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ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟
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ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟

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antoine

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  • あけましておめでとうございます★ 本年も錬金やっていきますゾ~ -- (あーぬ) 2026-01-01 09:53:03
  • スーサイドの実機対応版改変に終わりが見えてきました。
    残りは軽微なMIPS不作法によるハング発生アイテム幾つかの修正と、
    書き換え増強系アイテムの転写もMIPS不作法なので1b毎転写にして解決したら
    共用アップローダにメモカデータアップして一件落着ですかね? -- (あーぬ) 2026-01-03 19:12:23
  • スーサイドマトリックス&スーサイドマトリックスSHDを最新版に更新しました。
    これが実機で動くようになったのは一つの野望達成でありますね。 -- (あーぬ) 2026-01-04 20:55:46
  • いつもの(?)問題児ブラックオパールも実機対応しました。
    あと修正に一手間要りそうなのはサイコブルームとヤールングレイプルですね。
    あれらは03 33向きと03 35XY回転量を操作するタイプで、
    03 32 8C 20みたいな一括保存が御法度ですので個別に保存するしかないんですね。 -- (あーぬ) 2026-01-05 21:51:09
  • 03 31と03 35は常時00なのでは感あるので元値保存・操作後復元せず
    最後に共通ルートにテキトーに初期化を置いとけば済んでしまうのでは説はありますねw
    アングラの回転パネルですらキャラの軸が傾いたりしてないですからね。 -- (あーぬ) 2026-01-05 21:55:23
  • グレイプニール・ファントムトーチ・ガイアストーンの実機対応版テストOKです。
    フィロソハーズキーは4b毎転写ですがアドレス・メモリ共にMIPS作法順守してるので問題なさそうですね。
    これでメモカ02の4キャラのアイテム全てが実機対応済みになりますね。 -- (あーぬ) 2026-01-08 12:40:36
  • コード転写増強系はエミュでは可能な33F番地基点に4バイト転写が御法度なので、
    400~402番地までハミ出すコード量のものは1~4b減らす必要があるんですね。
    フォースクリスタルは角度変化削除で代わりに向き変化導入、
    デビルバンテージはParalyze文字表示削除で対応予定です。 -- (あーぬ) 2026-01-08 12:47:37
  • 実機対応措置が必要なアイテムが残り3件になりました。
    ボケツ・フォース・エヴァですね。
    エヴァだけ御法度部分が不明ですが来週には終えてそうです。 -- (あーぬ) 2026-01-11 21:32:52
  • バトロイでの行動状態ビットは範囲内ビットが機能しておらず、
    ニュートラル状態では00 0E 82 81の状態なのはこれまでの調査で判明していましたが、
    どうも04 01 2C 01や04 01 2D 01といった範囲内ビット判定自体が無視されるようです。
    04 01 2C 01 09 49 00 01 と04 01 2D 01 09 49 00 01のどちらでも矢が出ますねw -- (あーぬ) 2026-01-13 20:05:38
  • 04 01 2C 01 02 XX 00 04 02 2D 80ではダメで、
    04 02 2C 80 02 XX 00 04 01 2D 01なら行けますね。
    バトロイだと第二判定をスルーして次に進むようになるのを見越して組まないとですね。 -- (あーぬ) 2026-01-13 20:32:05
  • ↑はフォースクリスタルの実機対応コードに関する情報でした。
    バトロイの独自処理はいつもワケワカラン羽目になりますw
    無事対応完了しましたので後2つですね。 -- (あーぬ) 2026-01-14 21:36:43
  • 大変お待たせしました。実機テストで判明したMIPS不作法ハング問題とコード修正が全て完了しましたので、
    共用アップローダにメモカ2枚をアップしました。
    MCR_B&BEQ_20260118A-NU01
    MCR_B&BEQ_20260118A-NU02
