惑星の役割
惑星は、そのまま放置しているだけでは何の役にも立ちません。
それぞれの惑星を統括する惑星長官を任命し、施設を強化していく必要があります。
ゴールド・鉱物・コスメントの各資源は、
惑星長官を任命している各惑星施設レベルの合計値に比例して収入が増加していきます。
また研究力・エネルギー・艦隊生産力に関しても同様に、施設レベルが高くなれば
研究力に関しては、新しい艦体・兵器・装備などの開発が行えるようになり、
エネルギーが増加すると、より多くの艦隊を編成することが可能になるので戦力の増強が図れます。
艦隊生産力は、艦隊の追加・補充を行う際の消費APを抑えることが出来ます。
惑星長官の任命
先に説明した通り、惑星を運営するにあたっては
まず最初に惑星長官として、ひとつの惑星に対して英雄を1人任命しなければいけません。
惑星長官の任命を完了することで、その惑星の施設を強化していくことが可能となります。
施設は強化したレベル分および、任命した惑星長官の統治の高さ・スキルに比例して性能が上昇します。
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黄:惑星長官が任命されている状態 赤:任命されていない状態 |
ですので、基本的に「統治系」と呼ばれる統治のステータスが高い英雄を任命すれば
その分惑星施設全体の性能が向上するので、効率的な惑星運営が出来るといった仕組みになっています。
<惑星長官任命の流れ>
ただし、統治の値が高い英雄がいない場合は一時的に適当な英雄を任命しても別に構いません。
統治が低ければその分性能は落ちますが、
そもそも長官を任命しないとその惑星の収入・性能が完全にゼロになってしまうので、
誰も任命しないよりは遥かにマシになります。
その後新しく統治系の英雄が雇用出来たら、忘れずに入れ換えるようにしましょう。
惑星占領で保有惑星を増やした場合、惑星長官用の英雄をその数分用意する必要があります。
せっかく占領したのに、英雄がおらず惑星の機能を果たせないのでは本末転倒ですので、
保有惑星を増やす際には、あらかじめ惑星長官用の英雄を確保しておくのが基本です。
また、英雄の保有枠が初期値の10人のままだと絶対に足りなくなるので、
必要分のクリスタルを貯め、頃合いを見て保有枠の拡張もしておいた方が良いでしょう。
とりあえず枠を20人まで増やしておけば、しばらくは問題無いと思います。
惑星視察
選択中の惑星内を視察して資源やアイテムを入手する事が出来ます。
獲得出来るゴールドと資源は現在の収入量に比例して上昇しますが、コスメントの場合は100か200の固定値となります。
視察を行うと、上記の他に任命されている惑星長官の英雄経験値と国家経験値の両方が上昇します。
1回の視察には10APが必要です。
視察で入手出来るものは、基本的にゴールド・鉱物・各種コスメントの資源ですが、
一定確率でゴールド・鉱物・経験値・貢献度・攻撃・防御の各種ブースターや
ゴールドカプセル・鉱物カプセル、各種コスメントカプセルといった資源カプセルを追加で獲得できる場合もあります。
ここで得られる国家経験値は微小ですが、
英雄経験値の方は現在の英雄のレベルに比例して獲得量が上昇していきます。
任命する英雄に経験値トロンを装備し、更に経験値ブースターを使用すれば上昇値はかなりのものとなるので、
新しく雇用した英雄を集中的にレベルアップさせたい場合などに非常に効果的な手段となります。
惑星視察を利用してレベル上げをする場合のメリットとしては、
①特定の英雄のレベルを集中的に上げられる。
②戦闘で経験値を稼ぐよりもレベルアップ速度が段違いに早いので、時間効率が非常に良い。
③戦争をしないので、機体損失による艦隊補充のコスト(AP・ゴールド・鉱物)を消費せずに資源も稼げる。
④レベル上げがおざなりになりがちな統治系英雄を無理に戦闘に出す必要が無く、入れ替えの手間が掛からない。
⑤経験値トロンが一つあれば事足りるので、複数所持する必要が無くなりトロン保有枠に余裕が出来る。
といった点が主に挙げられます。
下図はイベント「英雄経験値20%アップ」の時に経験値トロン(+124%)、経験値ブースターを併用した場合です。
経験値1000を越えるのはレベル90台後半になってからですが、それ以前でも1回の視察で貰える量としては十分でしょう。
APの消費スピードは当然早いですが、その分メリットも多い方法ですので、
AP回復薬に余裕がある時などに利用してみるのも良いと思います。
惑星売却
保有している惑星の売却を行います。
売却を実行すると「現在の惑星保有数-1の基本占領費用×売却惑星の等級に応じた倍率」分の資源が返還されます。
【基本占領費用】
