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QA1

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Lobotomy Corporation Q&A 韓国版


こちらのQ&Aはもちみかん様のサイトに記載されているものを
許可を頂いてお借りする形で掲載させていただいてます。



Q.低いレベルの職員が高レベル対応のE.G.Oを着たら?

└A.E.G.Oに侵食されます。(囚われる、あるいは喰われる)
 E.G.Oという概念は、これからも、次の作品でも多く扱われる予定です。

Q.掃除屋たちはどんなことをするのですか?

└A.次回作で明らかになります。次回作のシナリオは90~95%構築し終わっています、
都市で起こっている様々な出来事に対して断片的に解決し組み合わせ、
それが大きな話に統合される方式です。きっと知りたいと思っている情報もそこでわかりますよ。

Q.アブノーマリティの実際の大きさは?

└A.職員の背の高さくらい大きいです。
特に終末鳥はゲームで表現された以上に大きいです。
ゲーム内では圧縮せざるを得なかった部分。残念です。


Q.三鳥や黒い森は、人々の概念から抽出されたものですか?

└A.人々の概念から、三鳥は抽出されました。


Q.Aがアンジェラを作る時、何故カルメンに似せなかったのですか?

└A.ああ……これはですね、
 一応A自身がカルメンと全く同じように作ることに対して拒絶感があったんです。

Q.セフィラとアンジェラ、ABC皆が納得できるハッピーエンドはあったんですか?

└A.ないと思います。"ハッピーエンド"という概念は人によって異なるものですから。

メインディレクター:
皆がハッピーエンドを迎えるものはなかったでしょう。
それぞれセフィラたちにとっての、アンジェラにとっての、
Aにとってのハッピーエンドなら、考えることは出来ます。LoRでその辺りも明かされます。


Q.Bエンディングだと職員たちはどうなったんでしょう?

└A.Bエンディングだと名誉退職で皆死にます。


Q.セフィラはどれぐらいの大きさですか?

└A.認知フィルターを切ったセフィラたちの大きさは170~180cmほどです。
ビナーボス戦で彼女の箱の大きさが特に大きくて誤解されがちなのですが、
ゲブラーのボス戦の時はすぐに人間の形で出してしまったので、
(人間形態に変わったのではなく、)箱の中から人間の形態が出てきたということを示す為、
わざと実際よりも大きく描きました。実際は同じ大きさです。

Q.レガシー時代のエンケファリンと現行のエンケファリンは同一のものですか?

└A.レガシーの設定をあまり覚えていません。

メインディレクター:
麻薬…というのも無理でしょうし、精神をぼんやりさせるという役割もあり、
同時にエネルギーとして活用できるものでもあります。

Q.ロボトミーの世界観にはいろんな翼がありますが、この翼たちのストーリーの構想はありますか?

└A.具体的にはありませんが、特異点と矛盾については考えています。
翼それぞれの話をどのうようにゲームに書き出すかはふわふわしています。
紐解きたい気持ちでいっぱいです。


Q.今考えている翼の個数は?

└A.アルファベットの数だけあります。

Q.創作の様子を見せていただけませんか?

└A.内部で話は出ていたのですが、
そうする為には最初からそのつもりで開発しなければならなかったのです。
(ここは質問と答えがちょっとわかりにくかったです)

Q.エレベーターの動きは?(レガシーで導入されていたもの、またトレイラーで描かれていたものに対しての意味?)

└A.エレベーターの中で職員たちがアブノーマリティに追われている時に、
その中で起こる鎮圧やダメージを受ける姿を描きたかった。
アブノーマリティごとにエレベーターを利用する姿を考えてました。

Q.今後も、コラボイベントやイベントを行う予定はありますか?

└A.具体的に準備しているのは、イルサンで開かれるAGF(Anime X Game Festival)に参加する予定です。
LoRに関するブースを出します。それからのコラボイベントはまだ考えていません。


Q.50日のED以降の職員たちは?

