通常技
立A
リーチは短いが打点が高い。小ジャンプの防止に使う。京の技の中で一番有利フレームが取れる(ガード時で3F、ヒット時で5F有利)。大半のキャラに屈まれると当たらないので、ライデンなど屈みの食らい判定が高いキャラには固めに使える。そこそこ攻撃判定が高い位置にあるので近い距離でのジャンプ防止技として使える。
リーチは短いが打点が高い。小ジャンプの防止に使う。京の技の中で一番有利フレームが取れる(ガード時で3F、ヒット時で5F有利)。大半のキャラに屈まれると当たらないので、ライデンなど屈みの食らい判定が高いキャラには固めに使える。そこそこ攻撃判定が高い位置にあるので近い距離でのジャンプ防止技として使える。
立B
下段技。リーチが長く必殺技以上でキャンセル可能。連係や連続技に使用。技中のみ位置判定が前に出るので、屈Aキャンセルだと届かない必殺技が連続技になったりする。
下段技。リーチが長く必殺技以上でキャンセル可能。連係や連続技に使用。技中のみ位置判定が前に出るので、屈Aキャンセルだと届かない必殺技が連続技になったりする。
近C
全通常技の中でも最速の発生。飛び込みからの繋ぎに便利。
攻撃の後半部分は腕を振り上げるため、斜め上方向に強く接近戦ではジャンプを潰しやすい。連続技や暴れに使える。
腕が伸びきったモーションにはキャンセルがかからない
全通常技の中でも最速の発生。飛び込みからの繋ぎに便利。
攻撃の後半部分は腕を振り上げるため、斜め上方向に強く接近戦ではジャンプを潰しやすい。連続技や暴れに使える。
腕が伸びきったモーションにはキャンセルがかからない
遠C
ジャンプ防止に使いたいがいかんせん発生の遅さがネック。ただ出てしまえば強いので置き気味に使うと良い。キャンセル、空キャンセル共に可能
ジャンプ防止に使いたいがいかんせん発生の遅さがネック。ただ出てしまえば強いので置き気味に使うと良い。キャンセル、空キャンセル共に可能
立D
リーチがそれなりに長く、動作後半から足元無敵になる。判定が強く足元無敵がある。前進しながら攻撃するのでリーチもある。ダメージも80と高め。キャンセルがかからないため、近距離で出すと流れが止まってしまう。(ガードされると3F不利なので反撃される心配はほぼない)
リーチがそれなりに長く、動作後半から足元無敵になる。判定が強く足元無敵がある。前進しながら攻撃するのでリーチもある。ダメージも80と高め。キャンセルがかからないため、近距離で出すと流れが止まってしまう。(ガードされると3F不利なので反撃される心配はほぼない)
屈A
リーチが短くダメージも低いが当てて有利を取ったり後述の八拾八式に繋ぐなど用途はある。キャンセルがかかるので、屈Bからのヒット確認連続技に使える。(連打キャンセル対応技かは未確認)
リーチが短くダメージも低いが当てて有利を取ったり後述の八拾八式に繋ぐなど用途はある。キャンセルがかかるので、屈Bからのヒット確認連続技に使える。(連打キャンセル対応技かは未確認)
屈B
発生の早い下段技。ガード時もわずかに有利となる。
攻撃中の姿勢が若干低いので打点の高いジャンプ攻撃なら避けつつ攻撃が可能。連打キャンセル対応なので下段始動連続技の始動技として使える。ガードされても1F有利なので固めに使える他、ヒット時は3F有利なので近Cが目押しで連続技になる。ただ、猶予なしのつなぎになるので、屈B→屈A→3D~の連続技につなぐのが安定。
発生の早い下段技。ガード時もわずかに有利となる。
攻撃中の姿勢が若干低いので打点の高いジャンプ攻撃なら避けつつ攻撃が可能。連打キャンセル対応なので下段始動連続技の始動技として使える。ガードされても1F有利なので固めに使える他、ヒット時は3F有利なので近Cが目押しで連続技になる。ただ、猶予なしのつなぎになるので、屈B→屈A→3D~の連続技につなぐのが安定。
屈C
発生はそこそこ、判定もそれなりなのでとっさの対空にはもってこい。発生は5Fとそこまで早くないが、上方向に判定が強いので早めに出せば対空技として信頼できる。鬼焼きが間に合わない場合に頼りになる。
発生はそこそこ、判定もそれなりなのでとっさの対空にはもってこい。発生は5Fとそこまで早くないが、上方向に判定が強いので早めに出せば対空技として信頼できる。鬼焼きが間に合わない場合に頼りになる。
