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まだ文章の添削が不十分でわかりづらい点が多めです。
戦士概要
・攻撃手段
基本的にはスキルや装備でステータスを増やし、ディレイの短い武器でアタックを連打します。
主要スキル:
『武器系スキル』「筋力」「戦技 or 強化魔法」の3つが主要の火力スキルになります。
優先順位は一概には言えませんが、火力にだけ注目した場合は
『 武器系 ≧ 筋力 > 戦技or強化魔法 』になります。
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詳細 |
・武器系スキル(命中基礎)
『武器系スキル』スキルは1あたり、命中が1増えます。最大で100です。
種族補正により、エルモニーやコグニートではこの値が1.1倍になります。
また、武器スキルが高いほど武器選択の幅が増えるのも重要なポイントです。
・筋力(攻撃基礎)
『筋力』は、0と100を比べると最大25~50程攻撃力に差が出ます。
80止めの場合、攻撃力が5~10減ってると考えるといいです。
種族補正では最大で1~2程度の差しかつきません。火力を考えるのであれば攻撃力補正のあるパンデモスよりも、命中率補正のあるエルモニーやコグニートが多少有利です。
・バーサーク(戦闘技術) / システム・オルタ(強化魔法[複合])
攻撃UP&アタックディレイカットの効果(13%カット)をもつバフです。
火力向上を目的としたバフの中では一番強力です。
レモンかき氷等(18%カット)の登場により相対的に弱体化しました。
バーサークとオルタでは効果量や効果時間はそれぞれ違いますが、硬直の長さや更新頻度の関係でDPMの上昇量はどちらも同じくらいです。
(ただしタケミカヅチ等の大幅ディレイカットができる状況では、攻撃力上昇の大きいオルタのほうが恩恵がありDPMが上がります)
またオルタを使う場合は必ずダークシャーマン装備等(強化魔法の効果プラス)を付けましょう。
つけないと効果時間が短くなることでDPMが極端に下がってしまいます。
・バーサーク オール(攻撃力上昇)
バーサークと比べると攻撃上昇量が多いがアタックディレイカットがついていないバフ。
通常状態ではディレイカットつきのバーサークのほうが強いですが、
素手で使う場合や、レモンかき氷等のディレイカットバフがある場合はバーサークよりもわずかに強くなります。
ただし硬直が長いなど使用感が悪いため、バーサークと使い分けすることを考慮してもよいでしょう。
・ヴィガー(強化魔法)
バーサークやオルタ同様に攻撃力が上がりますが、アタックディレイカットがついてません。
魔力0では上昇量が少なく弱そうにみえますが、効果時間が長い(=硬直時間の割合が少ない) ためDPMはきちんとプラスになります。
魔力100程度にくわえて、ダークシャーマン装備とアタックディレイカットの装備(ロザリンドドレスやグラディエイター装備など)をつけてヴィガーすると、バーサークと同等のDPM上昇量になります。
効果量を確保するには強化魔法と魔力と、大きくスキル値等を割く必要がありますが、サポート能力も確保できるのが特徴的です。
・ナイトマインド(戦闘技術) / エンライテン(強化魔法)
命中UPバフです。ボス相手や回避の高い敵には大幅の火力UPがみこめるので必ず使いましょう。
「ナイトマインド」と「魔力100+ダークシャーマン+エンライテン」で同等のDPM上昇量になります。
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装備:
装備で上げられる火力ステータスは攻撃力、攻撃ディレイマイナス、命中力、クリティカルの4つです。
火力の期待値としてはボス相手に「命中力+1」を1と考えると、
「攻撃力+1」は1.6~2、「攻撃ディレイ-1」は1.8、「クリティカル率+1%」は2程度となります。
装備に関しては、命中力以外をまんべんなく確保していけば問題ないでしょう。
また、装備一か所で10%以上を確保できるクリティカル装備は非常に効率がよく、優先して確保したいです。
テクニック:
操作に慣れてきたら、アタックだけでなくテクニック(技)を交えて攻撃しましょう。火力UPを狙えます。
ただしテクニック毎に性質が大きく異なるので、場面に合わせた技をうまく使い分けることが重要です。
