救済策/天候パ調整策妄想/第五世代

([[第六世代]]以降でかなり仕様や事情が変わったため、過去ログとして分割します)

ここは天候+重力追い風トリクル救済(弱体化)策を考えるページです。
いらなければ削除してください。加筆・修正よろしくお願いします。


各天候等の特徴

天候 特徴
にほんばれ 炎タイプの技の威力を1.5倍にし、水タイプの技の威力を半減する。
あまごい 水タイプの技の威力を1.5倍にし、炎タイプの技の威力を半減する。
すなあらし 岩・地面・鋼タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける。岩タイプは特防が1.5倍になる。
あられ 氷タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける。
じゅうりょく 5ターンの間、飛行タイプ・浮遊持ちに地面タイプの技が当たるようになり、全てのポケモンの命中率が1.6倍になる。
おいかぜ 4ターンの間、味方のポケモンのみ素早さが2倍になる。
トリックルーム 5ターンの間、素早さが低い順に技を繰り出せるようになる。優先度-7なので実質4ターンのみ。

◆各天候に関わる道具
道具名 特徴
あついいわ 持ったポケモンが「にほんばれ」を使うと、晴れを8ターンに引き伸ばせる。
しめったいわ 持ったポケモンが「あまごい」を使うと、雨を8ターンに引き伸ばせる。
さらさらいわ 持ったポケモンが「すなあらし」を使うと、砂嵐を8ターンに引き伸ばせる。
つめたいいわ 持ったポケモンが「あられ」を使うと、霰を8ターンに引き伸ばせる。
くろいてっきゅう トリックルーム上では速くなる。

◆天候の効果を受ける特性・技
  • 特性
にほんばれ状態
ひでり 場に出すと永続でにほんばれ状態にする。
ようりょくそ 素早さが2倍となる。
フラワーギフト 味方の攻撃と特防を1.5倍にする。
サンパワー 毎ターン最大HPの1/8のダメージを受けるが特攻が1.5倍になる。
リーフガード 状態異常にかからなくなる。
あまごい状態
あめふらし 場に出すと永続であまごい状態にする。
すいすい 素早さが2倍となる。
あめうけざら 毎ターン最大HPの1/16を回復する。
うるおいボディ ターンの終わりに状態異常から回復する。
すなあらし状態
すなおこし 場に出すと永続ですなあらし状態にする。
すながくれ 回避率が1.25倍になる。タイプに関係なく砂嵐のダメージを受けない。
すなかき 素早さが2倍となる。
すなのちから 岩・地面・鋼技の威力が1.2倍になる。
あられ状態
ゆきふらし 場に出すと永続であられ状態にする。
ゆきがくれ 回避率が1.25倍になる。タイプに関係なく霰のダメージを受けない。
アイスボディ 毎ターン最大HPの1/16を回復する。
その他
エアロック・ノーてんき 天気の効果を無視する。
ぼうじん 霰・砂嵐によるダメージを受けない。
マジックガード 攻撃技以外のダメージを(天気によるダメージも)受けない。
てんきや 晴れ状態では炎、雨状態では水、霰状態では氷タイプになる。
かんそうはだ 晴れ状態では毎ターン最大HPの1/8のダメージを受けるが、雨状態では毎ターン最大HPの1/8を回復する。

  • わざ
ソーラービーム 晴れ状態では1ターンで出せるようになるが、その他の天候ではダメージが半減する。
あさのひざし・つきのひかり・こうごうせい 晴れ状態では回復量が最大HPの2/3に増え、その他の天候の場合は1/4に落ちる。
かみなり・ぼうふう 雨状態では必中になるが、晴れ状態のときに命中率が50%となる。
ふぶき あられ状態のときのみ必中になる。
ウェザーボール 天気のときにはダメージが2倍となり、晴れ状態だと炎、雨状態では水、砂嵐では岩、霰では氷タイプになる。