惑星保有数 |
ゴールド |
鉱物 |
コスメント(ラオン・セクチュム・ニューゼン) |
1 |
500,000 |
250,000 |
各8,000 |
2 |
2,000,000 |
1,000,000 |
各20,000 |
3 |
6,000,000 |
3,000,000 |
各40,000 |
4 |
10,000,000 |
5,000,000 |
各70,000 |
5 |
15,000,000 |
7,500,000 |
各120,000 |
6 |
20,000,000 |
10,000,000 |
各200,000 |
7 |
25,000,000 |
12,500,000 |
各300,000 |
8 |
35,000,000 |
17,500,000 |
各420,000 |
9 |
50,000,000 |
25,000,000 |
各600,000 |
【売却時の等級倍率】
等級 |
D等級 |
C等級 |
B等級 |
A等級 |
S等級 |
倍率 |
×0.5倍 |
×0.6倍 |
×0.7倍 |
×0.8倍 |
×1.0倍 |
<計算例:惑星保有数7でA等級惑星を売却する場合>
保有惑星7-1=6、等級倍率は0.8なので、返還量はゴールド16,000,000、鉱物8,000,000、コスメント各160,000
売却した惑星は二度と戻らないので、実行は慎重に行いましょう。
※下図右は惑星保有数9、S等級惑星売却時の返還量
惑星売却の用途としては、惑星を増やしたい場合ではなく
現在保有している惑星で等級の低いものを高いものと入れ換えたい場合に利用するのが基本です。
「入れ換えたい低等級の惑星を先に売却」⇒「惑星数が一時的に減った状態で高い等級の惑星を占領」
という流れで実行すれば、新しく入れ換える方の惑星占領に掛かる費用が保有惑星が少ない状態での占領費で適用されるので、
逆の場合より資源消費がかなり抑えられる効果的な利用法と言えます。
【例:惑星保有数6(S等級5・B等級1)でB等級をS等級に入れ換える場合】
⇒占領は保有惑星数6での費用が適用+S等級倍率×2.0で、
占領10回分の費用はゴールド40,000,000、鉱物20,000,000、コスメント3種各400,000
⇒占領は保有惑星数5での費用が適用+S等級倍率×2.0で、
占領10回分の費用はゴールド30,000,000、鉱物15,000,000、コスメント3種各240,000
※B惑星の売却返還分は売却時の計算式を参照
上記の例の通り、同じ惑星保有数6のまま等級を入れ換えたい場合でも順番が違うだけで消費量が大きく変わります。
保有惑星が多ければ多いほど、また、等級が高いほど入れ換えに必要な費用は跳ね上がっていくので、
低い等級の惑星を入れ換えたい場合は、出来るだけ保有惑星が少ないうちに実行した方が良いでしょう。
占領に掛かる費用は攻略情報の「探査・占領」に載せていますので、参考にしてみて下さい。
また、惑星の入れ換えや新しく惑星を増やす場合には、
「惑星占領コスト30%減少」の確率アップイベントが出ている時に行うのが効率的です。
惑星施設
各惑星には共通で6種類の施設があり、アップグレード(強化)を行うことで性能を向上させることが出来ます。
国家のステータス画面では、所持惑星の施設の性能・収入量の合計値が表示される形となっています。
施設強化の優先度は保有惑星の個数と国家の戦力により多少変動しますが、基本的には
【優先度高】元素加工施設⇒エネルギー施設⇒研究施設⇒艦体生産施設⇒採鉱施設⇒住居施設【優先度低】
といった感じになります。
惑星の各施設の特徴・効果については以下の通りです。
【住居施設】
アップグレードを行うと、ゴールド収入量が増加します。
ゴールドは時間経過により収入を得ることができ、ステータス画面に表示されている数値は1時間あたりの収入量となります。
単位は1時間の量ですが、それが分割されて実際には1分ごとに収入を得る形となっています。
また収入量が上がるほど、ショップでゴールドを購入する際の獲得量が増加します。
保有惑星が少ない序盤の段階では収入量は大したことが無く、
戦争勝利による収入と比べてかなり効率が低いので、強化の優先度は基本的に低いです。
他の施設の強化が一段落した所で、余裕があれば合間に強化する程度で良いでしょう。
ただし、後半になって保有惑星が増えれば収入はかなりの量になるので
ずっと強化しないまま後半になっても放置、というのは避けましょう。
【採鉱施設】
こちらはアップグレードで鉱物の収入量が増加します。
ゴールド収入量と同様に単位は1時間あたりの収入量で、それを分割して1分ごとに収入が得られます。
また収入量が上がるほど、ショップで鉱物を購入する際の獲得量が増加します。
