アクションとは、ターンの中であなたが行うことができる行動です。
ターンについて
あなたのターンが回ってきた時点で自分自身のアクションを決めることができます。
ターンは「ターン開始時」,「アクション時」,「ターン終了時」の三つの部分に分かれています。
ターン開始時
あなたの順番が回ってきたとき、行動する前に以下の効果を処理する必要があります。
継続ダメージ
毒や炎上などで継続的なダメージを追っている場合、この時点でダメージを受ける
再生
HPやMPの継続回復を行う場合はこの時点で該当のパラメータが回復する
アクション
あなたが戦闘の最中に与えられた僅かなチャンスの中でどのような行動をとることができるのか。
これはあなたにターン毎に与えられる3点の行動点をどのように消費するのかと言うことで示されます。
行動点は累積せず、ターンが終わるごとに消え、ターンが巡ってくる度に新しい行動点を得ることができます。
それぞれのアクションには消費行動点が定められており、手間がかかる行動ほど消費する行動点は多くなります。
毎ターンに贈与される行動点が増減されることはありません。
Lアクション
Lアクションは2点の行動点を消費する。
武器を用いた「
物理攻撃」と魔法を用いた「魔法攻撃」の大きく二つに分けられる。
魔法による回復行動もこれに当たる。
なお、それぞれの武器や装備の方法、魔法によってダメージの算出方法は異なる。
ダメージの算出については
こちらを参照。
敵からの攻撃に備え、被ダメージを減らす。
防御アクションを行ったラウンド中、物理と魔法の両防御補正が1.5倍として計算される。
固定ダメージおよび
状態異常攻撃の効力値は減算できない。
IDスキルや
系譜スキル等、条件によって使用可能な特別な力を行使する。
それぞれに定められた効果が発動するため、詳細はそれぞれのスキルの効果を参照。
全力で戦闘から逃げ出そうとする。
逃走アクションを行った際にはD10を振り、<0>が出れば逃走成功である。
逃走アクションを行う場合、同じターンで他のアクションは一切行えない。
Mアクション
Mアクションは1.5点の行動点を消費する。
ちょっとした手間や注意を要求される行動を指す。
アイテムを使用し始める、銃のリロードを始める、装備を変更し始めるといった行動の開始がこれに当たる。
マイナー・アクションはラウンドを通して行われ、実際の行動が完了するのはラウンドの最後である。
マイナー・アクションが前提となって行われる行動はラウンドの最後に行われる。
現在地点から別の地点へ、移動を目的として移動開始することを指す。
例えば「背後移動(挟撃の条件)」,「高所移動(落下攻撃の条件)」,「散開」などである。
これには敵に肉薄し、攻撃するための移動を含まない。
移動アクションはアクションを行ったときから移動を開始し、そのラウンドの最後に目的場所へ到達する。
そのラウンド中に移動している者が敵の攻撃に曝された場合は、その者が取っていた移動行動は中断される。
背後移動
精霊を除く味方が健在で移動アクションの「背後移動」が成功した場合、次ターンから挟撃状態になる
挟撃状態では[[ダメージ算出]]時の<1>がミス扱いではなく、ダイス値“1”として扱われる。
挟撃状態は味方のLPが減少した時点で解除される。
高所移動
高所移動が成功した場合、次の物理攻撃時に「高度×5」の追加固定ダメージが発生する。
ここでの“高度”は高所移動が成功した回数を指す。
散開
敵を囲むように散開することによって、敵の全体攻撃が単体攻撃として扱われる。
被全体攻撃時にも対象となる人物を選定するためのD10を振る必要がある。
散開状態は味方のLPが減少した時点で解除される。
トリガーとなる行動が起こった時に行動するための準備を指す。
敵が攻撃をミスした時に反撃する「反撃準備」や敵の攻撃を避けようとする「回避準備」、
他者を庇おうとする「守勢準備」などがこれに当たる。
プレップアクションの効果はそのラウンド中は続くが、次ラウンドには持ち越されない。
反撃準備
