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ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟
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ブレイズ&ブレイド 錬金研究棟

ゼフィロスマント

最終更新:

antoine

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だれでも歓迎! 編集

ゼフィロスマント

製作情報

タイプ 作者 ID 状態
(装飾品) (あーぬ) (8838) (状態:完成)

関連情報

(シリーズアイテムやセットアイテムのリンク)

能力・効果

属性値
(0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0)
ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt
(0) (0) (0) (80) (0) (0) (0) (0)
AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS
(0) (6) (6) (24) (0) (8) (0) (16)

説明文

★風神ゼフィロスの息吹が宿る軽いマント。(金テカ文字)
 【空中攻撃強化】(緑文字)

効果

発動条件(02)物理ヒット時
・敵にヒット累積カウントを+1。(アレスポールドロンと、タナトスアローと共有)
・20%の確率でカウント×1のCrtとカウント×(4+自LV÷128)の風属性を加算し、
 ワールウインドエフェクト発生。効果音×1発生。

ジャンプ攻撃中なら以下の効果を発生。
・敵にフォールダウン発動。(Y軸加速度ー3)
・自分に空中着地効果、高さ+1、攻撃モーションリセット(魔法硬直は解除しない)。
・装備修正後AGL+修正前AGLの1/32をATに加算。
・自分が既にヘイストなら加算値2倍。累積カウント+1。
・敵が既にスローなら加算値2倍。累積カウント+1。
・敵にスロー1秒付与。自分にヘイスト2秒付与。
(Hunなら地上ヒットでも高さ+1効果を除いて発動する)

※フォールダウン
 空中の敵を床へ急降下させて一時的に地上攻撃が当たるようにする。
 浮遊系は元の高度まで復帰を試みるが、低空でも攻撃はしてくる。

※空中着地効果
 再ジャンプ入力受付(先行入力長押しで確定成功)(前のベクトルに加味される)
 再ジャンプしない場合キー方向へ自由落下(前のベクトルは無視される)
 攻撃モーションはリセットされるので再度攻撃可能
 高さ+1により再ジャンプ→落下再攻撃がギリギリ空中扱いでヒットする


