カグラジム


カグラジムの特徴

悪タイプが基本のジム。最低1タイプは悪タイプが導入される。

カグラジムのご挨拶

はいこんにちは、梨です。ブログとか持っている訳でもないので
初期からやってる割にはあまり考えてる事を表に出してなかったので
この際対戦に支障ないくらいはジムを考察していこうかと思います。
てなわけでよろゆくおままいします。

メインタイプ

悪タイプ

パートナー考察

アブソル
防御能力、素早さともに壊滅的なので警戒するは130の攻撃力のみだが
当然アイテムと技の組み合わせで上手くフォローする。
ただし攻撃以外のステータスも特化すれば一応一発は耐えたりスカーフで先制できたりする程度はある。
またアブソルは一、ニを争う読みポケモンなのでお互い注意が必要。

つじぎり
ふいうち
つるぎのまい
マジックコート
でんこうせっか
しっぺがえし
シザークロス
サイコカッター
だいもんじ
でんじは
ほろびのうた

と幅は広くエンペルト以外ならば何かしら突破力はあるので注意。
こっから先は読み辛いかもしれないので技名変換していきます。
  • 辻斬り
メインウエポンその1、威力の低さがアレだけどアブソルで使うと運ゲー狙える。
ピント持ちだと三割の確率で140近くの相手の補正無視の100命中打撃攻撃になるわけですね。
要するに攻撃140命中30追加効果で相手の攻撃無視、はずれた場合威力半減と考えると
なんだかもう使えるんだか使えないんだか解らない状態に。
スカーフ、ピントならばってところでしょうか。
  • しっぺ返し
メインウエポンその2
アブソルの攻撃力で地震と同じ威力の打撃と命中が!という触れ込み。
だったら最初から先制できても攻撃100下さいと言いたくなるがそれは悪の宿命。
不意打ちとの連携で真価を発揮。
  • ふいうち
メインウエポンその3
アブソルといえばこれ。ドンカラス?ノクタス?恐るるにたらんわ!!!!!
ただし相手が攻撃技選択した場合のみ先制。だったら最初から略。それは悪の略。
ただ、相手はどう頑張っても最終的には攻撃選択してくるので敷居は低いし
ちらほら対戦で辻斬りも見せているのでそこは相手にとっては運。
ただし相手の先制技で潰れる。そんな時にはしっぺ返しというわけで。
  • シザークロス
同タイプ対策。
  • サイコカッター
格闘に一撃くらわす。
  • だいもんじ
ハッサムユキノオー?何のことです?
  • 電光石火
不意打ち警戒に。たまに仕込ませると挑戦者は泣いて帰る。
そしてここで晒しておくと警戒してくれる。うふふ!
  • 電磁波
他でやれと言わんばかりの技ですがアブソルが使うと
このまま急所狙いのロマンが使い易くなる肝技。
  • 滅びの歌
ドータクンミロカロススイクン?何の事です?
  • 身代わり
滅びの歌との併用。単独ではあまり使い道が無い。
  • カウンター
エメラルドから輸入のみなのでプレッシャー付き。
こいつのおかげでプレッシャー型も作らなくてはならなくなった。
  • マジックコート
読み技。昔使ってた、今ではほとんど見かけないといっても良い。
とか言ってるとたまにつかうぞ!キノガッサやクロバットは当然アブソルに催眠は仕掛けない。。
問題はゲンガー。しかし悪のジムにゲンガーは余り来ない。
要するに「ジムである事」を考えると不遇極まりない技。逆に挑戦者として使うと…!
  • さきどり
スカーフでガブリアスがたまに驚く。ドサイドンも驚く。ネタ。
  • よこどり
ギャラドスが驚く。カイリューも驚く。そして不意打ちがうち易くなる。
  • 挑発
アブソルの防御と素早さでは交代読みでしか使えない事実。
そしてパートナーして仕込んでいる場合は交代読みというシュチェーションが少ないという事実。
そしてこいつに入手がめんどい挑発技マシン与えるくらいなら他にやっているという事実。
  • 雨乞い、日本晴れ
悪タイプにはヘルガーとサメハダーがいるという事は、、、
という事態もあるかもしれない、ね!上記の技を見ても非常に特徴的な構成ができるので
劣化にはならずも、劣化でも意表はつけたりつけなかったり。
  • 剣の舞い
主に防御特化アブソルが使う秘技。攻撃特化でも読めれば長生きできる秘術。
  • 鈍い
主に防御特化アブソルが使う秘技2。使った事ないけど使いたいね。
異形ブラッキー的な動きで。
  • 鬼火
異形ブラッキー型の最終兵器。鈍いしっぺ鬼火不意打ち 浪漫がヒロガルザンス。
  • 自然の恵み
ヨプと相性が良い、エンペルト突破の糸口にどうぞ。
地面系入れるのも一つの手。

