね。12 2EのRiviveは魔法のリンカネと同じで生存時にはHP全回復効果があり、発動条件03だと蘇生が機能しザコは死亡エフェクト発生のみで収縮せずに生存、ボスは何も起きず生存です。発動条件02だとHPが残らなければザコボス共に死亡しましたw -- (あーぬ) 2024-03-23 10:37:58
- 屏風シリーズは単に09/0Aで出すと森の浜辺に接地した状態で不発します。ヘブパニにはちゃんと出るので、03 08や04 08のパーティ番号を取得して10 XX XXで番号した上なら浜辺の上でも問題無く出る事を確認しました。 -- (あーぬ) 2024-03-23 11:33:47
- 09 62 51 XXの剣波判定屏風がコボルトの死亡処理を高確率で中途終了する件は悪魔精神体ビットにして精霊悪魔系死亡エフェクトにしてもダメで、ボスビット入れてやるとザコ用の死亡エフェクトが出なくさせたら正常に死亡処理されました。この剣波判定でオウルベアを倒してみますと一応ボス死亡処理は完了しますが、爆発エフェクトと音の処理が最初の1秒辺りで途中終了しますので、元々こういう処理がされる模様です(作りかけ?w) -- (あーぬ) 2024-03-23 11:48:34
- あーぬさんのアイテムのコメント、かなりいい事書いてあって驚きです。もはやもう一つの資料集です。
具体的に、ヘブンパニッシャーの「ハンター矢のキャンセル」ですが、
あれはライトボール単体で矢発射をキャンセルできる、という認識でオケですよね?
マジックシェルしか知りませんでしたわ
-- (phan) 2024-03-23 15:39:30 - あと、ハンターの矢発射モーションですが、これはハード(パソコン?)のスペックで変わるかもしれません。
私も、0Fが、矢の発射タイミングと認識してましたが、
私のパソコン環境ではそれだと矢の発動が終わってて、
0Dまで減らすことで、矢の発射に間に合いました。
-- (phan) 2024-03-23 15:41:34 - 矢の発射タイミングに魔法硬直(03 00の80がON)が入っていれば矢が出ないので、ライトボールやサンダーボルトなど長めの魔法硬直を持つ魔法なら発射阻止出来ますね。発動条件01で03 00 03 80 FFだけの弓でも出来ますが、これだけだと魔法硬直ビットを0FFにする要素が無いので動けなくなってしまうんですねw Hun♂の矢が発射されるフレームはこちらだとやはり0Fなのでおま環要素があるんですかね。謎が一つ出来ましたね。 -- (あーぬ) 2024-03-23 16:24:18
- アロー屏風を使ったミョルニールハンマー(発動条件01)FF 03 18 24 01 03 29 00 50 03 2B 00 50 03 2D 00 50 03 33 02 04 03 22 41 10 03 35 01 04 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 1A 10 00 20 09 62 52 8D 03 04 18 21 03 35 02 04 03 22 42 10 03 33 01 04 03 35 01 08 0E 00 15 00 46 03 35 02 08 03 29 00 10 03 2B 00 10 03 2D 00 10 09 2D 00 01 03 96 40 14 FF バトロイだとハンマ―部分が火4000くらいあって無差別なので自分に当たらないようにしていますw -- (あーぬ) 2024-03-23 16:28:11
- トールハンマーと同時に装備していると条件付きでこれを出せるヤールングレイプルとか良さそうですね(また脳筋アイテム作ろうとしている) -- (あーぬ) 2024-03-23 16:32:05
- ライトボールは攻撃判定部分が邪魔ならどこか上空や地中で出しても良いのもポイント高いんですね。ちなみに矢は0Eコード版であっても発射時だけで、ヒット時に魔法の場合は更新される03 06と03 07の最終使用魔法アドが更新されませんので、ヘブンパニッシャーはライトボールの次に0E 04 01 00 00アロー(宝箱弾丸化)を発射しています。これだと最終魔法が弾丸アローのままになりますのでオーミナスバレットが反応してくれるわけです。魔法硬直による矢阻止をしなければ続いて放たれる通常矢で魔法履歴が00 05になってしまうのでオーミナスバレットが反応しなくなります。なんでヒット時に更新しないんや…って思いますよねw -- (あーぬ) 2024-03-23 19:39:46
- 剣波屏風+XY加速度テスト やはりデスの剣波のようにリーチが伸びる
斜面に達すると止まる
03 50 89 03 03 58 89 03 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 2A 10 00 20 0A 62 51 0F 03 04 18 21 FF -- (あーぬ) 2024-03-24 10:18:28 - 発動条件01で03 08 00 01 03 09 00 01 03 0A 00 01 FFをすると赤髪のHun♀が銀髪になってStun表示して即死します。やはりあそこはダメージ計算用属性値のお隣サンなので何かやってますねw -- (あーぬ) 2024-03-24 14:12:24
- ↑あ、ボケて03で打ってますねw自分のパーティ番号を未ロードの2Pキャラにしたら変な色になって即死するのは当たり前ですねw -- (あーぬ) 2024-03-24 14:20:03
- そういえばバスターズの裏メニューにはゴミデータ消去なんてものがありますがアレってろろろバグを修復する用なんですかね。ろろろになるほどアイテムリスト埋めたことがないので検証するのに時間かかりそうですw -- (あーぬ) 2024-03-24 21:35:41
- 魔法やエフェクトが画面に発生する時にどんな命令が裏で流れてるかの未知の処理を知るため、逆アセンブルの必要性を感じています。キャラアドや行動状態アドの不明な箇所も幾つか判明すると思うんですよね。 -- (あーぬ) 2024-03-24 23:05:17
- duckstationというエミュの性能をちょっと試したところEPSXEより描画が綺麗でした。但し当環境だと床タイルがかなりガタガタするのをセッティングで抑えられなかったので微妙評価ですw ウインドウ横に処理のログが流れるデバッガ機能があるのでそれ用途で使ってみたいと思います。 -- (あーぬ) 2024-03-25 22:04:10
- 他にはPS2DISに突っ込むかGhidra+ghidra_psx_ldrプラグインに突っ込んで逆アセンブル出来るか要確認ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-25 22:09:15
- duckstationはグラフィック設定のPGXP Geometry Correctionにチェック入れると床のガタガタ歪みが一切無くなるので評価一転しました。メモリーカードは拡張子MCDにすることと、設定で「メモリーカードの保存方法」をスロット1と2両方とも「すべてのゲームでカードを共有する」にすることですね。 -- (あーぬ) 2024-03-26 12:07:40
- 最新と思われるPSエミュでどんどん機能が追加されていってますので、ネットプレイ機能も付いたらePSXeを超えるかもしれませんねw -- (あーぬ) 2024-03-26 12:33:51
- 逆アセンブルは、以前GBAやSFCではやった記憶ありますが、PSは仕様が複雑そうですね・・・
ただ、エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。
つまり、ファイルの先頭にパレットコードがあり、そのパレットの該当番号のビット数で、色とドットを表現してました。
そこから類推して、個人的には各種エフェクトも、錬金アイテムと同じようなプログラムで組まれてたりしないかなぁ と推察してます。
何が言いたいかと言うと、逆アセンブルよりも、プログラム組んでそうなファイルを見つけて、
そこで09 xx xx xx や 0A xx xx xxのエフェクトを呼び出している行を見つけて、
その周辺を調べることで、フィールドでエフェクトを呼び出すプログラムを見つけることで、
そのプログラムが呼んでいる他のエフェクトが芋づる式に引っ張り出せないかなぁ なんて考えたことはありました。 -- (phan) 2024-03-26 12:48:12 - ちなみに、
>エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。
これについて、錬金アイテム作成者としての敗北を意味しているため内緒にしてましたが、
GUARDの文字を全部 00 00 で潰すことで、当方の環境は諸々を解決してしまっております・・・orz
※だから、ブラックオプスを見たときは、まだこんな抜け道があったんだ と感動しました。
-- (phan) 2024-03-26 12:51:42 - duckstation 興味あります。 週末、ダウンロードしてみよう。 -- (phan) 2024-03-26 12:55:24
- 今週あたり、あーぬさんの12コードの情報を活用したアイテムを作る予定です。 これで薬草関連が一通り揃う予定です。 -- (phan) 2024-03-26 12:56:11
- PS2DISにEQのディスクイメージを放り込むと中身を表示してくれました。ラベルを選び移動のメニューでラベル一覧を見ますと、英名のダンジョン名は辛うじて分かりますね。そこに飛ぶとグリフォンやピギャアァァァなどの文字列が入っているのが見えました。解読が大変そうですがこれからですね(棒読みw) -- (あーぬ) 2024-03-26 13:06:46
- 解析の方は理解が追い付かないので焦らず行きます。phanサンは遂に連作3つ目ですねw ハーブ使用時やハーブヒット時の発動条件が無い中でどう作るか気になります。 -- (あーぬ) 2024-03-26 13:14:06
- >>GUARDの文字を全部 00 00 で潰す
これはかなりダイレクトな解決法ですねw 09 BD XX XXの中に他の表示含めて非表示にするみたいな便利な番号ないか探したこともありますが無いっぽいんですよね。アンチサークルは初回ヒット時にアンチビットOFFでもGUARDって出る仕様が邪魔過ぎる、と思って仕方ありませんからねw アンチ連鎖は文字表示さえなければ完全最高の連鎖方法で間違いないからこその目の上のたんこぶなのでありますw -- (あーぬ) 2024-03-26 13:21:56 - マイページに、BLAZE_153.tim 修正箇所を参考までに乗せました。
txtファイルにしたものを、添付するために縮小したのですが、
縮小した途端に画像が見える化しますね。 -- (phan) 2024-03-28 00:58:41 - 日本円紙幣の文字数字部分を拡大したみたいな感じにうっすらDrainとか書いてあるのが見えますね。赤枠で囲った所にGuardがあったんですねw プレステのデータ内の画像はTIMファイルという形式で入っていることを恥ずかしながら今理解しましたw ちょっと探してTIMViewerというアプリでBlaze&Bladeのイメージファイルを見て見ますとキャラや敵やマップなどの画像やテクスチャ群が詰め詰めになって入ってるのが見えました。ただ皆さんと使用したアプリが違うせいか振られている番号が違ってました。 -- (あーぬ) 2024-03-28 12:40:03
- あちこち覗いているとマスターと目が合ったりゴブリンに睨まれたりしてワロス オッドアイの人誰かいたっけと思い出すとアーヴァンパイアロードだ!とか気付いたりしますねw バラバラのテクスチャパーツがつづら折りのように並んでいるのでパッと見だと何か判りませんw こちらで使用したアプリだとステータス異常用の文字表示セットのTIMが見つからないので別のビューワーでも探してみたいと思います。 -- (あーぬ) 2024-03-28 12:47:04
- 0Eコードで魔法が発動する際は000E16F4を基点とした魔法の情報に従っているようです。先頭にフレイムバレットの文字コードがあり、使用エフェクト番号、詠唱時間、消費MP、属性、基本威力、MAT除数、続いて不明なビット群の48バイト分のデータで並んでました。使用エフェクトを0から1Bにしてフレイムバレットを発動すると威力の低いメテオが出ますねw 但し敵味方の当たり判定はここでは定義していませんでした。なので36でパワーウェイブに変えてみてもいつもの自分に当たるのしか出せませんでしたね。4A魔法弾は09エフェクトで出した時の床から出る+Resistのものではなくちゃんとしたのが出ました。この使用エフェクトの数値を参照先にエフェクトの挙動そのものがあるんでしょうかね? -- (あーぬ) 2024-03-28 13:01:52
- 0Eコードも09/0Aコードもその大元にある共通のエフェクトを呼び出して勢力判定や威力を付けているに過ぎなかったのかもしれませんね。果たして09 62屏風シリーズに任意の判定まで付けられるのか怪しくなってきましたw -- (あーぬ) 2024-03-28 13:16:33
- ハーブアイテム、投稿しました。
個人的には、40点くらいの作品なのですが、、、
(ハーブ拾い:90点、ハーブ格納:70点)
パーティプレイの時こそ便利ですが、
パーティプレイの時こそメニュー開いてテンポが崩れますね、、、
