救済策/特性強化妄想/第七世代以前(な~わ行)


過去ログです。編集不要


なまけ

容量オーバーのため意見まとめる。

  • 問題点
2ターンに一度しか攻撃できない。
火力はインフレ化でそこまでアドバンテージを取れているとは言いにくいし、耐久面はもっと足りてない。
致命的弱点は運用と相殺と考えてもやっぱ割に合ってない、特性消す前提なら特性の強化は関係ない。

相手が毎ターン同じ攻撃をしてくる前提だと、HPと素早さ以外半減しているのと同じ。
(ほぼ同じダメージを2度受ける=耐久が半減している)
(2ターンに一度しか攻撃できない=そのターンで与えるダメージの半分を2ターンで与えているのと同じ=火力が半減している)
逆に攻撃ターンに守られた場合は、攻撃・特攻が0になる代わりに耐久は普通と同じ(攻撃と特攻が0なのは、攻撃に失敗するから)。
なまけの特性は、表向きは『2ターンに一回しか行動できない』という効果だが
言いかえれば、『攻撃、防御、特攻、特防を半減』または『攻撃、特攻を0』にする効果となる。
だから、『一般ポケモンとして破格の能力』という表現はケッキングには相応しくない。
↑特性があっても現状で戦えてる。
↑↑反動技使うなら、2ターンに一回しか行動できなくても他と同じ。
 相手に回復させるタイミングを与えないから「2ターンに一度しか攻撃できない=火力が半減している」とは言い切れない。
 怠けターンにも道具の回復効果は出るから「ほぼ同じダメージを2度受ける=耐久が半減している」とも言い切れない。
 実際問題、ヤルキモノはHP・素早さ以外はケッキング半分より能力が高いがケッキングよりマイナー。
↑↑↑ケッキングは素早さと攻撃にものを言わせて相手瞬殺して、怠けターンにだけ反撃を受ける事も少なくない。
 耐久はむしろ並みのポケモンより高いとも言える。
 一発殴って怠けターンに交代する前提なら攻撃は半減していない。
↑×4 撃ち逃げすればいい。身代わりを貼られる・積まれると言うならアンコールがある。視野が狭すぎる。

  • 救済策
怠けターンに1/8ほど回復する効果をつけるのはどうだろう?
↑良くて回復量は1/16くらいだろ。

ナマケロやケッキング以外でも持ってくるポケモンが増えない限り、ちょっと強化妄想するには弱い気がするんだけれどなぁ…
↑スキスワ覚えるポケモンに持たせれば良いんじゃね?デメリット特性が一転して厨特性にw
アイアント習得。まあ、あちらは押し付ける限定だが。

動いたターン(攻撃)に貝殻の鈴みたいに、ちょっと回復とか?
↑それぐらいの強化なら許されるな。貝殻の鈴がネタwikiで役に立たないアイテム入りしてるわけだし。

特性を入れ替えるわざもあったりするから現状で良い感じだと思う
回復するなら16分の1ぐらいのあまりあたりさわりないくらいのがいい
というか「なまける」の技を劣化させて相対的に特性「なまけ」を強化したらいいとおもう
↑なまけて半分回復って気に僕も食わないです 使うと1/3回復して特性がなまけになってしまいだが特性がなまけになると2/3回復とかにして欲しい
 実は鈍足キャラが嫌いなだけですけどね

「なまけ」は2ターンに1回しか動けないが、動けないターンは技「なまける」のみを使えるようにすればいいと俺は思う。
↑いっそのこと、特性の効果を50%の確率で怠けてしまうにするのは、どうかな?
火力インフレ凄いし、問題ないんじゃry
↑場に出たときは100%の確率で動くけど、次のターンから50%→25%→13%→7%→4%ってどんどん動けなくなる確率が上がるとかね。怠けたら確率はリセットとかかね。
もう最強で実践的な特性にしたいなら、怠けたターンに「あくび」と同等な効果を発動するとかかな。ケッキングは怠けている。相手の〇〇は眠気を誘われた!みたいな

にげあし

所持最終進化形態が ラッタギャロップドードリオ、オオタチ、ノコッチ、パチリス なので、大幅強化されても良い特性。

  • 案1:「だっしゅつボタン」の効果を含ませる。
常時だっしゅつボタン所持と同じ状態というのはどうだろうか?
自分より速い奴に何も出来ないが、逆に相手より速ければ殴ってから味方を無償降臨出来る。
にげあし持ちは低耐久だから強すぎないし、逆にあまえる等で能力下げて耐えて交代も出来るので弱すぎない。
癖が強すぎるが、元々選択肢があれば別の特性が選ばれる訳だし問題ないかと。
↑石火必須だね。唯一覚えないノコッチは天の恵みでいいし。というか鉢巻石化打つ機械になりそうな気が、特にオオタチ。
↑新規に「ねこだまし」を習得させるだけでトリプルバトルで活躍できる。ラッタ・オオタチ・パチリスなら覚えても違和感ない。これで十分強化になるし妥当な強化でしょう。貴重な指とま持ちのオオタチのトリプル適正をさらに高められる。ラッタにはフェイント等も加えてオオタチとの差別化を。

  • 案2:「きれいなぬけがら」の効果を含ませる。
確実に安全に逃げられる特性ってことにしておいうちやかげふみの影響を受けないってあたりかね
ただそれでも大して強くない特性なんだよなあ・・・
↑逃げ足持ちにおいうち打つ状況が少ないからね。

影踏みや黒い眼差し等の類を受けず・・・つまり、逃げれない事が無くなって、
追い討ちも無効。(普通に使われた場合は勿論食らうが。)
まさに、逃げ足! これでどうだ!
書いてから気づいたが、既にあったな・・・orz
↑追い討ち無効は蛇足だろう
↑おいうちでもいいと思う。エスパータイプの逃げ足持ちが出てきたら重宝。
↑↑むしろ「にげあし」って上のだと「おいうち」以外逃げ切れなさそう
↑「かげふみ」は鬼ごっこみたいなやつだから、逃げ足が速いなら捕まらないかも。
 そんな感じで考えると、結構自然な効果に見えてくる……?