テクニックでは武器のディレイの長さは影響されないので、
テクニックの際にだけ攻撃力の高い武器に持ち替えて使うといいです。(マクロ-持ち替え参照)
継続火力と瞬間火力:
継続火力(≒分間当たりの火力:DPM)、と瞬間火力という概念があります。
DPMは長期戦を想定するときに高めておきたいです。
戦闘時間を減らして、事故等がおこるリスクを下げます。
瞬間火力は短期戦を想定するときに高めておきたいです。
集団戦や、ボス戦中にぽっと沸いた雑魚敵の数を迅速に減らすことでPTの生存率を高めます。
ソロ狩りでもここを高めることで狩り効率をあげられます。
ニ武器:
目指す方向性によっては攻撃手段を2種ほど持つ場合もあります。
対応の幅が増えますが、スキル値に余裕がなくなるので下手に取ると火力や耐久力を大幅に損なう恐れもあります。
中級者以上向けです。
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性能別 武器スキル一覧 |
性能別 武器一覧
アタックDPM ⇒ 銃 > 刀剣 > 弓
アタック瞬間火力 ⇒ 刀剣 > 棍棒 > 銃
テク瞬間火力 ⇒ 弓 > 罠 暗黒 > 槍
テクのモーションが短い ⇒ 罠 素手 > 弓 > 槍
遠隔能力 ⇒ 弓 銃
範囲能力 ⇒ 罠 棍棒 サムライ技 酩酊 キック 槍
回復能力 ⇒ 素手 牙 銃
反射能力 ⇒ 刀剣 棍棒 槍 素手 キック
対盾能力 ⇒ 素手 弓 銃
バフ持ち ⇒ 銃(命中up) 牙(回避up)
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・防御手段
防衛手段には「防御テク」「着こなし」「抵抗力」「調合/包帯」などを複数組み合わせます。
自分の目指す方向性に応じて取りましょう。
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主要防御テク |
主要防御テク
盾91:
防御テクが多く、これ一つあるだけでタンクができます。
攻撃を回避しながら敵と距離を取る技もあるので遠隔武器との相性も悪くないです。
酩酊48:
攻撃を完全回避可能なタゲ切り「センスレス」にくわえ、
物理・魔法とも防御できる「ストーンマッスル」の2点を少ないスキル値で取得できます。
盾だけでは防御が足りないときや、ボスから安全に防御をとりたいアタッカーにおすすめ。
物まね58:
盾不能な攻撃でも防御できる「スケープゴートミミック(通称カカシ)」や、
透明になりながら走り回れる「ネイチャーミミック」を使えます。
また88まであげると「シャドウハイド」というタゲ切り技が一つ増えます。
カカシは出が遅く癖がありますが、盾でも防げない技を防ぐことができます。後衛での活用のほうが使いやすいです。
また遠隔武器を使用する際には、敵との距離を取るのにネイチャーミミックが使いやすいです。
タゲを切りつつ位置取りをしたい後衛アタッカー向きという印象です。
盗み58:
タゲ切りのほとんどは被ダメによって解除されますが、盗みの「ステルス」は解除されません。
ステルスはゆっくりですが移動もできるので緊急時の立て直しに最適。
混戦を想定する人には構成を問わずおすすめですが、ディレイが長く、これ一つだけだと心細いです。
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その他防御テクニック 一覧 |
その他防御テクニック 一覧
完全防御バフ ⇒ 案山子(物まね48)、トルネード(キック88)、不浄衝撃盾(牙68+盾38)
完全回避バフ → センスレス(酩酊48)
デバフ解除 ⇒ スワンダンス(ダンス58),タウントダンス(ダンス78),アンチトード(回復28)
反射 ⇒ ソードダンス(刀剣98),百花繚乱(戦技58ダンス58),
ウィンドミルスピアー(槍98戦技68)、クロスカウンター(素手78回避78)
リベンジスイング(棍棒78集中28)、マジックシュート(キック78戦技78)
タゲ切り ⇒ ステルス(盗み58)、ネイチャーミミック(物まね58)、シャドウハイド(物まね88)
根性バフ ⇒ エンデュランス(生命88持久88+ブレイブナイトorウォーリアシップ)
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HP・着こなし・抵抗 |
HP・着こなし・抵抗
このゲームのシステムは、