-- (phan) 2024-03-28 15:47:46 - 09 62 51 XX剣波屏風や09 62 52 XXアロー屏風がバトロイでDF0相手に4000台の火属性物理ダメージを出す件で、受け側に発動条件0Aで攻撃してきた相手のパーティNo.などを相手側から数値表示させてみましたら、パーティNo.が8番でしたwwwAT1120、火属性68。しかも聖堂マップの中心部の誰もいない場所に表示されました。これで一体誰ステよ?というのは一つハッキリしましたねw -- (あーぬ) 2024-03-29 20:23:25
- 03 50 89 03 03 58 89 03 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 2A 10 00 20 0A 62 51 0F 03 04 18 21 FF
一応加速剣波屏風を撃つ前に自分のパーティNoを取得して番号指定で自分から発動ということにしてるのにヒット時の威力参照が8番ってオカシイですよね。この辺の処理がどうなっているのか解き明かしたいわけですね。 -- (あーぬ) 2024-03-29 20:33:22 - もしかして逆コンバートが消えた理由ってこの辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw この辺しっかりしてたらバジトームの巨大剣波とか巨大ウェイブなんかはプレイヤー側でもすぐ作れちゃうんですけどね。 -- (あーぬ) 2024-03-29 20:41:16
- ま、まあまだエフェクトの根源の数値を弄る命令が無いとは判明してないので早計ですねw 逆解析中のPS2DISサンを待ちます。何故かプログレスバー的にはあと2日くらいかかるらしいですけどねw 過去のユーザーの解説ではそんなかからなかった筈なんですが、何せ古いアプリですからWindowsDefenderサンと喧嘩してるんですかねw -- (あーぬ) 2024-03-29 21:50:45
- > この辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw
いやー ありえますよ。
例)ハーブの効果番地とエフェクト
La:0E 03 00 00 06
Sg:0E 03 01 00 05
Be:0E 03 02 00 04
Sb:0E 03 03 00 03
He:0E 03 04 00 02
Hi:0E 03 05 00 01
Na:0E 03 06 00 07
なぜ、00から効果始めたし。。。
ナイトシェードだけあとから付け加えちゃいました感がありますしね。
-- (phan) 2024-03-30 16:44:23 - こういう時いつも氷の洞窟マップの事を思い出して笑うしか無くなってしまいますw JAYサンのサイトですとEQの中でも一番最後に完成したとか、という謎の情報があるんですよね。納期ヤバ説 -- (あーぬ) 2024-03-30 17:28:01
- 公式の追加配布アイテムのコード内容があのくらいなので、アイテムの効果コードのプログラムはあのレベル以上の事をする想定で組んでなかった可能性がありますw -- (あーぬ) 2024-03-30 17:40:37
- PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様? 別の環境で走らせたりしてみますかねw -- (あーぬ) 2024-03-31 15:26:10
- > PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様
(ノД`)
私のパソコンでも回して見ましょうか?
どこか参考になるサイトありますか? -- (phan) 2024-03-31 18:14:22 - このPS2DISはPS2ソフトの解析がメインらしいんですが、同じMIPS言語の命令で書かれているPS1やN64も読めるらしいです。
とりあえず自然サンのサイトBe Natural読め、と方々で書いてありましたので
このサイトですね。InternetArchiveで閲覧出来ます。
http://www.geocities.co.jp/playtown-Bingo/8243/ps2serch/itiran.html
-- (あーぬ) 2024-03-31 20:10:36 - ここのブログはスクショ付きで使い方載せて下さってますね。
http://azuedf.blog133.fc2.com/blog-entry-36.html
PS1のCPU命令であるR3000の命令表がこれです。
http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/ps-r3000.htm -- (あーぬ) 2024-03-31 20:17:15 - 了解です。早速全ページアーカイブでPDF化してきます -- (phan) 2024-03-31 22:32:52
- 一通りページ全部見てきましたけど、これちょっと気合入れないとダメですね。
軽く触ってみようかな って感じじゃダメな感じですね。。。
とりあえず、必要情報を片っ端からかき集めてます。
ただ、今までの経験上、やるなら腰を据えて集中しないと。
どのゲームでも、「少しずつやる」って感じじゃないです。
あとは、何かやりたいニーズがないと、調べるの難しそうですね。 -- (phan) 2024-04-01 00:12:03 - とりあえず、PS2DIS の使い方に慣れる意味も込めて、
アンリミテッド・サガの「誰でも運びを引き受けられるコード」でも探してみます笑 -- (phan) 2024-04-01 00:12:20 - あーぬさんの、バイナリ解析が始まったくらいからのコメントを、僭越ながら時系列で取り出してみました。
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/43.html
粗いですが、コメントとして埋めておくにはもったいないと思いまして。
私が好きでやってるだけなので、あーぬさんはどこぞにでも適当にコメントしてもらえれば、
こちらも適当に整形して、LOGとして取り出しておきます。m(_ _)m -- (phan) 2024-04-01 00:31:21 - お疲れ様です。トップページコメも流れが速くなりましたので、重要そうなコメでしたらどうぞお気兼ねなく使って下さい。
さらにダビスタ4で解説しているページもありますね。これも参考になると思います。
http://sakesyounin.web.fc2.com/index.html
CPU命令単位で見るとスンゴイ量が多いので個人で探すの気が遠くなるんですよねw
でも錬金術師は相互に関係しているアドレスの予備知識がかなりあるので、解説サイトのように
知っているアドレスを使っている命令文を見つけて芋蔓式に掘り出すルートが沢山あると思うんですよね。 -- (あーぬ) 2024-04-01 12:45:31 - 0E魔法発動コードの2バイト目の数値は魔法系統ですが、例の000E16F4からの魔法設定アドレスの読み込み位置なんでしょうね。系統00でも1Eでヒーリング出せたり44でアンチサークル出せるのはリストが繋がってるからということで。多分08系統がやたら再現一貫性があるのはおそらく魔法設定リストの次にある魔法ウインドウ表示用の各魔法の説明文を魔法として読み出してるからだと思いますねw ここはどのダンジョンでもEQ/BBBでも殆ど変わりませんからねw ちなみに魔法データとして読み込んでもMAT倍率が0だとヒット時のダメージ計算でハングしますので、適当な番号の0E魔法撃つとハングするフレイムバレットがやたらと出やすいのはそういうカラクリのようです。全部0のアドレスとかw -- (あーぬ) 2024-04-01 23:38:25
- MAT倍率も単なる除算用の値なので1から4までしかないんですね。だからMAT999で1000ダメージクラスと500と333と250だけみたいなw 750級の魔法が存在しなかったのカナチミw -- (あーぬ) 2024-04-01 23:50:08
- あーぬサン製アイテムが近々登場します。またもやPSO系です。昔試作した時は再現するのにアイコンもコードも1つに収めるのが不可能だったので、2アイテムだったものです。腕が上がったので1アイテムで作れちゃいました。 -- (あーぬ) 2024-04-01 23:58:51
- おー、新アイテム楽しみです! -- (phan) 2024-04-02 00:05:34
- ケルビムアームでも使用している0E 08 FB XX XXの倍率1.0無属性フレイムバレットは真っ直ぐ飛ぶメテオみたいなもので、これに一貫性があるのはもはや奇跡なんですね。神より授けられたプロメテウスの火、或いはメギドの火ですw -- (あーぬ) 2024-04-02 00:08:36
- あーぬさんの0Eコードの読みが正しければ、もしかして0E 90 とか飛ぶと、別の能力引っ張れたりするんですかね?
0Dコードも、もしかしたら武器や防具のデータを読み込んでるところが別途あって、
0D 90 とかすると、本来触られることのない、モンスター制御のところまでお邪魔できたりするんですかねー
そうなると夢が広がるな -- (phan) 2024-04-02 00:09:11 - PSOで一番愛用していた武器なので昔とはコードこそ違いますがフィーリングは本家にかなり似ています。ヘブンパニッシャーと同じく、これ再現するの無理じゃね?と思われていたものでしたが、09 62屏風シリーズの発見で製作可能になりました。 -- (あーぬ) 2024-04-02 00:13:22
- 飛んだ先の数値がハングしないどころか有効な数列ならおそらくw -- (あーぬ) 2024-04-02 00:15:24
- ミノタウロスアックスのコメでも手持ちFF番目のアイテムのSTR補正値を読み出してMAX火力出す事件があって修正してましたねw -- (あーぬ) 2024-04-02 00:19:05
- やー、昔からやりたかったことが、コードでアイテムのパレット(=400番台のアドレス)を操作したかったんです。
なんか、場外乱闘のようなやり方から、そこにアクセスする方法があるのかもですね。 -- (phan) 2024-04-02 00:22:43 - もし0Dコードがアドレス指定部分が2バイトな計6バイト長のコードだったらパレットまで指定出来たんですよねw それどころか次に並ぶアイテムのコードに飛んで続行したりも出来たはずなので設計上惜しい点ですねw -- (あーぬ) 2024-04-02 12:53:01
- アイコンは両端の互い違いに回転するパーツの動作込みでパースをかけることでなんとか1枚に収めたダブル=カノンです。このストライプ模様のディテールを入れながら1枚にするのは昔は絶対無理だと思ってましたので半々にして2アイテムだったんですねw サイコウォンドでもあったコレムリジャネ?シリーズその2です。ただでさえストライプ部分でグラデーションが発生するのに陰影でもグラデーション付けると使用するパレットが被ってピクセル同士が繋がったりするのでかなり難しいやつです。 -- (あーぬ) 2024-04-03 21:55:09
- ↑これダブル=カノンのページのコメを誤爆しましたのでお気になさらずw -- (あーぬ) 2024-04-03 21:57:44
- 完成おめでとうございます!
しかし、PSO神器シリーズが完成したとなると、今度は新たなシリーズやジャンルの開始になりますかね! -- (phan) 2024-04-04 19:16:43 - スーサイド環境末期の敵の攻撃力ヤバイ問題緩和のためにメビウスアーマー、バリアントスーツ、クラインガードの3つを予定していたんですが3つ目がまだなのでそっち行ってみますw あとクリダメを相手DF50%ではなく自分のAT150%で計算する他ゲーでありがちなクリにするアクセとかw まあコアダメージが上がる分強くなっちゃうので何らかのデメリットや発動率ちょい下げとか必要そうですねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20:09:03
- あと魔法系統08リストと効果音リスト(独断擬音表記付き)を作っておかないとですねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20:45:25
- ニコニコ動画時代にブッピガンとか言う擬音が大百科の記事になっていたことを思い出しましたwあれはあーぬサン的にはコンバキョンの方が近いと思ってますねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20:48:32
- 調合アイテム、コードミスってました・・・
多分、あーぬさんが「効果発動しなかった」ってのも、これが原因じゃないかな。
今、修正中です! -- (phan) 2024-04-05 23:19:31 - ページとEXCELの両方コピペしてみてやはり最終段階の正面判定2種と12コードが走らなかったので、正面判定2つ目からスタートさせてみたら確かに機能しましたねw あそこに跨ぎジャンプが必要だったんですね。 -- (あーぬ) 2024-04-06 00:01:48
- あーぬさん、ご存知だったら教えてもらいたいのですが、
主に 0B xx で使用するいわゆる「変数」について、
20番地~40番地くらいまで使えることが分かってますが、これ以外の範囲って使ったこと(そんでもって、悪影響が無い検証)って、記憶・記録ありますか?