★コード詳細

38C番地から開始 敵ステータスアドレスに独自カウント1加算
FF 06 76 41 01

メモリ22に確率20%用乱数0-4を生成
0B 22 0B 05

メモリ22が0ならワールウインド処理を続行 0以外なら後半Hun判定へジャンプ
0B 22 24 00 02 E6 00

メモリ24に敵の累積ヒットカウント値を保存
06 76 4C 24

メモリ24の値を自分のCRTに加算
05 2E 59 24

メモリ26に自分のLVを保存、シフト演算で1/128、4加算
05 44 4C 26 0B 26 4A 07 0B 26 41 04

メモリ26にメモリ24を乗算し、ダメージ処理用属性値アドの風属性へ加算
0B 26 5E 24 07 16 59 26

ここからワールウインドエフェクト
敵のXYZサイズを20-10-20で加算
04 29 01 14 04 2B 02 0A 04 2D 01 14

メモリ21に敵のポリゴンNo.を保存し、ポリゴンNo.を36番炎柱に変更
04 04 0C 21 04 04 00 36

敵から回転屏風エフェクトをカラー8A(薄白)で発生
0A 62 7B 8A

敵のポリゴンNo.をメモリ21から復元
04 04 18 21

敵のXYZサイズを20-10-20で減算して元に戻す
04 29 02 14 04 2B 01 0A 04 2D 02 14

切断効果音発生(チュミシ!)ここでワールウインド処理終了
15 2E 00 0C 10 08

Hun判定・自分の魔法系統が03=ハーブならHunと見做して高さ+1までをスキップ
07 B5 25 03 02 F5 00

自分の行動状態ビット1号が01(ジャンプ中)と02(攻撃中)両方満たせば続行(満たさないなら即終了)
03 00 2A 03

自分の高さ+1、自分の行動状態ビット1号をB0(10オブジェ着地20オブジェ上空80魔法硬直)以外OFF
03 22 41 01 03 00 04 B0

自分の状態ビット1号に10(着地判定)をON
03 00 03 10

敵のY軸ベクトルの上位2バイトを2バイトサイズで0003減算
04 56 42 03

自分の修正後AGLをメモリ28に保存、自分の修正前AGLをメモリ28に加算
05 26 4C 28 07 86 4D 28

メモリ28をシフト演算で1/64
0B 28 4A 06

自分の状態異常ビット40=ヘイストがONなら続行、0FFなら次をスキップ
05 41 2C 40 02 1C 01

メモリ28(AT加算用AGL)の値をシフト演算で×2、敵のヒットカウント1加算
0B 28 49 01 06 76 41 01

敵の状態異常ビット80=スローがONなら続行、OFFなら次をスキップ
06 41 2C 80 02 2B 01

メモリ28(AT加算用AGL)の値をシフト演算で×2、敵のヒットカウント1加算
0B 28 49 01 06 76 41 01

自分にヘイスト2秒ON、敵にスロー1秒ON
05 41 03 40 05 A6 41 02 06 41 03 80 06 A8 41 01

自分のATにメモリ28(AT加算用AGL)の最終値を加算して終了
05 30 59 28 FF

グラフィック

(このページにアップロード)


コード

ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F
800F0300 E9 CC A8 DB BD CF DD C4 00 00 00 00 00 00 00 00
800F0310 01 00 FF C8 00 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
800F0320 00 00 00 00 00 00 00 00 50 00 00 00 00 00 00 00
800F0330 00 00 06 00 06 00 18 00 00 00 08 00 00 00 00 10
800F0340 0C 14 0D 95 97 90 5F 83 5B 83 74 83 42 83 8D 83
800F0350 58 82 CC 91 A7 90 81 82 AA 8F 68 82 E9 8C 79 82
800F0360 A2 83 7D 83 93 83 67 81 42 0D 14 04 81 79 8B F3
800F0370 92 86 8D 55 8C 82 8B AD 89 BB 81 7A 14 07 00 00
800F0380 8C 00 8D 00 02 00 38 88 70 94 00 00 FF 06 76 41
800F0390 01 0B 22 0B 05 0B 22 24 00 02 E6 00 06 76 4C 24
800F03A0 05 2E 59 24 05 44 4C 26 0B 26 4A 07 0B 26 41 04
800F03B0 0B 26 5E 24 07 16 59 26 04 29 01 14 04 2B 02 0A
800F03C0 04 2D 01 14 04 04 0C 21 04 04 00 36 0A 62 7B 8A
800F03D0 04 04 18 21 04 29 02 14 04 2B 01 0A 04 2D 02 14
800F03E0 15 2E 00 0C 10 08 07 B5 25 03 02 F5 00 03 00 2A
800F03F0 03 03 22 41 01 03 00 04 B0 03 00 03 10 04 56 42
800F0400 03 05 26 4C 28 07 86 4D 28 0B 28 4A 06 05 41 2C
800F0410 40 02 1C 01 0B 28 49 01 06 76 41 01 06 41 2C 80
800F0420 02 2B 01 0B 28 49 01 06 76 41 01 05 41 03 40 05
800F0430 A6 41 02 06 41 03 80 06 A8 41 01 05 30 59 28 FF
ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F
800F0440 00 00 21 84 C0 1C 01 29 C5 49 0D 4E D3 66 60 30
800F0450 03 39 A4 41 4C 4E F2 66 6D 00 94 05 B9 1E 9C 4F
800F0460 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
800F0470 00 00 B9 1A 00 00 00 00 00 A0 89 01 00 80 AB 99
800F0480 01 00 00 00 00 9A 78 17 34 B8 9A 89 18 50 34 01
800F0490 00 9B 78 47 83 BB 9A 89 17 64 24 13 00 AB 78 57
800F04A0 A2 AB 99 88 77 64 24 13 00 B9 89 47 A2 AB 99 78
800F04B0 87 46 23 13 00 90 9B 78 FE DE 8E 77 68 34 22 13
800F04C0 00 30 A9 F9 CC CC FC 87 45 23 32 01 00 24 93 EA
800F04D0 1C C1 DE 64 34 22 73 01 60 34 CF 99 1D F0 4D F5
800F04E0 2C 32 87 19 40 45 DE 8C 1F E0 65 DF 2C 73 98 18
800F04F0 00 33 E2 EF 1D D0 EF CD 83 98 8A 17 00 80 98 78
800F0500 1B 90 8A A4 AB 89 77 01 00 66 85 97 1A A0 A8 88
800F0510 78 27 22 01 00 55 24 A9 17 B0 79 29 33 33 33 12
800F0520 00 40 93 7B 01 90 8A A7 22 43 55 14 00 30 BA 18
800F0530 00 70 9B 77 29 22 44 12 00 A0 8A 01 00 10 B7 78
800F0540 A8 29 12 00 00 AB 19 00 00 00 71 8A 87 B9 9A 01
800F0550 00 9A 18 00 00 00 10 97 78 98 18 00 00 A1 18 00
800F0560 00 00 00 81 89 77 01 00 00 10 89 01 00 00 00 10
800F0570 88 11 00 00 00 00 11 01 00 00 00 00 11 00 00 00