    書き換え増強系アイテムの対象アイテムはバニラの状態に戻してあります。 -- (あーぬ) 2026-01-18 12:59:29
  • 密かにホーリーグレイルのアップデートを準備しています。
    不要なFalseジャンプや敵ビット判定を削除したり
    説明文後半を改行して【神聖魔法強化】にまとめたら色々機能を盛り込めます。 -- (あーぬ) 2026-01-22 21:27:05
  • ホーリーグレイルのアップデートが完了し、ブラックオパールのアイコン更新、
    ディアボロスフィアのアイコンパレット微調整、ピュアクリスタルのアイコン更新+αなど進行中です。 -- (あーぬ) 2026-01-30 21:01:36
  • 上記3件は更新完了しましたので、残りはツミキリの正面判定の対象HP判定が不要らしい件と
    ブラックオプスのヘイスト部分削って単体でバトロイ対応出来るかの件ですかね。
    その後に増強系アイテムを一つ制作したらまた新要素を捜索します。 -- (あーぬ) 2026-01-31 20:30:54
  • スーサイド魔法変異体のランダム魔法処理が04 06 0B 09になっていたので、
    魔法系統が02のシャドウが時折ハーブ系を自分に掛けるのを確認しました。
    旧Verの04 06 4B 09だと問題無いのでミスってますね++ 要修正です。 -- (あーぬ) 2026-02-07 10:32:18
  • LV4300スーサイド死者の迷宮ソロ完走テストを敢行していたら発覚しました。
    最近はダンジョン後半まで潜るテストをしていなかったので盲点でしたね。 -- (あーぬ) 2026-02-07 10:46:02
  • 共用アップローダにメモカデータ2枚をアップしました。
    MCR_B&BEQ_20260207A-NU01
    MCR_B&BEQ_20260207A-NU02
    直近のホーリーグレイル・ブラックオパール・ディアボロスフィア・ピュアクリスタル・
    ツミキリ・スーサイドマトリックス・スーサイドマトリックスSHDの変更を反映しています。 -- (あーぬ) 2026-02-07 11:12:14
  • ちなみにツミキリのテストを兼ねたスーサイド死者の迷宮ソロは6Fの固定レイス複数体で乙、
    防具をバリアント→メビウスにしても8Fで狂人化→低HPからの毒でキュアポ使えず乙、
    10Fボス戦で厄災2魔法2暗殺1の敵構成で普通に殴り負けて計3乙後にクリアでした。 -- (あーぬ) 2026-02-07 11:39:57
  • ChatGPTサンと会話してたんですが、PS2disの逆参照解析が3日掛かっても終わらずエラー落ちしたのは
    ISOをそのまま突っ込んでるからだそうです。ISOファイルを開いて、中にあるSLPS_XXXXを出して読み込ませれば
    行けそうだという情報を貰ってきました。これで何か進行しそうですねw -- (あーぬ) 2026-02-15 20:31:02
  • 例の実機ハング原因とMIPS作法の事はメモリアライメントと呼ばれるものなんですね。
    AIサンに聞くと色々教えてくれるので助かるのであります。 -- (あーぬ) 2026-02-17 18:15:32
  • ブラックオプス単体バトロイ対応版とそれに伴うオプスアシストの改変は
    ほぼ最終段階です。
    バトロイテスト中に何故か今まで気付かなかったレイザーソニックの自分Resistと、
    マインクラフトのトラップが相手側SP0(代表魔獣不存在)でResist出がちな件の対処も見つけましたので、
    順次アップデートしていきます。 -- (あーぬ) 2026-02-20 21:44:04
  • 共用アップローダにメモカデータ2枚をアップしました。
    MCR_B&BEQ_20260223A-NU01
    MCR_B&BEQ_20260223A-NU02
    直近のツミキリ・ブラックオプス・オプスアシスト・レイザーソニック・マインクラフトの更新を反映しています。 -- (あーぬ) 2026-02-23 13:29:17
  • ps2disに読み込ませるのはSLPS_012.09ではなくBLAZE.ALLファイルの方ですね。
    jpsdecにimgを突っ込んだ時にキャラやマップの画像で表示されるアレです。
    ps2disにimg突っ込んでいた頃にキャラセリフやアイテム説明文、ボス会話など全部BLAZEの方に入っているんですね。 -- (あーぬ) 2026-02-23 19:25:23
  • 以前話していた05 58の累積EXPアドが1LV区間のみでLVUP時に0にリセットされ、
    LV1からの総累計EXPという管理はされてないという仕様の続きですが、
    NEXT-EXPの本当の計算式はLV0時の基本値48に現在LV×2と現在LV÷4を足した値です。