魔法ダメージは減らしやすく、物理ダメージは減らしづらいという性質があります。
そして、物理ダメージを2/3にするよりも、HPを1.5倍にするほうが簡単です。
そのため「呪文抵抗 > HP > 防御力」の優先度でバランスよく高めていくと、効率よく耐久力を高められます。
呪文抵抗:
高ければ高いほど軽減量が高くなるのお得なステータス。180でカンスト。
「100~180」「40止め」「70止め」あたりがスキル効率がいいです。
後衛は40、前衛は70ほどを最低でも確保するとかなり死にづらくなります。一部ボスだけは相当高くしないときついものがいるので、それにも対応したいときはカンストをめざしたりします。
食べ物や装備でも容易に上げられるので、合計で抵抗値が40や70などになるように調整するとスキル値を節約できます。
HP:
食べ物のバフだけで簡単に50ほどあげられます。
生命100に食べ物バフをつけるだけでHPが360~400になります。
HP400の場合、被ダメをすべて200以下に抑えられるなら2発、130以下なら3発耐えられるということになります。
またさらに、HP上昇バフのついた装備を付けると500程度にも達することができます。
600以上にもできますが無理に目指すと基礎がおろそかになって役割を担えなくなるので500~550を目指すのがちょうどいいです。
防御力(着こなし):
対ボス想定なら防御力は20~50程度あれば十分です。
100や200あってもそこまでダメージの軽減率が変わらず、結局数発の攻撃でやられます。
着こなしは20~40前後に抑えて、攻撃力やHP、抵抗力の上がる装備中心で固めるのがおすすめです。
ただし一部のボスではこちらの防御を基準としたデバフを使ってくるものもいます。その場合は装備のつけかえや食べ物バフで対応するとよいでしょう。
対集団戦想定なら、ボスと比べてダメージの軽減率が高いため、防御が100や200あっても無駄になりにくいです。
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調合 / 包帯 |
調合 / 包帯
PTやボス戦ではヒーラーにHPを管理してもらうので、
薬や包帯はスタミナ回復用になることが多いです。
調合は0でも回復力が多くて有用なので、調合0止め運用の人も多いです。
一方で、HP回復をヒーラーに頼ることが難しい状況(ソロや混戦時など)を想定する場合は、
回復力は自分で確保する必要があります。
人によって適正値は変わるので、試しに包帯60を取ってみることをお勧めします。
包帯60(ファインシルクバンデージ)で回復力が足りないなら包帯を上げてみる。
足りるなら調合の0~60の間で調整するという感じが効率がよいです、
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攻撃回避 |
攻撃回避
雑魚相手の場合は回避があると、盾を使わずとも耐久力を確保できます。
盾を使わなくてもいい = ノンストップで攻撃を仕掛けられるということです。
ボス相手には盾を失敗した時の保険ぐらいの影響力になります。
回避0と100で比べると期待値では1.3倍前後くらいは固くなると思います。
この数値がスキル値に見合っているのかどうかといえば、微妙なところです。
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アタッカー
アタッカーは主要スキルに加えて、バフによる強化をさらにして火力向上を目指します。
また武器は、遠隔系の武器を使うのが基本です。
近接武器だと盾を使う必要性がでて相対的に火力が下がります。
弓は瞬間火力、銃はDPMに優れています。両方取れば両者のいいとこどりができます。
普段はアタック連打して、敵が来たら逃げるのが基本です。ヒットアンドアウェイです。
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主要な追加バフ 一覧 |
主要な追加バフ 一覧
・エイムファイアー(銃器:命中UP)
ナイトマインド/エンライと併用できる命中バフ。
銃器限定ですが大幅な命中増加がボスでの火力UPになります。
PTに敵の回避を下げられる人(死魔持ち)がいると、ナイトマインドで十分になります。
・トランスフォーム(強化:命中UP)
ナイトマインド/エンライと併用できる命中バフ。
魔力がないと効果時間がポンコツなので魔力100前後必須です。