積みを読む!襷で耐える!しっぺ返す!ふいうつ!
ふいうつ!積みを読んで舞う!電光石火!
スカーフサイコカッター!積みを横どる!ふいうつ!
多彩ですねー、ロマンですねー。めんどくさいけど。
基本的に後攻だと使いにくい技は先発では出てこない事に注意。
そこから順々に考えていって先発で出てくるなら襷かスカーフ。
そうでなければピントかスカーフか襷。そして柔軟に天候パーティにも出来る意表はジム戦ならでは。
で、ですね問題はマジックコートの所にもあるんですがこちらはアブソルを出すと宣言している
ジム戦ならではのハンデ。これがあるお陰で対策し易い技は使いづらいというジム戦の特性が出ます。
下手に先取り、横取り、マジックコート辺りを使う事はジム戦としてはやり辛いところです。

と、まあそれなりにはったりかましてるわけですが実際ハンデとしてのアブソルならば
しっぺがえし、ふいうち、サイコカッター、だいもんじ辺りが安定。
エンペルトで止まります。ばかやろーヨプ恵みを忘れるな!
バンギラスで止まります。ばかやろーシザークロスを忘れるな!
何かしら突破口はある、はず。ドサイドンとかハガネールとかはもう勘弁してくれ。

主につかってきたポケモン(試験期編)


(表)マニューラ
(表)ヨノワール 
(表)ブラッキー 
(裏)ゲンガー 
(裏)トゲキッス 


対戦について

ジム戦というより対戦云々で。
ブログも何も持ってない私にはここでしか妄想をはき出す事しか出来ないのだ。
いつもマン○ーの事しか考えてないと思われるのも癪なので対戦的な事についても語ってみようかと思うわけです。
一応テーマ別に。そしてちょっと真面目に。

■ウンコラム1:DPとゲーフリと。
最近どこのサイト行っても役割理論役割理論なのでウンコザリガニなんですが
あくまで役割理論は金銀で主に通じた理論であると私は思っています。
もし役割理論の中で話すならば役割破壊をあくまで基本にDPは進行してると思うわけです。

金銀での役割理論を持ち出すと解り易い所でカビゴンで特殊受けだよ!という
解り易いも何も金銀ではカビゴンやガラガラが神懸り的な強さを誇ってたため彼等中心に
対戦論が盛り上がりその伏線上で眠る+実と眠る寝言による「確実な受け」が基本になってきたわけです。
で、どこが腕の見せどころかというと寝言か実かを見分けてライコウやスイクンで2初発確定のところまで
カビゴンを追い詰めていき、実の場合はそのまま落とす、寝言の場合はエアームド辺りに交換。
鈍いを読んでほえる持ちに、PTには一匹はほえる吹き飛ばしを持たせましょう、とかそういう世界での
役割理論だったのです。性格も努力値に分配よる差異も無い中での話で、そこから生まれたのが役割理論。
(といってもRS発売前の話でそれ以降どう流れが変わったのかは把握しきれてないですが…)

じゃあDPに役割理論を持ち込ませるとDOUNANOYOで。
全部言葉の置き換えになっているだけで、何かしらに結局「役割破壊」されてしまう。
DPと金銀の決定的な差はアイテムです。特にスカーフ、半減実。金銀のように役割遂行をしていって
弱りきったところに止めを…というのではなくアイテムで奇襲をかける、アイテムで1ターン有利にし
こちらの決定打をつく。wi-fi対戦をよくやる人なら解ると思いますが試合の決定権というのは
実にアイテムの差であることが多いのです。後は交換際にどれだけ打ち込めるか。
どちらが先に自分の勝ちパターンに繋げるか。理論の中で考えていくと「こいつは○○受け」
「こいつは○○流し」と決めていくことは出来ますが、結局現実受ける際に1ターンでも読まれると
一気に不利になったり流しも受けも機能しなくなる事が多々あるかと思います。
それはやはり金銀→RS,DPで努力値のシステムが大幅に変わりどんどんパワーゲームになっていった事
が当然大きく、DPでは特にアイテムの特異性と比率が大きくなっていった事。
(あくまで3on3BTルールですが、個体変更有りのリアポケルールだとちょっと通用し辛い)

