攻略情報
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:基本方針
基本は各種ジャンプDで被せて接近し、めくり通常JDと屈Bと投げで崩してダメージをとる。
横押しする場合はクラックシュートと立Bできっかけをつかみに行くことが可能。
守りはゲージがない限り当てにはならないので、
ジャンプを被せられないように間合い管理を徹底することが優先される。
基本は各種ジャンプDで被せて接近し、めくり通常JDと屈Bと投げで崩してダメージをとる。
横押しする場合はクラックシュートと立Bできっかけをつかみに行くことが可能。
守りはゲージがない限り当てにはならないので、
ジャンプを被せられないように間合い管理を徹底することが優先される。
:間合い別方針
:全距離
あらゆる間合いで、垂直(小)J攻撃を置き対空として出しておく。
主に使用する攻撃はJB、JCD。
これらに相手が当たれば接近のチャンスとなる。
なるべく同じ間合いにとどまらず、ジャンプを被せる機会をうかがっていく。
:全距離
あらゆる間合いで、垂直(小)J攻撃を置き対空として出しておく。
主に使用する攻撃はJB、JCD。
これらに相手が当たれば接近のチャンスとなる。
なるべく同じ間合いにとどまらず、ジャンプを被せる機会をうかがっていく。
:遠距離
強クラックシュートが機能しない距離。
弱パワーウェイブを打つか、奇襲の各種バーンナックルしかすることがないうえ、
弱パワーウェイブは飛び越えられやすく、奇襲のバーンナックルもリスクが高い。
間合い管理の都合でない限りは長居すべきではない距離。
強クラックシュートが機能しない距離。
弱パワーウェイブを打つか、奇襲の各種バーンナックルしかすることがないうえ、
弱パワーウェイブは飛び越えられやすく、奇襲のバーンナックルもリスクが高い。
間合い管理の都合でない限りは長居すべきではない距離。
:遠~中距離
強クラックシュートと中or大ジャンプ攻撃が機能する間合い。
強クラックシュートはガードされても反撃を受けにくく、
空中ヒット時は追撃可能、一気に間合いを詰めることができるため使いやすい。
地上の相手にジャンプ攻撃でメインに使用するのはJD。
空中の相手にはJB、JC、JCDを使い分けるとよい。
奇襲で弱バーンナックルも狙えるが、リスクは高い。
強クラックシュートと中or大ジャンプ攻撃が機能する間合い。
強クラックシュートはガードされても反撃を受けにくく、
空中ヒット時は追撃可能、一気に間合いを詰めることができるため使いやすい。
地上の相手にジャンプ攻撃でメインに使用するのはJD。
空中の相手にはJB、JC、JCDを使い分けるとよい。
奇襲で弱バーンナックルも狙えるが、リスクは高い。
:中距離
弱クラックシュート、立B、遠C、屈D、CD、通常ジャンプ攻撃などが機能する間合い。
弱クラックシュートは強版より隙が大きめだが発生が速い。
空中ヒット時は追撃可能な点は同じ。
立Bはリーチが長く、ガードされてもテリー側が先に動ける。
遠Cはリーチのあるジャンプ防止技。
屈Dはリーチがあるが、隙が大きいのでキャンセル必須。
CDは発生は遅いものの攻撃判定が強く、相手の低ジャンプに強い。
通常ジャンプ攻撃ではJDがめくりになる間合いに入っているので、
隙あらば積極的に飛び込んでいく。
弱クラックシュート、立B、遠C、屈D、CD、通常ジャンプ攻撃などが機能する間合い。
弱クラックシュートは強版より隙が大きめだが発生が速い。
空中ヒット時は追撃可能な点は同じ。
立Bはリーチが長く、ガードされてもテリー側が先に動ける。
遠Cはリーチのあるジャンプ防止技。
屈Dはリーチがあるが、隙が大きいのでキャンセル必須。
CDは発生は遅いものの攻撃判定が強く、相手の低ジャンプに強い。
通常ジャンプ攻撃ではJDがめくりになる間合いに入っているので、
隙あらば積極的に飛び込んでいく。
:近距離
近C、近D、屈B、立A、小ジャンプ攻撃、EXクラックシュートなどが機能する間合い。
近Cや近D、屈Bは連続技の始動に使用する。