具体的には、00番地 って、変数に使えるのかな? って思いまして。
使える/使えない は自分で確認できるのですが、なんか変なところを知らないうちに書き換えてて、不具合を内包させるようなことになったら怖いな って。
この、0B 20 の20番地が、メモリ上どこにあるか分かれば検証も簡単なのですが。
-- (phan) 2024-04-08 13:51:06 - もし、あーぬさんも答えないなら、サーチしてみます。
コードで適当な数値を代入 → サーチ → 代入 → サーチ していけば、見つかる気がしました。 -- (phan) 2024-04-08 13:52:15 - 20-40までしか使ったことないですね。以前ダンシングドールの挙動が気になって現物掘ってコードみた時に
FF 05 4E 64 00 02 F8 00 05 40 04 7F 05 98 58 00←コレナニ? スタン時間にいきなりメモリ0番の数値を2バイトサイズで代入??
というコードが冒頭からあったのでメモリ0番って初期化しなくても常時0なのだろうか?という疑問だけ残ってました。
常時0ではなく基本メモリ20からしか使われてないので0なだけかもしれませんw
ソウルディフェンダーも同じ05 40 04 7F 05 98 58 00でスタンビットOFFとスタン時間0を行ってましたね。
EQ森で適当にサーチしますとメモリ40が00053F70であることを確認しました。
同時にメモリ0は何故か区画によって値が4だったり5だったりしますが00053F30で合ってますね。
しかしそれだとメモリ0の値を0かのように代入する上記2アイテムの意図が不明ですね。単に演算子間違っただけなんでしょうかw -- (あーぬ) 2024-04-08 15:14:53 - ✕答えないなら
○答えをお持ちでないなら
大変失礼しましたm(_ _)m
ずっと気になってたとこなので、ちょっと調べてみます。
ただ、
ダンシングドール の、05 98 58 00 は、05 98 40 00 の書き間違えな気がします。
で、
ソウルディフェンダーは、ダンシングドールのコードをそのままコピーしたと推察します。 -- (phan) 2024-04-08 15:24:23 - やはり、
・変数は00番地から有効
・但し、当該変数はプログラム全体で使用されており、00番地は真っ先に「MAP運営プログラム」で予約済みとでも言うべき箇所
・未使用が担保されている箇所が、20番地から
ということで合ってそうですね。
(だから、0B 00 も、諸々壊れることを厭わなければ使えはする)
逆の観点で、変数 0B 00 ~ 0B 1F までを全部 0 とかにすることで、
MAP側を制御する装備とかが作れる? -- (phan) 2024-04-08 15:27:05 - ファーマスガントレット コード修正。
あーぬさんが試して、動かなかった原因は、
[391]番地の、05 78 26 02 でした。。。(比較演算子が逆)
05 78 27 02 にしたら、とりあえず動きました。
ただ、上記 11 00 に成功したら、11 01 をスキップしないといけないのも事実で、
その2点の修正を行った結果、まるでサーカスみたいにあっちこっちに飛びまくるコードになってしまいましたorz -- (phan) 2024-04-08 15:30:02 - phanサンが回答期限有りっぽい謎の圧力を発していましたのでダッシュでサーチしましたw
ダンシングドールは凡ミスでソウルディフェンダーは前がこうやってたからヨシ!の現場猫案件なんですかね()
ファーマスガントレット直ったんですね。飛びまくっても魔法やエフェクトを20回とか正面判定コード40回とかでなければ処理的には問題ないはずですw
こっちでもテストしてみますね。 -- (あーぬ) 2024-04-08 19:26:45 - >ダッシュでサーチしましたw
ホントニスンマセン!!アザス!!
-- (phan) 2024-04-09 00:30:20 - クラインガードは先にアイコンが完成してコードは大枠で決まりました。もう少し時間掛かりそうですね。 -- (あーぬ) 2024-04-11 22:05:52
- あーぬさんの装備を一通り見てますが、ケルビムアーム が一番好きだなぁ
自分の♀Figのここぞってときの装備にしたいです。
効果もだけど、デザインがカッコよすぎる。 -- (phan) 2024-04-11 23:17:49 - ブレイズ出るようになったらスーサイド末期用の決戦用武器ですw スーサイドも古いバージョンではザコとボスでHPや属性強化量に差を付けていたんですが、途中から無くなったので最終的にザコのHPが20000になる地獄めいた状況になります。その状況でダンジョン一人で潜って下層ボスまで倒して帰還する弾丸プレイを敢行するのに必要なレベルの武器なんですねw -- (あーぬ) 2024-04-13 22:31:12
- クラインガード仮組みテスト中です。どうも発動条件0Aのタイミングだと11 01の正面対象コードが機能しないらしいので若干仕様変更が必要な模様です。 -- (あーぬ) 2024-04-13 22:33:06
- クラインガードアップ完了しました。バリアントスーツがやたら汎用性が良いので影に隠れがちなメビウスアーマーも後に微修正してみます。 -- (あーぬ) 2024-04-14 15:43:11
- 錬金関連と全く関係ない話題なので控えようと思ってたのですが・・・
実は、現在Wiz Lv1攻略 にリベンジしてます。
条件は、Lv1、宝箱は1箇所1回のみ開封可能(他、詳細あり)。 で、現在、パピー、デュラハン、ワー兄弟を倒してます。
こうしてLv1で戦ってると、敵の攻撃はだいぶ厳しいな って感じますね。
そうなると、Lvがあがるだけで加速度的に強くなっちゃう(成長しちゃう)バランスが良くないのかも。 -- (phan) 2024-04-15 00:28:29 - 以前JAYサンの所でphanサンがお話してた縛りプレイですね。
WizでLV1だとフレイムバレットと殴りのみで倒すんですかね?
素の移動速度がDwfの次くらいに遅いのでかなりハードとは思いますが、HP800のボスでも倒せるものなんですねw -- (あーぬ) 2024-04-15 12:55:25 - そーです。前は、宝箱何種類でも何個でも取得OKだったので、
かんたんにメテオスマッシュまで辿り着けました。
現在は一箱一種だけにして、不要な箱はデスティニーコインに換金できるルールにしてます。
HP800は、800回フレイムバレットぶつけますよ。
スターティアラとアクアヴェールでダメージ抑えて。
多分スーサイド装備も、ナノリミッターも、
良くも悪くも短期決戦仕様なので、
元々の製作者のバランスと異なってる可能性があります。 -- (phan) 2024-04-15 20:07:49 - 個人的に、ナノリミッターは製作者リスペクトだったのですが、
開発者の方のバランス調整を肌で感じてます。
だって、超越者後半のセーブポイントにたどり着くまでに、
マーブルガーゴイルに10回くらい殺されるって、ブレブレで初めて体験しました。 -- (phan) 2024-04-15 20:10:42 - 低層のガーゴイルAIが頻繁に行う5秒に渡ってゆっくり降下する動作(羽休め)を
後半のマーブルやクリスタルは一切行わないので、かなり好戦的且つ機敏なんですよね。
滑空殴り攻撃は相変わらず3キャラ程離れていれば攻撃判定消失していますが、
そこを殴るとニュートラル状態になって速攻次の滑空を行ったりする強い奴ですね。
ヴァンパイアは魔法や視線主体らしいので自分から距離詰めないように鈍足なんですかねw -- (あーぬ) 2024-04-15 20:36:23 - マーブルガーゴイルのAT74無属性攻撃はマインドローブでもないとHP20程度のWizではワンパンかツーパンな気がします。(合掌) -- (あーぬ) 2024-04-15 21:18:13
- あーぬさんのおっしゃる通り!