└A.次回作で出ます。職員たちもセフィラと同じく図書館の中で司書として働くことになります。


Q.プログラミング的な部分で一番難しかったのは?

└A.メインだったプログラマーはもういないのでよくわかりませんが、
白夜のような特殊なエフェクトが一番難しそうでした。演出をたくさん入れたくで、
特別作りたいアブノーマリティであるほど難しかったんです。
こうしたらコスパがよくなるかな、とかいろいろ考えたんです。

Q.大学生のサークルの時から始めたとお聞きしましたが、一番大変だった部分は?

└A.
ディレクター: 最初期ですかね。チームを組む段階が一番大変でした。
私が"ロボトミー"というゲームを作ろうと提示しましたが、
どうやったらこのゲームを受け入れてもらえるのか?
時間を投資しただけの報いを受けられるか、という確信を与えることが出来なかった為、
説得する過程が一番大変でした。ゲーム開発自体が大変でも、
沢山のファンの方に好いて頂いたので、頑張れました。(白夜を除いて)
チームの人と合わせることだけは本当に大変でしたね。
セフィラを動かしていたベータ版の時にメンバーが離れてしまったのがとても辛かったです。
UI担当: UIと背景の作画を担当しました。
一番大変だったのはベータ版の期間でのコンセプトを中心にした作業でした。
はつらつでビビットなイメージでデザインをしていましたが、
目に見えてプレイヤーの反応がよくありませんでした。あの時が一番批判されましたね。
この部分を補強するのに約一か月かかりました。
バランス担当: バランス調整を行ったのはこの作品が初めてだったので、
難易度を簡単にしてみたつもりでパッチを当てたら、
まさかこれをやれというのか?という反応とこれじゃ簡単だという反応があって大変だった。
アブノーマリティのバランスや特有の音声を活かすのが大変だった。

Q.実装できなかったアブノーマリティの中で最も名残惜しいのは?

└A.魔法少女シリーズとオズの魔法使いシリーズですね。
魔法少女も終末鳥のように、魔法少女が全員集まった時にイベントを入れたかったが、実際大変でした。
そのイベントを一つ作る間にアブノーマリティ10体は作れるだろうという結論に達してしまったんです。
そういうのがとても残念でしたね。


Q.施設外部から来たアブノーマリティはいますか?

└A.外部から来たものは5体程度います。
ただその外部のどこから来たのかが大切で、この部分を申し上げるのはまだ難しいです。


Q.蓋の開いたウェルチアースはどのようにして作られましたか?

A.都市怪談のようなアブノーマリティを入れたかったんです。
韓国の都市怪談を入れたくて。扇風機(未実装の扇風機おばけ)やウェルチアースは、
韓国の方はお馴染だから面白く、海外の方は新鮮でそれはそれで面白そうなので入れたかったのです。

Q.長山虎(チャンサンボム)はどうして実装できなかったんですか?

└A.チャンサンボムはその…コンセプトは出来上がっていたのですが、時間と企画力の限界で実装できませんでした。
時間に追われて、費用的な理由で製作出来なかったのです。
貧しい脚本家の手帳も同じ理由で削除されました。システムが変わったのが最大の理由ですね。
元々はそこそこ難しい難易度が目的だったのですが、ベータを経てシステムがターン制に変わってから最終観測も消え、
難易度が簡単になってしまったのです。

Q.ゲームを開発中に、セフィロトの樹などを調べる際に役に立った資料は?

└A.学校の図書館でユダヤ教やカバラに関するものを全て読んだり、
インターネット検索をしたりしていたくらいですね。関連情報を取りまとめただけで、
特にバイブルにするような本はありませんでした。

Q.アブノーマリティの図鑑を見ると欠番が多いですが、今後アップデートの予定はありますか?

└A.後に私たちの開発力が向上し、会社の規模が大きくなればロボトミーの2を作りたいと思っています。
最初からしっかりと作り直したいのです。現在のロボトミーで満たされることはない。

Q.シナリオはどなたが製作されたんですか?

