手駒の取扱い

この頁は、姉妹の戦闘力に合わせた手駒の構成に悩めるネクロマンサー(以下、NC)諸君に対するサポートページとなります。
「姉妹が強すぎてボスゾンビが何もできないよウワァアアアン」「手駒が強すぎたよごめんねドール」といった問題を引き起こしたうっかりさんなNCにはお勧めします。

さて、NCにとって最も重要で、かつバランス調整が難しいのは大体バトルパートです。アドベンチャーパートに関しては「箱庭の物語」を読みきれば大体何とかなりますが、バトルパートはそうはいきません。
(このサプリに書いてあります戦闘ギミックは難易度調整が厳しく、初心者NCが使える代物ではないです)
という訳で、本ページでは大まかな姉妹の強さやNCの手駒構築について、基本を説明いたします。

1.攻撃マニューバの強さの目安とテスト前の手駒

見るだけでわかりますが、ネクロニカの攻撃マニューバには強さに大きな差があります。
が、具体的に何が強いどれが強い、というのは感覚だけで判断しているNCも多いのではないでしょうか。
(【単分子繊維】強いよ、【くされじる】強いよ、【マシンガン】弱いよetc…)
さて、このゲームは基本的に長期戦に向いていません。それはターンエンド時の狂気点追加や、破損したパーツの修繕しにくさからも明らかでしょう。従って「1ターン内にどれだけの打点を叩きだせるか」が大きな強さの目安になります。
見るべき点は三つ。威力、コスト、射程距離からのダメージ単純計算です。

  • 威力について
基本的には、レギオンを叩くことを想定した総威力で判定します。切断、爆発、全体攻撃はダメージ2倍。連撃は威力の半分を連撃回数分加算してください。
【芝刈り機】ならば総威力6、アンデッドガンならば総威力4です。
ただし、「全体攻撃」には威力以上の価値があります。グール軍団とかスナイパー軍団を消し炭に出来ると言えば感覚的には分かると思いますが、「全体攻撃」が可能な武器はNCにとって別勘定すべきものです。(といっても、ほぼ長射程の【アンデッドガン】対策になりますが)
「転倒」は【庇う】場合はそこまで恐れずとも良いです。一度転倒する度に庇える回数が1回減るかな、程度の認識で十分でしょう。アタッカーしか出さないのであれば、「転倒」持ち1体に付き1体アタッカーを増やしましょう(後述)。

  • コストについて
手駒の攻撃回数で決まりますが、基本は12カウントで何回打てるかを考えます。
総威力×攻撃回数/2がターン内威力です。
【単分子繊維】であればターン内威力9、【ジョギリ】であればターン内威力8、【どくばり】はターン内威力6となります。
ただし、1>2>3の順で安定性が増しますので、同じターン内威力であればコストが低い方が上です。

  • 射程距離について
基本的には長ければ長いだけ有利です。言うまでもなく、【ほね】を使う回数が減るからです。0と1、1と2の間には比較できない壁があります。
ただし、姉妹の持っている「ラピッドの移動マニューバ」の数の分だけ射程距離は伸びるものと考えてください。

この計算をすれば、例えば【単分子繊維】がダメージ期待値12のコスト2、射程1で白兵武器としては頭一つ抜けているのがわかります。
同様に、【アンデッドガン】【火炎放射器】も同射程同コスト内では頭一つ抜けています。この三つが強い、というのは感覚的にもなんとなくわかりますね。
【怪物の手】が案外痛くないのも、ターン内威力がしょっぱいからです。
特に【アンデッドガン】は「全体攻撃」持ちなので考慮して手駒構成をしないといけません。奈落のスナイパー軍団を一撃で消せる可能性がある武器はほぼこれだけです。
【狂戦士】や【空間圧縮】があれば【火炎ビン】もベターですが、これは姉妹向きでしょう。

姉妹のアタッカーのダメージ期待値、射程、【アンデッドガン】に合わせて盾(移動妨害、防御マニューバ)を用意しましょう。
目安としては、テスト前の手駒の配置はこんなものです。

移動妨害持ち手駒数:姉妹のラピッド移動数+1
庇う付き肉盾手駒数:ダメージ期待値12以上の単体アタッカー姉妹数+1
妨害数:近距離、遠距離それぞれの攻撃が可能な姉妹の攻撃回数/2-1回分、【エンバーミング】等はエリア1体でおk
奈落手駒数:スナイパーを0~2体、【アンデッドガン】がいるなら【肉の壁】&【庇う】付き手駒の射程内に入れてもよい