1回のアクションにつきD10の目を一つ宣言できる。敵の攻撃時に宣言したダイス目が出た場合、
宣言ダイス目×5の固定ダメージを与えられる。なお、このダメージは被ダメージの後に処理される。
回避準備
1回のアクションにつきD10の目を一つ宣言できる。敵の攻撃時に宣言したダイス目が出た場合、
敵の攻撃はミスをしたことになり、被ダメージが発生しない。
守勢準備
誰か一人を宣言し、その人物が攻撃対象になった場合攻撃対象を自分に移す。
いわゆる「かばう」
Sアクション
Sアクションは1点の行動点を消費する。
余裕を見せて敵の攻撃を誘う。
そのラウンド中、隊列への割り振り可能数が挑発を行った回数分だけ増加する。
ただし、戦闘に参加している味方は最低でも1つの目に割り振られている必要がある。
詠唱して魔法の集中を高め、魔法の威力を増大させる。
そのラウンド中のみ、魔法攻撃を行う際のダイス倍率が+1される。
ただし、詠唱はそのラウンドの最後まで継続する必要があり、魔法の発動および与ダメージの計算はラウンドの最後となる。
詠唱中に敵の攻撃対象となった場合、詠唱は中断されダイス倍率は加算されない(魔法攻撃自体はラウンドの最後に発動)。
大きく息を吸い込み、力を蓄えて物理攻撃の威力を増大させる。弓と銃を除く物理攻撃時に適用される。
そのラウンド中のみ、物理攻撃を行う際のダイス倍率が+1される。
ただし、パンプアップはラウンドの最後まで行う必要があり、与ダメージの計算はラウンドの最後となる。
パンプアップ中に敵の攻撃対象になった場合は、パンプアップは中断されダイス倍率は加算されない(物理攻撃はラウンドの最後に行える)。
ラウンドの終わりまで集中を続け、敵の急所を狙い打つ。弓と銃による攻撃時のみ適用される。
弓による物理攻撃を行う際にはダイス倍率が+1される。
銃による攻撃を行う際には銃の固定ダメージが+1の状態で計算される。
精密射撃が完了する前に敵の攻撃対象になった場合、精密射撃は中断されラウンドの最後に通常攻撃が行われる。
Fアクション
Fアクションは行動点を消費しない。
全く手間がかからないか、手間がかかっても1秒未満の時間で済むような行動である。
傭兵に指示を出す、会話をする、武器や防具を投げ捨てる(再入手はできない)などである。
いわゆる「フレーバー」と呼ばれる部類の行動は全てこれに当たる。
アクションまとめ
| 分類 |
消費AP |
アクション名 |
行動 |
備考 |
| L |
2 |
攻撃 |
攻撃や魔法による回復行動 |
|
| 防御 |
防御して、ラウンド中両防御補正値1.5倍 |
|
| スキル |
系譜スキルやIDスキルの使用 |
|
| 逃走 |
戦闘から逃走する |
他アクションを選べない |
| M |
1.5 |
マイナー |
アイテムの使用やリロード、装備変更 |
ディレイ |
| 移動 |
背後移動、高所移動、散開など |
| 準備 |
反撃準備、回避準備、守勢準備など |
トリガーとなる行動を設定する |
| S |
1 |
挑発 |
挑発するほど敵の標的になりやすい |
1ラウンドで効果は切れる |
| 詠唱 |
魔法攻撃とセットで行うことでダイス倍率+1 |
ディレイ |
| パンプアップ |
物理攻撃とセットで行うことでダイス倍率+1 |
| F |
0 |
フリー |
武器の廃棄やフレーバー |
大部分の記載がこれ |
ターン終了時
アクションの種類によってはラウンドの最後に行動を行う(ディレイ)場合もあるが、
この場合であっても自分のターンが終わった時点で以下の処理を行う。
効果の終了
効果の中にはターン経過で自動的に終了するものがある
セーヴィング・スロー
系譜が「ナイト」の場合は、各状態異常に対してこの時点でセーヴィング・スローを行うことができる
D100で効力値を決め、効力値が抵抗値以下であれば、状態異常の効果は終了する
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最終更新:2013年02月25日 16:49