    LV1作成時だとNEXT50で、LV50ではNEXT160、LV100でNEXT273になります。 -- (あーぬ) 2026-03-02 19:15:51
  • 05 46はNEXT-EXP算定に使う基準値でNEXT-EXPそのものではなく、
    弄らない限りは05 44の現在LVと同値なのは前に話した通りです。
    ステ画面で「あと 50」と表示されている本当のNEXT-EXPは
    上記の計算式の値から05 58累積EXPを引いた値になります。 -- (あーぬ) 2026-03-02 19:21:24
  • 発動条件07でEXP+1する魔法版ドロプニールを組もうとしても
    システム側が魔法ヒット時はLVUP処理を行わない仕様なので、
    累積EXPオーバーで異常値表示になってたんですよねw
    そこからEXPクリスタル拾えばLVUPして正常値になりますが、
    今回のNEXT-EXP計算式を使って「あと1」でストップさせることが出来ますねw -- (あーぬ) 2026-03-02 19:36:12
  • この時代のCPUは専用計算ユニットを使う乗除算よりシフト演算の方が早いので単純な計算式になるんですね。 -- (あーぬ) 2026-03-02 19:41:43
  • LV4422でNEXT9997でLV4423で初めてNEXT9999、以降9999になるか検証→合ってますね。 -- (あーぬ) 2026-03-02 20:08:43
  • キャラアドのEXP周りの説明を編集してきました。ついでに01F0~FFも見出しの名前が無いので、
    能力値バフという名称で説明を追加しておきました。 -- (あーぬ) 2026-03-02 20:34:52
  • 後日毒とフィーブルのダメージ計算も調査してみたいと思います。
    9999の時299ってまず÷32ではないので前から気になってはいるんですね。 -- (あーぬ) 2026-03-02 21:24:15
  • 毒とフィーブルのダメージはキッカリ3%でした。
    これは2のべき乗だけのシフト演算では綺麗な3%は出せないので、
    普通に乗算と除算を使って×3して÷100して出してるようです。
    AIサンに聞くとR3000Aの処理能力的には負担率0.0002%だそうで、
    1.5秒毎なら全然余裕ということでした。
    次はLUKのダメージ幅とかResist周りを調べてみましょうかね?
    -- (あーぬ) 2026-03-03 14:04:21
  • 現状ブレイズアンドブレイドが一番安定するネットプレイはPersec用いた配信参加型だそうです。
    1Pゲームマスターの配信に2P以降がリモートでコントローラ情報だけ飛ばすので、
    Biosやグラフィック設定とか合わせないとダメとか同期ズレでキャラワープが起きるとか
    全く起きないですからね。ただメモカデータはゲームマスターに送る必要ありますね。 -- (あーぬ) 2026-03-04 20:30:09
  • 発動条件02で自AT・Lukと相手DF・Lukを操作して、
    AT1vsDF1 Luk200vs0で8割くらいは1ダメで最大25ダメージまで変動確認

    AT200vsDF200 Luk200vs0 コア33vs6でコア部分27ダメ
    Luk÷8が変動範囲と仮定すると25ダメージは増えるはずなので
    殴りまくると1%程で52ダメージを確認しました。 -- (あーぬ) 2026-03-05 12:30:04
  • AT200vsDF224 Luk200vs0 コア33vs7でコア26ダメ
    非コアDF24なら26ダメかMAX27ダメしか出ないか実験
    50回くらいで27を確認!
    再確認しようとしたら1000回くらい殴ってやっと出る始末w
    自LV250にしてみたが変わらず26祭りなのでLV関係無しの模様 -- (あーぬ) 2026-03-05 12:31:36
  • やはりLuk÷8の範囲で非コアATがプラマイ変動しています。
    AT250vsDF200 Luk200vs0 コア41vs6=コア35ダメ
    差し引き後非コアAT50
    中央ダメージ85ダメ
    Luk200による変動可能性プラマイ25
    予想値60~110 Luk200は自分だけだがどうか?
    実験スタート★
    暫定MIN60確認 60以下確認出来ず
    暫定MAX109…109 109 109 109 109 109 110! -- (あーぬ) 2026-03-05 12:34:10
  • この実験だと攻撃側はLuk÷8の範囲で非コアAT増減でほぼ決まりですね。
    あとは防御側のLukを200にしてDF変動がダメージ幅を更に広げるかどうかですね。 -- (あーぬ) 2026-03-05 12:37:42
  • 今度は相手Lukも200に上げると変動幅は2倍になるか?