こう見ると、意外にも最も不遇とされている晴れ状態のときに起こる効果が最も多い。
やはり、炎タイプで葉緑素持ちがいなかったり、ひでりがタイプ不一致だったりするのが原因か。
↑草関係で無駄に増えてる特性は本来天候変化自体に求められる要素を細分化してるだけだろ。現状サンパワーなんてまともに扱えないし。
 晴れを想定して回復技をチョイスするプレイヤーなんてどれだけ居るか。他の天候時にマイナスがつく不安定さは逆に敬遠される。
 ソーラービームにせよ「晴れで無い限りまともに使えない技」ってだけ。火炎放射や波乗りと比較すりゃ分かるよな。
↑↑非常に地味な効果ながら晴れ状態には「氷漬けにならない」と言う効果もある。
晴れで治るわけじゃないしもともとめったに起こらない状態異常だから気づきにくいが。

光合成等の仕様が変更されていたようなので。あと防塵を追加。

天候パや重力おいかぜトリクルの調整案

「ひでり」、「あめふらし」、 「すなおこし」、「ゆきふらし」はどれも性能が高すぎる。
世界大会だってこれらの特性オンパレードで、バランスを崩し気味。
せめて、5ターンだけの効果にしてもらいたい。
そうすれば、技で天候変更する機会も増える。
↑『ひでり:にほんばれを おぼえていると かってにつかう』みたいなのはどう?
 ターン数は減るし技スペースは取られるし、いい弱体化になるぞ。
 それが嫌なら天気を変えずに普通に戦えってことで。
↑それ特性ない方がいいだろ 天候パにうらみでもあんのか?
 それよりも特性での天候変化が3分の1ずつでとか徐々に効果が出てくるようにして(すいすいやようそくりょなども)
 すこし遅らせることでとりあえずやんわりおさえてみるのはどう?いきなり変化するのが何より強いと思うんだ
↑『登場と同時に』勝手に使うんだから特性ないほうがいいなんてわけがない。
 日本晴れを覚えさせておけば、いきなり5ターン晴れ状態ってことだぞ。
↑↑3分の1ずつとか、プログラマー困らせたいのか?
 だんだんと効果を発揮する特性なんて「加速」「ムラっけ」みたいな能力系だけだし
 ましてや天候の効果を3分の1なんて非現実的。……ってのはここでは無視だっけ?
 ターン数制限が付くなら、岩に対応してくれると岩も救済されていい感じ。
 発動タイミングが気になるなら出た瞬間じゃなくて出たターンの終わりとか、引っ込んだ時とかかな。
↑↑,↑↑↑は最初のターンに日本晴れなどをたたかう技として使用すると解釈したのだと思う
 実際,天候変化特性は技スぺ1つ埋まるぐらい十分な強さを発揮しているように思う

天候を消す強技があれば万事解決できないですかね?未来予知とか願い事につけるとか
↑瓦割りもあんなに効果があるんだし、霧払いにつける……攻撃技じゃないな。

ニョロコンカババンギノオーが場からいなくなった5ターン後に天候が戻るってのは?
技で天気を変えるのは時間制限があって特性だと永続ってのはどうも納得できない
↑それなら上の出てから5ターンの方が良いかと。

