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ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟
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ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟

ファーマスガントレット(薬草調合)

最終更新:

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

ファーマスガントレット(薬師の小手)

製作情報

タイプ 作者 ID 状態
    アクセサリ
(実質消費アイテム)
 phan   7805~7D05
(可変します・・・)
  完成

関連情報

(シリーズアイテムやセットアイテムのリンク)

能力・効果

属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪
        03         01 03 01 00 00 00 00
ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt
        00         00 00 00 00 00 00 00
AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS
       0~6
(セットしたハーブの識別)
       0~6
(セットしたハーブの識別)
00 00 00 00 00 00

説明文

null
※説明文を入れる余地がありませんでした…

効果

  • 【アクセ1装備時 に、アイテムを使用する】
    現時点で装備しているハーブをATにセット(ラベンダー0~ナイトシェード6)
    NEW:アクセ1とアクセ2を入れ替える。

  • 【アクセ2装備時 に、アイテムを使用する】
    現時点で装備しているハーブをDFにセット(ラベンダー0~ナイトシェード6)
    NEW:アクセ2の装備を解除する。

  • 【未装備時 に、アイテムを使用する】
    ハーブ1とハーブ2の組み合わせに応じた効果を、
     優先1.目の前の味方
     優先2.目の間の敵
     優先3.自分自身
    に、付与する。
    その際、アイテム自身と、設定したハーブをそれぞれ1個ずつ消費する。

     回 火 水 地 風 光 闇
    ハーブ名 内
    部
    値
     元
     効
     果
     要
     素
     ラベンダー セージ ベルベーヌ セボリー ヘンルーダ ヒソップ ナイトシェード
     0 1 2 3 4 5 6
    ラベンダー 0  HP  回  Restore Regeneration MDF-Up DF-Up AT-Up MAT-Up Weak
    セージ 1  MP  火  Regeneration E-Fire E-Water E-Earth E-Wind E-Weapon Berserk
    ベルベーヌ 2  毒  水  MDF-Up E-Water MDF-Down DF-Down AT-Down MAT-Down Poison
    セボリー 3  マヒ  地  DF-Up E-Earth DF-Down Sleep Slow Resurrection Paralyze
    ヘンルーダ 4  石化  風  AT-Up E-Wind AT-Down Slow Haste Lebitate Stoned
    ヒソップ 5  魔減少  光  MAT-Up E-Weapon MAT-Down Resurrection Lebitate ReVive Feeble
    ナイトシェード 6  呪い  闇  Weak Berserk Poison Paralyze Stoned Feeble Curse
    ※添付するExcelのほうが見やすいです。

<コードの見どころ>

  • 配列を使って、効果を組み込みました。
  • それぞれハーブごとの役割などから、特性を考えました。
    ラベンダー : 回復力の増強。
    セージ : 火属性。 魔法力の付与。
    ベルベーヌ : 水属性。 毒、弱体化付与。
    セボリー : 地属性。 強化、停滞、緩和。
    ヘンルーダ : 風属性。 俊敏、加速。
    ヒソップ : 光属性。 神聖、特性の特化。
    ナイトシェード  : 闇属性。 悪影響、マイナス効果。
    ※これは、ラヴァンデューラ(弓)の属性にもなぞらえています。
  • ハーブを調合することで、ギリ発生しそう(?)な効果を設定。
    ディテクトエネミーなどは、便利だけど、ハーブで効果発揮しなさそうだからNG
    インビニシブル、アンチサークルなどは、強すぎるのでNG


<装備の課題>

  • 効果に全振りしてしまったため、いわゆる「遊び」がゼロなところ。
  • ハーブ調合時のエフェクトは、2つのエフェクトの合体にしたかった。
     →ハーブエフェクト、合体?させました。
  • 消費アイテムなのに、それを増やす仕組みがアイテム内にない。
  • 説明文も入れられていない。
  • 装備をつけたり外したり、操作が面倒。
     →アイテム使用で、順次装備を切り替える方式にしたため、手間が「ハーブ切り替えだけ」に軽減!
    と、だいぶ課題が多いアイテムとなっています。
    2アイテムに分ける考えもあったのですが、それもそれで冗長だなぁ と、このような形に。