    AT250vsDF200 Luk200vs200 コア41vs6=コア35ダメ
    差し引き後非コアAT50+コア35=基本85ダメージ

    想定MIN35(前回の下限60-25)
    想定MAX135(前回の下限110+25)

    暫定MIN57 49 43 39 38 38 37 36 35! 35!
    暫定MAX124 131 134 134 ...135サンが来ない…? -- (あーぬ) 2026-03-05 14:04:21
  • 135が手動1時間で確認できないのでヒット時剣波+スタンで3体巻き込んで永久攻撃
    そして発動条件14で最終ダメ135だったらテレポ発動を装備して放置
    20分後にワールドマップになってたので135出た模様ですw -- (名無しさん) 2026-03-05 14:06:17
  • 以上を持ちましてLUKダメージ変動調査は一旦終了です。
    攻撃側のATと防御側のDFがそれぞれのLukの1/8範囲で増減し、
    コアAT/DFは影響無しなので非コア部分だけ変動する模様です。 -- (あーぬ) 2026-03-05 14:13:09
  • Lukダメージ変動調査の追加調査結果
    ・発動条件02などダメージ処理中なら9999とか32767でも反映されて4000台まで出る
    ・マイナス値だと即座にハングする
    ・魔法ダメージも仕組みは同じ
    ・非コア部分を1/4にする物理軽減タイプにはLuk変動値部分も同様に1/4に -- (あーぬ) 2026-03-06 12:08:17
  • 変動部分が非コア扱いなのも確定しましたね。
    これで大体判明しましたのでLukダメージ変動は調査終了です。
    次はResist調査その2ですかね。
    Luk値はそのままの値でSP RS MSP MRSに加算されてないか疑惑です。
    スーサイド厄災変異体オウルベアなんてLV9999キャラに3%程でハウリング入れますからね。 -- (あーぬ) 2026-03-06 12:57:08
  • Lukは1/3ほどの値でSP MSP RS MRSにブレを発生させてる説が浮上しました。
    ダメージ実験の時は1/8でしたが、Lukは1/4でブレ発生かもしれませんね。
    SP499 Luk0 vs RS999 Luk0だと1000回12コードスタン試行してもResistされるんですが、
    SP499 Luk200 vs RS999 Luk200だと1000回試行で7階成功するんですね。
    去年の実験のダブルスコア付けた方が100%勝つ説を前提で考えると、
    Luk有りにした途端ブレ発生でダブルスコア境界を跨いだ可能性あります。 -- (あーぬ) 2026-03-09 20:33:47
  • SP1 LUK999 vs RS999 LUK999 10240回×10セット
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    SP10 LUK999 vs RS999 LUK999 10240回×10セット
    0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
    SP20 LUK999 vs RS999 LUK999 10240回×10セット
    0 0 0 1 0 0 0 1 0 0
    SP100 LUK999 vs RS999 LUK999 10240回×10セット
    11 8 11 8 7 16 4 10 8 5 -- (あーぬ) 2026-03-18 21:36:17
  • メッチャ厳しい条件で入るかテストしますと、ダブルスコア付けられても1/1024くらいの確率で入ることがあるようです。
    AIサンに聞くと確率ではなく1024スケールの成功値判定を行っているとのことです。
    完全に式を特定するまでもっとデータが必要だそうです() -- (あーぬ) 2026-03-18 21:39:43
  • ATとコアAT・MATと魔法基本威力+属性・LUKダメージ幅を解明し終わり、
    残りはこのResistの仕組みが分かればBIN改造の敵ステの調整が良い感じに出来るのでは?
