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ゲームシステム(検証中)

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だれでも歓迎! 編集

ゲームモード

編集時は2種類のゲームモードがある。
また、ゲームモードの選択画面ではManual Seedのオン/オフの切り替えが可能。Manual Seedをオンにすると、ゲームモードの選択後にシード値を入力しゲームを開始できる。

  • Fading Embers(セミパーマデスモード)
死亡すると即座にゲームオーバーになるパーマデスモードと異なり、呪いを付与され復活地点に戻ることができるゲームモード。

死亡→復活時にランダムな呪いが付与され、Doomの呪いが付与された状態で死亡するとゲームオーバーとなる。

呪いの付与数は死ぬたびに加算され、2度目の復活時は2つ、3度目の復活時は3つ…と増えていく。
呪いは祝福された解呪のスクロールで解くことが可能だが、1枚につき1つの呪いしか解呪できないため複数回死んでいると難易度も上がる。

復活地点は最後に焚火を灯した場所となる。(既に灯してある焚火に触れたりワープしたりはノーカウントなので注意)


  • Ashes of Fate(パーマデスモード)
一度死ぬとゲームオーバーになるオワタ式のゲームモード。慈悲は無い。



キャラクター

"Who are you?"という表示と共に、2種類+?(どちらかランダム)の3つの選択肢が表示されるが、ダメージボイスが異なるだけで性能差は無い



ticksのシステムについて(検証中)

ticksとターンの違い
※「10ticksで1ターン」は厳密には正確ではないので注意!
  • ticks
ゲーム内での経過時間を表す単位。初期設定では見ることができないが、設定を弄るとゲーム画面の右下に表示される。
+ さらに詳しい説明
ticksはプレーヤーが行動するごとに経過していき、また、モンスターも経過するticksに則って行動する。例として、初期装備のプレーヤーの行動(移動や攻撃、アイテムの着脱など)にかかるticksは、だいたい10ticks前後である。

  • ターン
Lost Flameでの「ターン」は、プレーヤーが行動を行った後、再び行動できるようになるまでに経過する時間のことを指す。1ターン=〇ticksと決められた固定値があるわけではなく、プレーヤーのステータスや選択した行動によって、1ターンを定義するticksは度々変化する。

例えば、初期装備での素手での攻撃や移動は10ticks経過するため、それらの行動を行ったターンは「1ターン=10ticks」となる。一方で、短剣での攻撃は約8ticks経過するため、短剣で攻撃を行ったターンは「1ターン=8ticks」となる。

+ ありがちなミス
注意すべきは、行動速度を早めたとしても一回の行動で必ず1ターン経過してしまうという点である。例えばプレーヤーのMovement Speedを強化し5ticksで移動できるようになったとして、10ticksのうちに2回移動をしたとしても、「1ターン中に2回移動した」とは処理されない。単に、2ターンが経過したという処理となる。前述したようにこのゲームでのターンは1ターン=10ticksというような固定値で決まっていないため、5ticksで移動したならその際は1ターン=5ticksで処理されている。

※指輪の中には「1ターンの間に移動と攻撃を行うと…」や「1ターンの間に複数の敵に攻撃を行うと…」という条件を持つものがある。これらの効果を発動するためには、1回の行動選択で複数の行動が行えるスキルを選ぶ必要がある。
(例:短剣のとびかかり攻撃「Lunge」や斧の薙ぎ払い攻撃「Swip」など)


ticksの表示設定
設定から、ゲーム内での経過時間(ticks)を表示することができる。
「ゲーム開始→ESCキーからSettingsを開く→Show timeの設定をtrueにする」で設定が完了する。

設置が完了すると画面右下に「140(10)」のようなオレンジの文字が表示される。数が大きいほうが現在までの総計のticks数、()の中の数字が直前のプレーヤーの行動で生じたticks数である。