    ハーブを集め、ハーブを貯め、ハーブを使う という装備群の最後です。
    と、言いたいところですが、最後(最初?)に、ラヴァンデューラがありましたので、それを加えて完成です。

    20240330更新
  • 装備順次入れ替え機能の追加。ユーザビリティが割と上がりました。
  • エフェクトを合体? ただし、大半がぼやけたエフェクトになりますわ・・・まぁしゃあない
  • アイテム使用の開始番地を強引に飛び越える?コード組みが、一番の見どころです。
  • 属性値の 3 1 3 1 は、本当の苦肉の策。 妥協しました。。。


    <お手製Excelテンプレート>
  • https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/109.html#at_social_links2

グラフィック

(このページにアップロード)


コード

 [300]   00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00    
 [310]   63 00   個数 ※課題 個数の追加方法 
 [312]   75    
 [313]   D8    
 [314]   00 07 B5 24   <効果開始>If 使用者の現在使用可能魔法系統 = ハーブ Else 終了 
 [318]               03   火属性 
 [319]   01   水属性 
 [31A]      03   地属性 
 [31B]         01   風属性 
 [31C]   02   光属性 
 [31D]   04   闇属性 
 [31E]   02   聖属性 
 [31F]   04   邪属性 
 [320]   00 00   Str 
 [322]   00 01   Int   256 
 [324]         91 00   Min  145 
 [326]   00 00   Agi 
 [328]   00 00   Con 
 [32A]   00 00   Pow 
 [32C]   00 00   Luk 
 [32E]   00 00   Crt 
 [330]   00 00   AT ハーブ1個目、何を設定しているか 
 [332]   00 00   DF ハーブ2個目、何を設定しているか 
 [334]   00 00   SP 
 [336]   00 00   RS 
 [338]   00 00   MAT 
 [33A]   00 00   MDF 
 [33C]   00 00   MSP 
 [33E]   00 00   MRS 
 [340]   0C 00 00    
 [343]   0D 03 30 18 20   【アク1装備効果】ATにアク1でのハーブをセット 
 [348]   0B 20 06 08   ハーブ1を8倍する 
 [34C]   0D 03 32 0D 20   DFの値を、AT8倍のデータに加算 
 [351]   0B 20 01 A7   配列分の下駄を履かす 
 [355]   0D 03 5C 18 20    
 [35A]   0D 03    
 [35C]         A7   cc 
 [35D]            0C 31    
 [35F]   0D 03 9A 18 31    
 [364]   0D 03 92 18 22   該当のハーブの個数チェック用コードの編集(アク1) 
 [369]   0D 03 9C 18 22   該当のハーブの個数を減らすコードの編集(アク1) 
 [36E]   0D 03 FD 18 24    
 [373]   07 B3 0C 26   【アク1とアク2の装備を入れ替える】 
 [377]   07 B4 0C 25    
 [37B]   07 B3 58 25    
 [37F]   00   ※強引に使用効果開始番地を乗り越える 
 [380]   00 01   使用効果:400 
 [382]   FB 00   装備効果:3FB 
 [384]   11 00   発動条件:魔法効果を受けた時発動(しちゃいます) 
 [386]   02 8C   【 ItemID 】 8C02 
 [388]         00 01   【 価値 】 256 
 [38A]               21 00   【MP回復】 33 
 [38C]   11 01    
 [38E]   02 91 00    
 [391]   05   アク1でセットしたハーブ ≧ 02 
 [392]      78    
 [393]         27 02    
 [395]   05   アク2でセットしたハーブ ≧ 02 
 [396]      78    
 [397]         27 02    
 [399]   12   特殊効果発動 
 [39A]     2D    
 [39B]   05   アク1でセットしたハーブを-1する 
 [39C]      78    
 [39D]         02 01    
 [39F]   05   アク2でセットしたハーブを-1する 
 [3A0]      78    
 [3A1]         02 01    
 [3A3]   01 F9 00 FF    
 [3A7]      2D 21 17 11 0F 15 1B   調合結果 配列 
 [3AE]   FF 21 03 06 04 05 00 0E    
 [3B6]   FF 17 06 18 12 10 16 1E    
 [3BE]   FF 11 04 12 0B 14 29 07    
 [3C6]   FF 0F 05 10 14 13 1C 0D    
 [3CE]   FF 15 00 16 29 1C 2E 1F    
 [3D6]   FF 1B 0E 1E 07 0D 1F 09    
 [3DE]   0D 04   【アク2の装備の続き】 
 [3E0]         A7   dd 
 [3E1]            0C 31    
 [3E3]   0D 04 9A 18 31    
 [3E8]   0D 04 96 18 22   該当のハーブの個数チェック用コードの編集(アク1) 
 [3ED]   0D 04 A0 18 22   該当のハーブの個数を減らすコードの編集(アク1) 
 [3F2]   0D 04 FE 18 24    
 [3F7]   07 B4   アク2から装備を外す。 
 [3F9]         00 FF    
 [3FB]   09 4E   ハーブセット時のエフェクト 
 [3FD]         00    
 [3FE]         06    
 [3FF]   FF    
 [400]   01 15 00   <使用効果開始>いきなり飛ぶ。 
 [403]   07 B6 0C 20   【ハーブ保持】使用者の装備ハーブ → 変数[20] 
 [407]   07 B6 0C 22   使用者の装備ハーブ → 変数[22] 
 [40B]   0B 22 01 78   変数[22]に下駄を履かせる 
 [40F]   0B 24 00 07   色合わせ 
 [413]   07 B6 0E 24    
 [417]   0D 03 D6 25 FF   【装備チェック】アク1に装備していないか 
 [41C]   02 43 00   アク1に装備している場合、飛ぶ 
 [41F]   0D 04 D6 24 FF   アク2に装備しているか 
 [424]   02 84 00   アク2に装備していない場合、飛ぶ 
 [427]   0D 04 32 18 20   【アク2装備効果】DFにアク2でのハーブをセット 
 [42C]   0B 20 06 08   ハーブ2を8倍する 
 [430]   0D 04 30 0D 20   ATの値を、DF8倍のデータに加算 
 [435]   0B 20 01 A7   配列分の下駄を履かす 
 [439]   0D 04 E0 18 20    
 [43E]   01 DE    