生まれ持った才能(=特性)のほうが強い(=永続)、そうでないやり方(=技として別々に覚える)でやるには制限(=持続ターンがある)が付くのは当然。
ターン減らすとただでさえ使われない限定的なメタにしか使えないあめうけざらみたいな耐久型寄りの特性が腐るし言い事無いと思うけど。
↑そういう理屈よりゲームバランスを優先すべきだと思う
 各種天候技と天候岩の救済には、これ以上のものはないだろうし
↑正直天候技が弱いとか救済が必要とか言ってる奴は大人数に指さされて馬鹿にされるレベルのニワカでしょ。
「天候打ち消し」という「妨害技」と見ればかなり強い技って事を知らないのかねぇ。
特ににほんばれなんかはヤミラミクレセリア、ラティなんかがよく持ってるし全体の1割前後程度の技の使用率に入る位だよ。
『永続天候が標準』というゲームバランスであるからこそ手動天候技が強い技となりうる。
天候岩は死に道具が他にも大量に有るんだし気にしなくていいでしょ。自分はいらないと思うけど別に持ちつつ妨害してもいいんだし。
それか突けるかどうかも分からない意表を突きたい人用でいいじゃん。
↑すみません、半分第四世代で止まってるような状態だったから、いたずらごころ使いに天候技等の発想がありませんでした(技枠の無駄だろ、とか思ってた)。
 妨害という使い道についてを失念していた件は、謝罪します。
 が、「死に道具が他にも大量に有るんだし気にしなくていい」というのは、このWikiの存在が危うくなるのでは……?
 救済策/アイテム強化妄想というページがあるのに……
 炎ポケモンなんて他にいるからブースターなんて気にするなとか、ちからずくの方が強いからダルマモードなんて忘れろとか
 そういうのは野暮だと思うのですが……

エアロックとノーてんきを強化するという案。所持者が総じて微妙。
↑その書き方だと、所持者の強化か新しい所持者を作った方がいいのでは……?
 それでも足りない可能性はありますけど。エアロックはレックウザのページに項目を作っておきます。
↑すまない、ミスだった。微妙だから強化してもいいってことなんだが…
 でも新しい所持者を作るとしたら誰なんだ?少なくともタイマンでトノバンギカバノオーに勝てる事が最低条件。
 現状ではビリジオンとガッサぐらいか?その2体にあげられる理由が全く無い。



晴れパ

課題議論


水にとっての雨は攻撃系の天候だが、炎にとっての晴れはあくまで攻撃と防御半々の天候


特性関連って事で書かせてもらうが正直こいつだけじゃなくて
一般戦で天候パ最底辺として悪名高い晴れパも救済必須じゃないか?
正直伝説戦でもカイオーガの圧力を差し引けば砂パや霰パとも然程差があるように思えん
↑晴れが弱いのは雨によく遭遇するからではなく「よく使われる強いやつに満遍なく弱いから」
 対処の手はいくらでもあるカイオーガの存在なんてのより、こちらの要員が大きい
 使い方次第ではむしろカイオーガのカウンターになるんだからね。晴れの問題は対メジャー能力の無さ
 雨に強い奴が対雨以外ではマイナーなのに対し、対晴要員はとにかくガチメジャーが多い
↑それを差し引いても雨パのメンバー自体素で強い連中が多いのに対して
 晴れパの面子は単独ではどっちかというと中堅寄りが目立つという時点で格差が半端ないがな……
 天敵がメジャー揃いなのは霰パも同様。
 そもそも雨パは突出しすぎて晴れパ以外と比較してもそうそう変わらん。
 対龍に関してもボーマンダを組み込んだところでこいつもドラゴン技に弱いから気休めにしかならないし。
 次回作で晴れ向きの特性+冷凍ビーム持ち、単体でメジャー級の実力を持つ炎が出れば状況は変わってきそうだが……
↑↑↑ダブルに関しては禁止伝説込みだと晴れ≒雨≧霰>>>>>>>砂ぐらいだろうけどな
↑いやバンギの性能自体が伝説戦じゃ一般戦以上に高いし伝説勢が雨パに強い奴多いから砂≒晴れ>雨>>>>霰くらい
↑GSは雨≧霰>砂>>>>>晴れだったがなw
 ただ実際○○パとして機能してるのは霰パだけ。雨はカイオーガ自体が強いだけ、
 砂はバンギラス自体が強いだけで、両方自分の強化程度。○○パとして考えるようなものではない
 一応ルンパッパがいる雨はまだしも砂は完全におまけでパとしてはほぼ存在しないに等しい
 晴れはグラードン自体があんまり使われないから(ry
 正直雨なんかより霰のほうがまずい。天気変えてもこいつはミュウツーユキノオーの草結びで即死する
 さらに草自体がGSだとすごい数だからそれもまずい。非伝説の使用数トップが草の時点でまずい
↑GSwikiちょっと見てきたけど、確かにそんな感じだわ。水技もちがカイオーガだけっていうパーティがすごく多い。
 カイオーガイコール雨パにあらずって感じだな。一方霰パ(=吹雪主力のパーティ)は結構いるんだが。
 カイオーガを霰パアタッカーとして使ってるパーティもあるくらいだからなw

