ターンについて

あなたのターンが回ってきた時点で自分自身のアクションを決めることができます。
ターンは「ターン開始時」,「アクション時」,「ターン終了時」の三つの部分に分かれています。


ターン開始時

あなたの順番が回ってきたとき、行動する前に以下の効果を処理する必要があります。
継続ダメージ
毒や炎上などで継続的なダメージを追っている場合、この時点でダメージを受ける

再生
HPやMPの継続回復を行う場合はこの時点で該当のパラメータが回復する



アクション

あなたが戦闘の最中に与えられた僅かなチャンスの中でどのような行動をとることができるのか。
これはあなたにターン毎に与えられる3点の行動点をどのように消費するのかと言うことで示されます。
行動点は累積せず、ターンが終わるごとに消え、ターンが巡ってくる度に新しい行動点を得ることができます。

それぞれのアクションには消費行動点が定められており、手間がかかる行動ほど消費する行動点は多くなります。
毎ターンに贈与される行動点が増減されることはありません。


Lアクション

Lアクションは2点の行動点を消費する。

  • 攻撃アクション
武器を用いた「物理攻撃」と魔法を用いた「魔法攻撃」の大きく二つに分けられる。

なお、それぞれの武器や装備の方法、魔法によってダメージの算出方法は異なる。
ダメージの算出についてはこちらを参照。


  • 防御アクション
敵からの攻撃に備え、被ダメージを減らす。
防御アクションを行ったラウンド中、物理と魔法の両防御補正が1.5倍として計算される。
固定ダメージおよび状態異常攻撃の効力値は減算できない。


  • スキルアクション
IDスキル系譜スキル等、条件によって使用可能な特別な力を行使する。
それぞれに定められた効果が発動するため、詳細はそれぞれのスキルの効果を参照。


  • 逃走アクション
全力で戦闘から逃げ出そうとする。
逃走アクションを行った際にはD10を振り、<0>が出れば逃走成功である。
逃走アクションを行う場合、同じターンで他のアクションは一切行えない。


Mアクション

Mアクションは1.5点の行動点を消費する。

  • マイナー・アクション
ちょっとした手間や注意を要求される行動を指す。
アイテムを使用し始める、銃のリロードを始める、装備を変更し始めるといった行動の開始がこれに当たる。
マイナー・アクションはラウンドを通して行われ、実際の行動が完了するのはラウンドの最後である。
マイナー・アクションが前提となって行われる行動はラウンドの最後に行われる。


  • 移動アクション
現在地点から別の地点へ、移動を目的として移動開始することを指す。
例えば「敵の後ろへ回り込む(挟撃の条件)」,「木や岩の上へ登る(落下攻撃の条件)」などである。
これには敵に肉薄し、攻撃するための移動を含まない。
移動アクションはアクションを行ったときから移動を開始し、そのラウンドの最後に目的場所へ到達する。
そのラウンド中に移動している者が敵の攻撃に曝された場合は、その者が取っていた移動行動は中断される。


  • プレップアクション
トリガーとなる行動が起こった時に行動するための準備を指す。
敵が攻撃をミスした時に反撃する「反撃準備」や敵の攻撃を避けようとする「回避準備」、
他者を庇おうとする「守勢準備」などがこれに当たる。
プレップアクションの効果はそのラウンド中は続くが、次ラウンドには持ち越されない。


Sアクション

Sアクションは1点の行動点を消費する。

  • 挑発アクション
余裕を見せて敵の攻撃を誘う。
そのラウンド中、隊列への割り振り可能数*1が挑発を行った回数分だけ増加する。
ただし、戦闘に参加している味方は最低でも1つの目に割り振られている必要がある。


  • 詠唱
詠唱して魔法の集中を高め、魔法の威力を増大させる。
そのラウンド中のみ、魔法攻撃を行う際のダイス倍率が+1される。
ただし、詠唱はそのラウンドの最後まで継続する必要があり、魔法の発動および与ダメージの計算はラウンドの最後となる。
詠唱中に敵の攻撃を受けた場合、詠唱は中断されダイス倍率は加算されない(魔法攻撃自体はラウンドの最後に発動)。

  • パンプアップ
大きく息を吸い込み、力を蓄えて物理攻撃の威力を増大させる。
そのラウンド中のみ、物理攻撃を行う際のダイス倍率が+1される。
ただし、パンプアップはラウンドの最後まで行う必要があり、与ダメージの計算はラウンドの最後となる。
パンプアップ中に敵の攻撃を受けた場合は、パンプアップは中断されダイス倍率は加算されない(物理攻撃はラウンドの最後に行える)。


Fアクション

Fアクションは行動点を消費しない。

  • フリー・アクション
全く手間がかからないか、手間がかかっても1秒以下の時間で済むような行動である。
傭兵に指示を出す、会話をする、武器や防具を投げ捨てる(再入手はできない)などである。
いわゆる「フレーバー」と呼ばれる部類の行動は全てこれに当たる。



ターン終了時

アクションの種類によってはラウンドの最後に行動を行う(ディレイされる)場合もあるが、
この場合であっても自分のターンが終わった時点で以下の処理を行う。

効果の終了
効果の中にはターン経過で自動的に終了するものがある

セーヴィング・スロー
系譜が「ナイト」の場合は、各状態異常に対してこの時点でセーヴィング・スローを行うことができる
D100で効力値を決め、効力値が抵抗値未満であれば、状態異常の効果は終了する



  • ターン書き込みの省略
ここではターンの内容について詳述しているため、「ターン開始→アクション→ターン終了」の三つの部分に
それぞれ書き込みが必要と思われるかもしれません。
ゲームに慣れない内は順次処理を行った方が間違いは少ないと思われますが、
慣れてきたり、書き込みが多くて面倒だと感じた場合は省略することも可能です。



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最終更新:2013年02月14日 18:56

*1 通常は最大5まで