└A.ディレクターがプロットを組んで、シナリオライターの友人(正社員ではない)がシナリオ自体を書きました。

Q.カバラを用いてどのような教訓を伝えたかったのですか?

└A.カバラを選んだのは、人間の完成と関係があるからです。
一人の人間の完成がどう成るか。宗教ごとにそれは異なりますが、私はカバラの道を進むことを選びました。

Q.ゲームのタイトルがロボトミーコーポレーションである理由が、
正式に発売されればわかるとおっしゃられましたが未だによくわかりません。

└A.
メインディレクター: えーとそれは……漠然と感じられるイメージで申し上げれば
私もちょっとよくわかっていませんね。確か考えていたことがあったんですが、
上手く整理できません。(隣にいらっしゃる企画者さんに)分かりますか?
企画者: わかりませんが……
UI担当: ロゴデザインをした人間としては、人の前頭葉除去手術(=ロボトミー手術)をすると、
感情を感じることが出来なくなるそうです。
そんなところを考えて作業をした覚えがあります。
漠然とした感じではありますが、アブノーマリティを抽出する過程において、
人間の内面にある強烈な感情を抽出するところが似ているのではないでしょうか?
メインディレクター: ロボトミー手術の裏面として深刻な副作用があり、そこには野蛮な意図もありました。
ロボトミーコーポレーションに起こる事柄も、それと通ずることがあると思います。

Q.ネツァクの左の眉毛が切れている理由は?

└A.これは…実はそこまで深い意味はありません。
この時ネツァクのデザインを要求した、シナリオライターの趣味です。


Q.最初からあのエンディング(100%ED、51日目)は計画されていたのですか?

└A.ええ、ええ、そうですとも。


Q.ティファレトの箱についているリボンは、かつて彼女がしていたものと同じですか?

└A.いいえ。同じものだと理解させる為のデザインです。

Q.開発者が好きなセフィラとアブノーマリティは?

└A.
ディレクター: ビナー。アブノーマリティは皆好きです。強いて選ぶなら何もないと白夜ですかね。
(紹介映像の時に声は、本人がやられていたそうです)
バランス担当: ケセドです。アブノーマリティは皆好きです。
プログラマー: ビナー(ケセド?参照先で異なっています)が好きです。
アブノーマリティは魔弾の射手ですかね。
(魔弾の射手はご本人が少し開発を手伝った時に実装されたアブノーマリティ)
UI担当: ゲブラーとビナーですね。カリスマ性のあるキャラが好きです。
アブノーマリティは幸せなテディ、赤い靴など、
完全に初期に自分が考えたアブノーマリティが好きです。
アート担当: セフィラは皆自分の子みたいに大好きで…強いて選ぶならホドですかね。
(アブノーマリティのほうはなんだかわかりませんでした)


Q.セフィラたちの名前はどこからとったんですか?

└A.カバラからとりました。位置も合わせてあります。


Q.アブノーマリティやキャラクターを構想して考えていた時、
アイデアを練ってコンセプトを構想していた期間はどれぐらいですか?

└A.
メインディレクター: 頭が常時稼動中でした。今日一日中に作る!とかではなく、ずっと考えていましたね。
UI担当: 開発日程上あまり時間はとれませんでしたからね。
コンセプトを練るのに期間を要したアブノーマリティは2週間ほど、短い場合は4~7日ほどでした。

Q.アブノーマリティ識別番号の前にあるアルファベットの意味は?

└A.これはアートブックにも書きました。
Oはオリジナル、Fはフェアリーテイル、Tはトラウマ、Dはスポンサーアブノーマリティです。

Q.Bは年を取っていましたが、Aは若い姿でした。もしかしてAも箱なんですか?

└A.Aは人間です。タイムマシン(TT2)を利用して、以前の姿を維持できます。
Bはその間に中途半端に挟まれて、年を取ってしまいました。

Q.黒鳥の夢のエリヤと、マルクトのエリヤは同一ですか?