    と考えていますので、ここが正念場ですねw -- (あーぬ) 2026-03-18 21:47:47
  • AIサンにデータを捧げ続けていたらついに結論の式が出てきました。
    成功値…1024 × SP / (SP + RS + K)
    PS1では小数点管理が面倒だから最初に×1000程にして計算する典型モデル
    Kは固定値2~4で低ステ帯のRS側有利補正として働く(3説が有力)
    この成功値が個別生成した0~1023乱数より高ければ状態異常成功★ -- (あーぬ) 2026-03-19 17:57:55
  • LUKがSP・RSにそのまま加算される説はこの式や実測値とかけ離れるのでボツです。
    ダメージ計算式のようにLUK÷8で成功値にプラマイブレ発生の設計になっている可能性濃厚となりました。 -- (あーぬ) 2026-03-19 18:25:49
  • AIサンもダメージ計算と同じ1/8ブレなら理論値の範囲内ということで、これで大体アタリは付きましたね。
    逆アセンブラによる解析で該当処理を特定する一助になると思います。 -- (あーぬ) 2026-03-19 18:31:08
  • 魔法ヒット時EXP+1(あと1なら停止)という魔法版ドロプニールもどきに、装備中武器の属性値をダメージ計算用属性値アドに突っ込む(守護属性・反守護属性加味)という2つの機能をギリギリ突っ込んだアクセ用のコードが出来ましたので、いい感じのアイコンが作成出来たらリリースします。 -- (あーぬ) 2026-04-19 21:17:42
  • 武器属性値を魔法に加算するアイテムは武器(Wiz.Pri.Fai)として出す予定がありましたが、アクセの方が好きな武器をマテリアル強化して遊ぶ幅が広くなるので魔法ドロプニール(仮)に搭載した方が面白そうということになりました。丁度ドロプニールに似た説明文になる指輪が北欧神話にはもう1つありますからねw -- (あーぬ) 2026-04-19 21:29:46
  • このトップページコメの総文字数が30万時越えたのでログが表示出来ないようです。
    メンバー権限でも編集可能らしいので、管理画面の方から編集で新規ページへ内容を移し、
    過去ログとして分割する対処を試みてみます。 -- (あーぬ) 2026-04-23 19:07:01
  • トップページコメント過去ログ1(2006-2010)と過去ログ2(2023-2025)に分割出来ました。 -- (あーぬ) 2026-04-23 20:44:22
  • 指輪のアイコンが出来上がったようです。コードは正規アイテムとしてありそうな感じにシンプルなものに再考し、39bの空きに何入れようか再考中です。LV差ある場合に差÷32EXP加味が安牌っぽいですがw -- (あーぬ) 2026-05-03 20:45:38
  • パッと見の限りですが、ドロプニールのコードって最初に自LV<敵LVの判定をやらないでいきなり彼我のLV差を4バイトサイズに拡大してやる上に、それでマイナス値が出ちゃった時のために4バイトサイズ初期化したりと壮大な遠回りをしているのでナニコレ?って思ってしまうのですが、あーぬサンのへっぽこブレインが追い付いてないだけなんでしょうかね? -- (あーぬ) 2026-05-03 21:37:20
  • 新規のWIZを作ってテスト中です。WIZ武器は大体無属性で序盤は水マテしか取れないので自由度は低いですねw
    いい感じの水杖が用意出来たらそれで赤スライムをボコして火マテの取れ高を見ないとですね。
    風地マテは中盤からなのでそれまで水杖か火杖2本で頑張れたらいいですね。 -- (あーぬ) 2026-05-04 19:06:07
  • マテはLV50超で完全にLV差付けてやっと森のカニから少量取れるくらいで、
    魚はおそらく8枠目だけで激渋でしたねw 死者4F赤スラもLV100で赤箱から1割程なので78枠感あります。
    ということで石2個取得でコイン交換解放からのマテリアル調達の方が断然速いです。
    それまでは廃坑4F水ネックや5Fショールで水強化したWバレットでヨイショですね。 -- (あーぬ) 2026-05-07 20:52:21