COMMENT

  • 多分、武器や防具(0D xx のコード分岐が一つしかない)だったら、
    もっとスマートに組めると思います。
    課題ありまくりですねー、、、 -- phan (2024-03-28 19:29:08)
  • 2つのハーブを調合することで大量の組み合わせを生み出すコードだったんですねw 各ハーブに違和感のない性質設定がされていてこういう所も考えられているのは流石です。 錬金術師と化したHunサンが敵のインビニをWeakで相殺した上に各種DOWNを突っ込んで半減に持っていけるのでツヨイ アクセだと装備箇所対応で容量取られちゃうのはもどかしいですね; -- あーぬ (2024-03-28 20:23:30)
  • 現在装備中のハーブ番号(07 B6)と最終魔法履歴(03 06)の二つを掛け合わせた結果をアイテム使用時に正面対象に出すというタイプも浮かんだりします。(魔法系統03 07が03:ハーブなのは大前提でw)これだとメニュー開かずに△のパレットメニューだけで何とか出来る可能性がありますね。バスターズでも魔法とハーブのパレットは残ってますからね。最終魔法履歴に反映させる方のハーブは先に1個使わないといけないですけどねw とここまで書いておいて、現行でもスタートボタンのメニューウインドウ開かなくてもパレットメニューだけで調合セット出来ることに気付きましたw -- あーぬ (2024-03-28 20:40:57)
  • > 現在装備中のハーブ番号(07 B6)と最終魔法履歴(03 06)の二つを掛け合わせた結果をアイテム使用時に正面対象に出すというタイプ
    さすがです。そういう発想なのですよー。


    セットを00効果で1秒ごとにし、ハーブ使用ポーズを検知してセットするか、とも考えたのですが、
    あーぬさんの言う通り、セットの度にハーブ消費しちゃうんですよね
    それでもいいかなぁ?
    セットに1消費して、調合で更に1。合計総数4消費。
    これなら、コードを00開始にするのと、
    03 00 24 xx で、特技使用モーションだったら、というチェックいれるだけだから、
    なんとかなるかもしれません。
    -- phan (2024-03-29 12:49:37)
  • あー 逆転の発想で、特定の方向向いて特定のアクションすると、
    装備が自動で切り替わる装備とかアイテムとか作って、
    装備自体を円滑にするって手はあるかも。