COMMENT

  • 撃ち落としアクセ・ゼフィロスマントをブッ作りました。スーサイド環境だと近接職で浮遊系相手が中々大変ということで、ヘイストにより憎いアンチクショウと化したジャイアントビートルや悪魔的滑空性能ハーピーの対処を目指したのが本アイテムです。
    -- あーぬ (2025-12-11 19:17:11)
  • 最初は敵に下降ベクトルを与えて床に叩き落とし、再浮上を遅らせるために1秒(デクリメント周期によっては1秒未満)のスタンを付与する短いコードでした。 -- あーぬ (2025-12-11 19:17:30)
  • それだけだと貴重なアクセ1枠で発揮出来る効果としてはアイテムパワーが少ないと思い、以前phanサンのエンチャントアイテムの前期Ver.に存在したヒット時自分ノックバック効果に似た踏み付けジャンプの搭載を試みてコードを追加していくことになります。 -- あーぬ (2025-12-11 19:17:43)
  • ヒット時に自分に上昇ベクトルを加算する案だと数匹同時に殴った時に上にカッ飛んだりするので、速度リミッターや殴る前の自分の速度に応じた加算値にする判定コードを要するなど調整に手間取っていましたが、03 00 XX 10の着地ビットの特性に気付いてそれらが不要になりましたw -- あーぬ (2025-12-11 19:18:02)
  • 以前作成したFai用アクセ・ミスティックミスチーフでは空中で着地ビットだけ代入すると空中ジャンプ可能になる判定が発生するのは判明していましたので、これを試したところジャンプ攻撃ヒット時でも機能したことは大きい収穫でしたね。 -- あーぬ (2025-12-11 19:18:21)
  • 上昇ベクトル加算と違い、キー入力によってジャンプ以外に平面方向加速降りやその場垂直落下も可能なので、ジャンプ攻撃ヒット後の選択肢が爆増します。敵の当たり判定や反撃タイミングを考えて戦法を模索するのが楽しく、近接職には新感覚をもたらすアイテムとなっています。 -- あーぬ (2025-12-11 19:18:38)
  • 背景設定は初期はグリフォン素材由来でしたが、アレスポールドロンとヒットカウンターを共有するシリーズの路線もあり、ギリシャ神話で風属性ということでゼフィロスの加護を受けたアイテムとなりました。アレスと同様に独自エフェクトの属性追加攻撃もあり、去年温めていた小型旋風エフェクトを使用しています。 -- あーぬ (2025-12-11 19:19:05)
  • アネモイ風神4名の中ではボレアスが一番強いのでボレアスストールになる可能性もありました。しかしボレアス爺さんよりゼファーニキの方が人間に力貸してくれそう感があるので後者で決定となり、名前も一番格好良い読みのゼフィロスに決定しました。(クックック…) -- あーぬ (2025-12-11 19:19:22)
  • アイコンはナウシカのユパ様のようにブワ~っと波立つ感じにはためくマントを意識したものです。波立ち表現を重視するために神話級アイテムということで飾り気が無い=天衣無縫というドット的に好都合な設定にしつつ、一部背景ウインドウの青に溶け込む透明感を持たせられるかといった狙いもあったんですが、そう上手くも行かず、風属性なので青緑になりました。金部分はピカピカにして威厳を持たせていますw -- あーぬ (2025-12-11 19:19:40)
  • このアイテムは複数の他錬金武器とシナジーがあり、01攻撃時無敵キャンセル武器は空中で2回は攻撃出来るので戦法が更に増えます。ムテキャンと剣波を出せる武器は空中で剣波を置いて6連斬りとか可能なので、各自良い感じのプロレスが出来るように適切に連打速度を調整して下さいw -- あーぬ (2025-12-11 19:20:13)
  • また、空中再ジャンプや再ジャンプ攻撃によりバリアントスーツもダメージ軽減可能なタイミングが増えてシナジーがありますね。AGL+360もDrainが蓄積しがちなスーサイド環境でジャンプ攻撃力確保に適しています。 -- あーぬ (2025-12-11 19:20:31)