└A.接点はありません。黒鳥の夢の細部はシナリオライターが書いたので…
 聞いても思い出せないと言われそうです。

Q.カバラは普通、ネツァクが女性でホドが男性として描かれていますが、セフィラは何故反対なのですか?

└A.これに関してはまず、"性比の対称性"を作りたかったのです。
性別として表現されるという象徴は、わざわざ守る必要はないと思ったのでそうしました。

Q.全ての能力値がEXである黄昏装備の職員と、ALEPHのアブノーマリティ
、そして頭の人間たち(爪?)の戦闘力の差は?

└A.戦闘力で差ないと思います。黄昏装備の職員は、ALEPH級の力を出すことが出来る人間になっています。
これは46日目に出現する爪と同等くらいの力です。

Q.(L社には)他の支部もあるんですか?

└A.はい、あります。他の支部はセフィロトの樹の形をとっていません。
セフィロトの樹の形はAが強引に押し込めたのです。
他の支部の管理人はそれなりの基準で選ばれてはいるんでしょうが…きっと評価基準は主にどれだけ冷酷でいられるかとか……
皆さんのような方々が管理人になれるのではないでしょうか。

Q.他の支部のアブノーマリティは全く違うものなのですか?

└A.アブノーマリティは皆違いますね。同じアブノーマリティの個体でも、個体間の違いで外形が異なることもあります。
亜種のような感じです。他の支部では(設定上!)ゲーム内で現れていないアブノーマリティが他支部で現れることがあるかもしれません。
抽出の為に必要なコギトは、本社で支給します。その部分についてはもう少し考えなければならないかもしれません。

Q.職員たちは地下で働いていますが、
L社は本社が倒産しても、引き続き業務を続けられるのですか?

└A.L社は翼の地位を剥奪されています。他の支部は、ダンジョンのようになっています。
その話は他の作品で扱ってみたいですね。それがロボトミー2になるかもしれませんし…もう少し考える余地があると思います。


Q.調律者たちの服は、ビナーの着ていた服と同じものですか?

└A.似たような服ですね。


Q.触れてはならないをずっと押していると、触るなっていったでしょおおおお!!!
という声がありましたが、あれは誰の声ですか?

└A.ディレクターの声です。
メインディレクター:恥ずかしかったです…録音したものに加工をかけて実装しました。


Q.マオとゲブラーの関係は?

└A.まだ申し上げることは出来ません。次の作品になるか、さらに次になるか…
追々話をすることになると思います。


Q.処分弾に撃たれた職員はどこに行くのですか?

└A.その設定は今お話出来ないことです。


Q.逆行時計を稼動させたレベル5職員はどうなるのですか?

└A.改変された会社に一人取り残されています。


Q.セフィラの声も認知フィルターによって、本来のものと違うように聞こえるのでしょうか?

└A.声についてはあまり考えていませんでしたね。
人間形態と認識している時と、機械として認識している時の違いはあると思います。


Q.白夜のE.G.Oのデザインでこだわったところは?

└A.使徒のデザインを活かしましたね。


Q.終末鳥のE.G.O装備と審判鳥のE.G.O装備のデザインが似ているのには何か理由があるのですか?

└A.審判鳥のE.G.Oのデザインはとても素敵だったからです。
審判鳥の包帯が解けたのが、封印からの解放と関連付けられそうだなと思いました。


Q.お前…ハゲだよ…はどうやってアブノーマリティとして実装されたのですか?

└A.ウェルチアースと同じです。韓国の怪談、
そしてこのようにして作られたアブノーマリティはコスパがとても良かったです。
アブノーマリティのコスパは、私たちにとって非常に重要な要素でした。


Q.ジョシュアは?

└A.開発陣特攻のアブノーマリティでしたね(泣)


Q.ジョシュアの識別番号はないのですか?

└A.ジョシュアは識別番号をつけるのには相応しかった友人でした…
消えたと思ったのにずっと表れて……(誤謬の修正過程がとても大変だった)
いなくなった時、少し淋しくも思いました。

Q.設定上最も強いアブノーマリティは?

