救済策/特性強化妄想/第七世代以前(あ~た行)
過去ログです。編集不要
アイスボディ
4,5世代に要対策である無限戦法に使われていた。6世代で特性;雪降らしの効果が5ターンまでとなって著しく弱体化した。
元の害悪レベルまで救済する必要はないが、ただでさえ不遇気味な氷タイプのポケモンに多く配られている点を考えると救済は必要だろう。
道具:雪玉を持っていると毎ターン1/8回復。あたりを今の効果に加えるのを、ひとまず提案。
↑それだと結局たべのこしを持たせたほうがマシなのでは…。
↑ポイズンヒールとかの永続系の回復量を1/16にして天候系回復量を1/8にすれば解決なんだがな・・・
↑↑持ち物重複がなしの対戦では充分候補に入るのでは、確かに食べ残しの方がいいが
毎ターン1/16回復なので差別化は充分できている。
あくしゅう
BWにて自分が攻撃した時10%の確率で相手を怯ませることができるようになった
下の案が採用されているとは
↑それでも使えない特性状態らしいけど。かといって下手に確率を上げるのも問題か
この手に多い『自分からの接触技でも発動』が妥当?
こいつは対戦でも、ストーリーでも役に立たないから、
どうにか救済したいが・・・
↑一応"あくしゅう"は先頭にしておくとフィールド上ではポケモンが出にくくなる効果 冒険序盤でスプレー代を節約したい時に
…と言っても昔のように四天王だけが収入源ってわけじゃないし、悪臭持ちのポケモンは中盤~終盤にでてくるからあまり役に立たないけど
たとえば、この特性を持つポケモンがいるとき、場のすべてのポケモンが猛毒、火傷、麻痺になるとかはどう?
↑それも良いけど、周りのポケモンが直接攻撃を嫌がり直接攻撃の威力ダウンとかこちらから攻撃すると一定の確率で相手の特性が悪臭になるとかってのも面白そう。
↑↑流石に強すぎないか?せめて普通の毒くらいで。
オオスバメ、
キノガッサ、
ピクシーとかと組み合わせると面白くなりそうだし。
相手をひるませることがある、っていうのはどうかな?
"いかく"みたく、場に出たときに相手の特攻が一段階ダウンとか。
……この特性を持っているポケモンに、耐久自慢が多いか。
↑
スカタンクと
ベトベトンだけだぞ
"はっこう"に命中ダウンが付いたら、こっちは相手の回避ダウンかな?
今よりはマシだけど、威嚇と比べると戦闘が遅くなって面倒な特性とか言われそうだ
書いてから気づいたが、「あまいかおり」と同類の効果になるのはwww
↑甘い香りはうっとりしてバトルに集中できないで悪臭は臭くてバトルに集中できないからとか
威嚇みたいに自分が戦闘にでた時自分以外のポケモンが回避率下がるならば「ダストシュート」とか「大文字」も上手く使えると思う
↑そう考えると回避ダウンは使いやすいな。「どくどく」も命中気にせず打てるし。
トレースサーナイト♀たんに押しつ(ry
カードの「かがくへんかガス」みたいに、自分以外とくせい使用不可とか。ただしそうするとギガス様が……。
↑これと同意見。問題点に関しては「マイナス特性+"あくしゅう"には効かない」にすればOK。
「周りのポケモンに対して1割の確率で強制吹き飛ばし効果」とかも面白いかもな。
↑ここじゃあるまいしマイナス特性は誰が決めるのさ?それを置いても上位型破りの厨特性になるだろ……
↑"なまけ"と"スロースタート"(+"ふしぎなまもり")がいわゆる「マイナス」だと思ったが、あとだしとかも微妙だな…。
味方の特性まで打ち消してしまうから"型破り"が劣化"悪臭"になることはないはず。…でも強すぎるのか?
昔は特性自体なかったわけだし、そこまで涙目なポケモンが増えるとは思えないのだが。
↑努力値や性格などのシステムも変わってるし、特性は今や根本からポケモンの強さを変えてるんだぞ
"威嚇"無効、"浮遊"他無効、"力持ち"無効などなど、一気にバランス崩しすぎだろ…特にダブル、最終的に自力の能力だけで戦うのもつまらん
接触技を使ってきた相手を混乱させるってのはどう?"鈍感"には無効って設定で
↑"マイペース"だろkk、そういや混乱だけなかったな
名前的になんか飛躍しすぎだと思うが
↑混乱自体が無効の"マイペース"に効かないのは自明。すこしは"鈍感"に日の目を見せたいと思って言ったんだ。
↑にもあるように自分も接触した相手を混乱にするというのがいいと思う。
確率はほかと同じ30%
フィールドにしても、「近づくと臭い」 わけだから接触技からのダメージが0.8倍 なんてどうだろうか。
↑これ以上接触技をいじめるのはやめてくれ。現状接触技は不利な点しかないから
↑でもスカタンと
ベトベトンだけだし、言うほどいじめでもなくない?