正直GSで○○パとして考えた場合雨パも砂パも大したことはない。晴れパと使用率はそんなに変わらん
今は天候変えられるポケモンが複数いることが珍しくないから天候依存のパーティーなんてやってられん
逆に言えばGSルールみたいな伝説ありを基準にすると、晴れパ向きのポケモンをいくら考えても
天候パそのものが微妙だから大して需要がないということでもある

↑鬼と呼ばれるゴウカザルですら晴れさせた後の鉢合わせならドラゴンには分が悪いわけでな
 しかしゴウカなサルに冷凍ビーム&パンチや逆鱗解禁というのもブーイングが来そうな話で……
 なら軍鶏さんにあげて差別化しようっても、軍鶏さんではスピードの都合上、肝心の相手に生かせない
 炎・ドラゴンで最速110抜き高速アタッカーみたいなのがいればかなり変わるだろう
↑弱点が岩地竜で、ドラゴン最速は強すぎじゃないか?
 個人的にはこいつと同速だと面白そうなんだが。
 あっちは物理攻撃型なのでこっちは特殊攻撃型でさ。


グラードンの問題点をまとめようと思う。
タイプ面の相性
晴れパ向けなのに地面
種族値と技がいまいち合わない
タイプ一致+雨+潮吹き対タイプ不一致+晴れ+噴火

雷対ソーラービーム
絶対零度対地割れ
雨パ対晴れパ
…劣勢だ。しかも根本的に。

↑それカイオーガが強すぎるのが問題ってだけでグラードンの問題点じゃないだろwむしろカイオーガの問題点だ
 天候を攻撃に生かしていないならバンギラスだって似たようなもんだろw
 かみなりvsソーラービームは両方自分の弱点であることを考えるとかみなりの方が痛いとも捉えられる
 GSルールの場合は正直カイオーガがかみなり使う相手はカイオーガぐらいしかないが
 かわりに相手のミュウツーやパルキアがカイオーガ対策でかみなりぶっぱなしてくるし
↑まぁそもそもバンギどころか砂自体が基本的に攻撃技を強化する天候じゃないからなw

今の環境じゃ、むしろ晴れパは最強だろ。
WCS2010(GSルール)の世界大会のジュニアの優勝者が、チェリムとグラードンの晴れパを使っていた。
優勝理由は「カイオーガ中心の雨パをメタっていた」かららしい。
逆に言えば、それほど雨パが環境支配してるって事だけど。
↑結局雨最強って自分で言ってんじゃん
↑いや、環境によって強さは変わる。
 普通の状態なら雨パが強いが、カイオーガ頼りの今なら、晴れパの方が強いってことだ。
 だから、「今の環境では」と初めに付けた。遊戯王大会だと頻繁にある現象。
↑雨パは水か電気で殆どだけど、電気はサンダーロトム以外地面抜群と低耐久だから使われないし、
 水はカイオーガと被る上に草抜群で使いにくい。だから、雨パに無理矢理しようとするとルンパとかドクロッグ(雨対策の方が多いが)
 ぐらいしか使えないんだよな。