常にきれいな抜け殻と同じ効果でいいと思う。
ポケダンでもそういう効果だったしね。ソーナンスダグトリオへの対策として役に立ちそうだ・・・
↑その効果があるだけでとても価値があるだろう。ただポケダンでは「ピンチにおびえ」だぞ
↑逃げ足ってくらいだからね、それでいいと思う。あと、ほえるとかふきとばしとうまくできないかな…
↑↑攻略本によると「かげふみ状態にならない」っていう隠し能力があるそうだ
↑↑↑リーダーのにげあしは純粋にプラス特性。リーダーのイーブイが強い理由のひとつ

  • 能力変動案
あれだよ、足つながりで「はやあし」と合併ってのは?

HPが3分の1以下になると素早さが2倍とかはどうだろうか?
↑それじゃ、特性の名前を「はやあし」に変えなきゃ。
絶対に、逃げる事よりこらきしみたいにそこから戦い始める方が多いじゃんw
↑バランスキラーだと思う
↑↑はやあしww既出じゃん

もういっそ、この特性を持ってるポケモンは「場に出した時に自分の素早さが1段階上がる」ってシンプルなのでいいんじゃね?
いかくの「場に出した時に相手の攻撃が1段階下がる」って感じにしてさ。

  • 強制交代案
あれだ、「一撃でやられてしまう攻撃が来そうなときに強制交代」とか。
まあ余計使いづらくなるだろうが。
↑それ面白い。良くも悪くも働くからバトルに深みが増すし戦略が広がると思う。
↑↑タスキってどうなるんだ?もし考慮しないとすると挑発ドードリオが一気に中堅にランクアップしそう。
ヌケニンとの組み合わせも場合によっては強力になるかも。所持者のことを考えるとそれくらいでいいと思う。

ありじごくやくろいまなざしでも逃げられる&自分のHPメーターが赤の時に相手から攻撃技をくらったらその技を受ける前に交代できる、とかは?

  • その他
いっそのこと、技の『空を飛ぶ』のように鬼性能シナリオ特化して
『トレーナー戦でも50%の確率で逃げられる』とかどうだろう?
メッセージ的には『○○○(主人公名)を通じて休戦の説得に成功した!』という感じで。
もちろん強制連戦バトル時は不可能(ついでにジムリーダーや四天王等の重要バトルも自重)だが、
それ以外のときはバトル時の1歩手前の状態に戻るというディアパル顔負けの時空操作!
ただし減った(場合によっては増えた)HPやPP、消費した道具なんかは戻ってこない。
それまでに獲得した経験値は有効。賞金は当然ナシ。
次に戦うときは相手のポケモンは当然最初から。
『シマッタ、回復忘れちまったよ』とか『もっとレベル上げないと勝てないじゃん』とかのうっかりを防ぎます。お小遣いをしっかりガード。
何気に『ある程度倒して逃げる』の繰り返しで連戦育成もできます。
↑もはやRPGじゃなくなるだろ・・・
↑それに全滅しても昔のような所持金半減ではないから痛くもない。
参考までに…
バッジなしヒョウタ戦で全滅→約250円の罰金。
殿堂入り前四天王で全滅→約6000~7000円の罰金。
バッジの所持数や手持ちのレベルなどで変動する模様。

ギガインパクトや破壊光線の反動のターンでも交代できるっていうのはどうだろう?
逃げ足のイメージにもあっているし、ドードリオやオオタチくらいだけど一応実用性もある。
ただ反動ターンの仕様考えると難しそう。

入れ替え時にまきびし又は煙幕を蒔いてくのはどう?


ギャロップの逃げ足にしろランターンの発酵にしろ、貰い火や蓄電と思って受けに出させたトレース持ちをがっかりさせることができる。
スターミーの発酵はスキスワで押し付けることもできるし、捨てがたい良固体が出てきた場合これらの特性でも戦略の一つとして採用していいと思う。安定はしないけどね。
↑きれいな抜け殻効果はこちらにそれが無ければ意味をなさないから相手を有利にする事はほぼなくなるかと
↑↑ランターン発酵するなww

強化するにも比較的弱い特性であってほしいから
必中技の命中を100にするというネタの道を走っていってほしい 


ノーマルスキン

エネコロロ参照。

はっこう

  • 命中率・回避率変動案
「あくしゅう」とは逆の効果をもつ特性だが、同様に役に立つ場面は無いと思われる。
単純に、場に出ている間相手の技の命中率が×0.9倍になるとか。
↑光の粉と合わせればテラツヨスだなw
バルビート妄想のところで出した案は、出現時に命中ダウン(威嚇などと同等)。
尤もフラッシュとかがもっと使われなくなりそうな予感がするが
↑バルビートがフラッシュしたら相手涙目だな
↑ランターンとかこれで魚集めるんだから上の効果は違うと思う
それに命中DOWNはゲームバランス的にも駄目と思う

辺りを明るくするから、視界が良くなる=自分の命中を上げればいいと思うんだ。
というわけで場に出たら命中が一段階あがる。みたいな。
ランターン&スターミーでドロポン&かみなり始まったな!
・・・バルビート??・・・バトンで唯一命中UPを引き継げる!
自身のほたるび&かみなりもできてバルビートも始まったな!
↑あんた頭いいな 言い過ぎかもしれんがロマンを感じたぜ
↑↑その明るくするという発想をいただいて、相手の手持ちを照らすという意味で、
1体相手のひかえ手持ちをばらすor技をばらすとかどうかね?全部ばれた状態だと無意味だが…強すぎるか。
↑↑↑似た効果の「勝利の星」が出ました。段階アップではないですが。


上の『魚を集める』って聞いてふと「あまいかおり」を思い出したんだが。
あれって戦闘では『香りで敵を油断させ、回避ダウン』、フィールドでは『野性のポケモンをおびき寄せる』って効果だよな?
丁度この特性もフィールドではおびき寄せる効果。なら「いかく」の回避ダウン版で。

この特性を持つポケモンはのんきのお香と同じように回避率アップってどうだろうか。
相手の命中0.95倍にするとか。
↑それが暢気のお香も光の粉と同等の効果(相手の命中0.9倍)に変わってるんだ。つまり上で既出。
まあ「はっこう」は0.95ぐらいにすればはっこうP問題はなくなるのかな…。
↑運ゲっていっても今は必中技あるわけだし、黒い霧や霧払いでも戻せるわけで対策してない方が悪いってことにはならんのか?
↑変な話、砂嵐状態で出てくるすながくれのやつらも、これと同じわけだしね…
↑俺も相手の命中率低下でいいかな、必中技をタイプ毎に作ってくれれば済む話だし