銃もちであれば、エイムで事足りるので弓用のバフです。
エイムと同様、PTに敵の回避を下げられる人がいるとナイトマインドで十分になります。
・リミットブレイク(強化+戦技:攻撃増加)
攻撃力が大幅アップ。代わりに消費STが増えて大変です。
ダークシャーマン装備(強化魔法の効果を上げる)がないと、効果時間が短すぎてむしろDPMが下がりだすので注意。
・タケミカヅチ(神秘98抵抗88:攻撃ディレイ大幅減少)
攻撃ディレイが大幅減少します。
ディレイ270~300前後の高攻撃力の武器を振り回すととっても強い。
下準備に大幅にお金がかかる&スキル値がきついです。
~~ ここからはかなり弱め ~~
・リコールマリオネット(神秘58パフォ38:攻撃・命中バフ、移動低下)
召喚mobからバフを受けられます。敵にあてると移動速度低下デバフをかけます。
移動低下デバフはボスにも効くので、移動が速いボスやタゲ維持が不安定なときに便利です。
・グレーターフルポテンシャル(回復+強化:ステータス5種上昇)
攻撃命中に加え、防御・魔力・抵抗があがるバフ。
火力目的というよりは、魔力上昇を主目的として使うのがいいかなと思います。
▼ 優先度
筋力 > 戦技or強化 > リミブレ = トランスフォーム > タケミ > その他
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バフの中には、効果量の少ないものや短いものがあります。
そういったものを無理に使うとかえってDPMが下がったりするので注意です。
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弱いバフ 一覧 |
弱いバフ 一覧
・ブレイド系魔法(追加ダメージバフ)
ブレイド系はクリティカルキャンセルができるまでの時間が長くなる(≒クリティカル時の攻撃モーションが長くなる)という性質を持っています。
クリ装備+ディレイ短縮装備+短ディレイ武器が揃っている環境では、攻撃モーションの時間が伸びてしまい、結果攻撃頻度が減ってしまいます。
そのため特定の状況ではDPMは思いのほか伸びなくなってしまうということです。
(例外で槍はブレイド系使用時にモーションが伸びない性質があり、このデメリットが無い)
ブレイド系で火力UPを見込めるのは、
「火力装備が揃ってない状況」「長ディレイ武器使用時」「槍使用時」
「(ねこまたなどの)ダメージ判定が早くなる変身バフ使用時」あたりです。
・ジャイアント
効果時間が短いので、派手な効果に反してDPMはほとんど上がらないです。
またディレイ短縮をして更新頻度をふやすと硬直時間が増えてDPMが下がります。
瞬間火力向上やHP回復目的で使うのがスマートです。
・カンフーソウル(20秒クリティカル率33%UP)
クリティカル効果は、硬直時間の関係でクリティカル装備のみで確保するほうがDPMが高いです。
おまけに属性抵抗も減るのでボス相手にはデメリットだらけです。
遠隔武器でかつ、混戦や狩りを想定する場合は、クリティカル率が高いほど動きやすい&瞬間火力が上がるので使えます。
・プリズムエフェクト
自分で使うと、硬直時間が長いわりに効果量が少ないので、かえってDPMが下がります。
バッファーからかけてもらう用のバフと割り切りましょう。
・アクセラレイション
プリズムエフェクトと同様、硬直時間が長いわりに、効果量が少ないのでDPMが下がります。
バッファーからかけてもらうか、一時的にディレイを下げたいときにだけ使いましょう。
・ワイルド ロア
細かい更新が必要なためDPMが下がることが多いうえに、音を出すためか敵に狙われやすくなります。
どうしても使いたいときはインビジブルポーションの併用などで工夫しましょう。
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▼ 構成例
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残りのスキルの候補としては
1.タケミカズチ (高DPM)
2.精神100と残り知能 (エイムの代わりにトランスフォームを使う)
3.弓100 (瞬間火力UP。エイム中は使えないので注意)
4.銃を0にして、弓100+精神100(トランスフォームと弓の両立)
5.耐久力(継続火力・PT安定)
などなど。他にもいいスキルがあると思うので考えてみてください。