2.防御力の目安とテスト前の手駒

次は姉妹側の防御力です。姉妹の盾(【庇う】持ちの姉妹)が何人いるか、そのタイプは何かで決定します。なお、便宜上この章では手駒を3種に分けます。

  • オート補正2を持ち、2カウントにダメージ期待値3以上を叩きだすオチムシャ級
  • オート補正1~2を持ち、2カウントにダメージ期待値2を叩きだすグール&マタンゴ級
  • オート補正を持たず、2カウントにダメージ期待値2を叩きだすハウンド級

です。なお、オート補正を持たず、3カウントに3ダメージを叩きだすゴ様級も居るのですが、ぶっちゃけ以下に示す盾相手だと大して仕事できないので割愛します。

  • 【再生】型:バロック型とも。パーツが多くバラエティに富みますが、盾としては脆いタイプです。オチムシャ級1体かグール&マタンゴ級2体で叩き続ければ根を上げます。
  • 【肉の宴】型:ゴシック型とも。もっとも頑丈なタイプです。行動値をそのままパーツ数に転換できるので、オチムシャ1体では追いつきません。オチムシャ級2体か、グール&マタンゴ級3体が必要です。
  • その他:防御用マニューバを適度に詰め込んだタイプです。非常に脆いです。グール&マタンゴ級を1~2体か、ハウンド級を2体程度出してあげてください。ゴ様級でもある程度削れます。

以上のことから、最初のアタッカーはオチムシャ級1体かグール&マタンゴ級2体からスタートする事をお勧めします。【肉の宴】型の盾が居た場合、オチムシャ級2体からスタートしましょう。ゴ様級をメインにするなら、サポートにハウンド級を3体か、グール&マタンゴ級を2体用意してあげるとグッドです。

なお、手駒の行動値が盾役の行動値より3点以上少ない場合は、足りない3点ごとに更にグール&マタンゴ級のアタッカーを別エリアに追加するか、盾役に匹敵する行動値のグール&マタンゴ級手駒を1体用意しましょう。同様に、「転倒」持ちの姉妹が居る場合はハウンド級かゴ様級を1体増やすと良いです。

耐久に関しては、アタッカーが【アンデッドガン】で一撃(パーツ数6以下)ならエリアを分けて同等級かつ攻撃レンジの異なるアタッカーを複数配置すると良いです。

3.テストプレイと対策必須のマニューバ

さて、ここまで組めばテストプレイの準備は万端です。姉妹のデータを確認し、サイコロを転がしながら数の調整をしましょう。
もちろん、最初に戦闘の難易度を考えるのを忘れずに。「ドールの人外ぶりを思い知らせるためにわざと手駒を弱く作る」というのは実に美しいNCの考え方です。
以下に簡単なチェックポイントと調整法を書いておきます。

  • 姉妹の盾が1ターン内に死なないか:死んだらアタッカーの等級ダウンか数減少
  • ボスが2回動く前に死なないか:死んだらヒルコ追加
  • 1ターンで全ての姉妹にダメージを与えられるか:与えられないならアタッカーの等級アップか数増加
  • 移動妨害、妨害を1回は使えるか:使えないなら追加、使いすぎたなら減少
  • 戦闘が2~3ターン内に終わるか:終わらないならアタッカー増加、フラクタルなどを採用する場合はその限りではない
  • 攻撃が当たらなすぎるか:アタッカー増加
  • 攻撃を受けすぎるか:【知覚混乱】等の採用

ここで、注意しなければいけないのは姉妹のマニューバです。【先読み】、【盤上の駒】の二つは単純な盾ではどうにもなりません。
【先読み】はコスト軽減を累積可能なため、アタッカーに全てコスト軽減を振られれば【庇う】では間に合いませんし、【盤上の駒】は言わずと知れた手駒1体を完全封鎖するスキルです。
これらを如何にかするには、【守護本能】&【不動】&主と同じエリアについて行くマニューバを持った、完全封鎖されても問題なく、主へのアクションを行動値に頼らずほぼ全て肩代わりできる盾を1体追加する必要があります。低コストサヴァントが壊れにくくてお勧めです。
また、【号令】持ちにも注意が必要です。これが起動した時点で、ほぼ確実に手駒一体は完全解体されると思ってください。つまり、【号令】の数+1体だけ盾が必要になります。ただし、4体以上必要になる事は姉妹の行動値の限界からまずありません。