  • その他
命中系を出現したただけで下げられるとはっこうPTで運ゲなんてやられそうでやだな。
ダブルバトルで攻撃技、もしくは補助技「のみ」寄せ付けるっていうのはどうだ?(つまり常時劣化このゆび)
↑出現ターン時のみのこの指状態の方がいいかも、交代ターンのみか、その次のターンor先発1ターン目もになるかでも大きく性能は変わるけど
↑でも、ゲーフリ運ゲ仕様好きみたいだから、命中1段落ダウンがいいよ。するどいめの価値も上がるし。

あえて「この特性を持つポケモンが出ている間全員追加効果発生率が半減」とか。それだと薄幸になるが…。
↑現在のあくしゅうの効果に加え、オレンを持たせておけばきのみジュースになる・・・発酵だけど。
↑だれが上手いこと言えt(ry

HPが4分の1以下になったら特攻1段階上昇ってどう?ヤタピと組み合わせれば楽しいことになりそうだが。
↑猛火系のお株奪うからダメ
↑↑ロウソクの最後の派手な灯ってことで一度だけ特攻2倍ってことにすればよかね?
↑それ発光違う、発狂

非戦闘時と似たような効果で自分の回避率が1段階下がる代わりに、とくこう1.2~1.3倍というのはどうか。
「はりきり」と似ているが1.5倍はさすがにまずいので抑えてみたが・・・

薄幸とかぶらせて互いの技の効果を無くすとかどう?イマジンブ(以下略)


今の薄幸型の問題点はスキスワしてもはっこうになったことが分からないことだから
はっこう持ちがスキスワしたら「(相手)は とつぜん ひかりだした!」のメッセージが出て薄幸、とか
↑その前に薄幸スターミーを出したとたん「スターミーは とつぜん ひかりだした!」のメッセージが出て、
相手に気づかれてしまい、薄幸だw
↑↑普通にスキスワで特性変えたときにメッセージが出る(全特性)でいいんじゃ?
↑ステータス確認画面に表示してくれた方がありがたい気がする
↑薄幸なら強運の急所率UPの逆で急所に絶対当てられないでもいいと思う

そういえばこの特性、「ポケモン超不思議のダンジョン」では“光の技”(あやしいひかりなど)に関係していたな。
だからどうだろう、いっそのことそれらの技を先制で(優先度を1加算して)出せる様にするってのは?

はっこうの効果って野生ポケモンに遭遇しやすくなるんだろ? ならさ、場に出たときに特性がアナウンスされ「ちゅうもくのまと」状態になるで良くね?
糞強すぎる特性だけど保持ポケモン考えたら良い感じの厨ポケラインになりそうだけど、どう?

はとむね

防御を下げられないという効果だが、威嚇と違って防御を下げられる特性が無いため発動機会は少なめ。
一番問題なのはこの特性を生かせそうなのがバルジーナぐらいしかいないこと。
そしてこの特性をもっている連中の他の特性が、悉く使えないものであることも問題になっている。
「かいりきバサミ」の強化妄想と同じように、「防御が下がらない(自分の技でも)」にしても、恩恵を受けるものがいない。
はとむね所持者にインファイトや馬鹿力を与えることができれば救済として成り立つかもしれないが…。
↑はとむね持ち(別特性)。
 ケンホロウ(きょううん)、スワンナ(するどいめ)、バルジーナ(ぼうじん)
 夢特性ではピジョット(するどいめ、ちどりあし)、ペラップ(するどいめ、ちどりあし )
 「ムクホークの劣化」と言われる面子が見えるあたり、案外インファイトを配るのも手なのかもしれない。
↑上の効果+シェルアーマーの効果はどうだろうか?
↑↑↑するどいめの回避率無視みたく相手の攻撃上昇無視とかしてくれたらいいのに
かいりきバサミは防御無視で

反動技の反動ダメージ0を追加とかも考えたが、そうしたら今度は石頭がこいつの劣化になる。
できて精々反動ダメージ半減程度か。
ランクルスの防塵マジガみたいに所有者が被ってないんだから別に問題ないんじゃない?
↑↑別に下位互換特性がゴロゴロあるんだし問題ないだろ というか半減とか半端すぎるしいらん
↑↑↑上記の通り防御を下げられない有難みなんてそれほどないわけだし別に言うほど劣化にならないと思うんだけど…
というか反動ダメージ半減なんてされたら寧ろこっちが劣化になると思う

力強く羽ばたけるということで、飛行技の威力1.3倍というのでも良さそう
幸いはとむね所有者は全て飛行タイプ持ちだし、イメージも崩れないはず
防御低下無効の効果も残すなら1.2倍ぐらいが妥当かな
↑1.3倍では所持者の中で最大のACを持つケンホロウですらA132相当にしかならない。
飛行技だけなんだし1.5倍でもバチはあたらないと思う。
物理ダメージを0.25倍カットはどうだろうか?強すぎか


びびり

ゴースト、むし、あくタイプのわざを受けるごとにすばやさが1段階上がる特性。
夢特性限定のレア特性だが、この特性を持っても半減以下にできるポケモンは多くなく、ほとんど役に立たない。
レア特性の中で唯一、不遇な特性。

技を受けたときではなく相手が該当するタイプの技を覚えていたら、もしくは技でなくてゴースト、虫、悪タイプのポケモンと対面したときに発動って形にすれば少しはましになるかな
まあ最大の問題は現時点でこの特性を持つポケモンは総じて鈍足で、素早さが1段階上がる恩恵がほとんどないことなんだが
↑2段階上がる仕様にすれば、抜ける相手はグンと増えると思う。

XYではグランブルがフェアリータイプになったことで悪技に受け出しすることは出来る。
…だからなんだと言われればそれまでだが。
↑いかりと合わせて味方からのふくろだたきでASを一気に上昇させる戦法を取れるように。

サン・ムーンのアローラぺルシアンがびびり最速を更新(S115)
しかし他特性(特にファーコート)の需要が大きいこと、素で十分速いからということで影は薄い。

威嚇でも上昇来たけど、この特性持ち鈍足多すぎなんだよなぁ。2段階上昇にしちくれ。

ぶきよう

ゴルーグでちらりと挙がっていたので。

第五世代で「なげつける」が使えなくなり、トリック・すりかえ・ギフトパス限定になったせいで、若干不遇扱い。
ただし、それだけでも十分使えるせいか、あまりその手の議論では挙がらない。

そのため、特性の救済やポケモンの救済というより、「不器用投げつけ型」の救済となる。
不器用投げつけは復活すべきだろうか?