いっそ、非接触版"ゆうばく"みたいな感じでも面白いかもw
これで
スカタンクがますます嫌らしい存在にw
相手に攻撃されたら猛毒状態にするとか?
↑"悪臭"だけで毒の棘に刺されるより酷い毒にされたらたまらないが
1割の確率でポケモンが言う事を聞かなくなるってのはどう?
「あまりのくささに ●●は あたまをかかえている」みたいな。
ダブルバトルだと、勿論味方もこの特性の影響を受けて動けない場合がある。
勿論、特性"悪臭"持ちはこの効果を受けない。
スカンクの臭い液を食らうとその臭さから気絶するとか聞いたような気がするからいいかなと思ったんだがどうだろうか?
↑言う事を聞かないのそもそもの意味が違うし、ストップ系は止めて欲しい。使って面白くないし。
場に出てる間全員の炎技と自爆技の威力が少し上がるってのはどうだろう。
↑これに限らないけど"悪臭"≠毒ガスの意識を持った方がいいと思うよ
出てるポケモンが木の実とか食べ残しとか使えなくなる。とか。
MHでもババコンガのあれで物食えなくなるし。
あまりの臭さに集中できなくてすべての攻撃技の威力が半分・・・はやりすぎだな
↑
ベトベトンの場合無振りでも特化カバ以上の防御と特化
ルギア以上の特防を持っているのと同じになる。
詰まれる前に一致自身で一気に片をつけないと冗談抜きで不死身の要塞になりかねんぞ
ちなみにポケダンでは「一定の確率で相手をおびえ状態(攻撃できず相手から逃げてしまう)にする」というもの。
すなわち"メロメロボディ"みたいな効果。
接触攻撃時に3割の確率で混乱か、エンカウント率ダウン効果のある威嚇の対になることを考えて
場に出ると相手の特攻が1段階下がる、とかがいいと思う。後者は最初思いつかなかったけれど
名前通りだと、かぎわけるとか鼻を使う技の無効がいいだろうが…防音みたいに有用ではないわな
逆にこちらが接触技を使ったとき10%で怯むとかどうだろうか?影打ち・不意打ち怯みまくりとかできそう。
↑第5世代でまさにそれが実装。すごい
あとだし
言葉の意味から考えるに、「出たターン様子を見る→2ターン目から必ず先制」
もしくは「相手が次にしてくる行動がわかった前提で必ず後攻」のどちらかでないとな…
後攻だと技の威力1.25倍
先攻だと技の威力0.75倍
というのはどうよ?
↑いいかも、
ヤミラミあんまり攻撃力高くないし。
↑先攻で威力下がるのは先制技の威力下がってでちと辛いかもしれんが。身代わりからの後攻しっぺor気合パンチ→先制不意打ちなんかだと合計ダメージは少し上がるけどね。
↑↑↑後攻のときだけなんらかの能力が+1段階として計算される、という奇妙な案が浮かんだ。
上がっても嬉しくない能力が補正されることもありそうだが、計算を狂わせるのは人対人同士だと面白そうなのだが…
後攻技1.3倍で良し
↑なんとなくそれ"アナライズ"と被るな
↑完全に一致だったという。
↑後攻技っていうのは「しっぺ返し」みたいな優先度の低い技のことじゃないのか?
↑だとしたら"アナライズ"の劣化になると思う。
↑"後出し"には必ず後攻になるっていう効果もあるから一概に優劣で判断するものじゃないと思う 実質は劣化だが
↑悪い、既存の効果を消して威力補正のみにするのかと思ってた。
↑↑↑↑いや、しっぺがえしは優先度±0だろ?
ジャンケンを始めとして、後出しというのは『相手の手を見てから有効な手を出す』という意味で一般に使われる。
だったら、『相手が交代した場合、行動選択を急遽変更することができる』というのはどうだろう?
処理としては、相手交代→自分は強制的に行動できず次のターン→相手は強制的に行動できない→自分の行動、みたいな感じで。
↑テンポ悪くなって面倒
↑↑最初は後攻、次のターンはさっきの行動を見てたので先攻、その次は後攻…の繰り返しとかは?交代されたらまた後攻から。
「トリックルーム」状態で絶対先制はどうだ?
↑
ヤミラミは火力無いから使われないと思う
「必ず後攻になる代わりに、相手の技に有利な相性の技を出した場合、相手の技を無効化」ってのは?
例えば相手の
バンギラスが「かみくだく」、あとだし
ヤミラミが「かわらわり」を選んだ場合、
あいての
バンギラスの かみくだく!→
ヤミラミは かわらわりを あとだしした!
で、「かみくだく」無効で「かわらわり」が当たる、みたいな。強すぎかな?
↑それだとずっと俺のターンじゃねーかw
適当に弱点つける技を入れるだけで勝てちまうぞ、
ヤミラミ結構いろんなタイプの技使えるし。
かといって「相手がこちらに有利な技を~」だと完全な無駄特性になるんだよな…。
「相手が先攻の場合、見てから自分の技を変更できる」とかどうだ?
