基本戦術***
攻略情報
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遠距離
ほぼ何もすることがない。
離れて飛び道具を打ちたい状況を作った上でEXR.E.D.KicKで跳びかかってもいいが、密着でガードされると確実に反撃を受けるため流れが完全に掴めてると思えない限りは得策ではない。
出来るだけ中距離以内で戦うようにしよう。
離れて飛び道具を打ちたい状況を作った上でEXR.E.D.KicKで跳びかかってもいいが、密着でガードされると確実に反撃を受けるため流れが完全に掴めてると思えない限りは得策ではない。
出来るだけ中距離以内で戦うようにしよう。
中距離
反撃の受けづらさではトップクラスを誇る荒咬みが牽制の要。
ガードポイント(以下GP)が技後すぐ発生するため、うまく受け止めながら相手を殴り返すことも可能。
また先端は飛び道具かき消し判定が付いていたりもする。
しかし、足元の食らい判定がごそっと出てから攻撃するため、
しっかり殴れる距離で相手に屈Bを置かれているとカウンターが付いた状態技も出ずに仰け反ってしまうので注意。
それを補うように下段無敵の遠Dがあるが、同じ距離では届かないため
遠Dを振るならもう少し近距離に詰め寄る必要がある。
また、めり込むと非常にマズイR.E.D.KicK(以下RED)だが先端をガードさせるように出せた場合は微妙な不利フレームではあるものの反撃も受けづらいため、荒咬みを止められる距離で屈Bや足払いを潰すときに使えなくもない。
基本的には引っ掛けるように使うのがメインといえるがうまく相手を動かせてない状態で使うのはリスクを背負うだけなので肌に合わないようなら使うのを封印するのもひとつである。
ここまでやってやれば、最大のリターンを取れる奈落での特攻も視野に入ってくるので、得意な近距離まで近づいて一気に畳み掛けたい。
【荒咬み】
ガードポイント(以下GP)が技後すぐ発生するため、うまく受け止めながら相手を殴り返すことも可能。
また先端は飛び道具かき消し判定が付いていたりもする。
しかし、足元の食らい判定がごそっと出てから攻撃するため、
しっかり殴れる距離で相手に屈Bを置かれているとカウンターが付いた状態技も出ずに仰け反ってしまうので注意。
それを補うように下段無敵の遠Dがあるが、同じ距離では届かないため
遠Dを振るならもう少し近距離に詰め寄る必要がある。
また、めり込むと非常にマズイR.E.D.KicK(以下RED)だが先端をガードさせるように出せた場合は微妙な不利フレームではあるものの反撃も受けづらいため、荒咬みを止められる距離で屈Bや足払いを潰すときに使えなくもない。
基本的には引っ掛けるように使うのがメインといえるがうまく相手を動かせてない状態で使うのはリスクを背負うだけなので肌に合わないようなら使うのを封印するのもひとつである。
ここまでやってやれば、最大のリターンを取れる奈落での特攻も視野に入ってくるので、得意な近距離まで近づいて一気に畳み掛けたい。
【荒咬み】
- 必殺技。今作では弱攻撃からつながるだけでなく、七瀬まで出し切っても殆どの場合で繋がるため、牽制・コンボと使い勝手は抜群に良い。
ただし、食らい判定が先に出た後に攻撃判定が出てしまうため意図せず潰されることも多いので遠DやREDを使い分けていこう。
【遠D、屈D】
- 下段無敵の遠Dは表京と大差ないが、中途半端な距離で待つ相手を追い払うのに非常に適している。
中央でダウン回避などを使って距離を離したい相手を追いかけてジャンプ防止に使ったりと用途は様々。
上方向への判定は強くないためジャンプと噛みあうとマズイので使う距離を見誤らないようにしたい。
屈Dは表京とモーションが同じながら作中屈指の姿勢の低さを誇る。
飛び込みへの対空や差し込みにも使える上にそこそこな発生の速さ+空振りキャンセルまで対応と素晴らしい性能。
奈落での特攻の対の択としても使いやすいので、しっかり使っていきたい。
【奈落】
- 空中で出せる特殊技であるにもかかわらず、中段で持続も長くめくり判定ももつ。
ヒット時ののけぞりはかなり長く、歩いて相手を押してからでも近Cがつながるほどである。
またガード硬直も長くJCDと同等であるため、固めとしても非常に優秀。
リーチは短いながらも判定も強いためうまく使えば牽制にもなりえる。
さらに過去作と大きく異なり、着地の硬直がその他のジャンプ行動と全く同じため攻撃を途切れさせる心配が少ないのも大きな魅力といえるだろう。
強い。(確信
近距離
発生の早い近Cを軸に
出しきっても反撃を受けない近C>剛斧・陽の連係、
しゃがみ状態の相手にもヒット、ガードさせる立A
有利フレームが長めの下段屈Bに対の通常投げ。
崩しの小ジャンプ奈落
と近距離でターンを維持しやすい行動が一通り揃っている。
ヒット確認からのコンボも簡単なため、まとわりついてしっかりダメージを取っていこう。
琴月やREDで〆る以外のコンボは全て受け身可能なダウンだが、有利な時間も長いため揺さぶりは機能しやすい。
【】
出しきっても反撃を受けない近C>剛斧・陽の連係、
しゃがみ状態の相手にもヒット、ガードさせる立A
有利フレームが長めの下段屈Bに対の通常投げ。
崩しの小ジャンプ奈落
と近距離でターンを維持しやすい行動が一通り揃っている。
ヒット確認からのコンボも簡単なため、まとわりついてしっかりダメージを取っていこう。
琴月やREDで〆る以外のコンボは全て受け身可能なダウンだが、有利な時間も長いため揺さぶりは機能しやすい。
【】