晴れの効果自体はこんなもんだろ。
なぜ弱いとされているかというと雨と違って攻撃系と防御系半々の効果なのに
ひでり、にほんばれ所有者が雨に対して後出しできない点と雨に簡単に後出しされる点。
草ならサブの氷で削られ、炎なら水で等倍。
せっかく晴れさせても後出し水で半減雨なら四分の一。
これらを解消できる晴れ要因がいれば随分強くなる。

具体的調整案

葉緑素orサンパワー持ちの草/炎タイプの強ポケを登場させる。
晴れパはすごい弱いわけじゃないんだから、この程度で救われるかもしれない。
↑それだと全体の救済になってないだろ、すいすい持ちの水が須らく葉緑素+サンパワーに近い状態なのを考えると
 晴れで一匹だけそれに該当する奴が出て来た所で何?って話だよ
↑晴れパだって弱いわけじゃない。雨や霰が強すぎるだけ。まあ霰は雨がメジャーすぎる所為でユキノオー流行なのが問題だが。
↑↑1匹でも強いポケモンが出たら軸ができるだろう?

晴れのメインになり得る炎タイプ、炎技の救済で
晴れ時は水と炎の相性が等倍になる、追加効果のやけど発動率が上がる、てのはどうだろう?
それでもドラゴンへの相性の悪さは変わらないけどね

やっぱり炎よりも草の方が問題だよね
晴れ時には水技は草タイプに効かないとかじゃまったく意味ないし


雨で強化される技に飛行技(暴風)が加わったんだから、晴れも龍技強化位してもいいと思うんだ
流星群に白いハーブ、逆鱗にマイペースの効果を付加するとか。
勿論効果は晴れを始動した側限定にして雨や砂のドラゴンに逆利用されないようにする
↑それは龍が暴走するだけ。それに、始動した側限定ってのは天候の考え方を逸脱してる。
 強化するなら地面か虫がいいと思う(グラードン強化的な意味合いでも)
↑となると、『命中率が低いが威力は高い』系の技の命中率を100%にするのが妥当だから……マグニチュード?
↑地面は砂嵐のタイプだから無理じゃね?
↑そうか、そこを忘れていた。↑↑↑の……グラードンがさらに涙目になったが。
 そう考えると、天候の効果だけ見た場合、炎・水・地面・岩・鋼・氷タイプを強化する天候が存在していて
 ここに技と特性を入れると……天候サポートを受けないのは格闘・毒・エスパー・虫・ゴースト・ドラゴン・悪タイプ、だと思う。
 あ、朝の陽射し・月の光はエスパーや悪も覚えるか。他にも漏れがあるかも。

月の光・朝の陽射し・光合成の回復量半減は雨限定、若しくは完全廃止すべき
重力・トリルでも半減とか純粋に悪意で晴れパを貶める目的で考えた仕様としか思えん

吹雪も50%にしちまえ!!!!!

ソーラービームも30%でやけどくらいの追加効果があっていいと思う。これでも雨での熱湯と同じ。
↑いいと思う。炎以外の火傷技は他にも何個かあるみたいだし。

雨パ

雨状態では水技じゃなくて電気技の威力が上がる仕様にするのはどう?
現状の水タイプの素早さ火力同時強化は強すぎ。晴れパみたいに2タイプに分けるべきだと思う。
↑確かにキングドラとかいう化け物がいるわけだしな。
↑↑雨の日に水鉄砲の威力とコンセントを触った時の威力、どちらが上がる方が自然か……。
 現実的に考えると、電気は命中率が上がる方が自然かな。水?知らん。

晴れで氷漬けにならない効果があるんだから雨には火傷しない効果があってもいいと思う。
根性型や鬼火頼みの受けポケに対して優位に立てる。
って言うのは建前で雨パ内で熱湯持ちが動きにくくなって弱体化分のが大きくなりそうってのが本音。