ターン開始後も下画面の技選択を表示したままになり、相手の技が発動している間にタッチすれば変更可能、と。
(Aボタンはメッセージ送りに使うので使用不可。下画面入力はHPゲージ止まった一瞬後に終了)
今のハード性能を活かせば可能だと思う。
剣の舞を見てからイカサマに変更、攻撃を耐えたの確認してからメタバ、交代を見てから弱点、等
それか、先攻後攻が交互になるとかは?
「必ず後攻になる代わりに、技全てに必中効果付与」くらい欲しいよな。
↑まさに「あてみなげ」だな。
↑↑それだと「鬼火」が鬼畜な性能になるから無理。
というか特性を強化するのではなく
ヤミラミに「スキスワ」覚えさせればいい話。
↑後攻確実火傷が鬼畜って先攻確率火傷の今の方が脅威だと思う
↑↑だいたい、押し付けるための特性ってどうなの?「そのものだけが持つ性質」が「スキスワ」押し付けってのはいいのだろうか?
……み、"ミイラ"はそういう特性だし!押し付けるわけじゃないし。
"なまけ"は強いポケモンを調整するための特性だし、仲間作り
アイアントなんて知らん!
ダブルなどで相方の素早さをUPはどうだ?
↑ダブル以上だと「お先にどうぞ」と同じことが自動発動するでどうだろうか?
毎回じゃ強すぎるから、半分くらいで。出したターンだけとかでもいいかも知れない。
まず1ターン目は味方がひるむ。そして次のターンは相手がひるむ。これを繰り替えす。
"せいしんりょく""ふくつのこころ"が云々、効果のコンセプトが云々と言われそうだけど。
いっそ次世代で最弱の600族という看板を掲げるポケモンが登場したらいいと思う
あめうけざら
アイスボディ同様、6世代で特性;雨降らしの効果が5ターンまでとなって著しく弱体化した。
↑アイスボディの項を見て思いついたが、球根を持たせていると毎ターン1/8回復ってのはどうだ。
いかりのつぼ
BWでは必ず急所に当たる技が追加されてダブルトリプルで凶悪に…はならなかった
身代わり状態では発動しなくなってしまったのである
↑元々事故みたいにしか発動しなかったんだから、身代わりOKにすればいいのにね。
狙って出せない代わりに効果が絶大なだけに現状から動かすのは難しそうな気がする
↑確かに環境変える方が簡単だよな。50~100%急所に当たりやすい技とかでた方がいいかもね。
ケンタロスは"威嚇"の方が優秀だけど、
オコリザルはダブル(トリプル)で使いやすくなりそう。
攻撃力最大化は魅力だが、わざが急所に当たる確率の低さが問題。
「はらだいこ」に倣い、体力1/4で攻撃力最大化というのはどうか??
↑ロマン特性だったのに身代わり3回で発動しちゃうってのもなぁ。
それに攻撃最大というリターンを考えると意表をつけば使える程度にしないと暴走するんじゃないか?
性能を強化するなら急所に当たったら必ず1残って耐えるようにするとか、急所に当たっても等倍ダメージにするとか。
間接的に強化するなら相手をきあいだめ状態にさせる補助技とか、持ってると被急所率の上がる道具を作ればちょっとは変わると思うよ。
強化しようとするとどうしても厨or運ゲ特性になる気がする。
「いかりのつぼ」と「ほかのつぼ」があって、急所だと「いかりのつぼ」、通常攻撃だと1割くらいで他のステータスがあがるみたいなのはどうだろう?
現状の効果に加えて、味方の「つぼをつく」で絶対攻撃力が2段階上昇
相手の針攻撃でも攻撃力2段階上昇(当然連続技は攻撃終了後に判定)という隠し効果は強すぎか…
↑対象になるのは「毒針」「ミサイル針」「ダブルニードル」「ニードルパンチ」「つらら針」辺りか?
「毒突き」とか「乱れ突き」とか「ドリルくちばし」、あとステロや撒き菱でも発動しそうだけどw
↑↑「つぼをつく」だけでも実現しないかな
「いかり」のわざのボルテージが一度で最大になるで良し
↑それだと怒りの実用性が上がるから、怒りの救済になって面白いかも。
怒った
ケンタロスを一度でも殴れば攻撃最大になって暴れまわってくる……ああ恐ろしい
↑拘り怒りつぼタロス……見てみたいかも……。
攻撃技でダメージを受けると攻撃1段階上昇、とかは?
急所とは別に、技を外したり出せなかった場合には攻撃1段階上昇する。つぼと言っても精神的な意味でのつぼもあるはずなので……。空振り保険と併用すれば実質ギアチェンジ!!
