通常技
立A
キャンセル可。リーチは短めだが判定はなかなか。相手が飛びそうな時に連打してれば飛び込みを落としやすい。
キャンセル可。リーチは短めだが判定はなかなか。相手が飛びそうな時に連打してれば飛び込みを落としやすい。
立B
あまりリーチが長くなく当てにくい
あまりリーチが長くなく当てにくい
近C
キャンセル可。連続技の始動などに
キャンセル可。連続技の始動などに
遠C
打点高めのストレート、ジャンプ防止に。キャンセル可。
打点高めのストレート、ジャンプ防止に。キャンセル可。
近D
キャンセル可。遠近で同じ技が出る。
キャンセル可。遠近で同じ技が出る。
遠D
近Dと同じ。
近Dと同じ。
屈A
キャンセル可。主な使いかたは、屈Bから繋げて連続技や連係の中継。
キャンセル可。主な使いかたは、屈Bから繋げて連続技や連係の中継。
屈B
下段。連続技の始動などに。ガードされて有利なので、ガードされた場合様々な連係に移行できる。
下段。連続技の始動などに。ガードされて有利なので、ガードされた場合様々な連係に移行できる。
屈C
アッパー系の技。咄嗟の対空などに使える。
アッパー系の技。咄嗟の対空などに使える。
屈D
リーチ長めの下段。過去のシリーズの同技よりもリーチが伸びて使いやすい。
リーチ長めの下段。過去のシリーズの同技よりもリーチが伸びて使いやすい。
JA
空対空で強い。
空対空で強い。
JB
下に強い。リーチはないが、判定が強めでめくり性能もあるので飛び込み主力として使える。
下に強い。リーチはないが、判定が強めでめくり性能もあるので飛び込み主力として使える。
JC
若干のめくり性能あり。
若干のめくり性能あり。
JD
下に強く、飛び込みにつかいやすい。リーチが長いので先端をガードさせて攻め込むきっかけになったりする、地上の相手に対する飛び込みはこれとJBを使い分けると強そう。
下に強く、飛び込みにつかいやすい。リーチが長いので先端をガードさせて攻め込むきっかけになったりする、地上の相手に対する飛び込みはこれとJBを使い分けると強そう。
C+D
発生の遅い裏拳。空キャンセルもかかるので連係に組み込んでもいいかも。
発生の遅い裏拳。空キャンセルもかかるので連係に組み込んでもいいかも。
JC+D
98の頃と同じモーションだが判定はかなり強くなった。垂直ジャンプなどから置いておく様に出すと空対空で勝ちやすい。
98の頃と同じモーションだが判定はかなり強くなった。垂直ジャンプなどから置いておく様に出すと空対空で勝ちやすい。
特殊技
氷柱割り
手刀を振り下ろす。単発で出すと中段技になるが、キャンセル版は上段判定。前作と違ってダウンを奪えなくなったが、超必殺技に繋げることができるようになったためコンボパーツになる。アーケード版と比べて単発版の発生が早くなった
手刀を振り下ろす。単発で出すと中段技になるが、キャンセル版は上段判定。前作と違ってダウンを奪えなくなったが、超必殺技に繋げることができるようになったためコンボパーツになる。アーケード版と比べて単発版の発生が早くなった
上段受け
受けの構えを取り、上半身への攻撃を受け止める。受けに成功すると必殺技、前転、吹っ飛ばし攻撃のいずれかでキャンセル可能。アーケード版と比べて全体フレームが短くなった
受けの構えを取り、上半身への攻撃を受け止める。受けに成功すると必殺技、前転、吹っ飛ばし攻撃のいずれかでキャンセル可能。アーケード版と比べて全体フレームが短くなった
下段受け
下半身への攻撃を受け止める。受けた後は上段受けと同じ。アーケード版と比べて全体フレームが短くなった
下半身への攻撃を受け止める。受けた後は上段受けと同じ。アーケード版と比べて全体フレームが短くなった
必殺技
虎煌拳
スーパーキャンセル対応
気弾をまとった掌底を突き出す。気弾は飛び道具判定だが目の前で消える。アーケード版と比べて前進距離が増加。
スーパーキャンセル対応
気弾をまとった掌底を突き出す。気弾は飛び道具判定だが目の前で消える。アーケード版と比べて前進距離が増加。
弱
発生が早く、強攻撃から連続技になる。端でヒットした場合は虎咆などで追撃可能。ガード時は5分の状況になる。
発生が早く、強攻撃から連続技になる。端でヒットした場合は虎咆などで追撃可能。ガード時は5分の状況になる。
強
発生が遅いがリーチが少し伸びる。隙がかなり大きくなり、ガード時や空振り時に反撃をもらう恐れがあるが判定は強く、相手のジャンプを潰したり、飛び道具を消しつつ当てるといったことも可能。
発生が遅いがリーチが少し伸びる。隙がかなり大きくなり、ガード時や空振り時に反撃をもらう恐れがあるが判定は強く、相手のジャンプを潰したり、飛び道具を消しつつ当てるといったことも可能。
EX
大きく踏み込みながら弾を撃つ。弱攻撃から繋がるうえ硬直が減少する為、ガード時も有利になる。ヒット時は相手を垂直に浮かせ、追撃が可能。