そして何よりどんなに理論が優れていても勝てない時は勝てないし、適当にやってても勝てる時は勝てるという事。

金銀の頃から運ゲどうこう言われてましたが試合時間1時間もかかってて急所ぐらいそりゃ出るべって話で
実はその頃はあまり運で決定する試合は少なかったと私は思っていますが(寧ろ急所出て当然の中で試合していて)
DPではそれが確実な決定打になる事が多く、例え戦法が無茶苦茶であろうが何であろうが勝てる時は勝てて
負けるときは負けるんです、それが過去に比べ勝率の割合が若干フラットになっている。

ジムの勝率見ればわかるかと思いますが、ハンデを背負ってもやはり3割~7割にばらける。勝率が。
もっと解ると思うのが「リアポケの不思議だけど全部のジムあわせると勝率が5割になるー。」というの。
これは不思議でも何でも無く私はDP対戦がとてもフラットに出来ている、というのが数字に表れているだけ。(なんじゃないかな?)
金銀では役割理論を知っていれば知ってない人相手にはほぼ勝つる!というくらいのものでした。
結局寝言と眠るを持ち合わせつつカビゴンで鈍いしてれば知識無い人はフルボッコだったんです。
でも今では攻略本を見てなんとなく育てていれば結構良い試合が出来たり、使うポケモン使えばゴリ押しが出来る
そういう方向である事はもうお解かりだと思います。結局制作側が求めているのはそういうフラットなバトルで
私には「誰にでも勝つチャンスはあるよ」という制作側からのメッセージをDPの対戦システムから見て感じます。
そして元来ポケモンというゲームのターゲットを考えると決して「ガブリアスパルキアカイオーガつおいお!」
と小さな子が使ってても、小さな子にも勝てるようにという風にバランスを設定したんじゃないかなと思います。
だからポケサンとかで「ゆとり乙wwwww」と小さな子を罵ってしまうのはやはり違うんじゃないかと。
それが言いたいがためにこの長文を書いてしまった。

■ウンコラム2:勝率を上げるには
うちのジムの戦績とPTで比べてみましょう、あまり深くは言えませんが一応記録に基づいているので信憑性は高いと思います。
因みにアブソルは全期、全試合に渡って出ています。

戦績の高かった期:七期(35:17)、三期(32:16)
戦績の低かった期:八期(17:14)、六期(39:28)

七期:悪縛り、縛り無し、6匹選択。
色の雰囲気を考えずにとにかくアブソルを使って勝つるという事前提で。
良く使ったポケモン(ヨノワール・バンギラス・ギャラドス・ドータクン)

三期:悪縛り、縛り無し選択。
アブソルよりブラッキーの奇襲中心。お陰で奇襲がきいてこの勝率に。
同時にバトンや積みは挑発さえなければ決定打という事と
挑発すらも読みで抜けられるという事、そして想定する勝ちパターンが重要という事が
ハッキリと数字に表れた期です。縛り無しも凶悪にしつつ勝ちパターン想定の組みを。
良く使ったポケモン(ブラッキー・ヨノワール)

八期:挑戦者の履歴毎にレベル変更。出場経験無しだと悪縛り発生。
今までと違って悪縛り選択強制で増えたのでイメージ重視のPT組みを。(黒色統一とか)
PT編成もかなりごちゃごちゃなのでこのざま。それとリーグ戦後で技不足、連敗への焦り
焦りでの試合での勇み足、それが連敗に繋がりました。
良く使ったポケモン(ブラッキー・ゲンガー・ミカルゲ)   

六期:悪縛り、縛り無し選択。
勝率はそんなには悪くは無かったんですが、他とくらべると一歩劣る。
敗因はスカーフアブソルの決定力の無さ。あれは酷い…。
良く使ったポケモン(スカーフアブソル・マニューラ・ヨノワール)

さてここで七期と三期に注目してみます。
七期→バランスよく受けと攻撃、状態異常、竜の舞いと勝ちパターンを想定した戦い
三期→ブラッキーを使ったバトンと勝ちパターンを想定した戦い
どちらも明確な勝ちパターンをPTとしてハッキリ想定しているのが他との大きな違いです。
七期に注目して考えるとキーワードは
  • 先制技の有無
  • 状態異常の有無
  • 想定する勝ちパターン
  • 役割理論はどう働いてるか
になってきます。あとどの期にもいえますがハンデとしてアブソル(+悪一匹)はハンデ
としてこちらは必ず出しているという事にも一応。