エアロック
レックウザのページ参照。
特性自体は手つかずだが、ORASで大幅な強化はなされた。
おみとおし
追加理由はほぼ"よちむ"と同じ
特性自体は優秀なんだけど、相手にバレてしまうのが痛手…
この特性って割と使われてるらしいぞ
まあ、少し強化する程度ではまだ暴走しない程度の有用性だから、妄想を否定したわけじゃあないが…
相手に"おみとおし"である事がバレない様にならないものか
↑"ふみん"の価値が下がってそんなに痛手じゃなくなったってのは皮肉だよな
普通に同画面での対戦以外では相手側に表示しなければいいのでは
↑ステータス画面開くと書いてあるとかにすればいいと思う
"ノーてんき"とかの改悪と共に、こういうのはバレないようにして欲しいな。
"緊張感"とか"威嚇"はそれによって相手を威圧できる(交換誘発とか)が…これは…
↑威嚇は出た瞬間に発動する特性だし、"ノーてんき"と関係ないと思う。
まぁそれはおいといて、何故バレる仕様なんだろうか?
※第6世代にて相手の場の全員の道具が分かるようになりました。
それよりも控えの相手ポケをみてほしい
↑バランス崩壊じゃねえか?
せめて効果があるのが場に出た時だけというのだけでも何とかならんか
相手が交換したり2匹目を出したりしても道具がわかるようになれば
戦闘のテンポが多少悪くなるが
かいりきバサミ
この特性持ちで「ばかぢから」が使えるポケ多いし
「攻撃が下がらない」にすれば「ばかぢから」が「インファイト」の上位互換になるけど、どうだろう
恩恵がほぼこれだけというのも寂しいが
↑"クリアボディ"との兼ね合いが気になる
さらに"はとむね"との兼ね合いが(ry
↑"クリアボディ"と"しろいけむり"は現状維持、"はとむね"と"かいりきばさみ"は「相手の」部分を消去でいいんじゃね
"かいりきバサミ"と「ばかぢから」を両立できるポケモン(別の特性)は
キングラー(シェルアーマー)、カイロス(かたやぶり)、
シザリガー(シェルアーマー)の4種類。
「ばかぢから」を覚えないのは
クチート(いかく)、
ナックラー(ありじごく)、
グライオン(すながくれ)の3種類。
ナックラーはまだ良しとして、
グライオンは"砂隠れ"があるからいいか。で、
クチートか。
↑ハサミ関係ないのが気になる はさむを急所必中とかのが現実実ある気がする
ちなみに、"はとむね"持ちで「インファイト」使いは
いない。
ケンホロウ(きょううん)、スワンナ(するどいめ)、
バルジーナ(ぼうじん)
夢特性では
ピジョット(するどいめ、ちどりあし)、
ペラップ(するどいめ、ちどりあし )、彼らは「インファイト」を覚えなかったのだ。
というか鳥ポケモンで「インファイト」が使えるのは
ムクホークだけだったのか?
(「自分の技でも下がらない」案について)
↑に加え火傷の攻撃半減も無効にしたら…少しはマシかな
↑これいいな、火傷でも攻撃半減しないのは超強化だわ。
名前だけ聞くと「てつのこぶし」「がんじょうアゴ」と同系統の特性に見える。ハサミを使う技が増えれば、あるいは…。
↑かたいツメみたいに接触技の威力1.3倍…でも既に攻撃力無低下があるからその分抑えて1.1倍とかどうでしょう、ってかかたい"ツメ"なのに尻尾とか頭突きも強化とは一体…
するどいめみたく相手の防御上昇無視でいいじゃん
↑これ。相手の防御ランク無視でいい。はとむねも相手の攻撃ランク無視にすれば救われる。コットンガードが活きるわ
くさのけがわ
フィールド系の技そのものが余り使われない。
しかしねっぷうやふぶきが一貫することに加え、弱点の多いくさタイプを並べること自体がそもそもネタであり、
ドーブルの場合はこの技による恩恵がほぼ無い。
第七世代にはグラスフィールドを開幕展開する「グラスメイカー」の特性を持つ
カプ・ブルルが登場したが、それでも草タイプ側の弱点で一貫してしまう。特防も上がればよかったのだが…。
シェルアーマー
シュバルゴの夢特性ぼうじんが強化されたことによりあえて採用する価値のあるポケモンは居なくなったと判断して追加
メガヤドランがこの特性を習得。
圧倒的に高いBと、ド忘れを積んでも絶対急所に当たらないこの特性で要塞になり得る。
有用な習得者が現れたということでこの項目は削除で良いのでは。
「技:殻にこもる の優先度+4する」を追加希望
また同効果の特性であるカブトアーマーに関しても同様に「技:硬くなる の優先度を+4する」を追加して欲しいかなっと
↑耐久積み技持ちにとっては有難い特性なんだけど、噛み合うポケモンは意外と少ないんだよね
所持者に岩タイプとか氷タイプみたいな弱点が多いタイプのポケモンが多いのも問題。
しめりけ
自爆技の弱体化に伴い一気に産廃と化した特性
一番手っ取り早い救済は第6世代で自爆技の仕様を以前通りに戻す事だが…
↑爆発技の弱体化はトリプルのゲームバランス崩壊を防ぐためらしいが、現状でもトリプルバトルがマイナーだから問題ないんじゃ…
↑それは微妙。トリプルバトル自体は今まで不可能だった事ができるんだし
むしろもっと増やしてほしいと思う
しめってて引火しにくいから爆発しない、って意味で自爆無効なら
炎タイプの威力が下がr……すまん、忘れてくれ。
↑"乾燥肌"からもその発想は間違っていないと思われ 特性持つのも水タイプと
パラセクトぐらいなようだし
↑ただでさえ炎タイプ不遇と言われがちなのに、この特性は性質上全体に影響を与える効果じゃないか。
こんなの0.8倍でも無理だろう。おそらく。
↑"湿り気"持ってるのなんて炎半減以下の水と
パラセクトだけだし別に問題無いだろ
耐久高いの多いし オート貝殻の鈴あたり?