ふくつのこころ

響きはかなりカッコイイが、せいしんりょくと違い、ひるみまで防ぐわけではない。
その為、ずっと俺のターンを防げない。昔に比べ、ひるみ前提の戦法も増えた・・・。
無論なまけ(笑)等とは違い、あるに越したことのないとくせいではあるが。
上がったらラッキー(と言うより不幸中の幸い)とでも考えるべきなんだろうか?
↑というか怯んでるときに一回屈してるよね 完全に名前負けしてるよね
ひるんでるときにせめてわるあがきぐらいしてほしい 弱体化かもだけど

ちなみに、とっておきと両立できるポケモンはいない。
↑テンガンザンを越えてゆけないな
↑テンガンざんは洞窟を「通る」か山に「登る」だけだから「越える」必要は無いはず
↑アニメのオープニングの歌詞のはじめが「とっておき ふくつのこころ もって たかい てんがんざん こえていこう♪」

最近エルレイド使い始めたんだがこいつに猫だまし打ってくる輩が結構いる…それだけこいつの特性が空気なのかもしれんが、
夢特性「せいぎのこころ」解禁後はみんなそっちに注目しそうなので、猫だましを普通に打ってくる人は増えるかもしれない。

  • 上昇システム変更案
スマブラXでルカリオがダメージを受けると威力が上がるのはふくつのこころのお陰らしい。
それを逆輸入ってのはどうだろう。

攻撃を受けるたびに素早さ1段階UP…劣化加速だった上にポケモン自体が厨ポケ化するから駄目だ。

現在の仕様からそのまま強化するなら、
怯む効果のある技(王者の印は除く、処理が面倒そうだから)を受けた場合に怯んだかどうかに拘らず素早さupとか
↑それいいね^^もしくは、まけんきの判例から上昇量を2段階にするとかかな。

怯み効果のある技を受けると、怯み関係無しに、
その技によるダメージ半減+素早さ1段階UPでどうだろう。
結局怯むとは思うけど。

ひるまない+ひるみ技をうけたら素早さ一段階上昇でどうだろう
精神力に挑発無効とか追加すれば、精神力が劣化となることも無い

  • 上昇能力変更案
怯んだら全能力…は強すぎか?
↑いかりのつぼの性能を考えればありだと思う。
ねこだましを交換で受けて怯むなら兎も角、確実に発動できる訳じゃないし
何より主役ポディションの特性らしい。

或いは、相手の物理攻撃を受けたらこっちの攻撃1段階UPで特殊攻撃だったら特攻1段階UPってのはどう?
↑半減読みで受けるだけで攻撃上昇とかww耐久特化で粘られても強すぎるww確率つけても色眼鏡かかるだろうな、何分覚えるポケモンが強めだし。

怯んだら素早さ12段階UP+麻痺回復ってのは?
↑極端、あと多重に効果もたせるのは避けた方がいい
↑素早さランクMAXでようやく通常速なんだよな・・・。麻痺はせめて素早さ1/2に調整し直すべき。
↑麻痺でも行動できることがあるだけでもありがたいと思うけどな

  • その他
ひるんだ次のターンは必ず先制できる、ってのはどうだろう
ひるむたびにイバン発動・・・と考えると強すぎるか?
↑発動しても麻痺が続き、他の相手とも有利に戦えるとは限らない。そのことを考えればヤバイほどの強さはないと思う。

もういっそ「HPが1/3以下の時格闘技の威力が1.5倍」に変更とか
この特性持ってるのエルレイドとルカリオだけだし、
チャーレム・バシャーモ・ゴウカザル以外格闘は既に特性2つ持っててこの特性を貰うことはないし

ひるんだら半分ぐらい回復なんてのはどう? ルカリオあんまり好きじゃないけど
↑好きじゃないとか言うなよ、好きな人とルカリオに失礼だぞ。

pp0の技も使えるは?
↑何故に?
↑PP0になるほど追いつめられても屈しないって事かな?
 ならわるあがきの威力を上げるとかどうかな?
↑pp0の技を威力1.3倍で使えるとかのがよさそう
↑プレッシャーに対して強いってのがネーミングに合ってていい

がんじょうの特性がきあいのタスキの効果をも手に入れた、という事できあいのハチマキの「瀕死になる技を受けても1割の確率でHP1の状態で耐える。」という効果をプラスしてみたらどうか。
↑気合いの鉢巻き持たせたりしたら かなりしつこくなるかもな
↑だいたいそういう場合は効果が重複しないのが常だがね。
↑さらに上の効果で相手の攻撃技で瀕死になったときだけ、ターン終了まで倒れないとか。メガも没収されたし格闘不遇だしこれくらい強化してもバチは当たらないんじゃないか?カイリキー対戦で見たことないが

プラス、マイナス

せめて威力二倍……。
↑とりあえず1.5倍じゃ足りない理由を数値で表してみようか。話はそれからだ
↑あ、二倍じゃ強すぎるね。よく見ると。でも、特殊じゃなくて威力に効果が反映されれば、物理能力も上がって、もっと型が増えると思うんだ。
↑プラマイの攻撃じゃ上がってもねぇ・・・
ネックなのは同じタイプ似た能力のポケモンを使わなきゃいけないとこだよな
↑↑別に二倍でも強くないと思うんだけど。威力だけ見れば強いと言えるかもしれんが、耐久が低くすばやさが微妙だからちょうどいいと思う。
↑確かに実用性はないかもしれんが、2匹揃っただけでプラスルが10万で特化ルギアを瞑想積もうとなぎ倒しマイナンがくさむすびでグラードンを一撃で張り倒すようなポケになるのはな・・・。まぁ、ダブルでしか使えないうえそのダブルで役に立たないわけなのだが
↑特殊と、もう一カ所がランダムであがるのはどうだろうかね?むらっけと同じく、命中・回避も考慮で。