└A.人間を殺す時と、アブノーマリティ同士で戦う時で変わりますね。
アブノーマリティ同士で戦う中だとすれば白夜と終末鳥が一番だと思います。
人間を殺す中でだとすれば、何もないだと思いますよ。

Q.審判鳥の天秤はどちらに傾くのですか?

└A.特に方向の意味はありません。いつも傾いた状態であるということ。
それだけが大事です。ゲーム内では方向を変えれば反転をしてしまうので、傾きの向きを決めませんでした。


Q.アブノーマリティも恋愛感情を持ちますか?
(アブノーマリティ→人間、アブノーマリティ⇔アブノーマリティといった具合にです)

└A.アブノーマリティごとに知的水準も異なりますが、
人間と同じような知的水準ならば、所謂恋愛感情というものも感じると思います。


Q.収容室内の27という数字の意味は?

└A.UI担当:収容室の背景デザインの作業当時の年齢が27だったので、27にしました。


Q.職員たちはE.G.Oのギフトを外せない聞きましたが…

└A.日本のQ&Aでもお答えした通り、E.G.Oギフトは祝福であり呪いのようなものです。
ほとんどのE.G.Oギフトはつけたり外したりが最初から出来ないです。
メガネのようなものであれば外したりは出来ますが、ずっと使っていたいと感じさせますE.G.Oギフトが増えれば増えるほど、
職員はアブノーマリティの性質に近づいています。


Q.それなら職員たちはE.G.Oギフトをつけたまま、防具などを着たまま電車やバスに…?

└A.E.G.Oの防具は脱ぐことは可能で、ギフトは先ほど申し上げた通りです。
社内は宿泊が出来る環境なので…いわば社員寮と同じですね。


Q.E.G.Oギフトに翼がありますが、白夜や終末鳥の翼がついた職員は飛べますか?

└A.終末鳥は飛べないので(翼は大鳥の羽なので)終末鳥のものは飛べません。


Q.では白夜は飛べるので、ギフトの翼でも飛べますか?

└A.白夜の翼は一対あれば可能でした。(ギフトは片方だけなので結局飛べない…)


Q.一番最初のアブノーマリティは?

A.人間に強制的にコギトを注入して、変形する形態だったはずです。


Q.E.G.Oギフトで目を覆うギフトを着用している職員は
どうやって作業をするのですか?(前が見えないのではないか?)

└A.日常生活に支障は出ません。


Q.弾丸を撃つのはどういう方式なのですか?

└A.施設内に(職員のいる部屋、部署内、廊下など)職員に対し打ち込める銃が設置されています。
プレイヤーが直接撃つのではなく、座標を指定してそこに撃ち込むよう指令をする方式です。


Q.セフィラたちのデザインされる時にこだわったことや、メインテーマなどはありますか?

└A.私(メインディレクター)とシナリオ作成をしてくれた友人、アート担当の三人で担当しました。
まずセフィラ別にメインカラー全てが入ることを気にしてとりかかっていましたし・・・・・
シナリオライターの友人と私が優先的に企画した後、メインである言葉を伝えて、
それをアート担当が引き受けて足りない部分を補ってもらう方式でした。


Q.YouTubeでインタビューされていたのを見ましたが…

└A.メインディレクター:あれは私の黒歴史です……


Q.OVAの件って……

└A.嘘です…(エイプリルフールですし)


Q.認知フィルターでセフィラは人間の形に見せることは出来たのに、規制済みは不可能だったのですか?

└A.出来るとはおもいますが…そうしたらその…危険に見えないじゃないですか。
危険な個体に見えるようにする必要もあったのです。
(注意:アブノーマリティの記録も確認してください。プロムンが間違っていった可能性があります!)


Q.図鑑1番の物言わぬ少女(未実装アブノーマリティ、O-01-0-TのSilent Girl)は?