爆弾系の技(アシッドボム、タネばくだん、タマゴばくだん、どろばくだん、ヘドロばくだん、マグネットボム)も使えなくするか、その技の威力を下げると言うのはどうだろうか?
↑これでいいと思うけど、防弾が下位互換になるから特性アナウンス&大爆発の威力を半減する仕様にしないといけないね
相手をミイラにして乾燥させる特性があるなら、相手を湿らせる特性があってもいい!ということでミイラと同等の効果ってのは…
特性アナウンスする代わり、炎技半減とか
シンクロ
BWでは猛毒状態もシンクロするようになった
自分が猛毒されて相手が毒だけになるという状況がなくなった
十分この特性は強いと思うが……
眠りもシンクロしてくれよ、ついでに氷
一番肝心な状態異常がシンクロしないでどうする
↑ちょっと待てw 眠りもシンクロしたら神じゃないか。
サーナイトの眠る!体力が回復した!
サーナイトのシンクロでなんと相手のポケモンも眠ってしまった!
カゴの実で(ry
催眠術所か、キノコの胞子より強いってどういう事だw
↑元々シンクロは火炎玉などで自分から状態異常になった場合は発生しない。
というか、眠りにも聞かないとこの特性は正直意味がない。
まひ対策だけで役に立つとか何の冗談なのだろうか。
↑いや役に立つから。でもまあ確かに眠りにも効いて欲しいな。
↑↑まひのうざさも知らんやつが「正直意味ない」だの、「まひ対策だけで役に立つとか何の冗談なのだろうか」だのほざかれても困る
あとはメロメロ、良ければ混乱もかな?
↑むしろ混乱の方が確率は高そうだな。
ラムで混乱は回復できるけどメロメロは回復できなかったはずだし
次回作で強化するとしてもメロメロ混乱は期待できないな
"うるおいボディ"でもその2つだけ回復しないし
↑状態異常と状態変化の違いがあるからかな。状態異常全部移せるようになるといいのかな?
そういえば何で状態変化の中で混乱だけラム効くんだ?
↑混乱はキーで回復できるけど、それ以外はきのみじゃ回復できないからじゃね?
それに混乱状態にする技は状態異常にする技並みに多いし
↑一応、きのみの無い初代から存在していて、なんでもなおしで回復できるあたりに理由がありそうな気もするよ。
現行の効果に加えて眠り・氷・混乱がシンクロされるのも悪くはなさそうでいいと思うけれど
↑状態異常でも、メロメロ・混乱は特別なんだろうな。
↑この二つはバランスとってるんだろうな。メロメロは永続の変わりに、メロメロのかけてがいないと無効、基本的に回復不可能。
混乱は時間で治り、ダメージあり、交換かアイテムで回復可能。いちゃもんと挑発みたいなバランスのとり方してる。
みんな!「ひんし」を忘れてるぜ!
↑一応状態異常だがそれシンクロはまずいw
↑↑それなんて道連れじゃねえかwネタとはいえやばい
↑↑↑カイロスラムパがメジャー化どころじゃすまなくなるなw
↑ん?かたやぶりでシンクロは無効化できないが?
相手のタイプによる状態異常耐性を無視できたらいいと思うんだけど
炎とか毒は一致が多いから無駄になる事が多い
↑麻痺も電気相手だと発動しなくなったので入るか
相手の素早さ変化に呼応するというのはよくないですか?
今のシンクロは相手に同調するんじゃなくてむしろ相手に強制させていて不満です
↑幅を広げてターン終了時に相手一体を自己暗示するといいかも。
今作じゃ積み技が強すぎるし。まぁ、こちらが場に出てすぐに発動するとさすがにヤバイから、
発動するタイミングを加速と同じにすれば相手も交換などで対応できるんじゃないかな?