どっちかというとこれは所有者のスペックの問題な気がする。プラマイが進化して能力もろもろ上がれば十分だと思うんだが…
↑動画を見るのも戦いの妄想をするのもシングル寄りの身としては、ダブルでしか実感できない点もネックな気がする。
手持ちの中にいる時点でも1.25倍ぐらいの補正がかかる、とかすれば…とか考えたが処理が面倒か
↑↑次回作でシングルでも使える第2特性が出ればな・・・
この特性自体はこのままでいいし、進化すれば脅威になることも秘めている

新ポケ「ギアル」もこの特性のどちらかを保持している。
「ギアソーサー」が使えるらしいが物理攻撃前提だとすると恩恵は得られない。
特性の効果変更か、もしくは「ギアソーサー」が特殊技、地雷技なのか・・・
↑物理だった上に、効果変更無しだったんですよね・・・

そのままでも強いと思うけど能力値が上がった(下がった)時、すこし回復みたいにちょっと差別化してほしい

ヘヴィメタル

ライトメタルに素早さ1.1倍を提案したものだがこっちは攻撃1.1倍で。
ただ使用者の他の特性が優秀なので結局使われない気もするが・・・
↑2倍だなんて微妙な上昇量じゃなくて、体重10倍くらいしてくれたら技次第でまあまあの特性になるんじゃないかな。
自身の体重に依存する技が2種(そのうち1種は両立不可)ってのも向かい風だよね。
↑体重何倍とかじゃなくて体重依存技が常に最大威力になるようにしてしまえばいいかも
あるいは上限を突破して威力200、はやりすぎかw
↑↑さすがに体重3.6tのボスゴドラとか設定的に無理がありすぎるw
いっそ天候特性みたいに、オート重力発動とか。

SMでとんでもない重さ(888㎏/920kg/999.9kg)のヘビーボンバー使いが登場したため、それらの威力を抑える効果が一応はあるのかもしれない。食らう機会はなさそうだが。

ほうし

接触技を受けると、1割の確率で相手をどく、まひ、ねむりのいずれかの状態にする特性。
他の同系統の特性(せいでんき、ほのおのからだ等)に比べればメロメロボディ以上に不遇である…
この特性を持つポケモンはいずれもキノコのほうしの使用率が高く、万一この特性で別の状態異常を与えてしまったら都合が悪いので、別の特性にすることが多い。
今の所有効な使い道がない特性の1つ。
キノコのほうしを習得できないラフレシアに使用する余地は…無い。それもどくのこな、しびれごな、ねむりごなを習得できるためである。
↑攻撃してきた相手を「ふんじん」状態にするのはどうだろう?
胞子持ちは炎弱点だらけだけど、炎以外の攻撃を読んで繰り出す事で、相手の炎技を抑制できる
流行の炎/飛行の連中からは飛行技がくるからあまり意味無いけど
↑↑複数の状態異常が同時にかかるようにすれば解決するんじゃね?FFシリーズとか他のゲームでは普通に毒麻痺眠り混乱同時にかかるし。

マグマのよろい

該当するポケモン(マグマッグ系、バクーダ)が氷技に強い上、
こおり状態は炎技ですぐ解除されるので、効果が微妙。
いっそのこと氷技無効くらい強化してもよいのでは?
これだと絶対零度もふうじることができるし。
↑一番最後の行が実現するだけでも大きな動きに! …なるといいな
↑マグマなのに氷きくのがおかしいからいいと思う
↑相手の攻撃してきたこおりワザのppを0にするくらい強烈にしてもいいとおもう
↑そしたらドラゴンがさらにはじまるな!!
いっそのこと、水技無効でいいんじゃないか?、もしくは、ほのおのからだと対極的にするために「非接触の攻撃技を受けた時、3割の確率で相手をやけど状態にさせる。」とか、前から思っていたけど接触技に不利な特性や道具が多すぎて困る。
↑マグマでも水には弱そう 炎接触技の威力1.5倍とかが無難なとこかも
↑↑↑↑氷無効はいいと思う。草無効とかいう草いじめも始まったし、氷をそろそろ止める特性あっていいかもね。
↑問題は、溶岩だって冷えれば岩になるということ。「絶対零度」じゃ溶岩でも凍りますよ・・・。ゲームだからどうでも良いけど。
冗談はおいといて、焼け石に水という言葉があるなら『水タイプ半減』ぐらいの能力はありだと思います。
炎半減の「たいねつ」が有るんですから。
↑↑無効ばかりだとつまらない半減でも十分すぎると思う
↑ただでさえ同タイプは性能を比べられる。これからもタイプが増えない場合、エンブオーみたいな「生まれながらにして○○の劣化」言われるポケモンが増える運命であるわけで…
例えばランターンと水ロトム。あいつらは同タイプの癖にぜんぜん別物。特性が強力な個性をつける環境こそ、これからのポケモンに必要なものだと思う。新特性妄想にある複雑なものより「○○は無効」は単純明快だし、面倒な処理がいらない。
これからも全てのポケモンの技範囲が広がり続け、こだわり○○なんて道具があるかぎり、読み合いを面白くする無効は必須だろ。

上に「マグマは水に弱い」って意見があるから色々調べてみた。こまけぇこたぁ(ryとか言われそうだが。
まず、地中のマグマの温度は測られていないが、地上に出てきた溶岩はだいたい1000℃。エトナ山の溶岩は噴火して3日後でも600℃らしい。
んで次に、てんぷら油は380℃で発火するんだが、これに水をかけると 水 蒸 気 爆 発 が起こる。
まぁ発生には密閉された空間って条件もあるみたいで、溶岩の表面に水をかけるとそれが起こるとは断言できんが、
……おそらく一瞬で蒸発するぞ、水。もし水で固まるなら、氷なんかもっと早く固まるぞ?実際に溶岩に水とドライアイス投げに行く気はないが。
改めて、『水&氷タイプ半減』で。メンバー的に水半減はうれしいだろうし。
↑いっそのこと大幅に仕様変更して「水タイプの技を食らうと大爆発」とかどうだ?
たとえばマグカルゴに水技を食らわせたらダメージを受ける代わりに「マグカルゴは ばくはつした!」で大爆発、周りにダメージを与えるとか。
これならば相手にいろんな意味でプレッシャーを与えられる。マグカルゴやバクーダはどうせ一撃で死ぬし問題は無い。
まあネタなんだけど。「リアじゅうは ばくはつした!」とかやりたかっただけだけど。