なので、ルーンローブ(森後半)+フェザーマント(森前半)+ドラゴンスケイル(炭鉱前半)で、
一撃耐えつつ穴に落ちて無敵時間中に回復しかありません。
このヒリヒリを、スーサイドやナノリミッターで実現したいです。 -- (phan) 2024-04-16 22:04:03 - JAYサンも仰ってましたがフェザーマントは運が良ければ早期に入手可能な割にDF17とアクセにしてはかなり強いんですよね。
その組み合わせでも10ダメ台は受けそうなので、倒すにしてもスルーするにしても危なそうw
スーサイドだとLV1000辺りまでは物理変異体が3パンするATしているでまあまあ危ない奴ですかね。
06 F8能力変化のATはMAX999で頭打ちなのでその後は耐久面が伸びていくようになってますね。
スーサイドにDFやMDFをマイナス入れたり強化係数を150%→200%にしたらオワタ式になるとは思います。
現行の150%でも高LVで変異体に弱点属性複数突かれるとワンパンされることありますからねw -- (あーぬ) 2024-04-16 23:45:18 - 属性強化乗ったシャイニングやカオスフレアが既にヤバくて、50%で光彩変異体になるダークウィザードサン9999のテストは100戦はやった気がします。
防具に光1あれば1ダメージに出来る→偶々闇強化で反属性シャイニングが来て9000食らうので無属性防具で1800受けるしかないんですが、
事前にアイテムパレット開いてなかった場合割り込めないこともザラです。△連打し過ぎて開いたのに閉じちゃって死亡オチはよくやりました。 -- (あーぬ) 2024-04-17 00:26:56 - ↑のアイテムパレットはエリクシール使用待機ですねw シャイニングとカオスはロシアンルーレットです。 -- (あーぬ) 2024-04-17 00:29:08
- ダークウィザードサンの弱点は詠唱中に地上攻撃が当たるところですね。
もしジャンプ攻撃でないと当たらない高度だった場合こちらのDPSが下がります。
そこからフュージョン出されると吸い込まれるのでもう少し強くなってたはずですねw -- (あーぬ) 2024-04-17 00:39:43 - 通常プレイだと湖上の遺跡のワイアーム狩りでLV60→100とかなるのでこの辺でレベルデザイン壊れがちな気もします。
初期ステ0でLV上がっても大してステ伸びないようにした逆強化人間プレイもMMOっぽくなるかもしれませんw
初期ステALL99の強化人間で通常プレイした時はLV130程でクリアしたんですよね(ツヨスギ)
-- (あーぬ) 2024-04-18 18:50:16 - 命令文ページの効果音項目に効果音リストを載せてみました。28番が上手く擬音表現出来ませんw
アヌビスクローの砲撃やブラックオプスの残響音として使っている音ですね。 -- (あーぬ) 2024-04-19 20:07:05 - 最近、新装備のアイディアが生まれ、しこしこ作成していました。
ほぼ完成したと思うので、追加します。
内容は、恥ずかしいことこの上ないですが、「自キャラに合わせた装備」ってやつで、
キャラメイクの一環で考えた、「ぼくがかんがえたさいきょうのs(略)」です。 -- (phan) 2024-04-24 19:51:59 - とはいえ、バイナリ改造界隈しかり、こういった界隈は、
「俺◯◯」みたいなコダワリがあったり、自分で作って自分でニヤニヤしてる人のほうが、長く続いてる気がしますね。
でも、できればやはり私も、あーぬさんやxstさんみたいに、なんか見つけたり、解析なりに貢献したいす。
-- (phan) 2024-04-24 19:55:18 - 気負いせず赴くまま自分ワールドを広げて下さいw
あーぬサンもその方向で爆走しており、設定に沿った存在してそうなアイテムやら異次元から来たアイテムを捏造する傍ら、
途中でランダム0E魔法や09エフェクト実験やら行動状態ビットにハング覚悟でメチャメチャに数値を入れたりとか変なことをして今に至りますからねw -- (あーぬ) 2024-04-24 21:06:12 - 改良版に載せるメビウスアーマー用回転クロスリングエフェクト(容量圧迫に付き他コード削減必要)
03 22 41 05 03 35 01 06 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 03 10 00 20 09 62 7B 0F 03 35 01 05 09 62 7B 0F 03 04 18 20 03 35 02 0B 03 22 42 05 FF
もう少しカジュアルな感じに使えるようなダメージ増減の計算式を考える内にエフェクトにも手を出してみるといい感じになったので、
これの容量分ダメージ計算式をやや簡略化する方向に路線変更していますw -- (あーぬ) 2024-04-24 21:13:57 - 今回スーサイド及びSHDとメビウスとバリアントの更新で反映が面倒なので、所持キャラを全員更新させたメモカを2つ共用ローダにアップしました。
MCR_B&BEQ_20240427A-NU01とMCR_B&BEQ_20240427A-NU02の2枚分です。
02のFig♀マサムネが直近のアイテムのダブル=カノンとクラインガードを所持していますので、良ければお試しください★ー★ -- (あーぬ) 2024-04-27 23:07:28 - > 所持キャラを全員更新させたメモカを2つ共用ローダにアップしました。
あざす! 早速ダウンロードさせてもらいます! -- (phan) 2024-04-30 00:23:41 - スーサイドの光闇強化拡大適用が凶運変異体だけ反映出来ていなかったので再修正したメモカデータを共用アップローダにアップしました。
MCR_B&BEQ_20240501A-NU01とMCR_B&BEQ_20240501A-NU02です。
ついでにメビウスアーマーのパレット輝度を少し調整しています。 -- (あーぬ) 2024-05-01 21:45:13 - クリダメ計算変更アクセ、ヘラクレスベルト製作進行中であります。
毎度のようにアイコンが迷走して漸く決定したのでコード組んでますね。
391番地から仮組みしたら19bオーバーしててワロタw
バフデバフによるAT増減をもう少し簡略化して小幅にしたらテストします。
例のコアダメージの仕様も何か分かるかもしれませんね。
現時点では装備修正込みAT×1.66vs装備修正込みDF×0.32らしいことは分かっています。 -- (あーぬ) 2024-05-06 00:46:57 - ↑は正しくは0.166と0.032ですねw
AT999でアリを殴ると1165とか出たりDF999を殴ると135が出る謎に迫るのでありますw -- (あーぬ) 2024-05-06 00:53:55 - ヘラクレスベルトのテストは良好なので明日にはUP出来そうですね。
通称とスーサイドとバトロイでバランス取れてる感じです。 -- (あーぬ) 2024-05-08 00:40:45 - ヘラクレスベルトをUPしました。スーサイドマトリックスの微修正も行い、メモリーカード2つを共用アップローダに置いています。
ヘラクレスベルトはメモカ01のDwf男が所持しています。 -- (あーぬ) 2024-05-08 20:31:55 - EQで幾つかの任意の魔法撃って画面上に存在している間にその魔法番号で検索していますと、
000B6F51と000B6F52が両方魔法番号を反映しており、メテオで1B1B、フュージョンで1C1Cになってました。
フレイムバレット撃っ画面上存在中に0202にすると途中でウォーターバレットに化けたりします。
-- (あーぬ) 2024-05-15 12:34:13 - ウォーターバレット撃って画面上に存在している時の該当アドはこんな感じです。000B6F50 00 02 02 00 01 00 01 00 00 00 00 00 14 00 14 00
000B6F60 00 00 00 00 06 00 0D 00 D0 51 17 01 00 00 00 00
000B6F70 F2 44 CA FF 00 10 00 10 00 10 EC FF 00 00 00 00
波進行中に6F68や6F70の値が動くので、プラマイ10程度で弄ると波が短距離ワープするので、
この辺のアドレスは画面上で処理中の魔法或いはエフェクトを管理しているアドレスっぽいですね。 -- (あーぬ) 2024-05-15 12:38:00 - この画面上エフェクト管理アドはEQで000B6EB5から始まり、ワールドマップではクリアされてまっさらな状態ですね。
ダンジョンに入ってからは敵味方が発生させるエフェクトや魔法が上詰めで登録され、処理が完了して空きスロット(ALL0ではない)になると、
次に発生した新規のエフェクトや魔法が上書きでエントリーする みたいな挙動になっています。
魔神城ボス会話部屋や死者の迷宮1F正面の魔法陣からの10Fなど、自分以外エフェクト発生しない場所で実験し、
発動条件01でフリーズビーストを発動する武器を振ってどんどんフリビを多重維持していきますと、
20件目(000B7AE5)まで登録されました。それ以上は振ってもフリビが出ないので、
そこからさらにポイズンクラウドが出るようにしてブンブンしたら32件目(800B8199)まで登録されました。
その多重状態だともう手動詠唱のフレイムバレットすら出ず、保持している魔法の処理の合計的に限界のようです。
32件目のアドから000BFFFFまでずっと0のまっさら空欄なので、もっと処理に余裕があればどんどん追加出来るのかもしれませんねw -- (あーぬ) 2024-05-15 19:52:24 - エフェクト管理スロット1号は800B6EB5と書きましたが、その後ろの5b分はエフェクトの処理に関する性質ビットらしいです。
サンダーボルト(魔法番号15)を登録させた場合、以下のようになり15 15の前に5b分の何かがついてますね。
000B6EB0 00 08 90 80 09 15 15 00 00 00 08 01 00 00 00 00
6EB4の09は例の09 62系屏風で適用するテクスチャと同じ番号で、
09はライトニングボルトの電光2に該当しますね。
6EB2の90を10にすると何故かライトニングボルトの攻撃判定が発生したタイミングで自分にヒットしましたw
フリーズビーストの場合は自分にヒットせず、敵版のように5秒自動継続した上に味方ビット消失魔法で出した時とは違って、敵が居ると攻撃してくれました。
-- (あーぬ) 2024-05-15 20:18:39 - 09 BA 00 01剣波の場合こんな感じで性質ビットが空欄ですね。テクスチャ番号は2Aで剣波のテクスチャが指定されています。
この行だけだと誰が出したエフェクトで誰のステを参照するとかは全然わかりませんね。
000B6EB0 00 00 00 00 2A BA 02 00 00 00 01 00 00 00 00 00
09 62 51 0Fでカラー0Fの物理判定屏風に2A剣波テクスチャを適用したものを登録してみますと
000B6EB0 00 00 00 00 2A 62 36 00 00 00 0F 51 00 00 00 00
こんな感じになりますね。この物理判定屏風、コボルトなどの破砕系死亡エフェクトが途中停止するバグを抱えていますが、
性質フラグ4つ目の6EB3に40のビットを入れると正常に死亡しEXPや宝箱を落とすようになるのを確認しました。
物理判定屏風と一緒にこの性質フラグを入力する機能を持った命令が09 62エフェクトの中で外形上何も発生しない番号にあれば制御可能になるんですが、果たしてあるかは謎ですねw
-- (あーぬ) 2024-05-15 20:27:20 - XY加速度を倍化して前方に発射する物理剣波屏風がコボルトに当たる前に性質フラグ4にビット40を入れる、というテストで以上の事が判明しています。
09 62 52 XXの投擲物屏風の方はバトロイの時の数値を移植してみてもResistのままで、生存中キャラを参照した正常なダメージ出力を行わせる方法は皆目見当つかないですねw -- (あーぬ) 2024-05-15 20:32:44 - 4つ上のコメで話しているフリビとポイクラ多重維持で32件目まで埋めた状態で詠唱で出したのは正しくは〇ボタンを使用しないウォーターバレットですね。
発動モーションはしますがもう何も出ないみたいな状態ですw そういえば09 4Fハーブのレビテハーブやディスペルハーブの連鎖はアンチ連鎖と違ってエフェクトを伴うので、
処理の限界からか27連鎖程で途切れてしまっていたのはこれの登録数の限界に近付いたからなんでしょうね。シールドやマジックシェルの多重維持も20台辺りで止まるので負荷がフリビと同程度と思われます。 -- (あーぬ) 2024-05-15 21:31:13 - 000B6EB0に登録されたパワーウェイブも敵に差し掛かった時点で数値弄ってヒットしないか試していますが、
当たる気がしませんねw この登録アドは行動状態アドとよく似た作りになっているようです。
8b目のパーティNo.に当たるアドは誰が出しても00なので、その魔法は誰が出したものか?の情報ではありませんでした。(ナンデヤ) -- (あーぬ) 2024-05-16 19:38:41 - フリーズビーストは3つのオブジェクトを発生させるのに登録されるのは1件だけなんですね。
メテオは始動用の08 90 80 00 1B 1Bで始まる赤空と効果音だけのものが1件、
それと別に80 08 90 80 39 65 1Bで始まる隕石担当ののものが登録されます。
シャイニングもメテオと同じで00 08 90 80 00 10 10の始動用が登録されて、
これと別にC0 08 90 81 00 64 10の光球単体が4つも登録されています。
フリビーは20重複出来るのにシャイニングは7重複しか出来ず、
7回目が光球1個しか出ないのは登録数が1度に5件増えて6重複したら