例えば、表示が「140(10)」であれば、現在までに140ticksが経過しており、直前の行動は10ticksであったことを表す。


武器のAttack speedとticks

装備している武器のAttack speedが高いほど、攻撃速度(ticks)が早くなる。
だいぶざっくりとだが、1000÷Attack Speedでその武器で攻撃する際にかかるticks数を計算できる
(例:初期装備の短剣…1000/129=7.75…≒8 (tick)/木の棍棒での攻撃…1000/100=100 (tick))

+ さらに細かい内部計算
また、Attack speedとは別で、武器種(やスキル)ごとにenergyというすばやさに関わる隠しステータスが決められている。先の計算式の「1000÷Attack speed」の1000の部分がそのステータスであり、計算式も正しくは「energy÷Attack Speed」である。開発者曰く、基本的な攻撃に設定されているenergyは1000であるらしい。
energyの設定が1000ではない攻撃の例として、例えば序盤のボスである巨人"Ivar"が持っているジャイアントクラブはめちゃくちゃ振りが遅い。
というのも、ジャイアントクラブのAttack speedは66だが、振ってみると17tickもかかってしまう。これはenergyが1000と仮定した時に推定されるtick数(1000/66=15.12…)よりも遅い値となる。このことから恐らくジャイアントクラブを振る際の「攻撃」は他の武器種での「攻撃」とは異なるものであり、設定されているenergyも1000ではないと考えられる。Attack speed(66)と攻撃速度(17ticks)から逆算すると、恐らくジャイアントクラブでの攻撃に設定されたenergyは1100前後だと思われる。
ちなみにジャイアントクラブでの攻撃はスタミナが通常の倍に設定されている。このように通常攻撃のスタミナ消費が異なる武器には、1000以外の何らかの異なるenergyの値が割り当てられている可能性がある。


行動と硬直時間

ターン開始時、プレーヤーは次の「行動」(移動や攻撃、アイテムの着脱や使用など)を選択する。
この際、選択された行動は即座に実行され、その後硬直時間が発生する。この硬直時間が経過時間(ticks)である硬直時間は行動の種類やアイテムの種類によって様々であり、例えば武器で攻撃する際は重そうな武器ほど硬直時間も長くなる。


エナジーとAttack Speedとticks(まとめるのに難航中)

ルール
  • ゲームにはenergyという隠しステータスが用意されており、プレーヤーは移動や攻撃などのアクションを行う際にエナジーを消費している。各アクションには決められたenergyコストが割り当てられており、大体1000前後であるらしい。(例:短剣の行動や移動は恐らくきっちり1000、最初のボスが落とすジャイアントクラブの攻撃は1200くらい?)
  • 各アクションは、実行した瞬間(0ticks)に発動しコストを全て消費する。実行後プレーヤーは硬直時間に突入し、消費した分のenergyが完全に回復するまでプレーヤーは一切行動ができずticksが経過する。energyが回復し切ると硬直が解除され、プレーヤーは次の行動の選択が可能になる。
  • 消費したenergyは、1tickにつきプレーヤーの現在のspeed分回復する。
→例①:移動する場合
1タイルを移動するコストは1000エナジーであり、何も装備していないプレーヤーのMovement Speedは100である。「移動」のアクションを選択すると、1000エナジー消費し1タイル移動する。その後、1tickでエナジーが100ずつ回復するがその間は行動ができない。10tickが経過すると消費した分の1000エナジーが戻るためプレーヤーは次のアクションを選択できる。
→例②:初期装備の短剣で攻撃する場合
短剣での攻撃コストは(恐らく)1000エナジーであり、短剣のAttack Speedは129である。「攻撃」のアクションを選択すると、1000エナジー消費し攻撃を行う。その後、1tickでエナジーが129ずつ回復する。7tickで903、8tickで1032となるためプレーヤーは8tick目で次のアクションを選択できるようになる。
※なお、画面右下に表示されるtickは整数だが、内部的にはtickの小数点以下(またはエナジーの端数)まで計算しているらしく、初期短剣で連続して攻撃を行うと次のように4回に1回7tickで短剣を振れるという現象が起こる。(8→8→7→8→8→8→7→8→8→8→7…/単位:tick)

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