水半減は確かにいい救済なんだけど、「じゅうなん」「めんえき」「ふみん」とサイクルになってるのにひとつだけ強化するのはありえないだろ。
火炎玉トリックみたいに、「自分が氷状態になる持ち物」が出ればいい。あとマグカルゴに「すりかえ」覚えさせる。
↑でんじは、どくどく、さいみんじゅつのような氷状態にする状態異常技が無いんだから一つだけ強化したって問題ない
というかゲーフリはなんで頑なに氷状態にする補助技を出さんのだろう……初代みたいに凍ったら詰むわけでもあるまいに

もういっそのこと、この手の「○○の状態異常にならない」「○○の能力が下がらない」の効果を持つ特性は、「技の効果、追加効果の一部が条件に当てはまる場合、その技自体を無効にする」効果をつければいいと思う。呼び水逐電マジックミラーが無効にできる範囲を考えると、対応技を受けると何かしらの効果が得られるあちらに対しても厨特性になってるとは考えにくい。
マグマの鎧の場合、吹雪冷凍ビームトライアタック無効、氷の息吹有効。精神力たちはいわなだれエアスラ無効。怪力バサミはおきみやげオーロラビーム無効。
はとむねもDダウン無効を獲得してくれれば大抵のエスパーを止められる。対策したければ10万入れればいい。怪力バサミがCダウン無効を同時に獲得すれば違和感が無い。どんかんなんて知らない
クリアボディとりんぷんは例外で現行の仕様。
最近のガチポケたちは大抵チート特性か特性をフル活用できるのばかりだから、強特性だらけになってもいいんじゃないかな。

何よりヒードランがこの特性の取得を避けてるのが腹立つ 氷タイプの技の消費ppを-4(恨みと同じ)ぐらいが良いと思う

じょうききかんって特性でたし、いっそこの特性も水技か氷技を受けたら防御と特防が6段階上昇するとかでどう?
マグマとか急に冷ましたら岩みたいに硬くなるじゃん?
この特性発動したとこで水技は受け切れないんだけどさ、少なくとも、この特性持ちがいると氷技は打ち辛くなるから牽制効果持ちとして活躍できそうじゃない?

マジシャン・わるいてぐせ

かなり地味な特性。多分マジシャンは入れ替えマジック、わるいてぐせはスリをモチーフにしているのだと思うが、
統合してもいいと思う。他にはマジシャンの強化だったら攻撃する(される)ことでトリックが発動するとか、
チョッキ押し付けとかロマンかも。
わるいてぐせなら悪タイプが多く持っているから二連はたきおとすなんてのもいいかも。

みずのベール

該当するポケモン(トサキント系、ホエルコ系)がもともと炎技に強いため、やけどを負う状況が考えにくい。
耐熱のように炎半減がプラスされてもよいかと。
↑炎技読みでこいつらを出す場面はそれなりに想定できると思う。ただそれ以上の効果を望みたくなる気持ちはわからんでもない
↑マグマのよろい同じくもう無効でよくない?w炎不遇すぎるなら半減か…
↑↑↑アズマオウはこれのおかげで「鬼火を気にしなくて良い物理アタッカー」という利点があるけどな。地味だけど

火傷状態でも能力低下とダメージ受けない+味方にも同じ効果でどうかな?
↑かなり気に入った 仲間の状態異常防ぐってそういやなかったよね
↑↑それはもはや特性通り越して技だね。
↑「いやしのこころ」「しょうりのほし」「ナイトメア」を技と申すか

BWでは3割で火傷にする「ねっとう」という水技が登場したし、この特性の需要も増えるのでは。

水物理アタッカーが中堅どころしかいないのがこの特性が地味な原因だと思う
やけどにならないってのは物理アタッカーにとっては大きな魅力なわけだし、一線級のポケが出てくれば使える特性になれるんじゃないかな
フローゼルが習得したな。あと火炎玉すりかえもできるようになった。

この特性を持つ奴が火力不足なのが問題な気もするから 水技の威力1.2倍とかで良い気もする
↑上位互換のすいほうという特性が出てきたわけだがいよいよ差別化が厳しいな。すいほうは火傷自体にはならない訳ではないが…
↑もう混乱を除く全ての状態異常を防ぐ効果でいいよ。勿論、自分を媒介にして発生した状態異常には働かない。で

みつあつめ

  • 戦闘終了後に「あまいミツ」を持っていることがある。対戦では効果無し。

メロメロボディ

他の同系統の特性(せいでんき、ほのおのからだ等)に比べて不遇なので
  • 自分の接触攻撃でも発動
  • 効果が100%発動
のどちらか、ないし両方欲しい

個人的には上の効果を全部の同系統特性に追加して
下の効果をさらにメロメロボディのみ強化が戦略的に面白いことになるかも
↑イメージ的にはそのぐらいの効果でもいいだろうな。
体関係の特性なんだから自分が触れて発動してもおかしくはないだろうし、
メロメロボディにいたっては体毛とかの影響でメロメロになってそうだから、
「一度目で発動しないとかw」になりそうだもんな。
ただ他の状態異常の追加効果がある技を使った場合にややこしい事態になりそう(メロメロボディは除く)
↑いばるとか王者の印など似たようなものはあるが処理は決められた順番に行ってるから別にややこしいってことはないと思う
確率は少し違ってくるかもしれないが。
↑↑↑&↑↑これで接触技の冷遇がなくなるわけだ。
↑たしかに!!