住居施設と同様に、序盤での強化優先度は低いです。
ただ、鉱物はゴールドと比べて消費量に対しての収入効率が低いので、
住居施設よりは優先してこちらの方を強化した方が良いでしょう。
【元素加工施設】
元素加工施設はこのゲームの最重要資源であるコスメントを生産する施設で、
惑星レベルに関係なくアップグレードではLv3まで上げることが可能です。
施設レベル1につき、1時間あたりのコスメント収入量が60増加します。
また、所持惑星の元素加工施設のレベル合計が高いほど、ショップで購入出来るコスメントの量が増加します。
ゴールド・鉱物とは違い、コスメントの場合は1時間ごとに収入が入ってきます。
ただし、この収入量は「戦争で自陣営が勝利して各種コスメントの採掘権を得た場合」に効果が出るものなので、
戦争で勝利していない種類のコスメントは収入を得ることが出来ません。
惑星長官が「元素加工向上」スキルを所持している場合、施設レベルを上乗せすることが可能です。
戦争などで直接コスメントを入手する形以外で安定してコスメント収入を得ることができる唯一の手段なので、
新しく惑星を占領したら、まずは最優先でこの施設を最大レベルの3まで強化するようにしましょう。
そのうえで「元素加工向上」スキルを所持した統治系英雄を可能な限り多く配置し、
スキルレベルも上げるようにすれば尚良しです。
コスメント不足は国家運営において常に付きまとう障害となる部分です。
少しでも多くのコスメントが得られるよう、出来る限り収入量を増やしていきましょう。
【エネルギー施設】
アップグレードすると、エネルギーの最大値が増加します。
エネルギーは艦隊を保有するために必要なステータスで、最大エネルギーを超える数の艦隊を所持することは出来ません。
英雄の「指揮」が上がって保有可能な艦隊が増えたとしても、
エネルギーが足りなければ実際に保有する事が出来ないので、戦力の増強において非常に重要なステータスです。
トロン装備や英雄のレベルアップでの指揮増加分に足りるよう、
新しい惑星の占領と施設の強化をしていきましょう。
特に序盤から中盤において、艦隊数の差は戦力に大きく影響するので強化の優先度は常に高いです。
ただし、後半以降惑星が7~8個ぐらいになって惑星長官の統治も高いレベルで揃えられるようになれば
最大エネルギーにはかなりの余裕が出るようになります。
「英雄の最大レベル+トロン装備の増加分」の指揮数を上回っていればそれ以上のエネルギー量は不要となるので、
基本的には上記の数値に足りるよう、英雄のレベルアップで増加する分も加味して
惑星の数を増やし、施設レベルを上げていきましょう。
【艦隊生産施設】
ここでは艦隊生産力のステータスを上昇させることが出来ます。
エネルギーが多ければ大量の艦隊を保有することが出来ますが、
艦隊数の多さに比例して、損失した艦隊を補充する際などにゴールド・鉱物・APの消費量が増加していきます。
このうちAPの消費量を抑える効果があるのが艦隊生産力です。
消費APがあまり気にならない序盤のうちは無理に強化する必要はありませんが、
そのまま放置して先に進めていると消費APがとんでもない事になるので、
無理のない範囲でエネルギー増加に合わせて強化していくようにしましょう。
【研究施設】
アップグレードすると、研究力が上昇します。
研究力は艦体・兵器・装備・フォーメーションの開発や基礎科学研究などを実行する際に必要となるステータスです。
国家レベルをただ上げるだけでは戦力の増強は図れないので、艦体や兵器の開発強化は必須項目です。
研究力が足らず開発が遅れるとその分他国との戦力差が広がることになるので、
レベルに応じた適正以上の艦体・兵器を開発出来るように、この施設の強化も怠らないようにしましょう。
序盤は研究力が足りなくて開発が進められない場合が結構あるので、上げられるだけ上げておくに越した事はないです。
ただし、これもエネルギーと同様に後半になれば十分な数値に届くので、
余裕があれば強化を進めるといった程度で良くなります。
現在必要となる研究力の最大値の目安は、
Advフォーメーションの開発を最後まで進めるのに必要な研究力100,000が現時点最大で、
それ以下ハイパー研究所の建設に必要となる研究力80,000、
マザーシップⅧの開発に必要な研究力75,000
基礎科学研究をLv59⇒60に上げる際に必要な研究力70,000
といった感じになっています。
後半の開発や研究になるほど次に必要となる研究力の上昇幅が大きくなるので、
「次に何を開発・研究したいか」を目安に必要値を把握し、それに合わせて施設を強化していくようにしましょう。
最終更新:2017年10月03日 23:22