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猫弓とは |
猫弓とは
アタックキャンセル:
ブレイド系やクリティカルで攻撃した際に、ダメージ判定の10F後にアタックモーションをキャンセルできます。
つまりダメージ判定後、すぐに別の行動に移ることができます。
変身モーション:
変身バフがかかっている状態では技のモーションが変わります。
またモーションが変わるだけではなく、技の発生タイミング(ダメージ判定)も変わります。
「ねこまた」に変身した状態で弓でアタックすると、かなり早いタイミングでダメージ判定が起こります。
(ねこまたに変身するには「ねこまたのペンダント」を装備します。)
猫弓:
ねこまた&弓のダメージ判定の速さを利用すると、高速でアタックキャンセルができます。
加えて「ブレイド系+ディレイの短い武器+タケミ+ディレイ装備」でアタックすると、アタックキャンセル後にすぐアタックを出すことができます。
結果、すさまじい回転率でアタックをするようになり、DPM・瞬間火力ともにとても強くなります。
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タンク
立ち回り:
敵の攻撃の合間の隙をついて攻撃します。
[防御 ⇒ 攻撃1~2回 ⇒ 防御 ⇒ 攻撃1~2回 ⇒ … ]
といった感じで攻撃していくといいです。
アタックの間隔がどうしても開くので、長ディレイ高攻撃力の武器とよくかみ合います。
・タゲとり
タンクの仕事は敵をひきつけることです。ひきつけるには自分へのヘイトを上げることが必要です。
主なヘイトの上げ方は「ダメージを与える」「回復する」です。
まずはひたすら殴り続けることです。ダメージが高いほどヘイトが上がります。
回復についてはHPよりST回復のほうがヘイトを稼げます。
タウント(戦闘技術)を使ってもダメージ80ぶんぐらいのヘイトが稼げるらしいです。射程があるのでアタックが届かないときに使います。
また、ブレイブナイトシップを取ると「アトラクト」というタウントを超強力にしたものが使えます。
アトラクトはダメージでヘイトを稼ぐよりもずっと効果量が高いです。
※デバフでもヘイトを稼げますが、大抵は殴ったほうが早いです。
ただし攻撃とデバフを同時にできる場合ではかなり効果的です。
近接アタッカー:
タンクは防御の合間に隙を見て攻撃という立ち回りですが、
防御の時に反射テクで敵の攻撃を返すと、防御しつつ攻撃することが可能です。
これによって近接でも火力を高く保つことができます。
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反射テク一覧 |
反射テク一覧
リベンジガード(盾78)
百花繚乱(戦技58ダンス58)
ソードダンス(刀剣98)
リベンジスイング(棍棒78集中28)
ウィンドミルスピアー(槍98戦技60)
クロスカウンター(素手78回避78)
マジックシュート(キック78戦技78)
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遠隔タンク:
タンクが複数いる場合、全員が前に出るという状況はあまりよくないです。
理由として以下の2つがあげられます。
1.タゲがぶれ、敵が予期せぬ動きをする。
2.前衛は全員が常に攻撃が来るリスクを警戒しているので、前衛全員の攻撃の機会が減っている。
3.攻撃を受けやすい人数が増えるのでヒラの負担が増える。
遠隔武器を持つとこの状況を回避することができます。
既にタンクがいる場合は後衛から攻撃し、他にタンクがいない場合は前に出るようにします。
こうすることによってタゲのブレの回避や、攻撃の機会の確保ができます。
▼ 構成例
ヒーラー
・ヒーリングショット
ヒーリングショット(銃器78+回復28)があればサブヒーラーとして立ち回れます。
回復魔法の倍以上早いモーションで、かつ効果量もそこそこ(120前後)なので、
ヒーリングショット持ちがPTに一人いると安定感が増します。
銃もちならたった+28のスキルで使うことができるので、コスパがいいです。
▼ 構成例
以下執筆中
バッファー
(執筆中)
ダンス:
モーラルブースター:
▼ 構成例
サモナー/テイマー
(執筆中)
弩車:
▼ 構成例
最終更新:2024年10月15日 00:40