この特性を持ってる奴がメロメロを使うと「性別に関係なく相手をメロメロ状態にする」ってのはどうだろうか?元々持ってる奴微妙だしこれくらいいいのでは?
↑何か違う意味で危険になってるw
↑↑あぶなすぎるとおもう
↑↑↑カイリキーの夢特性増やしちゃだめだよ・・・
↑↑↑↑あくまでもポケモンはCERO:Aだぞwでも今の任天堂なら本当にやりかねない。
↑全 でもまあメロメロボディ持ちが混乱の上位互換技を使用できるようになるんだしいろんな意味で強化されるな。


そもそもメロメロが使われないのは相手を選ぶだけじゃなく混乱の劣化に近いってのもあるんじゃないか?
仮に魅了できたとして、混乱と違い敵がダメージを受けないという点で明らかに劣っており
技としてのメロメロが怪しい光に勝ってるのはマイペース持ち異性に効くこととラム無効の2点だけ。
メロメロとあやぴかじゃ習得可能ポケの数が段違いだがここまで見劣りしてはきつい物がある。
マイナー性を活かし意表をついてラティやハピナスを牽制するという手も無くは無いが・・・
↑メロメロを受けた側だけじゃなく、仕掛けた側が交代等しても解除されるのが一番キツいね
↑交換で治らなかったら鬼性能でいいかもねw
↑むしろラムで治らなくして眠りみたいになってもいいと思う 
永続でもどうせどちらかが交代で治るんだしメンタルハーブやこの特性も使われるようになる
↑メロメロはラムで治らないけど……?あと、メンタルハーブは恐ろしく強化されたよね。

メロメロ状態の強化案に傾いてきている気がします 問題ないとはおもいますが
むしろ「あまえる」類の技の効果引き上げの方が戦略の幅が増えていいとおもう
↑ゆうわくの効果が2倍になるとか?

ときどき相手が一目ぼれ(退治した瞬間にメロメロになる)になるのは? ボディ関係ありませんが
↑要は「いかく」みたいに戦闘に出た時に、って事ですよね?ありだと思いますよ
それが何十%、後は戦闘に関する奴が何十%でもいいと思いますが?

のろわれボディに準拠して、非接触・接触問わずと自分からの接触で発動でどうかな?
交代すれば治ってしまうし、異性のみだからこのくらい機会あってもいいと思う。
↑それいいね。殴っといて惚れたってのは不自然だし
↑↑現実のろわれボディの劣化と扱っても構わないレベルだしね ~ボディは統一して欲しい
↑↑なんかヤンデレみたいだよな。ちょっと違うか。

超強化するなら異性を入れ替えられなくするとか?

体験会のエキシビジョンの様子から、XYでは異性からの被ダメを半減する様なったのではと推測されている
これが当たりなら性別が固定されているコピペロスやラティオスへの対策として頭角を現すか?

もう丸々別な効果に変えよう。異性限定は取っ払ってDQみたいに相手に見惚れて攻撃できないとか、、、は強すぎるから30%の確率で見惚れてしまって攻撃順が優先度を超えない範囲で一番最後になっちゃうとか。

ものひろい

BWで相手が使った道具を奪うことがあるらしいです
↑念のため持ってきますね
自分が道具を持っていない場合、相手の消費した道具をターン終了時に拾ってくる。発動率は100%
ダブル・トリプルでは味方の使った道具も拾ってくる(拾う優先順位は相手>味方)。
「なげつける」で使用した道具も拾ってくる。
自分の消費した道具は拾ってこない。
「ふうせん」「だっしゅつボタン」は拾ってこない。(考察Wikiより)

これ、そろそろ削除してOK?
地味ながら投げつけるで無限ループコンボができるし、充分価値が生まれたと思う。
↑OKじゃね。

+ 第4世代まで
引っ込めたとき(&戦闘後)、使用した持ち物をまた使えるようになるってのはどうだろう?
自然回復とリサイクルの融合みたいな感じ。
↑強過ぎ……かと思ったが、この特性を持ってるやつを考えると妥当か?
↑木の実複数回使用ぐらいしか思いつかないが、他に有効な方法ってあるか?
↑襷発動→入れ替える→他のポケで癒しの願い→再降臨、襷復活でもう1回耐えるとか?
↑投げつける+蜻蛉帰りをエテボースが使える件。
↑投げつけるって道具の使用とは違うんじゃないか?処理的に、リサイクルできなかったような。
↑自然の恵み+蜻蛉帰りもあるけどね。
↑↑投げつける→リサイクルは可能、投げつける自体そこまで優秀な技という訳ではないのでバランスを悪くなるということはなさそう
↑×8きのみって戻すと能力UP系がなくなるんだしいいとおもう

現実的なのはターンごとに1/3の確率でリサイクル効果。
つまり道具の再利用ができること。
パチリスが眠カゴを何度でも行えるようになるためなかなか強そうだが・・・
↑だっぴ形式は戦略的にあまり組み込めないんだがな処理的にも、自然回復形式の方が現実的。
↑でも、いいのは使ったターンに即行効果が出ること。意外と脱皮って使える特性だし。

「通信対戦時のみ何も持たせていないと何か凄い道具を持ってる」というのを考えた。
もちろん運ゲであることは否定できないが、道具によっては通常入手不可なものも。
↑それなら通信対戦よりも交換とかの方がいいんじゃないか?わざわざそのためだけに対戦するのもあれでしょう
↑いや、対戦後はアイテムが戻るから…つまりそういうこと。
↑↑↑まさかの道具重複が自然発生し、敵も味方もドキドキするギャンブル要素の追加かー。
処理的には一番面倒そうだけれど、勝負の過程を楽しむ人たちには好評そうやね

戦闘中に毎ターンランダムで何かのの木の実を拾ってきて使えるようになるってのも面白いが処理がめんどくさそうだな。だっぴやゆびをふるみたいなランダム要素があっても面白いかなって思うんだが

よちむ

出てきたときに相手の技が1つわかるというもの
同時に相手に特性がばれる
一部のポケモンではこのおかげで眠らせられるかどうかがわかってしまう
↑一部のポケモンとはスリープ系列の(ry
↑↑ほぼシンクロの劣化だよね 要らん特性持ったやつはふつうにみわけられるし

とりあえず相手によちむであることがばれないようにしたほうがいい
↑おみとおしとかにも同じ事が言えそうだな。オドシシはもう片方の特性がいかくだから仕方ないが
ジュペッタはふみんだから眠らせられるかどうかバレるのは痛手だと思う
……眠らせる前に殴り倒しますよね、サーセン(´・ω・)
↑効果自体はかなりいいんだぜ?そもそも多重持ちである利点を活かせてるものの方が少ない訳だが。

