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  • エリザベート・ブラントルシュ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

KOFXIII@まとめwiki

エリザベート・ブラントルシュ(家庭用&CLIMAX) 技性能解析

最終更新:2013年11月12日 12:37

kof13

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だれでも歓迎! 編集
攻略情報
キャラクター情報 技性能解析 基本戦術 基本コンボ HDコンボ その他のコンボ

  • 表の見方
  • 通常技・立ちCD
  • ジャンプ攻撃・ジャンプCD
  • 特殊技
  • 通常投げ・空中投げ
  • 必殺技
  • 超必殺技
  • NEOMAX

表の見方

判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量


通常技・立ちCD

技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
立A 立屈 連特必 25
手の甲によるビンタ。
近距離でのジャンプ防止に使う。
立B 屈 特必 30
ローキック。
リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。
主な使い道は連続技のタイミング調整。
近C 立屈 特必 70
掌底。 光って綺麗。
主に連続技の始動や中継に使う。
遠C 立屈 必 80
打点が高めの掌底。 光って綺麗。
空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。
近D 立屈 特必 70
ハイキック。
見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。
遠D 立屈 × 80
回し蹴り。
攻撃位置の低い技を避けられる。
屈A 立屈 連特必 25
屈みビンタ。
下段連続技の中継や連係に使う。
屈B 屈 連 30
足払い。
連係や連続技の始動に使う。
屈C 屈? 特必 75
リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。
とっさの対空や確定時の連続技に。
屈D 屈 特必 80
やや踏み込んだ足払い。
当然、ヒット時はダウンを奪う。
立CD 立屈 必 75 ダウン
リーチの長い回し蹴り。
中距離の奇襲用。


ジャンプ攻撃・ジャンプCD

技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
小中JA 立 - 40
空中ビンタ。
空対空に向く。
N大JA 立 - 45
小中J時と同じ。
小中JB 立 - 40
膝蹴り。
めくり性能が高い。
N大JB 立 - 45
小中J時と同じ。
小中JC 立 - 70
飛び掌底。 光って綺麗。
ダメージが高いので連続技に使う。
N大JC 立 - 72
小中J時と同じ。
小中JD 立 - 68
横向きの蹴り。
リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。
N大JD 立 - 70
小中J時と同じ。
小中JCD 立屈 - 80
下方向に判定の強い蹴り。
接近目的の飛び込みに使う。
N大JCD 立屈 - 90
小中J時と同じ。


特殊技

アン・クー・ドゥ・ピエ(+LK)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。
強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。
通常版
キャンセル版


通常投げ・空中投げ

マニエール(近距離でor+HPorHK)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通
C投げ 投 - 100
D投げ 投 - 100


必殺技

エタンセル (+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。
ヒット後に追い打ちが可能。
また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。
アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。
スーパーキャンセル可能。
弱版 立屈 70
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。
全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。
強版 立屈 55*2
発生は遅いが、ガードされても有利。
空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。
EX版 立屈 60*3 0
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。
連続技のダメージアップや連係に使える。

クー・ド・ヴァン (+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。
ヒット後に追い打ちが可能。ドライブキャンセル・スーパーキャンセル可能。
弱版 立屈 60
弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。
比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。
強版 立屈 60
強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。
また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。
主に連続技の中継に使用。
EX版 立屈 80 0
弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。
また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。
無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。

レヴェリー・スエテ (+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 前方に移動する技。
動作開始から頭部が無敵になる。
また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
弱版 - -
強版 - -
弱版より移動距離が長い。
連続技や連係の中継として使っていこう。
EX版 - - 0
アーケード版には存在しなかったEX版。
移動中は無敵。
移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。
超必殺技のみEX技にはならない。

レヴェリー・プリエ (+LKorHK)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 後方に移動する技。
動作開始から足元が無敵になる。
こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。
弱版 - -
強版 - -
弱版より移動距離が長い。
主に間合い調整用に使う。
EX版 - - 0
アーケード版には存在しなかったEX版。
移動中は無敵。
移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。
超必殺技のみEX技にはならない。

レヴェリー・ジェレ (+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。
弱版 当身 -
弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。
当身判定は動作開始2F目から発生する。
相手の牽制技に合わせて使ってみよう。
強版 当身 -
EX版 当身 0 0
上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。
対空・割り込みの主力技。
アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。

ミストラル (近距離で+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。
1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。
弱版 投 150
主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。
強版 投 150
主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。
EX版 投 100 0
通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。
また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。
ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。


超必殺技

ノーブル・ブラン (+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通
弱版 立屈 18*10
弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。
ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。
アーケード版に比べて無敵時間が増加した。
強版 立屈 18*10
弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。
ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。
アーケード版に比べて無敵時間が増加した。
EX版 立屈 24*14+60 0
通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。
ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。
アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。最後の1段は補正の影響を受けない。

グラン・ラファール (+LPorHP)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
共通 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。MAXキャンセル可能。
弱版 立屈 合計150
特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。
連続技の締めに最適。
アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。
強版 立屈 合計150
特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。
連続技の締めに最適。
アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。


NEOMAX

エトワール・フィラント (+LKHK同時押し)
属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg
当身 25*19
画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。
全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。
また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。
魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。


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