  • テスト中のアクセはPOW全く振ってないWIZだとキツメでしたので、
    武器ATをMATに加算する機能を入れてバランシングしました。
    POWは死者3F緑箱(最レア?)か超越者後半のブラペンで解決可能ですけどねw
    1回の上昇幅が1~6でなくて1~24ってオカシクネ?といつも思います(しゅごい)
    これでほぼ完成なので近日リリースします★ -- (あーぬ) 2026-05-07 20:59:56
  • 魔法版ドロプニール、アンドヴァラナウトをUPしました。
    初めからシステム上に存在してても良かったかもしれない機能2つ搭載★ -- (あーぬ) 2026-05-09 17:11:43
  • 共用アップローダにメモカデータ1枚をUPしました。
    MCR_B&BEQ_20260509A-NU02
    Wiz♀がアンドヴァラナウトを装備してテスト済みです。 -- (あーぬ) 2026-05-09 17:56:30
  • 詠唱時間短縮系のアイテムで詠唱時間が0になると魔法が出なくなる…のではなくて、
    実際の所はコマンド魔法で最後に出した魔法が出るようになりますね。
    03 06の魔法番号は魔法発動時か0Eコード読み込み時、自分発の魔法ヒット毎に更新されますが、
    そのアドレス値を弄っても変化しないので変だと思ったんですね。 -- (あーぬ) 2026-05-11 12:33:05
  • どこかにコマンド入力履歴かコマンド入力で完成した魔法番号を登録しているアドがあるらしく、
    宿屋出入りしたりセーブ後タイトル戻って再開しても時間0魔法は最後コマンド魔法が出ます。 -- (あーぬ) 2026-05-11 12:35:13
  • コマンド詠唱を何も入力せずに終了したり、間違ったコマンドで終了した場合は
    最終コマンド魔法履歴が空になるのか、時間0オート魔法も何も出なくなります。 -- (あーぬ) 2026-05-11 12:37:36
  • Wizの火水風地バレットは時間4なので、1/8短縮で時間0になりますね。
    ソーサラスワンドかエンハンスローブで1/4にして1、そこから1/2したら0でしょうからねw
    プリンスパンタクルは3/4ですが処理の仕方によっては1残らず0になるかもですね。 -- (あーぬ) 2026-05-11 12:47:01
  • 発動条件05詠唱時で、装備魔法が特定の魔法なら詠唱時間0にしてコマンドリピート魔法にする、なんて効果があってもいいですね。
    魔法硬直が無いコマンドメテオ後のリピートは凶悪すぎますがw -- (あーぬ) 2026-05-11 12:50:49
  • 発動条件05自動詠唱開始時はこの時点で行動状態ビット04、モーション番号05なので
    〇ボタン押す前に移動モーション入ってたかは検知出来ないんですね。
    発動条件01攻撃時の場合はまだ攻撃ビットも攻撃モーションも入ってないので検知出来ると。 -- (あーぬ) 2026-05-12 12:29:38
  • 発動条件05でも03 50と03 58の平面移動速度が残ってるかどうかで詠唱前に移動してたか検知可能です。
    それだけだとイカダや移動リフトに乗って静止中が平面移動相度入ってて誤検知するので、
    さらに07 06自然回復ディレイが63以下に減少してるかどうかどうかも合わせて検知するとよさそうです。 -- (あーぬ) 2026-05-12 12:32:44
  • これで発動条件05でも静止か方向キー入れかで別々の効果を持たせることが出来ますね。
    ということでエクストリームまほうのほうきを試作して笑っていますw
    ヘイスト+レビテートだけでは足りなかった成分を補充() -- (あーぬ) 2026-05-12 12:38:34
  • そういえば行動状態アドレスのページではキャラ座標とベクトルが並び順でXYZとなっていますが、
    実際はXZYなんですよね。平面の縦横がXY軸で立体の高さがZ軸になるのが普通ですよね(?) -- (あーぬ) 2026-05-12 21:26:46