屈D
姿勢が低いので相手の打点の高い攻撃を避けつつ攻撃可能。下段技でヒットするとダウンを奪えキャンセルも可能。相手の牽制技を潰しやすいので、地上戦でかなり使える(ジャンプには注意)。
姿勢が低いので相手の打点の高い攻撃を避けつつ攻撃可能。下段技でヒットするとダウンを奪えキャンセルも可能。相手の牽制技を潰しやすいので、地上戦でかなり使える(ジャンプには注意)。
JA
攻撃判定がお腹の辺りまであり、めくりヒットのように当たるが着地は正面。発生は早いが持続、リーチも共に短いので扱いづらい。横方向に攻撃する。リーチが短い。
攻撃判定がお腹の辺りまであり、めくりヒットのように当たるが着地は正面。発生は早いが持続、リーチも共に短いので扱いづらい。横方向に攻撃する。リーチが短い。
JB
攻撃の持続時間が長く、下方向に強い。奈落と対のJ攻撃として使うと強力。下方向に攻撃する。リーチは短めだが判定が強く持続がかなり長い。早めに出しても屈んでいる相手にヒットしやすいのでかなり使える。ただ、弱攻撃なのでガード硬直が短くこれのみだと危険。屈んでいる相手を小・中ジャンプで飛び越してめくるのにも使える。
攻撃の持続時間が長く、下方向に強い。奈落と対のJ攻撃として使うと強力。下方向に攻撃する。リーチは短めだが判定が強く持続がかなり長い。早めに出しても屈んでいる相手にヒットしやすいのでかなり使える。ただ、弱攻撃なのでガード硬直が短くこれのみだと危険。屈んでいる相手を小・中ジャンプで飛び越してめくるのにも使える。
JC
空中攻撃で一番ダメージが高く、下に長い攻撃。強攻撃早出しで飛び込むのであれば、こちらを。ただ万能とはいえず奈落やJDの方が用途別に優秀なので状況次第で。斜め下方向に攻撃する。リーチは長くなく、めくり性能も低い(めくり自体は一応可能)。JBよりダメージが高いので、ダメージ重視の際に使うといい。【ダメージ:72小J時70】
空中攻撃で一番ダメージが高く、下に長い攻撃。強攻撃早出しで飛び込むのであれば、こちらを。ただ万能とはいえず奈落やJDの方が用途別に優秀なので状況次第で。斜め下方向に攻撃する。リーチは長くなく、めくり性能も低い(めくり自体は一応可能)。JBよりダメージが高いので、ダメージ重視の際に使うといい。【ダメージ:72小J時70】
JD
横方向に長いので逃げジャンプ行動のお供に。空対空での牽制にも重宝する。横方向にリーチが長く判定も強めなので小ジャンプで置いておけば空対空に使える。
横方向に長いので逃げジャンプ行動のお供に。空対空での牽制にも重宝する。横方向にリーチが長く判定も強めなので小ジャンプで置いておけば空対空に使える。
C+D
中間距離の置きけん制に使えるくらい、固めのアクセントに使うのもアリ。キャンセルがかかり、ヒットするとダウンを奪えるが、発生が遅く打点も高くないのが難点。
中間距離の置きけん制に使えるくらい、固めのアクセントに使うのもアリ。キャンセルがかかり、ヒットするとダウンを奪えるが、発生が遅く打点も高くないのが難点。
JC+D
リーチは短いが、前面の攻撃判定が強く持続時間が長いので空中戦で強い。攻めの起点に。ガードされても相手のガード硬直が長く、ヒット時はダウンを奪える。(カウンターヒットすると琴月で安定して追撃可能)リーチが短いので旧作の感覚で使用すると空振りしてしまう危険があるので注意。確実にガードさせられる距離で使いたい。
リーチは短いが、前面の攻撃判定が強く持続時間が長いので空中戦で強い。攻めの起点に。ガードされても相手のガード硬直が長く、ヒット時はダウンを奪える。(カウンターヒットすると琴月で安定して追撃可能)リーチが短いので旧作の感覚で使用すると空振りしてしまう危険があるので注意。確実にガードさせられる距離で使いたい。
特殊技
外式・轟斧 陽
かかと落とし。単発では中段技だがキャンセル、空キャンセル後は共に上段判定。キャンセル、空キャンセルからは闇払いのみ空キャンをかけることが出来る。
例:立ちA→(空)6B→(空)闇払い。リーチの長い中段技。通常技キャンセルで出すとキャンセル可能になるので固めに使える。
かかと落とし。単発では中段技だがキャンセル、空キャンセル後は共に上段判定。キャンセル、空キャンセルからは闇払いのみ空キャンをかけることが出来る。