↑なんだかシンクロって感じでいい効果
ただ、イメージ的には味方とシンクロしてる方が……って、強すぎるか。
↑↑↑それいいな。素早さ以外にも効果があれば現状暴走気味の積み技を抑制できていいかも
すなのちから
BWからの特性。天候砂嵐時にいわ、
じめん、はがね技の威力を1.3倍にするもの。
しかしながらこの特性を持つポケモンはこぞって他特性のが強いことが多く、こちらが選ばれることは少ない。
メガハガネール、メガガブリアスの採用を低下させる要因の一つ。
バトルの花であるメガシンカに多様性を持たせたい。
補正倍率を1.3→1.5倍へ。
加えて岩、鋼技は命中不安定な物が多いため補正対象の技を必中にするとかどうでしょうか。
エッジとかアイアンテールとか。
↑倍率だけで十分強化されると思う
するどいめ
命中が下がらないが…対戦だと相手の命中を下げるより自分の回避を上げる方が有利なので、活かす機会はほぼ無い…。
シナリオで命中下げまくりUZEEEな相手に有利…かと思いきや、つヨクアタール つエフェクトガードなんてものも。
あと特性がこれのみかつ非マイナーのポケモンが全くいないという点も致命的だな。
そのせいで敵として出てきた時は命中下げるまでも無く捻じ伏せられるわけで"鋭い目"に阻害される状況が思い浮かばない。
命中ダウン技の救済と同時に最メジャー級でこれ以外の特性を持たないポケモンを作る必要もありそうだな
↑この特性の救済にはなるかもしれないが、これ持ってて能力低いポケモンは対策されまくって逆に不遇にならないだろうか
↑それを避けるために個別救済妄想で議論すればいいだけの話。
若しくは上記のメジャーポケを作るのではなく命中2段階ダウン技を作って安売りするという手もある。これ以降は新技妄想の範疇になるだろうが
※第6世代にて相手の回避率を無視するようになりました
↑上記に伴い、一部コメントを削除
できれば全わざ必中が妥当か?
↑+深い霧無効とか。キャッスルで大暴れできる。現状でその効果があるかは知らん。
↑↑全技必中になると、さりげに
エビワラーがこの特性だから二代目「爆裂パンチ」使いが誕生することに…。
自身の命中率にやんわりと補正がかかれば利用の価値も出てくるはず。
今作のように霰・砂パが活躍し、同時に○○がくれ持ちも活躍している現状を見るとそいつらの運ゲーを破れるのは面白美味しいのではないだろうか。
あとフロンティアクオリティー対策とかw
命中上げる技をしたときに命中2段階upはどうだろう。
つかこれもってるポケモンが命中低い技をあまりもってないんだよね。
自分の命中が下がらない+相手の回避に関係なく攻撃できる+撒き菱、毒菱、ステロ回避ぐらいでもいいと思う
"いかく"みたいに相手の回避率1段階ダウンとかはどうだろう
↑相手の能力ダウンはこの特性のイメージに合わなくないか。
"鋭い目"を持ったポケモンを引っ込めても効果が続くことになるし。
↑にらみつけるや蛇睨みが妨害系だからイメージは間違っていない気がする
じゃあ自分の命中率が1段階ってのは?
↑それいいと思う。「エアスラ」が100になるだけありがたい。
↑↑命中1ランク上がるということは命中が約1.3倍になり「ドロポン」や「エアスラ」とかの命中80以上の技は命中100に、
「暴風」や「吹雪」は命中91%、「威張る」も「毒々」も命中100…い ろ い ろ 始 ま っ て る な
いっそ完全に別物ということで「威嚇の防御版」みたいな感じにするってのはどうなんだろ?
何か新特性議論みたいな感じになってるけど少なくとも
オニドリル辺りが多少は救われるような気がする
―――ってのは後付けで
にらみつけるさんにヒントを得た一発ネタでした。正直スマンかった
↑もしそうなると「"いかく"や"かいりきバサミ"には片方の効果しかないなんておかしい」ってなると思う。
……から、全員追加しようぜ。どれがどれになると面白いかな?
"鋭い目"っていうだけのことはあるし、場に出たときに相手を怯ませるとかどうだろう。
1ターン積む隙を作ることができるし、何気に"精神力"と"不屈の心"の救済にも…え?バランス崩壊?
現状使えるポケモンがマイナーばっかりなんだし、交代で出てきたときは効果が無いくらいなら大丈夫だと思う
↑交代猫だましがループするという
登場時に相手のこうげき・ぼうぎょ・回避のランクを元にもどすとかならどうか
トリプルバトルで移動されても選んだ対象を攻撃するっていうのはどうだろうか?
もういっそのこと「命中が下がらない」は隠し効果にしてさ。
「ねこだまし」を移動で避けられないって事で
エビワラー強くなるかもよ。
相手の回避UPで気合いだめ状態になるで狙い目を急所に移り変えるのはどう?
相手の目で攻撃する技を無効にするとかどうかな?