  • 一応2Dゲームの場合は左右がX軸、上下がY軸で疑似の奥行き概念を第三のZ軸として追加してそう呼んでいる場合はありますが、ブレイズアンドブレイドの場合はもろに3Dなので高さをY軸で呼ぶのは違和感があります。 -- (あーぬ) 2026-05-12 21:39:45
  • 高さ軸の呼称をZ軸にするのはいいとして、ブレイズアンドブレイドってZ軸が2番目に並んでるのはAIサンが回答する限りではかなり珍しい設計らしいですねw -- (あーぬ) 2026-05-12 21:43:08
  • 白銀の谷のイカダだけ乗って静止し続けても07 06 HP自然回復ディレイが度々100にリセットされるので不安定なようですw 安定してるのは乗り場から5キャラ分進んだ辺りまでですねw -- (あーぬ) 2026-05-13 19:43:41
  • イカダの上では暴れないのがマナー…ということでEXまほうのほうきのコードが先に完成しました。
    圧倒的機動力と牽制用弾幕、2種の魔法発動補助機能を搭載し、操作難度高めのアイテムです。
    これを武器にするかアクセにするかは迷い所ですね。 -- (あーぬ) 2026-05-13 20:09:36
  • まほうのほうきEXはアイコンも完成して調整段階に入ってます。
    〇ボタン詠唱に5つ機能持たせているのでディレイ設定が難しいですね。 -- (あーぬ) 2026-05-16 12:34:01
  • バスターズの方でテスト中です。バトロイは異常なし、汚された祭壇の丸太や地下イカダ・リフト上はディレイ安定
    ロックドアの奥から床伝いに戻るとハマる罠は数件あるのは注意点ですね。
    大体ロックドア前は狭く、判定突破するほどの加速が付く距離は稼げないマップ設計なのは感じます。 -- (あーぬ) 2026-05-17 12:32:02
  • おそらくロックドアの出口空間サイズが平面だけで高さは不問みたいなプログラムで組まれていたから、
    2段ジャンプ程度でドア上から容易に通過出来るザル判定になってるんですよねw
    だからまほうのほうきと言っても実際空を飛ぶわけにはいかないわけです。 -- (あーぬ) 2026-05-17 12:36:49
  • その点アングラのドアはちゃんとしていて出口サイズがドアと同じ高さまでな上、
    ドアが開かないと出口判定自体が発生しないので、ハイジャンプでドア上に乗れるだけで
    エリア移動は起きないという安全設計になっています。 -- (あーぬ) 2026-05-17 12:38:53
  • また、アングラの背後ロックドアは平面加速20倍でも突破不能で、地上からもドア抜け出来ないようですね。
    EQの大抵のドアは平面加速8倍で軽くすり抜けるので、あのザル具合と比べるととてもしっかりしています。 -- (あーぬ) 2026-05-17 12:44:09
  • ロックドアをすり抜けてエリア移動した後に床伝いにドアから戻ると再度ロックが掛かっていて
    ドアに挟まれてハマる現象はあるあるなんですが、1フレーム毎に開かない旨のメッセージが連発して
    次第に落下に似たHPダメージが発生して死にますw 一応ウインドウやアイテムパレットで割り込めますが
    リターンロープとか使っても何故か効果が出ないのは悲しいですw -- (あーぬ) 2026-05-17 12:50:34
  • そういうこともあり、加速やハイジャンプ、浮遊と言った移動力の大幅強化は
    地形判定こそ問題は起きないもののドア判定があれこれプレイ上の注意点がありますね。 -- (あーぬ) 2026-05-17 12:54:13
  • 幽霊船2Fの船長バリケード通過登場の演出はその都度状態異常アドをオールクリアするようです。
    ヘイストとか消したいんでしょうねw 毒麻痺フィーブルやらUPDOWNアンチやら色々入れても全部00 00 00 00になりますw -- (あーぬ) 2026-05-17 13:13:57
  • 勿論呪い沈黙とかも解けるのでシャドウにサイレンス食らったりしたら船長でリセットw
    船長実はいい人をこんなところで匂わせていますね() -- (あーぬ) 2026-05-17 13:16:57
  • デススペルってバスターズだと種族ビット1号の属性系が付いてると効かないっぽい?