例:立ちA→(空)6B→(空)闇払い。リーチの長い中段技。通常技キャンセルで出すとキャンセル可能になるので固めに使える。
八拾八式
低姿勢からのダウンしない2段足払い。1段目に必殺技以上でキャンセルが可能。距離によっては2段目が空ぶるので注意が必要。下段技。1段目にキャンセルがかかる。前に移動しながら攻撃するのでキャンセル必殺技がつながりやすい。2段目はキャンセルがかからない。しかし、ヒット確認はしやすいのでHDの始動に使いやすい。
低姿勢からのダウンしない2段足払い。1段目に必殺技以上でキャンセルが可能。距離によっては2段目が空ぶるので注意が必要。下段技。1段目にキャンセルがかかる。前に移動しながら攻撃するのでキャンセル必殺技がつながりやすい。2段目はキャンセルがかからない。しかし、ヒット確認はしやすいのでHDの始動に使いやすい。
外式・奈落落とし
空中で拳を組んで振り下ろす。めくり性能が高く、ヒット時ののけぞりが大きい。空中ヒットすると強制ダウンを奪える。バックステップ時に出すと移動距離が延びる。ヒット時の相手の硬直がとても長い。非常に強力な技。めくり性能も高く、屈んでいる相手を中Jで飛び越してめくりを狙える。
空中で拳を組んで振り下ろす。めくり性能が高く、ヒット時ののけぞりが大きい。空中ヒットすると強制ダウンを奪える。バックステップ時に出すと移動距離が延びる。ヒット時の相手の硬直がとても長い。非常に強力な技。めくり性能も高く、屈んでいる相手を中Jで飛び越してめくりを狙える。
必殺技
百式・鬼焼き
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
炎をまとって回転しながら上昇する。発生が早くリーチが長い。無敵も強いので、割り込み・対空に安定して使える。
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
炎をまとって回転しながら上昇する。発生が早くリーチが長い。無敵も強いので、割り込み・対空に安定して使える。
弱
発生が早く、出がかりから上半身無敵。
発生が早く、出がかりから上半身無敵。
強
最大3ヒットする。出がかりから全身無敵。
最大3ヒットする。出がかりから全身無敵。
EX
無敵時間が長くなる。垂直に上昇し、ヒットすると相手を巻き込んで全段ヒットする。めくりの対空に。
無敵時間が長くなる。垂直に上昇し、ヒットすると相手を巻き込んで全段ヒットする。めくりの対空に。
百八式・闇払い
スーパーキャンセル対応
地を這う炎を放つ飛び道具。
スーパーキャンセル対応
地を這う炎を放つ飛び道具。
弱
発生・弾速ともに遅いが隙が小さい。
発生・弾速ともに遅いが隙が小さい。
強
発生・弾速ともに速いが隙が大きい。
発生・弾速ともに速いが隙が大きい。
EX
貫通性能が付加され、弾速が大幅に上昇。ヒット時にはダウン効果がある。また発生が早くなり、小技から繋がる。
貫通性能が付加され、弾速が大幅に上昇。ヒット時にはダウン効果がある。また発生が早くなり、小技から繋がる。
百壱式・朧車
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
前方斜め上に突進しながら飛び蹴りを放つ。打点が高いのでしゃがみ状態の相手には当たらない。
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
前方斜め上に突進しながら飛び蹴りを放つ。打点が高いのでしゃがみ状態の相手には当たらない。
弱
発生が早く弱攻撃から繋がる。着地後の隙は小さめ。
発生が早く弱攻撃から繋がる。着地後の隙は小さめ。
強
回転を加えながら3連続で蹴りを繰り出す。3段目がヒットすると強制ダウンになる。外すかガードされると隙がかなり大きい。
回転を加えながら3連続で蹴りを繰り出す。3段目がヒットすると強制ダウンになる。外すかガードされると隙がかなり大きい。
EX
無敵時間が付与され、発生が早くなり、突進のスピードが上昇する。
無敵時間が付与され、発生が早くなり、突進のスピードが上昇する。
弐百拾弐式・琴月 陽