もう次の始動用1と光球1で32件になるからでしょうねw -- (あーぬ) 2024-05-17 21:31:47 - カオスフレアは登録1件のみですが、1度に32回出したら魔法陣メッチャ濃いのに竜が3匹しか出ませんでしたw
フレームレートは10くらいにガクガクになりますねw
ちょっとやり過ぎたので同時16発動にしたら見た感じ8匹は出てました。
その割に秒間MP消費は32なのできっちり16回分になってますw 以上テキトー処理負荷テストでした。 -- (あーぬ) 2024-05-17 21:43:43 - 単発シャイニングはライトボールの初期案ではなくて普通にシャイニングの個別処理で使われているものだったのでボツデータとかではなかったことが判明しましたねw -- (あーぬ) 2024-05-17 21:45:19
- フリビーやサモンは弾体の消費概念が無く常に3つ同時処理なのでシャイニングとは違うってことなんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-05-17 21:48:49
- ハイパービームの亜種、レーザービームのネタが出来ましたので新しい弓を作ってみますw -- (あーぬ) 2024-05-18 14:30:17
- レイザーソニックが完成しましたので今晩辺りにUPします。無属性ライトニングボルトが発見出来たら採用してみたかったんですがまあ見つからないですねw -- (あーぬ) 2024-05-21 12:04:20
- ps2disは逆参照解析が2日目で途中落ちするので古いpcでも試そうかと思います。
古いと言っても2010年製なので期待感ありませんがw
ダメそうならida freeが使えるかやってみますかね。 -- (あーぬ) 2024-05-25 22:51:56 - 09 62エフェクトであとやってみたいのはカオスフレア用炎柱を適用した風魔法みたいなのですね。
未使用謎魔法陣とカオスフレア魔法陣、ターンアンデット用床印は魔法系統変更アクセのエフェクトに良さそうなので、
足元でクルクル回転するタイプで作っておきましょうかね。 -- (あーぬ) 2024-05-25 23:00:26 - 09 62 76 XXの床回転屏風の回転速度はキャラ速度依存ではなく向きの値で制御出来るようです。
81-FFで指定すると時計回りに回転するようになるのでE1くらいで出すといい感じになりますね。 -- (あーぬ) 2024-05-26 09:24:36 - 76屏風は常に自分からしか出ないっぽいのでヒット時に敵から発生は出来ないようですね。
マジックミサイルのヒット時に発動条件07で高さを圧縮した7B屏風の白炎柱を出すのはかなりマッチしています。
円盤つむじ風
04 29 41 14 04 2B 42 0A 04 2D 41 14 04 04 0C 21 04 04 00 36 0A 62 7B 8A 04 04 18 21 04 29 42 14 04 2B 41 0A 04 2D 42 14 FF -- (あーぬ) 2024-05-27 21:17:00 - ご無沙汰しました。バイナリ改造に変に火がついております。
ただ、コードを追加するのではなく、テクスチャ(TIMファイル)を弄くれないか遊んだりしています。
もう少ししたら、なんか結果を報告できそうです。 -- (phan) 2024-05-29 23:09:13 - オッ phanサン乙であります。ぼちぼちやっていきましょうw -- (あーぬ) 2024-05-30 13:00:27
- 炎柱テクスチャの柱部分は実は画面手前に向けた半円柱なんですね。
09 62系の幾つかの回転挙動屏風との組み合わせが例の暗めの部屋では何故か右向き固定になるので、
左半分が欠けるという悲しみが待ちうけていましたw これは向きとかで制御不能で、
出来たとしても暗い部屋とそうでない部屋の判定も出来ないので大きいサイズだと扱いに困るやつですw
カオスフレアだと暗い部屋でもちゃんと正面向きになっていて、発動中にトップビューに切り替えた時に一瞬半円柱になっているのが見えます。
柱は半円で紐状の渦は円になっているのでなんとも中途半端なテクスチャなんですね。
なので上の円盤つむじ風のように小さめのサイズでならエフェクトとして使えますね。 -- (あーぬ) 2024-06-01 12:07:39 - カラー8B白半透明白巨大炎柱(09 62 82 XXヘイスト回転)+上空フュージョン+カラー8B白半透明サモンウインドのネタは面白かったんですがビンボッチャマ事件でお蔵入りにw -- (あーぬ) 2024-06-01 12:12:43
- 古PCにps2dis逆参照解析やらせると今の所落ちはしないんですが3日で50%の進みですねw -- (あーぬ) 2024-06-08 13:47:31
- JAYサンのサイトBBSでphanサンのカキコに九頭サンからのレスが付いてますね。ps2disは60%程です。何気に落ちないのスゴイ -- (あーぬ) 2024-06-10 21:32:35
- ps2dis、本日75%程でプログラムエラー発生のダイアログ出ましたw そしたら次はida pro freeですかね。
任意のアドレスに関連する命令を芋蔓式に引っこ抜きたいのであります。 -- (あーぬ) 2024-06-17 12:35:07 - > JAYサンのサイトBBSでphanサンのカキコに九頭サンからのレスが付いてますね
あざす!! 確認してみます! -- (phan) 2024-06-19 23:57:21 - すいません、仕事が立て込んでいて暫く余裕のない生活でした・・・
ps2disについてですが、以下のスレに言及がありました。
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1338278771/709-711
もしかしたら単純に、パソコンの相性?
タスクマネージャーから優先度を上げてみる ってのはどうでしょう。
-- (phan) 2024-06-20 00:04:42 - おつであります! X(Twitter)で検索する限りでは全然進まないというケースは2011年と2023年で2件あってPCのスペックの問題ではないみたいですね。
自分の場合2015年製AlienwareM13→3日で50%に達したらps2disが勝手に落ちてる
2010年製AlienwareM11→12日で75%程に達したら問題が発生しましたダイアログが出る といった具合でした。
ブレイズアンドブレイドとps2disの相性もあるかもしれませんが、色々試して見ましょうかねw -- (あーぬ) 2024-06-21 20:32:59 - 発動条件0Eで盾ガード時に自分のモーションフレーム値を表示するアイテムを用意し、
ゾンビの正面に立って色んなタイミングでガードした結果、フレーム0~8の数値が出ました。
盾ガードの判定はフレーム0から発生し、最終フレーム8の時点で○ボタンが維持されていればそのまま維持されていますね。
ということでガード成功した時にフレーム値4以下ならジャストガード成立で無敵1秒とかCRT+50上昇1秒とかすると面白いかもしれませんね。
公式の追加配布アイテムにミラージュシールドとかいう匙加減のおかしい盾がありますので、これのもうちょっと繊細なやつを用意したみがあります。 -- (あーぬ) 2024-06-22 09:59:36 - メッチャのんびりですが盾のアイコンが出来て来ましたw 既存の盾に無さそうなシルエットと厚みのあるものを一つ、という感じです。
フレーム8でガードすると敵MAXHP÷自DFの削りダメージを受けるデメリットを付ける予定です。
ps2disは優先度:リアルタイム(最高)にして作業メモリの設定を1024MBで金曜の昼からPC2台で稼働させてみました。進捗が33%と25%であまり変わりないペースではありますねw -- (あーぬ) 2024-06-30 16:06:38 - 盾ガードは03 1A 0C 20 13 00 20 0A FFでガード時のモーションフレーム値表示テストしてみますと
FigDwf♂♀全員フレーム0からガード判定ありますね。最終フレームはFig♀だけ謎に08で他は全員06ですねw
Fig♀だけ08で個別の判定を入れたらOKということで、アイコン、エフェクト、効果音、コードパーツが全部揃ったので組み立てるのみになりました。 -- (あーぬ) 2024-07-01 20:47:18 - デュエルシールドをUPしました。ps2disは1台目が前回と同じく3日目で勝手に落ちちゃいました。 2台目は50%で続行中です。(ここから1週間くらい行って問題発生したようなw) -- (あーぬ) 2024-07-03 21:17:41
- 2台目は11日の朝に77%で問題が発生しましたダイアログが出てましたので大体同じですね。(ズコー)
ということでiida pro freeを試してみましょうかね。 -- (あーぬ) 2024-07-13 11:40:59 - IDA freeはbin/imgファイル読めなくて10万でPRO版購入したらいいよコースなのでズコー
ということで最後に残ったGhidraを試すと読み込んでくれたようです。
まだ操作が全然分からないのでアレですがここから始まりですかねw -- (あーぬ) 2024-07-19 22:19:46 - ギドラのバージョンはghidra_10.3.1_PUBLIC_20230614で、
これを動作させるJAVAはOpenJDK17U-jdk_x64_windows_hotspot_17.0.12_7を使い、
ギドラ用のプレステ解析向けプラグインのghidra_10.3.1_PUBLIC_20230627_ghidra_psx_ldr
以上の3つを使用しています。 -- (あーぬ) 2024-07-19 22:25:18 - そういえば000E16F0辺りの各魔法設定値には20や40や80などのビットっぽい数値が並んでいる不明な部分がありましたが、
あれは手動詠唱のコマンドの設定値の可能性が高いですね。
例えばメテオスマッシュ
000E1C00 00 00 00 00 D2 C3 B5 BD CF AF BC AD 00 00 00 00 ....メテオスマッシュ....
000E1C10 00 00 00 00 1B 00 00 60 52 00 00 00 8C 00 00 00 .......`R...・..
000E1C20 01 00 01 0D 40 10 80 40 10 20 40 80 20 40 80 20
↑ここの0Dが開始記号で10=△/20=〇/40=×/80=□に対応しているとすれば
まんまメテオのコマンドですからねw -- (あーぬ) 2024-07-19 22:32:30 - Ghidraでときメモを解析する海外のプロジェクトのページにお馴染みコナミコマンド(↑↑↓↓で始まるアレ)の判定コードの解説ページがあって、
読んでいたらちょうど魔法設定アドの謎のビット群のこと思い出したんですねw
https://tetracorp-github-io.translate.goog/tokimeki-memorial/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=ja&_x_tr_hl=ja&_x_tr_pto=sc -- (あーぬ) 2024-07-19 22:36:56 - ↑こっちの未翻訳urlでないと飛べないっぽいの原文の方張ります。
https://tetracorp.github.io/tokimeki-memorial/ -- (あーぬ) 2024-07-19 22:43:41 - とりあえず「MIPS アセンブリ言語」で検索して基本的な所から学習していますw
ある程度分かってくれば、計算用高速メモリへの命令が並ぶ中からメインメモリのいつものアドレス000F0100(キャラ1人目アド先頭)などが
ロード命令やストア命令で入出力している場所を見つけて何やってるか調査出来るようになりそうですねw -- (あーぬ) 2024-07-25 19:23:36 - ふとオリハルコンダガーにAT999超過制限が無いか中身を確認してみますと
FF 05 24 4C 20 0B 20 4A 02 05 30 59 20 FF
・・・とまあ無いのでAT999 MIN999でジャイアントアント殴ると1479とか出ますねw
バトロイでプロテクトリング(MAX+249)やエンシェントアーマー(MAX+99)のDF超過に対抗出来るやつです。 -- (あーぬ) 2024-08-02 13:28:47 - ついでにアイスシールドもこれホントにバトロイで機能するのかコードを見て見ますと、
発動条件が盾ガード成立時でヒット処理が起きない関係で0210~021Fのダメージ計算用の属性値アドが利用できず、
0118~011Fの方の魔獣専用属性値(各1バイト)で対象の属性を拾う形になってますね。
でもって一番高い属性が水属性かどうか調べるために初期化したメモリに火から邪まで全部演算子32で比較して、
暫定1位の属性値を割り出した後にやっと水属性と同値かの判定を行って割り出してますねw
ガードしても0202アドに被ダメ属性が入る仕様だったらこんな総当たりコード不要なんですけどねw
まあこんなコードなので魔獣のみ効果があり、クソデカ水エンチャ付与してやっても回復量が増えたりしません。
バトロイでも0118~011Fアドは空なので対応してませんねw これはこれでヒドスw -- (あーぬ) 2024-08-02 19:12:47 - 最終確認でバトロイにてウォーターロッドFaiでアイスシールドFig、HP削り済みにガードさせてみますと
全く回復しませんねw エンチャントウォーターかけてもやはり魔獣用属性アドにはなんら加味されないので0です。
極めつけに、000F0119(BBBだと4119)の水属性値を80とか入力してやって数値維持されはするんですが、
なぜかこれが加味されませんでしたw コード通りなら11回復されるはずなのにドーナッテンノノコレ?