    例えば、装備しているハーブの種類によって、その番地の装備を該当位置に装備。
    既に装備していたら外す。アクセの場合は、アクセ1→アクセ2→解除→アクセ1


    、、、いや、これ、
    装備切り替えの手間と、装備強制アイテムの使用と同じことか、、、
    -- phan (2024-03-29 13:19:45)
  • もっと単純に、この装備に、アクセ1→アクセ2→解除→アクセ1 のコードを組み込めばいいんですかね -- phan (2024-03-29 13:21:18)
  • アクセ1装備時
    アクセ1の装備品をアクセ2に
    アクセ2の装備品をアクセ1にする
    12バイト


    アクセ2装備時
    アクセ2の装備品を解除(4バイト


    スペース無いなぁ -- phan (2024-03-29 16:21:19)
  • 装備箇所アクセ1のパターンとアクセ2のパターンに対応するの本当容量食いますよねw あーぬサンの場合だとアクセ装備箇所対応コードはID認証部分くらいで、代わりにエフェクトや効果音を1つ入れたり10文字程度の説明文を入れたりしてバランス取っちゃいますね。(頭がパーン) -- あーぬ (2024-03-29 20:18:32)
  • アイテム入れ替え機能の実装と、エフェクト実装を導入してみました。


    相変わらず、コードがパズルみたいにグチャっています。
    笑ってやってください・・・ -- phan (2024-03-30 18:11:00)
  • 遊んでみていますが、割と面白いです。
    ヘンルーダ+ナイトシェードでStoneを調合するも、敵の目の前で使用するのがなかなかシビアでした。
    -- phan (2024-03-30 18:30:10)
  • 修正お疲れ様です。こちらでもテストしてみたのですが、未装備時の正面効果が何故か出てないので後で再テストしてみます。 -- あーぬ (2024-03-31 12:15:49)
  • 少なくとも、Stone は敵に反応しました。
    また、エンチャントウェポン を、自身に付与できました。
    (味方への付与は試してません)


    もしかして、12の中にも、「味方」または「敵」のみに反応する効果があるんですかね?
    例えば、敵へのリストア は、反応しない とか。 -- phan (2024-03-31 18:13:36)
  • あーぬさんスンマセン!!コード、めたくそミスってましたわ。
    11 00
    02 8F 00
    11 01
    02 94 00
    12 2D


    これだと、11 00(味方を対象にする)が成功しても、
    11 01(敵を対象にする)に失敗するから、
    結果的に自分しか対象にしませんわ。。。


    11 00
    02 8F 00
    01 xx 00
    11 01
    02 94 00
    12 2D


    とし、11 01 コードをスキップさせないとダメでした。
    -- phan (2024-04-05 23:18:48)
  • ファーマスガントレット コード修正。
    あーぬさんが試して、動かなかった原因は、
    [391]番地の、05 78 26 02 でした。。。(比較演算子が逆)
    05 78 27 02 にしたら、とりあえず動きました。


    ただ、上記 11 00 に成功したら、11 01 をスキップしないといけないのも事実で、
    その2点の修正を行った結果、まるでサーカスみたいにあっちこっちに飛びまくるコードになってしまいましたorz -- phan (2024-04-08 15:29:49)
  • 見どころは、
    ①道具使用番地を400番(00 01)にすることで、装備効果番地(FB 00)に強制ジャンプ(01 FB 00)するコードに見立てた部分
    ②味方を対象とする(11 00)を、装備効果番地にも流用した部分
    ③装備を外すコード(07 B4 00 FF)の下半分を、個数1個消費(00 FF)に流用した部分


    ですかねー
    その結果、魔法攻撃受けると謎のエフェクトが発動するようになっちゃいました(開き直り)


    属性値を強制ジャンプ(01 03 01)にしたのは、本当に苦肉の策でした。 -- phan (2024-04-08 16:25:30)
  • 修正お疲れ様です!こちらでも正常動作を確認しました。11 01の正面敵判定って何故か誰もいない時自分が対象になる謎挙動があるので、石化突っ込む時がかなりドキドキですねw キャラクタアドレスの種族フラグ解説に書いた通り12コードUP-DOWN系等はボスが無効化したりしないのでこれらを自在に使えるのはツヨイ -- あーぬ (2024-04-08 21:04:55)
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