後は満足できるまでテストプレイをやりましょう。

4.注意すべき戦法と対策

ネクロニカの戦闘には、二つの強力な戦法があります。一つ目は【号令】カウンター型、二つ目は【せぼね】ワンキル型です。この二つは、可能な構築を組まれた時点でどちらも専用の対策が必要となります。
なお、ここで言う対策とは、「毎回ワンパターンな戦闘で終わってしまうのを防ぐ」という意味であって、「姉妹を叩きのめす」という意味ではありませんので注意しましょう。姉妹は愛でるものです。

  • 【号令】型
一つ目の戦法は、【号令】によるカウンター型です。手駒が動くと同時に【号令】で割り込み、動こうとした手駒を完全解体してしまうという戦法です。この戦法を取る場合、姉妹全員が高行動値で高火力、【号令】役が2体くらい居たりします。この場合、姉妹が4体以上必要です。

この戦法の対策は単純です。手駒に【庇う】役を【号令】役の数+1程度用意すればカウンターは成功するかどうか分からなくなります。2~3体ヒルコが居れば、【号令】だけでは1ターン目にボスを倒しきれなくなるでしょう。また、防御役が居ないか攻撃の片手間なので【よぶんなうで】による割り込みにも弱いです。
要するに、しっかり盾を用意しろという事です。

  • 【せぼね】型
二つ目の戦法が、【せぼね】によるワンキル型です。これは、カウント1になるまで姉妹全員が【せぼね】【先読み】で行動値を貯めこみ、NCが全手駒を動かした(つまりNCの全手駒の行動値が0以下)になったときに一気に動いて、オート以外のマニューバが使えない手駒を1ターン分貯めこんだ行動値で叩き潰すという戦法です。
この戦法は極めて強力です。何せ対応できるマニューバが現在【守護本能】位しかないのに、姉妹は【単分子繊維】で6~12連打とかやってきますし、攻撃パターンも様々ですのでとても対応しきれません。しかし、いくつか成立のための条件があります。
一つ目は、動けない姉妹たちの為にひたすら耐え忍ぶ強力な盾が一人必要だ、という事。盾、近距離攻撃役、遠距離攻撃役又はサポート役で姉妹が最低3人は必要になるでしょう。
二つ目は、ジャッジマニューバは姉妹も使えないのでオートの出目確保と狂気点でのリロールが必要だという事です。

この戦法の対策は三種類ありますので、複合して運用しましょう。
一つ目は、強力な盾を抜けるアタッカーを用意する、という事。この戦法を取る場合、継戦能力の都合上殆ど【肉の宴】【肉の壁】【庇う】を持ったステゴシ盾が採用されます。この盾単体では、オチムシャが2体居れば(どちらかが完全解体されない限りは)防御しきれなくなりますので、この時点で近距離攻撃役を釣り出す事が可能になります。
二つ目は、アドベンチャーパートで狂気点を稼いでから精神攻撃を連打する手駒を用意する、という事。放置しておけばカウント1になる前に全員が精神崩壊するのであれば、当然それらの手駒を減らす必要が出てきます。この時点でサポート役や遠距離攻撃役が釣り出されるでしょう。ナイトメア5体を煉獄に置く程度でもそこそこ仕事をしますし、フォビアが居れば移動妨害や補助&妨害も活きるでしょう。ただし、とにかく対話判定で運が絡む事にはご注意を。
三つ目は、上記のとおり唯一カウント1でダメージを逸らせる【守護本能】を持った手駒を用意する事です。【不動】もあれば【盤上の駒】も効きません。本ウィキであれば、マーターはお勧めのサヴァントでしょう。

なお、番外編の対策としてハウスルールorオリジナルマニューバを採用することも考えられます。
ハウスルールであれば、「【せぼね】【先読み】は既に使用コストが0になっているマニューバに対して使用できない」とすればよいでしょう。オリジナルマニューバであれば、「《オート/なし/効果参照》舞台に存在する全ての姉妹は、それぞれ同カウント内に同じアクションマニューバを2回以上使用する事はできない」とでもしてあげてください。

また、特殊な勝利条件を駆使してやれば以上の戦法は一気に瓦解します。公式もそれを推奨してますので遠慮なく姉妹を嘆かせてあげましょう。
「この手駒倒して奈落から逃走してね」とか「2ターン目頭にカルマ対象のボスが楽園に到着ね」とか「このサヴァント破壊したらカルマ失敗ね」とか言い出すのがおすすめです。

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最終更新:2014年12月01日 23:40