攻略情報
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キャラ特性
KOFXIII(家庭用・CLIMAX)のバイスとは
これまでの作品のバイスはコマンド投げ、打撃を駆使し、起き攻めでハメ殺すのが定石でしたが13のバイスはこれまでの作品とは動かし方が違います。
投げ、打撃はもちろん使って行きますが、打撃は判定の弱さ故にそこまで頼れません。
XIII以前の近Dの2段技も削除されてしまったため、とりあえず重ねておく的な技も無くなってしまいました。
これまでの作品のバイスはコマンド投げ、打撃を駆使し、起き攻めでハメ殺すのが定石でしたが13のバイスはこれまでの作品とは動かし方が違います。
投げ、打撃はもちろん使って行きますが、打撃は判定の弱さ故にそこまで頼れません。
XIII以前の近Dの2段技も削除されてしまったため、とりあえず重ねておく的な技も無くなってしまいました。
更に連続技で重宝していたメイヘム>ミサンスロウブのパーツが無くなり新技のスプラッシュに切り替わってしまい、ゴアフェスト後くらいにしか起き攻めを
仕掛けづらくなってしまいましたが、それに代わる強力な技を手に入れました。それがEXディーサイド、EXメイヘムです。
XIIIのバイスはこの2つの技を主軸に戦っていくため当然ゲージに依存するので、出来れば中堅以降がオススメです。
仕掛けづらくなってしまいましたが、それに代わる強力な技を手に入れました。それがEXディーサイド、EXメイヘムです。
XIIIのバイスはこの2つの技を主軸に戦っていくため当然ゲージに依存するので、出来れば中堅以降がオススメです。
それではEXディーサイドとEXメイヘムについてまずは考察します。技詳細解説と被る部分もありますが、戦術の流れとして説明して行きます。
EXディーサイド(発生12F)
これまでの作品のディーサイドはヒットした場合に相手を自身後方に投げる打撃技でしたが13では仕様が変わり、
「ヒットした場合に相手を至近距離まで引寄せ追撃が可能」という技になっています。
引寄せただけではダメージは入らないので特別な理由が無い限り追撃必須になります。
この場合、弱版は【ゴアフェスト】【ネガティブゲイン】のコマンド投げ、
強版は弱版に加え、【強メイヘム>追加スプラッシュ】【EXメイヘム】を決める事ができます。
これまでの作品のディーサイドはヒットした場合に相手を自身後方に投げる打撃技でしたが13では仕様が変わり、
「ヒットした場合に相手を至近距離まで引寄せ追撃が可能」という技になっています。
引寄せただけではダメージは入らないので特別な理由が無い限り追撃必須になります。
この場合、弱版は【ゴアフェスト】【ネガティブゲイン】のコマンド投げ、
強版は弱版に加え、【強メイヘム>追加スプラッシュ】【EXメイヘム】を決める事ができます。
さて肝心のEXディーサイドですが通常版に加え以下の特性が付与されます
- 発生高速化(弱攻撃から連続ヒット)
- 無条件追撃判定
- 引寄せ後に強攻撃が確定
上記の特性が付与されることから空中で競り勝った場合、牽制の立ちAでジャンプを潰した場合などに連続ヒットさせる事が出来、軽く3割程度の
ダメージを奪う事が可能になります。後述するコンボに繋げれば5割程のダメージを奪う事も可能。極論を言うと3回立ちAを当てれたらほぼ勝ちです。
実際にはそんなにポンポン飛んでくる相手は早々いないので簡単ではないのですが、それほど強力な技です。
今作のバイスはいかにEXディーサイドを決めるチャンスを作れるかが勝利に直結しますので、その機会を逃さないよう集中が必要です。
ダメージを奪う事が可能になります。後述するコンボに繋げれば5割程のダメージを奪う事も可能。極論を言うと3回立ちAを当てれたらほぼ勝ちです。
実際にはそんなにポンポン飛んでくる相手は早々いないので簡単ではないのですが、それほど強力な技です。
今作のバイスはいかにEXディーサイドを決めるチャンスを作れるかが勝利に直結しますので、その機会を逃さないよう集中が必要です。
EXメイヘム(ダメージ120)
これまでの作品とメイヘム自体は近い性能ですが、追加技が【スプラッシュ】に変化した事により前述通り起き攻めに
行き辛くなってしまいましたが、連続技には重宝します。