-- (あーぬ) 2024-08-02 21:34:18 - そのまま何十回もガードさせていますと、どうも2%程の確率で相手の属性を問わずMAXHP9999で31回復します。
これってもしかしてバトロイならではの隠れ補正な気もしますね…? -- (あーぬ) 2024-08-02 21:52:45 - LV1、最大HP999にしてみても31回復します。STR-LCKを1にしてみても31で、攻撃側のステを同様に下げても31回復なので固定っぽいですね。 -- (あーぬ) 2024-08-02 22:02:12
- 他の火地風シールドも同じならそういう仕様の補正が掛かっていることが分かりそうですね。ナニコノ調査w -- (あーぬ) 2024-08-02 22:04:37
- 湖上の遺跡でアースシールドを調達して同様にウォーターロッドでテストしますと、
やはり2%程で31回復しました。装備しているアースシールドのコードをちょっと弄って
09 41 00 0Aヒール光(茶)→8D(金テカ)にすると反映され、
ベース回復量1を10にすると反映され、取得属性値1/8処理を無しにすると245回復しましたので、
バトロイでは属性値244として補正しているようです。右シフト×3処理でちょうど30になりますので、
30+ベース1で31回復するということですね。こんなん誰も知らんがな的なやつですw -- (あーぬ) 2024-08-03 13:14:13 - 行動状態ビット03 02のビット10はONにするとオート/マニュアル詠唱開始に出る詠唱リングが非表示になるようです。
影表示ビットとモデル表示ビットとこのビットでバトロイでステルス詠唱出来ますね(ヤメテ) -- (あーぬ) 2024-08-05 19:23:15 - 描画メッチャ綺麗なエミュduckstation、メモリカードファイルがMCRでも読み込めるようになったみたいですね。
以前はMCDに拡張子変えないといけないのでちょい面倒だったんですが対応されたのでヨシ! -- (あーぬ) 2024-08-07 14:42:15 - アイテム効果コードに使われているブレブレ言語は昔C言語に似ているとコメントしている人もいましたが、
今見るとプレステ1のCPU、R3000に使われているMIPS言語の方に近いんですね。
MIPSは分かり易いので大学の講義でもよく使われるそうなので、
https://www.youtube.com/watch?v=Vg98fMQPTOo
適当に探してこれとか当たってみますと確かに初回から出て来てますねw
そして講義内容がすんなり解るのでムスカみたいになってます() -- (あーぬ) 2024-08-16 12:42:24 - MIPS学習の息抜きに錬金アイテムを一つ制作中です。トールハンマーを強化するセットアクセで、
見た目が面白いので結構ハマるやつです。コードが出来ていてアイコンが進捗80%といったところですね。 -- (あーぬ) 2024-09-13 21:52:39 - ↑のヤールングレイプルはUP完了してましたねw
更にスーサイドマトリックス+スーサイドマトリックスSHDの改良(改悪)を行いました。
これに合わせてあーぬ製武器や防具の調整、累積ヒットDF無視アクセなどの追加など予定しています。 -- (あーぬ) 2024-09-24 20:56:18 - 累積ヒットDF無視アクセ、アイコンが先に作成出来たようですw 大型の肩防具ですね。 -- (あーぬ) 2024-09-29 21:34:21
- 大体テストOKなので明日辺りに例の新アクセ、アレスポールドロンをUP予定であります。 -- (あーぬ) 2024-10-04 21:16:16
- 共用アップローダに下記の名称のメモカデータ2枚をアップしました。
MCR_B&BEQ_20241021A-NU01
MCR_B&BEQ_20241021A-NU02
デュエルシールド、ヤールングレイプル、アレスポールドロン、
全キャラのスーサイドマトリックス最新バージョン更新と
ラヴィス=カノン、メビウスアーマー、クラインガード、バリアントスーツ性能調整などを反映しています。 -- (あーぬ) 2024-10-21 20:56:06 - 発動条件02ヒット時に正規HPMP吸収系武器の吸収量上限を一瞬書き換えつつ自身も発動条件03に書き換え、
続けて発動条件03で武器より処理が後になるので書き戻す、という強化アクセが作れるっぽいのでやってみます。
上限250でもバトロイのAT999DF999で殴り合う場合165ダメージ/HP20回復で対して変わらず、
クリティカルで665出ても83回復なのでバランス的にはクリ武器に善戦出来そうな気がします。
スーサイド環境でDF1.5倍程度の敵は1000ダメージ/125回復で生存力に多少寄与出来そうです。 -- (あーぬ) 2024-11-27 21:13:33 - HP吸収系3種よりMP吸収系3種のコード量が7b多いのは41D番地に06 40 2D 80 02 24 01があり、
スタン中の対象からはMP吸収・数値表示をスキップする処理が追加されているからなんですね。
なんと敵現在MPからちゃんと減算しててワロタw これで敵がMP枯渇スタンすることってあるんですかね?
とりあえず上限値補正部分は03B8番地で全部共通しているので書き換えは簡単そうですね。 -- (あーぬ) 2024-11-27 21:22:17 - スーサイド環境でソウルイーターでジャイアントアントを殴ると一発でスタンするのを確認。
MP吸収系は全然触ってなかったので新鮮ですねw
MP吸収量の上限はあまり高くするとハリセンソード化しちゃいますね。
アンティークミスチーフのページでも書きましたが敵は魔法使用時にMPを使用せず、5秒で13~15%自然回復、
何らかの手段でMP0にしてやるとプレイヤー同様に10秒スタンする仕様なので、スーサイドでは強化もしてないんですね。
でもってレッドドラゴンでも740(5秒毎57回復)しかないので、MP吸収上限はあまり高くしない方が良さそうですw -- (あーぬ) 2024-11-27 21:43:49 - HP吸収系の方も発動条件03でありながら06 4C 5A 20があり、吸収量と同じ値を敵HPから減算しているようですね。
100ダメージ与えたら12HP回復でなくて、12追加ダメージ+12HP回復ってことですかね?
攻略本やサイトの説明と違ってきますので、これはコードバラして解読する必要ありますねw -- (あーぬ) 2024-11-27 21:54:35 - 共用アップローダに吸収武器コード収集+ブラッドソード解析.txtをアップしてみました。
やはり与ダメと別に吸収量分のダメージを発生させており、
不死に対する逆吸収は敵側を実際にHP回復させています。
MPを実際に減らすのも敵にMP枯渇スタン発生させ得るので実は強く、割と真面目に作られていますねw -- (あーぬ) 2024-11-28 12:07:23 - 解読しておいて読みが間違ってる所ありましたスミマセンw
ソウルイーターでAT1にしつつ古代の遺跡ガーゴイル(MAXMP4)を殴ってみますと、
1発1ダメージ+1MP吸収で最低吸収量1は合ってましたが、スタン中判定が何か違うようです。
4回殴ってMP枯渇スタンさせた後に殴ると0吸収し、敵が5秒毎のMP自然回復した傍から1吸収しています。
これだとMAXMP50以下の敵だと8回復なのでスタン解けた傍からまたスタンしちゃいますね。
よくわからないのがこのスタン判定の書き方で、
06 40 2D 80 02 24 01 のジャンプ先424番地がこれの直後なのでジャンプというより続行なんですね。
この書き方だとスタンしててもしてなくても進む先が同じなので意味ナクネ?ということが判明しましたw
06 40 2D 80←この書き方ならスタン検出したら即時終了なので判りますが、
ジャンプ先が最後のFFでもなく424番地なのは何か設計ミスッたように見えます(何故かあーぬサンがおかしい気がして来ましたw) -- (あーぬ) 2024-11-30 19:37:50 - スタン中の敵からはMP吸収しない意図で組もうとしたとしても、その判定のずっと前の吸収ルート開始冒頭で06 4E 5A 20で減算済みなので、
その後から除外判定してもプレイヤー側が回復こそしないもののスタンハメは出来ちゃうので何度見ても意味不明な作りしてますね。
敵MPが0になる前に殴り倒しちゃうケースの方が多いとは思いますが、コードミスでも残念ではない例がMP吸収系なんでしょうねw
吸収上限強化アクセはアイコン作成中であります。 -- (あーぬ) 2024-12-01 15:36:20 - アイコンが大体出来たのでコード構築中です。
吸収系武器単品の挙動も現場で殴って見ていますが、HP吸収の方だけはワンパンで倒すと0吸収なんですねw
まあ発動条件03のタイミングで敵現在HP値しかメモリに取り込んでないので割り出しようが無いといいますか。
与える予定のダメージ値が算出済みで、且つ敵HP減算処理前=ワンパンされる直前の敵残存HPも把握可能なのは
発動条件14しか無いですからねw でもそれだと魔法ヒットでも吸収する、というジレンマとかあったんでしょうかねw -- (あーぬ) 2024-12-02 19:38:17 - 敵のMP回復量調査を行ったところ、どうやら以前の軽く調べた時のは勘違いで、
本当の所は最大MPの1/16に+1の計算式でした。つまり5秒でキッチリ6.25%と+1の数値で回復しています。
下記のテキトーサンプル、皆計算式通りの数値で回復しており、特にドッペルは丸分かりですねw 625ってww
コボルトMP4 回復量1
ジャイアントアントMP1 回復量1
フレアサラマンダーMP280 回復量18
サラマンダーMP220 回復量14
レッドドラゴンMP740 回復量47
LV9999ドッペルゲンガーMP9999 回復量625
ちなみにドッペルの元のFaiサン自身のMP回復量は初期POW99MAXの24ですがドッペルサンは全然反映してませんね。 -- (あーぬ) 2024-12-04 19:20:29 - バジトームMP1600 回復量100、バジサン、レッドドラゴンにMPでは勝ってるんですねw
そして確か敵にFeeble突っ込むとプレイヤー同様MP自然回復しなかったはずと思い、
観察するとやはり停止してますね。毒とFeebleは1.5秒ペースで最大MP÷33=3%減少します。 -- (あーぬ) 2024-12-04 19:55:51 - でも厳密には3%ではなく、MP9999だと299減と微妙にズレるんですよね。
作成中の吸収系強化アクセは最終調整に入っています。
HP吸収系武器自体のコードの作りが甘くてまたもや変な現象を発見し、
アクセ側発動条件03時に行う最終的な死亡判定コードが2種必要になったためですw -- (あーぬ) 2024-12-06 12:27:44 - 吸収武器は6種もあるのでID認証ではなく発動条件と特定アドレス2ヵ所の数値の3つで判定していましたが、
特定アド1ヶ所減らさないといけなくなったんですねw
まあ発動条件03判定の時点で殆ど絞られるので、
あとPhanサンのマシーナリボウと特定アドの値が被ってないので大丈夫ということにしますw -- (あーぬ) 2024-12-06 12:33:39 - 吸収系武器強化アクセ、ブラッドカリスをアップしました。
共用アップローダに吸収武器6種コード+ブラッドソード解析(追加情報有).txtもアップしました。 -- (あーぬ) 2024-12-07 11:39:50 - 毎回投稿アイテムのページコメを大量に投下するので24時間くらいIP編集規制かかるのワロスw あーぬサンの荒らし行為! -- (あーぬ) 2024-12-07 12:28:23
- 次はスーサイドの改修で上手く行けばほぼ最終バージョンとして完成するかもしれません。
そしたら微妙に救済が必要そうなデビルアクスのコード改変アイテムとか作りますかねw
MIPSアセンブリ言語の講義も1周したので復習して何とか読めるようにしていきますゾ~ -- (あーぬ) 2024-12-10 20:24:48 - スーサイドマトリックス、スーサイドマトリックスSHD、スーサイドSHDツールを更新しました。
Ver.35.0で漸く最終版と言える完成度にまで到達出来ました。
ここまで色々改変したりバグ修正したりと一番手の掛かった錬金アイテムでしたねw -- (あーぬ) 2024-12-15 22:17:24 - 大変ご無沙汰してます!
今年の夏、転職したり私事でばたつきましたが、実は裏で色々ブレブレはやってました。
アイテム作ったのでまたUPします! -- (phan) 2024-12-23 21:28:18 - オッ phanサン大変お疲れ様であります!