「にらみつける」や「へびにらみ」くらいしか思いつかないけど。
"ぼうおん"だってほぼ「むしのさざめき」ピンポイント対策なのに"静電気"より使えるし
↑「黒いまなざし」とかもまあ探せば結構ありそう 目覚めるパッワー は違うか
↑↑自分の眼技が強くなる方が名前に合ってる気がする
極端な話だが、命中率を極限まで下げる技を作って恩返しみたいな誰でも使えるマシン技に設定して
徹底的に安売りする以外救済の道はないんじゃない?
↑似た感じで霧の天候がでて、"するどいめ"は霧の影響を受けず全ての回避アップ無視でいいと思う。
霧パが流行れば、相対的な価値があがる。
俺のイメージだが、避ける隙を見つけるのが上手い って感じだから
相手の技の命中が (100-相手の技の命中)*2/5減る っていうのはどうだろう。
具体的には 100→100、90→86、75→65 といった具合。元の命中80で粉と同じ効果になる。
↑光の粉必須だな。身代わり戦法しても所有者がスペック高くないからいいと思う。エッジで飛行対策している地面に鳥達が起点に出来るね。
↑↑避ける隙を見つけるのが上手い…Z技を必ず避けるとかはどうだ? なんでZ技だけなんだと言われたら困るが
スロースタート
ターボブレイズ/テラボルテージ
レシゼクの専用特性という事でBW発売前こそ期待されていたが
蓋を開けてみれば名前違いの型破りという事でがっかりしたプレイヤーも多い筈
本人たちの性能も難ありなので、第7世代では大幅な強化が必要だろう
- 炎/電気技と、レシゼクに限りドラゴン技を優先度+1で使えるようにする
疾風の翼を参考にした強化案。
FC
キュレムの場合に
ドラゴン技が適用されないようにしたのは
そのままでは
キュレムでやれと言われかねない(特に
レシラム)からレシゼクのアドバンテージが必要と考えられる為
別案
とりあえずメタルプロテクトとファントムガードを貫通するところから始めてみようか
ダルマモード
ちどりあし
とりあえず、
パッチールの特性が選べるように効果をもっと大きくして欲しい
↑ポッポとかも覚えるんだが…まあ、そいつらを見ても強化はいいかも知れないな。
回避MAXの1/3ぐらいあっても罰は当たらないと思う
↑現行の環境で強化するなら、この意見でもよさげな気がする
混乱の時だけじゃなく回避ランク自体を上げるでもいいかも
↑それだと"○○がくれ"が劣化になっちまう。
↑別に劣化になったってよくない?ちどりあしと両立してるのいないんだし
↑"はとむね"や"かいりきバサミ"が、"クリアボディ"と比較されてるんだから……
混乱時に回避ランクMAX+自傷ダメージ無し(行動不能は起こりうる)でどうだろう
というかこれ持ちのポケモンは全体的に不遇気味だし「自滅含めて攻撃が全て当たらない」位に強化してやっても全然問題ないような気がしないでもない。
どの道こっちも1/2の確率で動けない訳だし攻撃が当たらないなら積めば良いだけの話だし
そもそもDBで味方に威張るかけてもらった所でマイペースのポケモンと相互互換がある程度。
↑混乱は比較的すぐ治るからそれでも大丈夫な気がする
もう混乱に限らず、ほかの状態異常でも発動させてもらいたい
根性、早足の回避版みたいな
混乱状態になっても失敗のとき自分にこうげきせずに言うことを聞かないで別の攻撃をするだけにするで良し
混乱技を食らった場合、混乱しないで素早さアップ。味方からの威張るコンボはじまるな!!
あばれるとかの、自分から混乱するのは無効で。
↑マイペースが劣化になりかけてる。
↑じゃあマイペース強化するとか? 混乱に加えてメンタルハーブで防げる技(メロメロ・挑発など)を無効化
…ってこれじゃ今度は鈍感が劣化になるな
混乱になるメリットがないってのが問題だよな。
根性と早足は状態異常だから、自分からわざと火傷や麻痺になって発動するけど
能力アップだけでなく「それ以外の状態異常にならない」というメリットもある。
それが『状態変化』の混乱にはないんだよなぁ。
たしか酔拳って、酔っ払った動きで『華麗にかわす』んじゃなくて、
酔っ払った動きで『相手の攻撃リズムを滅茶苦茶にしてかわせるようにする』ものだよな。
自分が混乱した瞬間に、相手側全体に命中ランク-1、とかでいいんじゃないか?
仮に自分がやられても相手のリズムは崩れたまま。微妙に鋭い目の地位向上にもなる。
↑「すいけん」という技は案が上がっていたり。この特性はそのままで、その手の技が増えたらいいんじゃないかな?