    ウィッチ闇実体亜人、ポイズンシュリーカー地植物で属性ビット消すと有効に。 -- (あーぬ) 2026-05-17 14:08:12
  • EQだと邪のみ無効だったはずなんですが再検証要りそうですね。 -- (あーぬ) 2026-05-17 14:08:58
  • EQコボルトサンで再検証してきました。1号属性ビットは邪以外でも入ってればデススペ無効でした。
    前回の調査がミスっていたんですね。それではキャラアドページの注釈を修正して参ります。 -- (あーぬ) 2026-05-17 14:16:38
  • EQの場合キャラアド01 14の1号属性ビットは精霊や悪魔が持っているもので、
    それで精霊はデススペル無効イメージは付いていたんですよね。
    バスターズはマーメイドやサハギンは水・精霊だからいいとして、
    ウィッチとシュリーカーはデススペ反応しないのにエッ?となるわけですね。 -- (あーぬ) 2026-05-17 14:27:21
  • マーメンドサハギンは02 02 10 00なので水 実体 動物ですね。
    精霊なら無属性武器で殴ったら物理軽減されますからね。
    数年スーサイド物理変異体と戦い過ぎて頭パーになってましたw -- (あーぬ) 2026-05-17 16:00:55
  • EXまほうのほうきは明日に一応の実機テストを行って、特に問題なければUPします。 -- (あーぬ) 2026-05-18 21:44:00
  • 実機での挙動は問題無いですね。要実機BIOSのエミュだと実機と違う挙動を見つける方が
    逆に難しいというレベルでエミュの精度が仕上がっているので、
    メモリアライメントだけ気を付ければ実機テストに当たっての不安感は無いですね。 -- (あーぬ) 2026-05-19 12:30:02
  • 15コード効果音のバランスは同じイヤホン挿してもPCエミュとTV実機で若干差が発生しますので、
    どちらも良い感じに聞こえるように調整余地は出るかもしれません。
    音ゲーの他ハード移植版開発が大変な理由によく上がるやつらしいですね。 -- (あーぬ) 2026-05-19 12:38:58
  • ウィッチドリームをUPしました。まほうのほうきEX★弾幕系魔法少女爆誕★
    共用アップローダにメモカデータ1件UPしました。
    MCR_B&BEQ_20260519A-NU02 -- (あーぬ) 2026-05-19 20:34:21
  • バスターズで威厳を簒奪されしエクスカリバーを復権させるアクセを製作中です。
    搭載コード転写タイプで破損しないタイプで行きます。
    プラチナナイトサンはその聖剣の「鞘」は持ってないですよね?(暗黒微笑) -- (あーぬ) 2026-06-05 21:48:07
  • バトロイで自分の種族ビット弄っても次ラウンドには持ち越されずリセットされますね。
    これは好都合です。敵番号指定0番サンに味方ビットが入っていたらバトロイと判定し、
    自分に不死ビットやボスビットを付与→相手の即死武器の種族ビット判定で除外されます。 -- (あーぬ) 2026-06-09 12:20:06
  • プレイヤー側は物理や状態異常耐性を持つ種族ビットを入れても効果ありませんが、
    武器の種族特攻判定や即死除外判定などは可能なんですね。 -- (あーぬ) 2026-06-09 12:23:52
  • アイコンとコードが完成しました。全く新しい要素は無いのでテストはそこまで必要なさそうですね。
    アクセ1に装備した時だけ搭載コード転写でアクセ2は転写しないという潔いスタイルですw -- (あーぬ) 2026-06-09 19:44:10
  • アイテムアド313番地のビット20って未鑑定フラグではないですね。
    よく見たら正規の未鑑定アイテムにすら入ってないビットです。
    鑑定済フラグである80が入ってない状態が未鑑定状態です。 -- (あーぬ) 2026-06-10 20:13:13
  • 81鑑定済み武器を21にして未鑑定に戻したつもりで、
    鑑定屋に行ったら+80されるだけでA1になるのでオカシイと思って調査したらそうでした。
    今までずっと誰も気づいてなかった可能性w
    ちなみにバスターズでも未鑑定状態に出来て各数値が????表示になります。
    セーブしてタイトルに戻ってキャラロードした際に自動で+80されて鑑定されます。 -- (あーぬ) 2026-06-10 20:17:50
  • ビット20の正体はアイテム種別なのかアイテムの状態なのか今のところ不明なので要調査ですねw -- (あーぬ) 2026-06-10 20:47:57
  • バトロイテスト、EQ+BBB効果音量調整、アイコンパレット輝度調整OK
    明日以降にUP出来そうな所まで来ました。いい感じの仕上がりです。 -- (あーぬ) 2026-06-10 21:27:05
  • エクスシースをUPしました★エクスカリバーサン復活ッッ!!復活ッッ!!
    共用アップローダにメモカデータ1件UPしました。
    MCR_B&BEQ_20260611A-NU02.MCR
    Fig♂ディーンサンが無強化エクスカリバーとエクスシースを所持しています。 -- (あーぬ) 2026-06-11 22:02:40
  • スローンズレイピアってEQ最難関レアな上にアイコンの見た目が光剣なのでエフェクト欲しくなってきますね(フラグ) -- (あーぬ) 2026-07-18 21:35:38
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