└A.初期には物言わぬ少女とアンジェラの接点を作ろうとしていました。
(アンジェラとアブノーマリティに接点?類似性?があるということを表現しようとしたというニュアンスの言葉を言われました)
今は廃棄された設定です。


Q.ティファレト(B)の処分基準、そしてコア抑制と処分を分ける基準は?

└A.コアの抑制は、セフィラのストレスが蓄積された条件が満たされた時に必要とされることで、
廃棄は予定されたシナリオ通りなのです。所謂長い髪の方のティファレトを刺激する為ですね。
実際ロボトミーの全ては、予定されたシナリオ通りに行われていくのです。


Q.赤ずきんの傭兵と大きくて悪い狼の間に、正確にどんなことがあったのか大まかに教えていただけませんか?

└A.赤ずきんの傭兵と大きくて悪い狼は果てしなく戦っています。
公式の設定ではありませんが、それぞれゲブラーとビナーを意識して作りました。


Q.カルメンが、エノクが実験に参加するのを許可した理由は?

└A.カルメンが窮地に追い込まれ、何とか成果を出さなければと思ったからです。
多くの方がご存じの通り、"たった一つの罪と何百もの善"というキーワードが私たちのゲームに多く出てきていますが、
カルメンの場合は様々な悪を行い、たった一つの善を追求したのです。


Q.マルクトの過去のイラストと立ち絵(シルエットだけが出る回想シーンでは、服は白衣で髪は今のマルクトのように短かった)
で髪の長さが異なり、またイェソドの過去のイラスト、捕縛されている部分でタートルネックではなく普通のシャツになっていますが
これは意図したものですか?それともミスなのでしょうか?

└A.マルクトの場合はミスですね。過去の姿はイラストに出た茶色の茶髪が正解です。
マルクトの長髪→短髪、ホドの短髪→長髪は、過去と現在が違うということを表現したかったのです。
イェソドの場合、捕縛されるほどに強迫症があったのは確かですが、いつもあの服を着るほどではなかったのです。


Q.職員たちはどのようにして推薦を受けて会社に来るのですか?

└A.トラウマを持った人々を中心に選びます。能力や出身、性別は関係ありません。
アブノーマリティと遭遇した際、いかに適合した反応(恐怖に震えたり、複数のパニック職員を出せるか)
を見せることが出来るかも重要です。"適切な人を選ぶプロセスがある"とだけわかって頂ければ大丈夫です。
その中で最も重要なのは、個々に"トラウマ"があるかどうか、ということです。


Q.DLCを外注の会社や他の企業に預けて進行することは考えていますか?

A.その予定はありません。


Q.規制済みのモザイクに対するヒントはありませんか?

A.曖昧なのが魅力なので言えませんね。




Project Moon:
Q.Q&Aはここで仕上げることにして…私たちも皆さんに質問をひとつさせてください。
後続作において皆さんは、ゲーム性を期待していますか?それともシナリオのほうに期待していますか?
まずゲーム性の方

参加者:
A.(皆さん手を挙げるのを躊躇するような感じで)両方とも…
Project Moon:
Q.では強いてひとつ選ぶとすれば、シナリオの方の人

参加者:
A.(大多数が手を挙げる)

メインディレクター:そろそろ時間なので、最後に抱負や思いを一言ずつ…

プログラマー: プログラマーの立場でバグのないゲームを…
企画者: 今度はもっと楽にできるゲームを…ゲームバランスも任されました。
UI担当: 私がUIと背景を同時に担当していたのですが、背景を描く能力が足りなくて…
どちらのクオリティも落ちるのがすごく不安でしたが、
後続作では私より遥かに実力のある友人(アート担当の方)が背景を担当することになって、
背景のクオリティが上がったのでうれしいです。
その分、より立派でゲームプレイ中において邪魔にならないUIをお見せできるように努力します。
アート担当: (クオリティの高い綺麗な絵を、と仰りました)
メインディレクター: (話したいことはまだまだ沢山あるので、
後続作が出せるよう、引き続き努力をするというお話でした)



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