これまでの作品とメイヘム自体は近い性能ですが、追加技が【スプラッシュ】に変化した事により前述通り起き攻めに
行き辛くなってしまいましたが、連続技には重宝します。
弱版は弱攻撃から繋がり、発生早め。強版は強攻撃からしか繋がらないがダメージが若干高く硬直が短い。追加のスプラッシュについては性能変更無し。
それではEXメイヘムの性能についてですが
- 攻撃判定発生後まで完全無敵でダメージが高い
- 発生は弱攻撃からも繋がるが弱2発が限度
- ヒットさせた場合は高めに相手を浮かし追撃可能
上記の特性から強攻撃の連続技に組み込んだり、無敵を活かし割込みに使用していくのが主な使い方となる。
ジャンプ攻撃に対して使う場合は多少早めに出さないと着地のガードが間に合ってしまいフルコンをもらうので注意したい。
またヒット後には追加スプラッシュも自動的にEX版の性能になりダメージがあがるが、
弱メイヘム>追加スプラッシュでの追撃の方がゲージも溜まる上にダメージも高いので忘れてもらっても構わない。
ゲージを使った追撃をしたい場合には近Dで拾って上記のEXディーサイドに繋いでいこう。
ジャンプ攻撃に対して使う場合は多少早めに出さないと着地のガードが間に合ってしまいフルコンをもらうので注意したい。
またヒット後には追加スプラッシュも自動的にEX版の性能になりダメージがあがるが、
弱メイヘム>追加スプラッシュでの追撃の方がゲージも溜まる上にダメージも高いので忘れてもらっても構わない。
ゲージを使った追撃をしたい場合には近Dで拾って上記のEXディーサイドに繋いでいこう。
基本的な立ち回り
主要技の大まかな使い方を理解して頂いた所で立ち回りについて触れて行きたい。
やはり最大の狙いはEXディーサイドを絡めた連続技であるため、常に意識した立ち回りをしたい。
遠距離は特にこちらにとってもメリットが無い距離なのでじっくり歩いて間合いを詰めよう。
バレバレの飛びにはJBやJCDで競り勝ち、EXディーサイドを決めて行く。
主要技の大まかな使い方を理解して頂いた所で立ち回りについて触れて行きたい。
やはり最大の狙いはEXディーサイドを絡めた連続技であるため、常に意識した立ち回りをしたい。
遠距離は特にこちらにとってもメリットが無い距離なのでじっくり歩いて間合いを詰めよう。
バレバレの飛びにはJBやJCDで競り勝ち、EXディーサイドを決めて行く。
遠距離〜中距離
弱ディーサイドが効率よく機能する間合い。
噛み合って飛ばれてしまうとジャンプ攻撃からフルコンボを貰う恐れはあるが、それを恐れて棒立ちだとどちらにしても飛び込まれるので
気をつけながら振って行きたい。
弱ディーサイドをうまく引っ掛けることができたらゴアフェストに繋ぎ近距離の読み合いへ。
弱ディーサイドが効率よく機能する間合い。
噛み合って飛ばれてしまうとジャンプ攻撃からフルコンボを貰う恐れはあるが、それを恐れて棒立ちだとどちらにしても飛び込まれるので
気をつけながら振って行きたい。
弱ディーサイドをうまく引っ掛けることができたらゴアフェストに繋ぎ近距離の読み合いへ。
中距離
相手側としてはディーサイドの硬直にジャンプ攻撃を噛み合わせるのが一番の狙いであるため、
こちらも垂直JB、JCD、遠D、立ちA、弱ディーサイドと撒きながら接近を阻むようにしたい。
当然何か空中で引っかかってくれればEXディーサイドへ
近距離はJC、2B、近D、2D、ゴアフェストを中心に揺さぶりをかけていきたい。
上記の牽制も要所で撒きながら相手がガードを固めているようであればダッシュゴアフェスト、
牽制を振り回して接近を阻もうとしている相手には2D>EXディーサイドが入れ込みになってしまうが期待値は高い。
こちらのJB、JCDに小足対空を狙っているようであればJCと使い分けて崩して行きたい。
今作は起き攻めがそこまで強い訳ではないので立ち回りを強化してEXディーサイドからのワンチャンス狙いが基本となる。
相手側としてはディーサイドの硬直にジャンプ攻撃を噛み合わせるのが一番の狙いであるため、
こちらも垂直JB、JCD、遠D、立ちA、弱ディーサイドと撒きながら接近を阻むようにしたい。
当然何か空中で引っかかってくれればEXディーサイドへ
近距離はJC、2B、近D、2D、ゴアフェストを中心に揺さぶりをかけていきたい。
上記の牽制も要所で撒きながら相手がガードを固めているようであればダッシュゴアフェスト、