アイテム投稿お待ちしておりますゾ〜 -- (あーぬ) 2024-12-24 00:23:43 - あけおめであります。今日から突然レイアウト変わってWikiっぽくなってますねw -- (あーぬ) 2025-01-01 11:10:42
- ン年ぶりに見たらレイアウト崩れていたのでテンプレ再選択しました。タイトル部分の修正には手が回りませんw -- (Y’s) 2025-01-01 12:40:48
- ふおおおY'sサンついに戻られましたねwww Phanサンはよwww 王の帰還ですぞwww -- (あーぬ) 2025-01-01 15:45:06
- はい!Y’sさんにメール送ってましたw
どうやらメンバー登録だけでは不要なページ削除ができないようだったので、
どのようにすればいいか?Y’sさんに質問メールを送りました。
私もあーぬさんも、「あ」とかよくわからない失敗ページが2~3あるんです笑 -- (phan) 2025-01-01 17:01:07 - Y’sサン超お久しぶりですねえ。ここで2~3年錬金している間に誰かが気付くと思い猛烈にアイテム制作していましたが、
皆さんお早いお帰りでw phanサンが連絡取って下さったんですね。メアドが生きてることに驚きでありますねw -- (あーぬ) 2025-01-02 11:32:52 - あーぬさんもかつてのメアド行方不明とかでログイン出来ていないんでしたら新たにメンバー登録しますか?
ページ名変更とかできるようなので間違えて作ったページとかの処置も出来まっせ👍️ -- (Y’s) 2025-01-02 14:25:38 - お願いします☆ Y’sサンのサイトにあるメアドにメール送れば良いですかね? -- (あーぬ) 2025-01-02 15:30:23
- ページ右上の [登録/ログイン] のとこから登録申請できますんでそちらからお願いします -- (Y’s) 2025-01-02 16:14:21
- ありがとうございます☆登録申請致しました。 -- (あーぬ) 2025-01-02 18:36:11
- 初期に誤爆して出来た1111とあああのページを無事削除出来ました。感謝であります☆ -- (あーぬ) 2025-01-02 18:52:30
- 共用アップローダにMCR_B&BEQ_20250103A-NU01とMCR_B&BEQ_20250103A-NU02のメモカデータ2枚をアップしました。
スーサイドマトリックス、スーサイドマトリックスSHDの最終バージョンと、
スーサイドSHDツールの直近の修正を反映しています。
-- (あーぬ) 2025-01-03 20:10:39 - 少しお休みして充電しました☆ 近日デスシックルの強化アイテム・グリムオーブとデビルアクスの強化アイテム・デビルバンデージをUP予定であります。 -- (あーぬ) 2025-03-25 20:46:11
- 両方とも先に組んだ強化コード搭載武器での脳筋テストプレイが楽しすぎて転写アイテムのコードとアイコン制作の進みに支障が出ました() -- (あーぬ) 2025-03-25 20:53:07
- グリムオーブをUPしました。デスシックルに足りないものを全部乗せて素敵性能にしますw -- (あーぬ) 2025-03-26 20:14:02
- デビルバンデージをUPしました。デビルアクスに悪魔的な破壊力と幾らかの不安要素、破滅の罠を持ちアイコンに相応しい性能に改変します。デビルアクスはFEシリーズではお馴染みの武器なんですねw 運が悪いと自分にダメージが行って死ぬという。ヤバさでは似たような感じになります。 -- (あーぬ) 2025-04-01 23:27:30
- 次回はエヴェンジェライザーの調整とアイコンの更新を予定しています。立体感足りない場合はやはりパレットのグラデーション階層を広げたり、ハイライト側を黄色系寄り、シャドウ側を青寄りにする調整で良くなりますね。 -- (あーぬ) 2025-04-01 23:31:01
- エヴァンジェライザーのアイコン更新、説明文変更、エフェクト追加、既存エフェクトカラー変更を行いました。 -- (あーぬ) 2025-04-03 21:38:56
- サイコブルーム改修版、後日UP予定です。03系統メテオとワイパービーム両立しました。 -- (あーぬ) 2025-04-07 21:52:43
- 魔法ダメージ計算の実験をして一部判明したことですが、
防御側のMDF部分は50%が固定で残り50%はResistの成功度で変動しているようです。
そして攻撃側の使用魔法の基礎威力と属性値のダメージ部分は物理のコアダメージと似ていて、
この部分は防御側のMDF32につき1軽減される部分のようですね。 -- (あーぬ) 2025-04-09 12:50:58 - カンストドッペルにMAT係数0.5と基本威力30火属性30のブレイズが6ダメージ出がちだったり、
EQのMAT係数0.33基本威力10光属性10のフュージョンやカオスが1ダメージしか出ないわけです。 -- (あーぬ) 2025-04-09 12:55:35 - ちなみにマイナスMDF実験をしますとMDF-32毎に1ダメージ上がりましたw -- (あーぬ) 2025-04-09 13:00:02
- サイコブルームを改修し、コード・アイコン共に更新しました。次に直近の更新を反映したメモカをUPしておきます。 -- (あーぬ) 2025-04-09 20:33:22
- 共用アップローダにメモカ2枚をアップロードしました。
・MCR_B&BEQ_20250409A-NU01
・MCR_B&BEQ_20250409A-NU02
グリムオーブ、デビルバンデージ、エヴァンジェライザー、サイコブルームの更新を反映しています。
ThfデスシックルとDwfのデビルアクスは改変前状態+改変アイテムを持たせています。 -- (あーぬ) 2025-04-09 20:59:58 - 生きてる敵に04 02 03 08で宝箱ビット入れると拾えるアレですが、
04 07の数値を変えると内容を変えられるようです。グリフォンのエリアだと
00シーブスダガー01ジュエルボックス02リターンロープで道中緑箱内容ですね。
-- (あーぬ) 2025-04-21 20:22:49 - 07にするとフェザーマントでヒポグリフの内容、
0Dでウイングブーツ0Eウイングガントレットなどグリフォンの内容になります。
エリアで読み込んだアイテム情報が連番で並んでいるようです。 -- (あーぬ) 2025-04-21 20:24:51 - 04 06は01を入れるとThfがトラップに反応して解除し00に戻します。
また01や02など入れると再度Thfが反応するのでトラップ有無と種類ぽいですね。 -- (あーぬ) 2025-04-21 20:26:51 - グリフォンのエリアで04 07に1AやFFなど入れるとアイコンがミストペンダントで中身の数値グチャグチャの武器が出たり、
アイテムデータに誤り、などと賢者の門前宝箱で偶に出るバグアイテム的なものが出てきます。 -- (あーぬ) 2025-04-21 20:32:20 - 何故これに気付いたかと言いますと、石化と毒を同時に入れて5+3%のDOTを入れる
コードのテスト中に、スーサイドマトリックスの暗殺変異体が死亡処理されずに
HP0で停止している極稀なケースに遭遇したからですね。 -- (あーぬ) 2025-04-22 20:22:17 - 何が原因なのか調査中ですが、暗殺変異確定祭りで100体倒して1回見るか程度なので
中々大変ですw 停止した敵はHP0、行動状態ビットは00 C7 40 C1で無敵時間0ですね。
C0ということは死亡エフェクトと共に収縮が始まるタイミングですね。 -- (あーぬ) 2025-04-22 20:27:06 - 状態異常アドは石化と毒が入っている場合と入っていない場合があり、DOTが直接の原因かは不明です。
状態異常アド06 43の40は入っているので、04 03の40と合わせて死亡ビットが両方入っていることは確定ですね。 -- (あーぬ) 2025-04-22 20:29:39 - この停止中の敵に0Aなど適度な無敵時間を入力しますと、
収縮してちゃんとEXPや宝箱が出る正常な処理が再開され、
次の敵も湧くようになります。
ここで04 02の08ビットを入れて宝箱にして04 07を01にしたら
先日の報告のように中身が変わる挙動を副次的に発見したわけですねw -- (あーぬ) 2025-04-22 20:34:15 - 原因の特定が進んでおり、少なくとも石化と毒のDOTでトドメになるHPで調整すると、
暗殺変異体以外でも確認出来て、スーサイド外しても確認出来ますw
もしかすると石化と毒で2回のHP減算処理をした時に、
1回目のDOTで死なず2回目のDOTで死んだ場合に立往生になるのかもしれません。 -- (あーぬ) 2025-04-23 12:58:11 - 立往生の原因特定完了しました★
原因は毒が06 E0の残り回数1→0になる時に無音、無敵時間付与無しの
サイレントDOTを発生させるためです。プレイヤー側でも発生します。
敵はHP0になった時の死亡処理進行に無敵時間を必要としますので、
上記のサイレントDOTで死亡した場合、当たり判定無しで固まってしまいます。 -- (あーぬ) 2025-04-23 14:19:37 - スーサイド無しで適当に敵HP調整+短時間毒のコード組むと簡単に再現性を確認出来ますので、
ブレイズアンドブレイド自体のシステム上の欠陥ですかね。
思えばエレメントアルケイン火属性追加効果のボツ案で毒3秒+焼死系死亡エフェクトがありましたが、
あれでしばしば立往生が発生していたのは毒サイレントDOTのせいだったんですね。 -- (あーぬ) 2025-04-23 14:23:35 - 石化は毒と1.5秒毎のDOTタイミングこそ同じですが、持続時間は毎秒1減なせいか
残り時間1→0の際のサイレントDOTは発生しないようです。 -- (あーぬ) 2025-04-23 14:29:43 - まめ知識の方の12コード状態異常持続時間計算式の記述を
毒とフィーブルの説明にサイレントDOT発生の情報で訂正入れておきました。 -- (あーぬ) 2025-04-23 19:14:56 - 後日ブラックオパールの不要ジャンプ削除と除算処理のシフト演算子使用、
シルバーサリブルのコードとアイコンを更新予定です。
その後サイレントDOT問題を回避したファブニールの強化改変アイテム制作予定です。 -- (あーぬ) 2025-04-23 22:04:00 - ブラックオパールのコードを更新しました。疲れている時にロジック考えて空中分解しまくるのワロタw
風呂で白目になってる時にアレ?これで行けるんでは?と閃いたりします。(ぷろぐらみんぐ素人感) -- (あーぬ) 2025-04-25 21:15:00 - ブラックオパールに残っていたコード問題を解決して最新版に更新しました。
これで漸く次に行けますw -- (あーぬ) 2025-04-30 20:43:19 - シルバーサリブルのアイコンとコードを更新しました。
防御側のRS MRSが状態異常の持続時間決定式に関与しない仕様なので、
即時回復しないもののRSMRSに応じて短縮するアイテムを、という発案でしたね。 -- (あーぬ) 2025-05-02 15:07:27 - 気になっていたこととして、宝箱トラップを喰らった時に発動条件12被肉体異常か
13被精神異常の装備で反応して、04 08の敵番号とSP、MSP、LUKを調査出来るかやってみますと、
スケルトンの宝箱の呪いトラップで敵番号32、MSP32、LCK40が出ましたw -- (あーぬ) 2025-05-04 14:38:49 - あーぬサン製弓のマインクラフトでは宝箱トラップの持続時間がダンジョンにより違うことまでは判明してましたね。
確か敵ステのアドって32体目までスタック出来る広さがあった気がします。
32番サンの正体はシステムサンなんでしょうか。 -- (あーぬ) 2025-05-04 14:42:52 - 09 63 28 01の魔法弾星くずのみ、当たるとResist、バトロイで火4000くらいあって
敵番号調べると8番とか出たアレも何か関係してるかもしれませんね。
ここを掘ると何か発見出来そうな気がします。 -- (あーぬ) 2025-05-04 14:47:18 - スケルトンサンはSP32 RS32 MSP22 MRS22 LUK40 CRT2 なので
宝箱が持ち主のステを参照しているかどうかは判断し兼ねますね。
もしかして宝箱トラップは参照ステがSPとMSP逆転してるものもあったりする可能性が…? -- (あーぬ) 2025-05-04 14:55:05 - あるいはダンジョンで固定値なのかどうか、引き続き調査してみます★ -- (あーぬ) 2025-05-04 14:58:42