混乱する実の回復量を最大HPの1/2に増やすのはどうだろ 混乱する実とのダブル救済を狙って
↑混乱実はめでたく強化され有効に扱えた報告も多数だそうな
↑てか、混乱無効化するだけで活きるんちゃうかこの特性?嫌いな味の木の実持たせるだけのオンリー戦法やけど。強いて言うなら、上記に加え自傷する確率を20%くらいに下げて持続ターンを3〜4ターンにするとか
てんきや
どんかん
「メロメロ」や「ゆうわく」を防げる凄い特性だが、
暗黙の了解なのかそのメロメロや「ゆうわく」があまり使われないため、影が薄いかわいそうな特性。
※第6世代にて「ちょうはつ」を受けないようになりました
↑「いばる」も欲しいな
メジャーな技を無効化できれば一気に注目されるのではないだろうか。
そこで考えたのが、「心が動かされそうな技を無効化」というアバウトな効果!
具体的には、「ちょうはつ」「いちゃもん」「おどろかす」「ナイトヘッド」…などなど。
ただひるみまでなくすと精神力が涙目になるから、そこは自重しておこう。
挑発が効かない
ヤドラン!"どんかん"はじまったな。
↑あまり無効特性ばかり作るとバランス悪くなるからな・・・防音みたいなのがむしろ特殊だと思った方がいいと思う
メロメロの強化か、対象増やすにしても異性に関することで考えた方がいいと思うぞ
↑↑耐久ポケの多くが挑発で厳しくなる現状を見ると、挑発無効は特性の差別化としてありだと思うんだよな。
↑他のポケモンならともかく、ヤドン系列に挑発効かないのはマジで勘弁して欲しい。今でも殴れる耐久型みたいな感じなんだから、すでに他の耐久型とは一線を画している。
なぁ、メンタルハーブって知ってるか?第4世代までは「メロメロ」を治すって効果だったやつ
あれ、今では「メロメロ」だけでなく「ちょうはつ」「アンコール」「いちゃもん」「かなしばり」を治せるんだぜ
だから「メロメロ」を無効にできるこいつは……すまん、忘れてくれ
もう鈍感だからダメージ4分の3はどう?強すぎるかもしれんが
↑「ダメージを受けるのが1ターン後になる」よりはマシかな
↑↑ヤドン系列や
ベロベルト、
ホエルオー辺りがとんでもない事になるぞ
↑↑↑“異性からの”にしたらどうかね?変な憶測を呼びそうだが。
現状のメロメロ無効にプラスして、「毒や火傷、砂嵐や霰のダメージ『だけ』では瀕死にならない」
(そのターンで瀕死にならないなら、それらによるダメージは普通に受ける)とかどうだろうか。
鈍感って言うくらいだから、"クリアボディ"の劣化版でいいと思うんだが。
↑相手に能力下げられても、能力下降が普通より小さくなるってこと?
例えば攻撃2段階下げられても1段階下げられるのと同じとか。
例えば、メロメロをいっそのこと逆挑発みたいに、つまり異性に対して補助技以外使えなくなるみたいになればかなり強くなるだろう。
まあターン数の調整とか挑発との重複を無くさないとえらいことになるが
後者なら「闘争心」など異性に関するものを全て無効にするとか、もちろん異性関連の技をもっと増やして
↑いや、メロメロを強化するよりかは現状の方がいいと思う。
「俺の愛の炎を受け取ってくれ!(笑)」ができなくなるしな。
要するにメロメロボディ強化案が通ればいいわけで…あれ?この項目いらn(ry
↑↑それメロメロ持ち同士だとお互いメロメロしか出せなくなって二人の世界に突入するな。
↑活躍の機会は少ないが、地味にメロメロってうざいよ。麻痺、メロメロなんてなった日には…ダメージがない混乱状態的な感じ。
ただ、メロメロボディはドンマイだよな。
↑↑↑↑思いついた。同性にメロメロ打った場合は、色気に嫉妬させて挑発と同じ効果が得られるってのはどうだ?
どんかんは異性に関する技を無効にする能力なら、異性に関する大技を作れば良い
…いや、ないけど。精一杯が、「くすぐる」は異性に倍効く(人間はそうらしい)ぐらい
敏感って特性があるとしたら何になるんだろうな
↑鈍感の対として考えるなら、相手が異性なら自動でメロメロになってしまうマイナス特性だろうな。でも自分はまず「危険予知」や「乾燥肌」のイメージがわいた。
↑↑異性の技を受けると水タイプの技の威力が上がる。
アプローチした相手が鈍感で自分の気持ちに気づいてくれなかったら傷付いてムシャクシャするよな。
メンタルハーブ同様の効果に加え混乱を返しでお見舞いするってどうだろう。
超強化するなら先制技無効とかかなぁ‥‥‥
↑「さきおくり」って技があるんだし、常時「さきおくり」状態でどうだ。
ダメージ食らったのに後で気付くって感じでイメージもあってると思うんだが。
↑一瞬面白そうだと思ったけど、強すぎるような気がする
考えようによっては"いたずらごころ"に似た効果になるし
最終更新:2024年08月21日 09:35