牽制を振り回して接近を阻もうとしている相手には2D>EXディーサイドが入れ込みになってしまうが期待値は高い。
こちらのJB、JCDに小足対空を狙っているようであればJCと使い分けて崩して行きたい。
今作は起き攻めがそこまで強い訳ではないので立ち回りを強化してEXディーサイドからのワンチャンス狙いが基本となる。
近距離の基本連係
2B>2B>5B>弱ディーサイドor弱スプラッシュ
弱攻撃からのディーサイドは連続ガードではないため、弱攻撃後に動こうとするとディーサイドが刺さり起き攻めに移行できる。
またリスクは上がるがガードを固めるようならディーサイドをスプラッシュに代えるとガード中の相手には刺さる。
もちろん飛ばれたら反撃をもらうが、先読みで飛ぶとディーサイドの場合に引っ掛かってしまうため単純ではあるが非常にいい連係だと思われる。
2B>2B>5B>弱ディーサイドor弱スプラッシュ
弱攻撃からのディーサイドは連続ガードではないため、弱攻撃後に動こうとするとディーサイドが刺さり起き攻めに移行できる。
またリスクは上がるがガードを固めるようならディーサイドをスプラッシュに代えるとガード中の相手には刺さる。
もちろん飛ばれたら反撃をもらうが、先読みで飛ぶとディーサイドの場合に引っ掛かってしまうため単純ではあるが非常にいい連係だと思われる。
またこのディーサイド、スプラッシュの2択はメイヘム>追加スプラッシュを決めた後の位置からちょうどいい間合いで機能する。
相手側としてはギリギリまでガードを固めスプラッシュが見えた場合にジャンプするのが一番正しい答えなのだが、
実際には飛び込み等にも意識を割かねばならずそこまでの余裕はあまり無いため、強気にいっても構わない。
ただスプラッシュを飛ばれた場合には反確なのでディーサイド:スプラッシュ=8:2程度でいいだろう。
余談ではあるがディーサイドにゴアフェストを入れ込んでいた場合ディーサイドを前転されてもゴアフェストで掴んでくれる。
またスプラッシュも前転は掴むので問題ない。
相手側としてはギリギリまでガードを固めスプラッシュが見えた場合にジャンプするのが一番正しい答えなのだが、
実際には飛び込み等にも意識を割かねばならずそこまでの余裕はあまり無いため、強気にいっても構わない。
ただスプラッシュを飛ばれた場合には反確なのでディーサイド:スプラッシュ=8:2程度でいいだろう。
余談ではあるがディーサイドにゴアフェストを入れ込んでいた場合ディーサイドを前転されてもゴアフェストで掴んでくれる。
またスプラッシュも前転は掴むので問題ない。
連続技
コンボの記事と被る内容ではあるが、戦術の流れとしてこちらにも記載。
コンボの記事と被る内容ではあるが、戦術の流れとしてこちらにも記載。
バイスのゲージを使った連続技はどれも高威力であるためPゲージは多く保っておきたい。
またドライブゲージはHD発動を除けば、弱強メイヘムからのDC、SCオーバーキルへの用途があり、
オーバーキル締めは同ゲージ使用コンボの中では一番ダメージはとれる。
ただ、DCEXディーサイドからのコンボだと貴重なPゲージを回収出来るため、状況に応じて選択するように心がける。
ドライブゲージのみを使う連続技は安すぎるためほぼ必要ない。
またドライブゲージはHD発動を除けば、弱強メイヘムからのDC、SCオーバーキルへの用途があり、
オーバーキル締めは同ゲージ使用コンボの中では一番ダメージはとれる。
ただ、DCEXディーサイドからのコンボだと貴重なPゲージを回収出来るため、状況に応じて選択するように心がける。
ドライブゲージのみを使う連続技は安すぎるためほぼ必要ない。
表記の都合上
近D>6A>強メイヘム>追加スプラッシュ・・・①
近D>6A>EXメイヘム→弱メイヘム>追加スプラッシュ・・・②
近D>EXディーサイド・・・③
という表記をするので見づらくて申し訳ないがご了承を
近D>6A>強メイヘム>追加スプラッシュ・・・①
近D>6A>EXメイヘム→弱メイヘム>追加スプラッシュ・・・②
近D>EXディーサイド・・・③
という表記をするので見づらくて申し訳ないがご了承を
バイスの連続技は基本的に始動技から上記のパーツの繰り返しで構成されておりゲージと相談しながら組み合わせて使用する。
- 始動技
- 2B×N
- JC>近D>6A
- 立ちAorJB等>EXディーサイド