  • Hunだと地上で撃ち落とし効果を発揮し後半モーションがリセットされるので、近距離だと少し早いペースで敵に撃ち込んでいけます。発射タイミングが早めのHun♀は恩恵が大きいですね。コボルト、アント、ゴブリン等初期の敵は地上で撃ち落とし効果を受けると何故かノックバック方向が逆になるという謎の挙動が発生しますので注意です。発動条件0Aで被ダメビット解除出来ないなどありましたし、初期組は処理が他の敵と違うとこありますね。 -- あーぬ (2025-12-11 19:20:47)
  • ファルコンアローのジャンプ撃ちは空中着地効果を受けられますので、単発になるものの機動力で全部カバーしてしまう強力な武器になります。名前からして空戦得意そうですからね。 -- あーぬ (2025-12-11 19:21:12)
  • 空中着地はY’sサンのモータルウインドに発動条件01で使用されていた効果ですが、01は直後に攻撃ビットが入るので再ジャンプ効果は持たないものでした。今回が偶然02で試す機会になったので感謝ですね。アクションの幅を広げる意味で革新的でアクセルブーツ並みに依存性高そうです。 01と02両方装備すると空中軌道変更回数が2回になって変態忍者と化しますが、制御が大変で親指が痛くなること必死です(タスケテ) -- あーぬ (2025-12-11 19:21:49)
  • コード詳細を追記しました。
    特に複雑なジャンプ処理やループ処理が無くシンプルに進行するコードです。
    魔法硬直ビットだけ解除しないのはヘブンパニッシャーが普通の弓も撃ち始めるのを回避するためですw
    それでもヘブパニだとジャンプ撃ちで硬直垂直落下しちゃいますが、
    あの武器はライトボール判定を先に当てないよう敵から十分離れるジャンプ後半で撃つので問題無しです。 -- あーぬ (2025-12-16 18:16:58)
  • 実機ハング回避のために敵XYZサイズ操作時の演算子を4xから0xに変更
    そもそもXYZ各サイズ上位バイト基点で41や42の加減算する意味は無いですねw
    これだけの変更でちゃんと実機でもトリッキーな動きで敵を翻弄したり、
    目新しい小型旋風エフェクトを発生出来ますので楽しく遊べます★ -- あーぬ (2026-01-01 11:05:10)
  • おそらく下降ベクトルの効果だと思われますが、スライム系の粘着攻撃中に叩くと解除出来る謎の機能があったりします。 -- あーぬ (2026-01-01 11:13:50)
  • 空中着地処理の03 00 04 80 03 00 03 10は行動状態ビット1号の20ビット=オブジェクト上ビットをOFFにするので、
    古の塔後半の上昇エレベーターの位置が最下部にリセットされる現象が起きますね。
    他の移動リフトとかだとリフトに乗った状態=ビット30状態や
    リフト上でジャンプした状態=ビット21状態の時にビット20をOFFにしても問題ありませんが、
    あのエレベーターだけは何故かペナルティ扱いで位置リセットされるんですね。
    固定のリビングアーマー2体倒した後も湧いてきたら大変でしたね。
    結構前にアヌビスクローでそれ起きてたの忘れてましたwあっちは03 00 00 30で解決するようです。
    こちらは03 00 04 B0 03 00 03 10で解決しますので、他に問題が起きなければその内容で修正します。 -- あーぬ (2026-03-26 21:30:07)
  • EQのボートやイカダ、移動リフト、ブランコ、エレベーター、
    BBBの移動リフトや丸太、ブランコ、回転パネルや回転キューブなど
    色々なオブジェクト上でテストして問題ありませんでしたので、
    上記の通り03 00 04 80→03 00 04 B0の変更で塔エレベータリセット対応しました。 -- あーぬ (2026-03-31 20:01:08)
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