特に屈Bはヒット時は連続技、ガード時は連係に持ち込みやすく重宝する。
立Bと組み合わせて使うとターンが握りやすい。
立Aは近距離でのジャンプ防止技で、発生が速く、判定が強い。
小ジャンプ攻撃ではJDがやはり使いやすい。
屈状態の相手をめくることが出来るので、崩しのお供に。
EXクラックシュートは高速の中段。
ゲージを使用し、ダメージは低めだが、ガードが困難な技となっている。
近C、近D、屈B、立A、小ジャンプ攻撃、EXクラックシュートなどが機能する間合い。
近Cや近D、屈Bは連続技の始動に使用する。
特に屈Bはヒット時は連続技、ガード時は連係に持ち込みやすく重宝する。
立Bと組み合わせて使うとターンが握りやすい。
立Aは近距離でのジャンプ防止技で、発生が速く、判定が強い。
小ジャンプ攻撃ではJDがやはり使いやすい。
屈状態の相手をめくることが出来るので、崩しのお供に。
EXクラックシュートは高速の中段。
ゲージを使用し、ダメージは低めだが、ガードが困難な技となっている。
:崩し
各種ジャンプD、屈B、通常投げ、EXクラックシュートが使いやすい。
各種ジャンプDはめくり性能が高く、特に通常ジャンプDはガードが難しい。
ヒット時ガード時ともに屈Bにつなぎ、連続技や連係に行きやすい。
屈Bからは屈A>屈Cとコンビネーションで繋ぐことができ、ヒット確認が容易。
通常投げは強制ダウンを奪うことができ、有利時間も長めなので起き攻めしやすい。
EXクラックシュートは高速の中段なので、ちらつかせつつ屈Bを狙うのが強力。
各種ジャンプD、屈B、通常投げ、EXクラックシュートが使いやすい。
各種ジャンプDはめくり性能が高く、特に通常ジャンプDはガードが難しい。
ヒット時ガード時ともに屈Bにつなぎ、連続技や連係に行きやすい。
屈Bからは屈A>屈Cとコンビネーションで繋ぐことができ、ヒット確認が容易。
通常投げは強制ダウンを奪うことができ、有利時間も長めなので起き攻めしやすい。
EXクラックシュートは高速の中段なので、ちらつかせつつ屈Bを狙うのが強力。
:守り
暴れ技としてライジングアッパー、立A、屈B、遠Cなどが有効。
ライジングアッパーは発生が速く、高位置を攻撃できる。
判定はそれなりなので早出しが基本。なお、対空にも使用可能。
立A、遠Cはジャンプに強く、屈Bはヒット時にリターンが望める。
暴れ技としてライジングアッパー、立A、屈B、遠Cなどが有効。
ライジングアッパーは発生が速く、高位置を攻撃できる。
判定はそれなりなので早出しが基本。なお、対空にも使用可能。
立A、遠Cはジャンプに強く、屈Bはヒット時にリターンが望める。
無敵技では各種ライジングタックル、EXバスターウルフ、EXパワーゲイザーなどが使える。
通常版のライジングタックルは一長一短があるので強弱の使い分けが必要。
EXライジングタックルは守りの要で、無敵時間、発生ともに申し分ない。
めくりジャンプ攻撃も落としやすく頼れる技となっている。
EXバスターウルフは無敵技としての発生は遅めだが、リーチが非常に長いため、
飛び道具を抜けつつ当てるといったことが可能。
EXパワーゲイザーは広範囲への攻撃が可能な無敵技。
相打ちになることがあるが、相打ち時の技によっては追撃が可能。
通常版のライジングタックルは一長一短があるので強弱の使い分けが必要。
EXライジングタックルは守りの要で、無敵時間、発生ともに申し分ない。
めくりジャンプ攻撃も落としやすく頼れる技となっている。
EXバスターウルフは無敵技としての発生は遅めだが、リーチが非常に長いため、
飛び道具を抜けつつ当てるといったことが可能。
EXパワーゲイザーは広範囲への攻撃が可能な無敵技。
相打ちになることがあるが、相打ち時の技によっては追撃が可能。
:各種ワンポイント
- 単発でバーンナックルを出す場合、弱クラックシュートを仕込んでおくとヒット時にDCできる。
- 弱クラックシュートが空中ヒットした場合、各種バスターウルフで安定して追撃できる。
- 強クラックシュートが空中ヒットした場合、EXパワーゲイザーで安定して追撃できる。