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
突進技。ダッシュで前進し、1段目の肘打ちがヒットすると相手をつかんで爆発させる。下半身に無敵がある。ガードされても京側が、2F不利となるだけと隙が小さい。打撃判定なので相手が空中にいてもつかめる。強版は弱版より移動距離が長いだけ。
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
突進技。ダッシュで前進し、1段目の肘打ちがヒットすると相手をつかんで爆発させる。下半身に無敵がある。ガードされても京側が、2F不利となるだけと隙が小さい。打撃判定なので相手が空中にいてもつかめる。強版は弱版より移動距離が長いだけ。
EX
移動せずにその場で相手を掴むコマンド投げに変化。出がかりから無敵あり。
移動せずにその場で相手を掴むコマンド投げに変化。出がかりから無敵あり。
七拾五式・改
両足を交互に振り上げて2段蹴りを繰り出す。踏み込み時の姿勢が低いので打点の高い飛び道具をかわせる。
両足を交互に振り上げて2段蹴りを繰り出す。踏み込み時の姿勢が低いので打点の高い飛び道具をかわせる。
弱
隙が小さく反撃を受けにくい。追撃不可。
隙が小さく反撃を受けにくい。追撃不可。
強
発生が遅いが2段目で相手が浮き、弱鬼焼きや弱朧車で追撃が可能。
1段目と2段目は連続ガードでは無く着地の隙もそこそこあるのでコマンド投げ、無敵対空持ちには安易に振らない方が吉。
発生が遅いが2段目で相手が浮き、弱鬼焼きや弱朧車で追撃が可能。
1段目と2段目は連続ガードでは無く着地の隙もそこそこあるのでコマンド投げ、無敵対空持ちには安易に振らない方が吉。
EX
中央で八拾八式1段目を挟んでも繋がるほど移動距離が長くなり、2段目で相手を高く浮かせる。移動中上半身無敵がある。ガードさせても微有利。
中央で八拾八式1段目を挟んでも繋がるほど移動距離が長くなり、2段目で相手を高く浮かせる。移動中上半身無敵がある。ガードさせても微有利。
超必殺技
裏百八式・大蛇薙
MAXキャンセル対応
闇払いのモーションで前方に巨大な炎を放つ。地上版のみEX対応。
過去作同様一瞬溜めることで発生が早くなる(9F)。体の中心の青いエフェクトが消えるくらいでボタンを離すとよい。
MAXキャンセル対応
闇払いのモーションで前方に巨大な炎を放つ。地上版のみEX対応。
過去作同様一瞬溜めることで発生が早くなる(9F)。体の中心の青いエフェクトが消えるくらいでボタンを離すとよい。
EX
発生が早くなり、手を引いてから薙ぎ払うまでの間無敵になる。ヒット数が増加する(最大3ヒット)。過去作と違い一瞬溜めることでさらに発生が早くなる(9F→1F)。
画面暗転後京を包む赤いエフェクトが目視できたらボタンを離すようにする(発生後9F目~15F目まで)。1フレ投げ以外で、発生が1Fで成立する数少ない技。
発生が早くなり、手を引いてから薙ぎ払うまでの間無敵になる。ヒット数が増加する(最大3ヒット)。過去作と違い一瞬溜めることでさらに発生が早くなる(9F→1F)。
画面暗転後京を包む赤いエフェクトが目視できたらボタンを離すようにする(発生後9F目~15F目まで)。1フレ投げ以外で、発生が1Fで成立する数少ない技。
裏百八式・大蛇薙(空中)
出した後空中でやや後退する。七拾五式・改で浮かせた後に追撃で入れることも出来る。着地硬直は無し。
出した後空中でやや後退する。七拾五式・改で浮かせた後に追撃で入れることも出来る。着地硬直は無し。
NEO MAX超必殺技
裏百弐拾壱式・天叢雲
相手に対して貫通性能のある炎を飛ばし、それがヒットすると画面全体を覆うほど巨大な火柱を発生させる。
長めの無敵あり。発生が早く、小技や七拾五式・改から繋がる。
最初の炎は飛び道具と相殺しないので飛び道具対策に利用できるが、無敵が発生直後までしか無く引き付けると相打ちしやすいので注意する。
相手に対して貫通性能のある炎を飛ばし、それがヒットすると画面全体を覆うほど巨大な火柱を発生させる。
長めの無敵あり。発生が早く、小技や七拾五式・改から繋がる。
最初の炎は飛び道具と相殺しないので飛び道具対策に利用できるが、無敵が発生直後までしか無く引き付けると相打ちしやすいので注意する。