大きく踏み込みながら弾を撃つ。弱攻撃から繋がるうえ硬直が減少する為、ガード時も有利になる。ヒット時は相手を垂直に浮かせ、追撃が可能。
虎咆
スーパーキャンセル対応
ジャンプしながらアッパーカットを放つ。弱強ともに発生が早く、無敵もある優秀な対空技。外すと隙は大きい。
スーパーキャンセル対応
ジャンプしながらアッパーカットを放つ。弱強ともに発生が早く、無敵もある優秀な対空技。外すと隙は大きい。
弱
発生が早い。出掛かりに上半身無敵がある。アーケード版からの変更点。上昇時間、攻撃判定の持続時間が減少。全体フレームが短くなったため小回りが効くように。追撃判定が残るようになった。
発生が早い。出掛かりに上半身無敵がある。アーケード版からの変更点。上昇時間、攻撃判定の持続時間が減少。全体フレームが短くなったため小回りが効くように。追撃判定が残るようになった。
強
発生が弱より若干遅いが全身無敵がある。
発生が弱より若干遅いが全身無敵がある。
EX
発生が早くなり、無敵時間が増加。
発生が早くなり、無敵時間が増加。
飛燕疾風脚
軽く跳躍しながら突進する回し蹴り。弱、強、EXどれもガードされると隙だらけなので確定状況以外では控えたほうがいい。
軽く跳躍しながら突進する回し蹴り。弱、強、EXどれもガードされると隙だらけなので確定状況以外では控えたほうがいい。
弱
発生が早く、弱攻撃から繋がる。
発生が早く、弱攻撃から繋がる。
強
密着状態では3ヒットする。しゃがみ状態の相手の多くは一段目しかあたらず、大きな隙をさらしてしまうので注意。
密着状態では3ヒットする。しゃがみ状態の相手の多くは一段目しかあたらず、大きな隙をさらしてしまうので注意。
EX
ヒット時に相手を浮かせ、暫烈拳などで追撃が可能。弱攻撃から繋がる。
ヒット時に相手を浮かせ、暫烈拳などで追撃が可能。弱攻撃から繋がる。
暫烈拳
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
その場で突きを連打し、ヒットすると相手をロックして無数の突きを叩き込み、フィニッシュで吹き飛ばす。
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応
その場で突きを連打し、ヒットすると相手をロックして無数の突きを叩き込み、フィニッシュで吹き飛ばす。
弱
フィニッシュを正拳突きで締める。DCはかかるが連続でヒットする技がないため意味がない。強より発生が早いのでEX飛燕疾風脚からはこちらのみが繋がる。
フィニッシュを正拳突きで締める。DCはかかるが連続でヒットする技がないため意味がない。強より発生が早いのでEX飛燕疾風脚からはこちらのみが繋がる。
強
フィニッシュをアッパーで締める。DCでさらにダメージアップを狙うことができる。ハイパードライブ中のコンボパーツとしての使い方がメイン。アーケード版からの変更点。ヒット後の硬直が減少し、弱虎煌拳で追撃が可能になった。
フィニッシュをアッパーで締める。DCでさらにダメージアップを狙うことができる。ハイパードライブ中のコンボパーツとしての使い方がメイン。アーケード版からの変更点。ヒット後の硬直が減少し、弱虎煌拳で追撃が可能になった。
EX
ヒット数が増加。フィニッシュを正拳突き→裏拳→アッパーの三段攻撃で締める。ヒット後は相手を浮かして大幅有利なので特にキャンセルをかけずとも追撃が可能。
ヒット数が増加。フィニッシュを正拳突き→裏拳→アッパーの三段攻撃で締める。ヒット後は相手を浮かして大幅有利なので特にキャンセルをかけずとも追撃が可能。
超必殺技
覇王翔吼拳
両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。弾速は速いが発生が遅い。アーケード版に比べて発生が早くなった。
両腕を広げて巨大な気弾を放つ飛び道具。弾速は速いが発生が遅い。アーケード版に比べて発生が早くなった。
龍虎乱舞
MAXキャンセル対応
最初の突進がヒットすると連続攻撃に移行する乱舞技。フィニッシュを虎咆で締める。
MAXキャンセル対応
最初の突進がヒットすると連続攻撃に移行する乱舞技。フィニッシュを虎咆で締める。
EX
フィニッシュを虎咆→裏拳(吹っ飛ばし攻撃)→覇王翔吼拳で締める。発生が早くなり弱攻撃から繋がるほか、無敵時間が増加。相手の飛び道具に合わせたり、早めの反応が必要だが対空に使えたりする。
フィニッシュを虎咆→裏拳(吹っ飛ばし攻撃)→覇王翔吼拳で締める。発生が早くなり弱攻撃から繋がるほか、無敵時間が増加。相手の飛び道具に合わせたり、早めの反応が必要だが対空に使えたりする。
NEO MAX超必殺技
真・天地覇煌拳
渾身の正拳突きを放つ。リーチがかなり短いが、無敵時間は長め。弱攻撃から連続ヒットする。
渾身の正拳突きを放つ。リーチがかなり短いが、無敵時間は長め。弱攻撃から連続ヒットする。