よちむって漢字で「予知夢」って書くんだよね?、だとしたら眠っている時に相手の行動を予知して何%かの確率で相手の攻撃を避けるとかは?
↑食べ残し+眠るでウザくなり過ぎ。影分身詰まれたら悪夢だな。
↑あったとして起きた瞬間は攻撃回避とかだろうな、予知夢って寝てる時に役立つわけじゃないし
だが、このページで何度も言われてるけど、無効特性はあまり作らない方がいい、特に意図や基準があやふやなものは
眠りと関連させるという発想は悪くないと思う、上で言ってる不眠との連携も取れそうだし
↑それなら、眠っているときに何%かの確率で相手の次に使う技が何かを予知夢で知ることが出来て、相手もその予知夢の内容がわかるがその通りに技を出さなければならない、というのはどうだろう?
↑対戦に不向きだろ処理的に。だから予知夢は寝てる時に役立つんじゃないんだと。
どっちにしろそんなに相手の行動制限する強力すぎる特性は好まれんぞ。
↑なら起きた次の攻撃を予知する(守るが発動する)というのは?

今更だけど↑のってポケダン的効果だよね。
何%かの確率で回避するせいでポケダンでは厨特性だぜw

よちむで判明したわざが絶対に当たらくなるというのは・・・少し強すぎるか。当然、その効果を受けるのは自分だけで。
↑よちむで判明したわざをかなしばりにするというのはどうだろう。
↑↑挑発使える奴がいないんだな。こだわりトリックと組み合わせるべきか。

正直浮遊とか毒のとげとか見たらわかるだろって思うし外観で分かる特性は自然表示されるようにした方がいいと思う
一部じゃふみんじゃないと知られるリスクあるわけだし相手の手持ちの1~3体を予知するとかの超高性能にしてほしい

そうだ! みらいよちの威力と命中を倍にしよう!!

バトルルール:勝ち抜きでも相手が繰り出し時に入れ替えが出来るとか

よわき

  • HPが半分になると攻撃と特攻が半分になる

完全にデメリット特性、押し付ける手段も持っていない。

ライトメタル

現状の効果に+αする形で、いくつか考えてみた。
①場に出た時、素早さが1段階アップする。
②場に出た時、回避率が1段階アップする。
③地面タイプの技を受けた場合、その技の威力を半減する。

①はこの特性持ちのポケモンのいずれも素早さに不安ありだから強くなりそう。②も運ゲーになりそうだが強力。
③はちょっとやりすぎかもしれないが、ハッサムメタグロスレジスチルも通常の特性が十分強いからこれくらいで採算取れそうな気がする。
↑実現性はさておき、へビィメタルを弱体化させる必要アリ。
↑③に炎タイプ2倍ダメージをつけたらどうだろうか?軽金属って融点低かったり激しく酸化したりするし

ライトメタルってのは「軽い金属」って意味。この特性を持っている個体は体の金属部分が軽い金属物質で出来てるってことなんだと思う。要するに体質だね。だから実用性は低くても軽くなる以上のプラスが増えるのは難しそう。
↑軽い=素早い でもいいと思うんですが。ちからもちの様に素早さ2倍ではだめでしょうが。
↑グロスの場合1.1倍上がっただけでも危険度増すだろうしなぁ。この特性を強化するんならその分ヒートスタンプをパワーアップして使い手も増やしてほしい。
↑じゃあ素早くなった代わりに耐久下がるとかは?夢特性持ちじゃない奴との差別化になる。

素早さ1.1倍でよくない?補正つきの性格とかぶった場合は1.21倍で。先制できるかが重要なゲームで素早さ1段階はやりすぎのような気が。
↑素早さが重要な世界だから1.1倍でも危険らしい。
↑クリアボディやらテクニシャンと比較したなら1.1倍くらい無いと代わりにならないかな

風船が60kg以下じゃないと使えない仕様になって、ライトメタルの効果が体重10分の1 ってのはどうだろうか。グロスが風船を使う条件となる
↑発想は良いと思う。ただ、1/10はでかいと思う

余り強化しない方向なら「相手の体重依存の技を受ける時、特性ライトメタルのポケモンは自身の体重に関係なく威力が最低値で計算される」とかかな?
ライトすぎるかもしれないけど。
↑その文の通りだと、ヒートスタンプ・ヘビーボンバーの威力がおかしなことになります
 あれは、相手よりも体重が重ければ重いほど威力が上がるので。まぁ揚げ足取りみたいなツッコミですが、念のため。
↑草結び、けたぐりは20固定、ヘビーボンバーヒートスタンプは150固定でいいでしょ。
 所有者が強ポケばかりだからこれくらいで十分。地味にけたぐり抜群のスチルのみ恩恵を受ける。
 …あ、そういえばGSで格闘がグロスに有効打無くなるな…威嚇無効とどちらを選ぶべきか。 

いっそのこと鋼版はやてのつばさにしてしまえばメタグロスも復権するだろうな。ゲームバランスは狂うけど。
↑威力60以下の鋼技だけとか条件付ければいけそう

リーフガード

草タイプに粉技を無効にするタイプ特性が追加されたことによって相対的に弱体化された
ガードの名前的に晴れ時に防御1.5倍がふさわしいか 覚えている草技の数に比例して補正値が増えるとかにしてみても面白いかも

晴れの時、防御・特防1.5倍、炎技無効くらいやってほしい それくらいしなきゃ割に合わない
晴れ限定で状態異常にならないだけってなんかしょぼいし上の通り粉技無効になっちゃったし…
↑状態異常にならないがデフォにして晴れ時に1.3倍くらいがマイルドか?いや強いか、いや所持ポケ弱いし妥当か

レシーバー

倒れた味方の特性を引き続ぐというものだが、かがくのちからと被っている。ナゲツケサル自体ダブル向けの性能じゃないので、死に出でしか発動いしない代わりにシングルでも有効にしてもらいたい。
あとふしぎなまもりは引き継いでも構わないと思う。アローラベトベトンのように風船を持たせれば弱点がなくなると言うわけでもないし、それでもダメと言うなら格闘に毒弱点をつければいいと思う。


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最終更新:2023年04月07日 08:18