七期の組み方ですがこれは勝ちパターン重視の組み方です。
あくまで主な流れでこれ以降は臨機応変にしなければなりません。
で、よくある事リストと先手でよくある事リストを纏めます。

先発で想定する事
  • 初手の先手が確実にラム持ち
  • 初手が催眠術をかけてくる
  • 挑発
  • 身代わり
  • ギャラドス・サンダース・ユキノオー・ゴウカザル
 カイリキー・プテラ・バンギラス・ドータクン

でこれらを封じれる先発にしておく。
サンダース辺りはどうしようもないので後続のバンギラス等に
任せて繋ぎます。最も良いのはこちらが紙耐久でないラム持ち。
しかしアブソルジムという事もあり戦い方が知れてる相手では
先発にアブソルを持ってきて後続二匹を謎にしつつ戦いの流れを
もっていく下準備をアブソルに任せる事もあります。この場合相手に
よりますが襷はある時も無い時もあります。
ちなみにこの考え方の最もの穴は対タイプ縛りだったりもします。

他よくある事象
  • 襷で耐えられる
  • 催眠術→積み
  • 積みによる突破
  • 先制技
  • VS水タイプ
  • VS鋼タイプ
  • VS虫タイプ
  • VS格闘タイプ
  • 天候PT
  • 身代わり
  • 半減実

戦いとしてはこれらを想定しつつ試合をまわす。
VS○○タイプの時は役割理論の発生ですね、受けに回ります。
ただそこからがちょっと違うところ。受けに回った以上相手がそれを
また受ければループになりますので重要なのは「受けに回るポケモンには
試合の流れを変える仕込みをしておく」という事です。
要するにやりたいネタ、勝ちパターンの発生、チャンスは受けた時にあります。
相手がしっかり役割理論を守ってくるのを見越してそれを逆手にとりましょう。
また戦い方で考えなければいけないのは早めにこの流れにして相手の3匹を丸裸に
しなければなりません。2匹同士で受けあえる状態に相手をしたらピンチですし
逆にこちらがそれをできれば相手にかなりのプレッシャーです。
何より見せ合い無しの場合にしろ6→3にしろ確実にこっちのペースに持ち込めますし
想定できる方向性が広まります。またピンポイントで注意しておくと
先制技持ちはかならずチェックしておく事。催眠持ちには賭けでもあるけれど
試合運びにあまり重要でないのを出しておくこと。ラム持ちの出し方には気をつける。
身代わりを察知したら先制技持ちに変えておく、攻めに守るを見極める事。
ちなみによくある現象は逆を言えばとても有効な攻め方なのでこちらも相手が
想定している範囲内で使う。

というわけでこれを纏めると
  • 受けに回った時こそ試合の決め手
  • なるべく2匹で済ませれるように試合を運ぶ
  • 逆に相手に2匹で済ませられるようにしない
  • よくある事象については最大の注意を払う
  • 相手の「ネタ」を見極める、見極められない時は勝とうが負けようが、負け。
  • こちらの「ネタ」を上手く使う。

ネタ=勝ちパターン、勝ちの流れ

そして重要なのが役割理論に捉われない事です。
特殊受け、物理受け、特殊アタッカー、物理アタッカー等と分けて考えずに
その場その場で物理アタッカーでダメージは期待できるけど先制技を持って
そうな場合大きくダメージを食らうと後々面倒なので相手の交換を則すような
行動に出たり、役割遂行はしたけれど後で場をリセットする為にポケモンを
とっておくなり、こちらのアイテムで相手をひきつけたりアイテムで型を見極めて
違う動きをしたり……と役割遂行に捉われていると見えるはずのルートが
見えなくなる事も多々あります。交換を含め6つから4つの選択肢の中を一手一手
考えていくのが勝利への近道ですし、それをこなす事は実は実戦では容易では無い
のも難しいところです。どんなに大口を叩いても心理状況と運次第で行動も変わります。