弱攻撃始動の場合は弱メイヘム>追加スプラッシュへ繋ぐ
ゲージを使用する場合は弱メイヘム>DCEXディーサイドへ繋ぎ、
①or②もしくは②のEXメイヘム後に③でループさせる方法があるが
3ゲージ以上使っても補正の関係で後半はあまり伸びないため1、2ゲージで止めた方が無難。
もちろん倒しきれる場合は別。
ゲージを使用する場合は弱メイヘム>DCEXディーサイドへ繋ぎ、
①or②もしくは②のEXメイヘム後に③でループさせる方法があるが
3ゲージ以上使っても補正の関係で後半はあまり伸びないため1、2ゲージで止めた方が無難。
もちろん倒しきれる場合は別。
補足としてドライブを使いたくない場合は2Bから直接EXディーサイド、EXメイヘムに繋いでも問題ないがダメージは少し下がる。
強攻撃の場合も同様でダメージの高い強メイヘム>追加スプラッシュへ繋いで行く。
強攻撃の場合も同様でダメージの高い強メイヘム>追加スプラッシュへ繋いで行く。
ゲージ使用の場合は始動でEXメイヘムにし弱メイヘム>追加スプラッシュで締めるか、EXメイヘム後に③で拾いループを狙う。
また強メイヘム>DCEXディーサイドだと1PG1DGで2PG0DGのコンボと似た状況を作れるためゲージ状況に応じて使い分けられると心強い。
ちなみにダメージは2PGのみ利用の方が高い。
また強メイヘム>DCEXディーサイドだと1PG1DGで2PG0DGのコンボと似た状況を作れるためゲージ状況に応じて使い分けられると心強い。
ちなみにダメージは2PGのみ利用の方が高い。
立A等→EXディーサイドからは①で締めても300近くは減るのでダメージを延ばしたい場合は②やループコンボへ派生させる。
最初に1ゲージ使っているためゲージ管理には注意が必要
最初に1ゲージ使っているためゲージ管理には注意が必要
また、EXディーサイド後の近DからはHDコンボに繋ぐのも一つの手だがノーゲージだと500程度しか減らない為、今一効率が悪いかもしれない。
倒しきれる場合にはもちろんありだろう。
倒しきれる場合にはもちろんありだろう。
HDコンボ
既にご存知だとは思うが一応HDレシピも記載する。
既にご存知だとは思うが一応HDレシピも記載する。
発動>近D>6A>(強メイヘム>HC強ディーサイド)×N>ゴアフェスト
基本レシピはこれだが、最初の強メイヘムをEXメイヘムにしたり、締めをEXネガティブゲインやメイヘム>スプラッシュ>SCオーバーキルにしたりと
ゲージに応じてダメージアップも図れる。一番減るルートはオーバーキルからのMCアウェイキングブラッド。
ゲージに応じてダメージアップも図れる。一番減るルートはオーバーキルからのMCアウェイキングブラッド。
ゲージは様々な場面で投入していくので余っているケースはあまりないとは思うが、
3ゲージドライブ100であればNEOMAXのアウェイキングブラッドも立ち回りの視野に入れておこう。
ほぼ全画面判定で自分端背負いが一番発生が早く(4F〜)発生まで無敵、カウンターで5割超のダメージ
距離が中距離以上であればほぼ全ての行動に確定させることが出来るため非常に強い。
3ゲージドライブ100であればNEOMAXのアウェイキングブラッドも立ち回りの視野に入れておこう。
ほぼ全画面判定で自分端背負いが一番発生が早く(4F〜)発生まで無敵、カウンターで5割超のダメージ
距離が中距離以上であればほぼ全ての行動に確定させることが出来るため非常に強い。
補足
ちなみにEXメイヘムを当てた場合は、歩き近Dが安定だが、JCDで追撃することも可能。
また近D>遠Dのチェーンコンボが家庭用・クライマックスでは可能になっており近D>6Aよりもダメージが高くなっている。
ただ通常時はキャンセルが掛からないため、発動時に使って行く。
無理して使って行く事もないが、少しでもダメージを伸ばしたい場合は、上記のJCD等も含め細かい部分を伸ばして行く必要はある。
ちなみにEXメイヘムを当てた場合は、歩き近Dが安定だが、JCDで追撃することも可能。
また近D>遠Dのチェーンコンボが家庭用・クライマックスでは可能になっており近D>6Aよりもダメージが高くなっている。
ただ通常時はキャンセルが掛からないため、発動時に使って行く。
無理して使って行く事もないが、少しでもダメージを伸ばしたい場合は、上記のJCD等も含め細かい部分を伸ばして行く必要はある。