@wikiに雨パの考察サイトがあったぞ

霰パ

霰パはユキノオーの存在があるから、晴れパが強化されれば弱くなると思う。

砂パ

結局、砂パは強いのか弱いのかバランス良いのかについて

晴れパと違い砂霰で弱体化する技が全くないのも問題。
雷は晴れパのソラビみたいに砂霰でも命中50%にすべきだろう
↑霰で命中率が下がるのは明らかに不自然。ただ、砂は下げてもいいかも。
↑それだったら砂か霰のソラビ半減も廃止しないと釣り合わない
↑なら、ソーラービームは雨・霰の時に威力半減、雷系統は晴・砂嵐の時命中率低下でどう?
 ……砂嵐の中で光合成できるか分からないけど。
↑超マイナーゲームだが砂嵐の中でも平気で太陽チャージしている主人公がいてだな…

重力パ

下の霧パが生まれれば相対的に強化される。

トリパ

第五世代で直接的な強化はされていないが、いたずらごころの恩賞を受けている。
優先度は通常通り処理される事を利用して、実質トリックルームの影響を受けずに行動できる。
また「おさきにどうぞ」とのシナジーが発覚。その気になれば最初にトリックルームを発動できる。
悪戯心持ちに「おさきにどうぞ」使いがいない事が悔やまれるが、両立したら強くなりすぎだろうか。

追い風パ

第五世代で3ターンから4ターンに変更された上に、使用する変化技の優先度を上げるいたずらごころが登場。
今となってはシングルでもおいかぜパーティが組めるほどである。
どのような強化・弱体化をするべきか……。

おいかぜってパーティになるほどターンが持たないのは問題。
せめて5ターンにしてほしい。
↑ダブルで味方全体5ターンとか厨過ぎるので問題外。今でもそこそこ実用性ある
 トリックルームですら厨過ぎると言われるのに、おいかぜなんかが5ターンになったらどうなるか……

新天候パ妄想

霧パ

お互いの命中率が0.8倍になる現行の仕様を活かしたパーティ。
砂ガブのメタとなることを筆頭に作成。砂ガブのメタとなる条件としては

1. 霧を起こす特性、もしくは技。
2. 現行の威力60の必中技の威力を底上げする。(波動弾並の90が無難か)

これで、必中技を軸に戦うパーティってのが生まれ、砂ガブの数が減るはず。
他にも以下の環境調整になる。
  • 闘物理必中技(あてみなげより威力が高くまともなもの)を作れば小さくなるラッキーのメタに
  • 現環境において少ない重力パが、霧パに対するメタとして増加
  • 雨パも主力技のハイポンが外れやすくなり弱体化(晴れの大文字もそうだけど)
  • ポイヒガッサも胞子の命中が不安定になり、ループ崩しが可能
↑あてみなげは強化してやろうぜ…相手の身代わりを破壊する効果か、道具を破壊する効果があればいい。
雨、それに砂にも強くしたいなら、霧を起こす特性を持つポケモンをトノカババンギに強く、キュウコンに弱くすればいい。

霧パは雨のような爆発的な破壊力はないものの、どのタイプのポケモンも必中技さえ覚えれば
起用できる利点があり、天候を取れなくてもそこそこ戦える点が強い。
↑とりあえず霊悪あたりに微強化する効果があっていいかも。



  • 仕様
1. お互いの技の命中率が0.8倍になる
2. 特性「するどいめ」には命中率低下の影響がない(不遇特性なので救済)
 (特性「ふくがん」はそのまま0.8×1.3=命中率1.04倍)。
3. 技「ミストボール」は必中技となる(ラティオスラティアスの現状に対しアスの増加を見込んだもの)
↑「ふくがん」も実質霧の効果を受けないなら、デンチュラが流行るだけでは……?
↑元々そこまで強ポケではないので別にいいのでは?霧が入れば雷の命中率は70強なので爆発力はなく、
 威力90の電撃波が導入されれば他の電気に流れるし、キュウコン後出しで止まったりとそこまで脅威ではない。
 さらにいえば、霧起こし要因の弱点をデンチュラと被らせればいい。炎が一貫すれば晴れパの価値も上がる。
 デンチュラが厨化しない工夫はいくらでもあるということ。