これらを注意してる時、してない時が勝率の大きな差になっています。
自己分析の結果です。

それと半年以上ジムリーダーをやってとりあえず言える事は
「実戦で試運転の無い育成論は無駄、眺める程度にしておく」という事と
「起こりうる事象の中で優先順位をつけて構築していく」
「負けた試合は何故負けたのかを起こりうる事象の優先順位と絡み合わせて考える」
「そして負けた理由を積み上げて言って次の育成への糧にする」
「どんなに理論が優れてても誰でも負ける時は負ける、問題はその割合」
「役割理論の更に上を行かないと、少なくともハンデを背負ってるジムでは勝てない(ジムでなくとも)」
という事です。役割理論は優れた理論ですがDPにおいてはとても不安定です。
試合の動かし方、相手の技の読みは役割理論の上をいく技術です。
理論だけに留まらず沢山試合をして肌で感じる事が一番大事です。

↑みたいにどんなに御託を並べても駄目って事。実戦こそ最高の理論を言う場所であり
実戦こそ一番自分の自己表現できる場所なんだと思ってます。

ちなみにコウホクジムのかにたまさんのページがとてもよく実戦内容が出てきて知識になります。必見です。

オカズを見るだけでは射精は出来ない、しごかなければ弾は出ない。

DP対戦(3)で特に重要事、走り書き。梨メモ。


どこいっても役割理論しか書いてないのでうんざりして書いた。反省はしてない。
メモ程度でごめん。反省はしてる。今後考察が必要。誰かチャットとかで突っ込みいれて。
リーグでの惨敗傾向は役割破壊重視しすぎてこれを無視してる可能盛大。
適当にメタると負ける傾向が多いという都市伝説の原因。

  • アイテム(→利点→対策、欲しい事)
拘りスカーフ→即効試合を仕掛ける→先制技の重要性、とんぼ受け
拘りハチマキ→即効試合を仕掛ける→気合の襷、とんぼ受け
気合の襷→拘りに強い、死に出しの場合長く残れる、先制技との相性→先制技の重要性
命の珠→小回りの効く拘りハチマキ→高威力且つ即効の重要性、読まれる、催眠仕掛け安い
食べ残し→耐久のゾンビ化、砂嵐と霰無効→読みやすい、催眠仕掛け安い、高威力技の必要性
ラムカゴ→催眠術の最低限抑制、他追加効果事故対策→発動が読みと運に左右。特に対策は無い。(しなくても良い)

襷は拘りに強い
拘りは命の珠、食べ残し、ラムカゴに強い。
先制技は、襷、拘り、命の珠に強いが相手の読みに弱い。

  • 積み
竜の舞い、剣の舞、特に剣の舞が技マシンになったので増加傾向。
大概物理受けっていうのはこれらが出回ってる以上ゴリ押しされる。
特殊受けが機能しても物理受けが機能しない大要因。
他甘える金属音他色々、舞に限った話でもないか。

挑発、身代わりの重要性

説明不要。試合の3,4割は運が絡む。
急所にあたるターンは1/16、追加効果、命中率を考えると
16ターンに1回は何が起こっても不思議じゃない。
これについての考察は多分宗教的な何かとか宇宙的なパワー。

  • 死に出し
金銀程度だとこっちのポケモンを意図的に落とすことが少なかったけど
高威力化でそうも言ってはいられない。意図的に退場する事を見極める事で
逆に一気に試合を決められる。特に時間要素と絡む。試合展開が大きく変わる。
序盤の手の内がわからない状態で使用するのは当然アウト。

  • 時間要素
「アイテム」と「死に出し」の二つに特に大きく関係。(他も関係するけど)
通常の役割理論で押すより、先発(序盤)、先発と使いまわすポケモン(中盤)
ラスト用の留めのポケモン(終盤)で構成した方が試合の流れをつかめるのでお勧め。
【序盤キーワード】襷、挑発、身代わり、素早さ、調査、天候、仕掛け役、仕掛け潰し
【中盤キーワード】拘り、命の珠、受け、積み、試合の核
【終盤キーワード】襷、先制技、、純粋高威力、耐久、手負いでない場合の拘り
↑かならずこうとは限らない。序盤で読みきれたか賭けに出た場合は
序盤でも終盤の戦法に以降したり、終盤で中盤のような試合を仕掛けなければならない事も当然ある。
序盤、中盤で試合が終わることもある。(序盤で終わるのが三タテ)
時間要素をもっとも崩すのが催眠術と運要素。

  • 読み
どの技が来るのかではなく、どの構成ふり方であるかの読みが重要と思われる
要するに1ターン限りの読みでなく、試合全体の読み。
序盤で調査できれば良し、できなければ賭け。
相手の調査を除外する意味でも先制技は重要事項。

  • 一番強いのは

  • オナニー
きもちい

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最終更新:2007年11月19日 11:01