- 発動条件11でも調査出来るので、敵名前、敵ステAT-MRSも全部転写するコードに
改良してみましたところ、死者1Fではゾンビ、スケルトン、グールのどの宝箱トラップからも
名前がスケルトン ステが全部スケルトンで敵番号も共通して32番でした。
上で書いた呪いトラップのMSP32は見間違いかもう一度調査する必要がありますが、
どうやら基準となる敵のステを借りている可能性がありますね。 -- (あーぬ) 2025-05-04 21:23:20 - EQの敵のステアド000AF860に+2400hした32番目サンには
HPが0でないスケルトンサンのステが丸々入ってました。
ここだと何故かLuk値が丸見えで入ってますね。弄っても戻されます。 -- (あーぬ) 2025-05-05 14:45:06 - EQの敵の行動状態アド000A47C8に+9Chした000A5B48アドには
ちゃんと敵番号20=32番目を持った何かがいました。
行動状態ビットは00 00 40 80で魔法番号B5とか入っており、
数値を弄っても特に何も起こらないようです。 -- (あーぬ) 2025-05-05 14:48:16 - 行動状態アド32番サンより下は下の方は000A5BE8が現在落ちている宝箱とジェルの総数カウンターで、
000A5BEBからは01-3Fまでの数値が順に並ぶ謎のカウンターです。
更に下は行動状態ビットがプレイヤーや魔獣のような何かが居座っており、
やたらXYZ座標が動くので弄ったら見えないオートカメラサンでしたw
-- (あーぬ) 2025-05-05 14:52:51 - 外部サイトで改造コードのカメラアングルとか掲載して下さっている方がいらしたはず、と思い
確認しに行きましたら、丁度000A5CE8はカメラ角度でした。
エフェクトだけでなくカメラもプレイヤーや魔獣の行動状態アドと同形式のデータで動いてるんですねw -- (あーぬ) 2025-05-05 15:00:32 - 発動条件02で殴った時に自分のSP/MSPとRS/MRS、Lukを操作しつつ、
自分に12コードで状態異常を掛けて、成功したらカウントし、
1000回思考したら成功カウント数を表示 という調査武器で軽くResistを調査してみました。
どうやら差が100開くと成功率が10%程動くようです。
-- (あーぬ) 2025-05-06 12:44:58 - MSP999vs899 Luk200vs200…634 644 632 646 625 638 655 660
相手が100低いと平均641回成功で50%の頃から14%上昇
MSP999vs799 Luk200vs200…761 777 778 739 767 777 767 767
相手が200低いと平均766回成功で50%の頃から26%上昇 -- (あーぬ) 2025-05-06 12:45:58 - MSP999vs699 Luk200vs200…889 892 878 881 889 870 873 897
相手が300低いと平均883回成功で50%の頃から38%上昇
MSP999vs599 Luk200vs200…953 958 959 963 957 964 958 954
相手が400低いと平均958回成功で50%の頃から45%上昇 -- (あーぬ) 2025-05-06 12:46:19 - MSP999vs499 Luk200vs200…997 999 996 999 996 994 998 998
相手が500低いと平均997回成功で50%の頃から49%上昇
・・・というような感じです。 -- (あーぬ) 2025-05-06 12:47:04 - MSP999vs499 Luk000vs000…1000×8で全滅
どうもLukは攻め側と受け側の数値に幾らか加算or上下ブレを齎しているようです。
攻め側はカンストしているので999以上は上がらず、受け側はResist率が上昇している模様です。 -- (あーぬ) 2025-05-06 12:50:53 - MSP999vs599 Luk999vs999…881 869 870 865 873 858 864 853
Luk999同士にすると平均866回で、Luk200vs200の時より
100回近くも成功率が下がっています。これもカンストしてない受け側有利現象ですね。 -- (あーぬ) 2025-05-06 12:53:16 - MSP599vs599 Luk999vs999…500 518 477 516 524 482 499 462
攻め側がカンストしてないと平均497回成功でほぼ50%になりますね。 -- (あーぬ) 2025-05-06 13:05:26 - Luk非対称実験でダークエンジェル(SP121 Luk999)vsカンスト冒険者(MRS999 Luk200
)
想定の12コード睡眠1000回×8試行、成功カウント数値表示もやってみました。
6 11 5 5 10 5 2 11 平均6.8回=0.68%
LV9999でも極稀に寝るのはそういうことなんですねw
-- (あーぬ) 2025-05-06 20:40:34 - 更にスーサイド環境でインビニ掛かってる想定だと
22 21 23 26 14 22 24 25 平均22.1回 2.2%と結構上がってますね。
体感1%辺りだと思っていたので大体合ってました。(スーサイド廃人並感) -- (あーぬ) 2025-05-06 20:46:46 - 今度は序盤のザコ厄災変異体 vs LV4000でWeak受けた冒険者想定
攻撃側MSP10 Luk999 vs 防御側MRS300 Luk200
406 429 397 422 396 414 441 406 平均413.8回
ゴブリンウィザードやオウルベアはもっとMSPあると思いますが、体感50%に近いです。 -- (あーぬ) 2025-05-06 21:03:47 - ★MSP100vsMRS100のLuk0同士でMRSだけ上げて100%無効化ライン捜索
MRS150に1000回試行して83回
MRS180だと19回
MRS190だと3回
MRS195だと2回 1 2 2 1 0 1 0 1 1
MRS199だとほぼ0回 0 1 1 0 0 0 1 0 0
MRS200だと0回 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -- (あーぬ) 2025-05-07 20:11:55 - 相手のSP/MSPよりRS/MRSが1.5倍高いと8割はResist出来るんですね。
通常冒険だと終盤のザコがSP/MSP80前後でLukも80前後といった感じなので、
LV200台の防具込みでRS/MRS150とLuk200があれば何とかなりそうです。 -- (あーぬ) 2025-05-07 20:21:27 - 防御側がダブルスコア付けてやれば無効になりますが、カンスト付近だと微妙に通る謎がありますw
MSP400vsMRS800だと 0 0 0 0 0 0 0 0 完全に通らない
MSP475vsMRS950だと 1 1 1 4 2 5 5 2 何故か0.2%程通り始める
MSP499vsMRS999だと 9 5 6 6 8 9 更に0.7%通る ナニコレ -- (あーぬ) 2025-05-07 20:25:59 - MSP80 Luk80 vs MRS150 Luk200 終盤ザコvsLV200台装備冒険者
9 9 13 17 16 13 19 23 平均14.8回 1.4%しか通さない
MSP80 Luk80 vs MRS120 Luk200 最終装備用意出来てない版
62 51 59 50 45 44 41 45 平均49.6回 4.9%通されるも思ったより安心w -- (あーぬ) 2025-05-07 20:47:05 - ↑の最終装備用意版は出来てない何と言いますか、
適正LVでグレーターデーモンとドカバキ殴り合った時に
次第に毒と麻痺を入れられる感じ思い出しますねw -- (あーぬ) 2025-05-07 20:55:36 - ALL0 vs ALL0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
10000回以上試行しても全く入らないので、数値小さいとResist側が強い説があります。 -- (あーぬ) 2025-05-08 20:49:14 - MSP5 Luk0 vs MRS5 Luk0
325 350 339 337 362 343 302 347 平均300.6回!
同値同士なら50%:50%の法則、崩れる。 0近い程Resist側有利説
あくまでLuk0同士なのでイレギュラーな設定ではあります。 -- (あーぬ) 2025-05-08 20:50:20 - MSP10 Luk0 vs MRS10 Luk0 平均419.1回
MSP50 Luk0 vs MRS50 Luk0 平均481.7回
MSP100 Luk0 vs MRS100 Luk0 平均490.3回…といった具合で50:50に近付いて行きます。 -- (あーぬ) 2025-05-08 20:52:03 - MSP150 Luk0 vs MRS150 Luk0
529 514 490 493 528 493 496 497 平均505.0回
通常冒険最終のLV250台が想定されるこの辺が初めて50:50近くに
この先は999vs999も平均500程度なので、Resist側有利現象は低LV用の調整なんでしょうかね? -- (あーぬ) 2025-05-08 20:55:19 - 一桁MSPvsMRSでLukが2上回っただけで平均300回成功が500回成功に激増したり、
その平均500の中に400や300台の数値が出ない所を見るに、
Lukはダメージ計算と違って上下ブレは発生せず一方的に有利になるようですね。 -- (あーぬ) 2025-05-08 21:00:50 - 突然ですがキャラアドの経験値ってLV1からの総計ではないんですね。
1LVUP毎に0にリセットされるので、本当の総計してるアドは無いようです。
てっきり01 46のNEXT-EXPが1LV毎の集計で01 58がLV1からの総計だと思ってました。 -- (あーぬ) 2025-05-19 20:57:47 - NEXT-EXPを9999にすると01 44の現在LVを問わず経験値取得量が0になります。
中途半端に01 58に累積していた経験値があれば、殴ったりクリスタル取得時に0にリセットされます。
経験値0 あと9999の表示でカンスト時と同様になり、任意LVで固定出来ます。 -- (あーぬ) 2025-05-19 21:03:58 - LV1からの経験値総計自体が記録されていないならば、
好きなLVで固定したり、または固定を解いて上がるようにしたり出来ますね。
敵LV(=経験値)を操作しないバージョンのスーサイドマトリックスも必要かと思う事がありますが、
自分のLVUPを一時的に停止するアイテムを用意する案も良いですね。 -- (あーぬ) 2025-05-19 21:08:42 - ちなみに9999のカンストを1越えて10000にするとまた経験値が累積してLVUPするようになります。
必要経験値はずっと9999で横這いです。LV65535からLVUPするとLV0になりますw
LV0の時のNEXTは48でちゃんとLV1にUP出来ますね。 -- (あーぬ) 2025-05-19 21:12:50 - 竜の心臓的なアイコンを作成中です。グロくならないようにしたい所ですが、
さあどうなるでしょうw とりあえず横向きにしてオパオパみたいになっています。 -- (あーぬ) 2025-05-20 20:19:55 - 竜の心臓的なアイコンは完成しました。後はいつもの転写系のコードのテンプレに従ってコードを組みます。
ところでメデューサベルのコードを見てみたんですが、敵への石化はSP999の12コード判定で時間は9秒指定で、
自分への石化は強制ビットONで時間が18秒なんですね。 -- (あーぬ) 2025-05-24 14:09:44 - 敵より先に自分が死ぬ確率が高そうなやつですw 18秒はHP7割は減りますからね。
ソロで扱うにはPriのストーンフレッシュが硬直無しで判定出るまで3秒あるので、
その間に2回程振れそうなので自分が石化しても自己回復出来るっぽいですねw
リザレクションは硬直も判定も4秒程なのでダメです。 -- (あーぬ) 2025-05-24 14:24:06 - メデューサベルはパンドラボックスみたいに扱いに困るタイプとして設計されたんでしょうw
シルバーサリブルはこの辺をかなり緩和出来てしまいますね。 -- (あーぬ) 2025-05-24 14:27:54