特に「するどいめ」持ちは、ピジョットオニドリル、カモネギ、エビワラーオオタチ
ヨルノズクエアームド、ペリッパー、ヤミラミ、スカタンク、ペラップ、ドラピオン
ミルホッグスワンナ、ヴォーグルと、エアームドを除きマイナー、そのエアームドもまず頑丈特性。
これらマイナーポケを一括救済できる。

ところで、霧ってゴーストっぽくないですか?吸血鬼も霧に紛れるし。
なのでポワルンは霧の中ではゴーストタイプでどうでしょう?
↑面白いですね。命中ダウンはそのままに霊や毒技の威力を強化しても面白いかも。

全ての技の命中が8割ってことは、全てのポケモンが砂ガブ並の回避を得るってことだよな。
つまり、霧下で身代わり積み戦法やまもみがなどで遅延するパーティーが増えるということ。
一撃技も相対的に価値が上がるせいで、ますます耐久が流行る。これではまずい。
というわけで新案を出してみる
 ①一撃技含む全ての技の命中率を5分の4にする。
 ②ゴーストタイプのポケモンは常に回避が1段階上がった状態になる。
 ③特性鋭い目、霧隠れのポケモン、霊や悪タイプの技、ウッドハンマー、リーフブレードは①②の効果を無視した命中率で計算する。
 ④だましうちが威力そのままで2回攻撃になる
 ⑤守る見切り使用不可。
 ⑥ターン終了時に黒い霧の効果が発生し、身代わりを消滅させる。但し、特性霧起こしにより霧が発動したターンは、この効果は適用されない。

②や③を導入して天候を活かせるタイプを出す代わりに、③や④で対策もあらかじめ出しておく。
霊悪技は威力が低いため試行回数が自ずと上がり、運を平均化して運ゲの影響を減らせる。
草技二つについては個人的に草にも霧下で強化されるイメージがあるから。ガッサやナットを強化してはいけない事と、一部晴れで強化される草もいるため、おまけ程度の強化。
④については騙し打ちを覚えるポケモンを調べてもらえれば分かる。ほぼ全てが劣化に悩むマイナーばかり。
①⑤⑥ついては前述のとおり。霧の影響で何処から攻撃されるか分からないので、守れないイメージ。
⑥は第5世代の積みゲーを抑制してほしいから。黒い「霧」だからおかしくないと思う。これにより霧パに大きな個性が追加される。但し、霧起こし持ちを繰り出すだけで積んだ能力が水の泡になるのは強すぎるため、調整。

闇パ

天候「闇」で威力不遇の悪,霊技の威力が1.5倍になる。
サンパワーの対としてムーンパワーなる特性を作って、
闇時特防が1.5倍+毎ターン1/8回復とかあればラティのメタになれる
とはいえ、砂パのバンギに闇起こし的な特性持ちを出しづらいのでやや微妙。
竜技の威力が半分に、とかできないかなあ。

↑天気らしくしたので、「夜」(対で「朝」)みたいなのを考えた。
 月の光で発動、効果は↑の闇パをそのまま踏襲で悪や霊を救済
 「霧」のように、お互いの命中率が下がる効果をつけてもいいと思う。

特性「きもったま」を無効化するとかどうだろう
↑だとしたらわざの「みやぶる」や「かぎわける」、「ミラクルアイ」もの無効無視効果も無効化されそうだな。
都合よくというかなんというかどっちもゴーストと悪に本来当たらないタイプが当たるようになる技だし。
それか逆の発想でこれらの特性持ちが出てきたり技を使われたりした場合はノーてんき状態になるとか。

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最終更新:2021年03月05日 19:31