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セレクトバグ > レベル変更

Lv.100にする技をはじめとしてポケモンのレベルを操作したいという時は経験値を書き換えてレベルを再計算させる方法が一般的だが、レベルの数値を書き換えてふしぎなアメで上げるという方法もある。
ここではそれらの方法をまとめる。



経験値書き換え

概要

経験値は上桁(65536の桁)・中桁(256の桁)・下桁(1の桁)の3バイトのデータで管理されており、この数値をもとに現在レベルが計算される。
良く行われるレベル100の裏技は、経験値の上桁を適当に大きくした後、レベルの再計算で100に到達させている。

13h(19)以上にすればどの経験値タイプでもLv.100に達する。
ただし、あまりにも数値を大きくしすぎると、戦闘以外でレベルを上げようとした際にフリーズすることがある。
これは経験値からレベルを再計算する際に無限ループが起こってしまうケースが存在するため。(戦闘だとレベル100に必要な経験値以上ならレベル100になるためフリーズしない)
各ポケモンがどの経験値タイプなのかは各自ググって

フリーズするレベル
経験値タイプ フリーズ経験値
(~16777215)
該当レベル
80万型 13265100
(CA68CCh)
255
100万型 16581375
(FD02FFh)
255
105万型 16777162
(FFFFCAh)
1
125万型 16640066
(FDE842h)
237

一応、105万型はレベル1でも経験値が0~8(9からレベル2になる)の場合は問題が起こらない。もちろんレベル100にするという目的とはかみ合わないが

参考(フリーズする原理とか):まへっち(@mahetti)氏のX(旧Twitter)ポスト


7番目バグ(技)

7~9番目の技
  位置 技 アドレス PP アドレス
手持ち(1匹目)データ 7 経験値上桁 D139 最大HP下桁 D14E
  8 経験値中桁 D13A こうげき(実数値)上桁 D14F
  9 経験値下桁 D13B こうげき(実数値)下桁 D150
戦闘中 7 レベル D009 トレーナー画像アドレス下桁 D01A
  8 最大HP上桁 D00A トレーナー画像アドレス上桁 D01B
  9 最大HP下桁 D00B ??? D01C

※トレーナー画像アドレスは、ゲーム起動直後は空(00h)になっている。

7番目の技がそのポケモンの経験値上桁(65536の桁)に該当するため、これを適当なものに入れ替える。
そらをとぶ(13h)以降の技ならどの経験値タイプでもLv.100に達する。いあいぎり(0Fh)やメガトンパンチ(05h)では数値が足りない。
わるあがき(A5h)までの普通の技の範囲なら問題ないため通常は気にしなくていいが、わざマシン55(FFh)とかと入れ替えると先述の通りフリーズする危険がある。

8番目の技は経験値中桁のため、100まで上げなくてもいいが高くしたいという場合や進化を2回挟みたいという用途では使用することもあるだろう。
9番目の技はどちらかというと技変えの用途で使用することが多い。→9番目バグ

手順
  1. 道具の7番目でSELECTを押し、メニューを閉じる。赤緑初期版の場合は戦闘中に行ってもいい。
  2. 戦闘で「たたかう」を選び、適当な技でSELECTを押す。この時、1番目の技は極力選ばない方がいい。

この先は分岐となる。

とりあえずLv.100にしたい場合

戦闘でそのまま敵を倒せば、(経験値が十分なら)Lv.100になる。この場合、金銀以降と違って飛ばしたレベルの技は覚えられない。

ここでレベルが100を超えてしまう(94とかで止まる場合も怪しい)場合は見た目と中身が一致していないので、一度育て屋に預けてみるといいかもしれない。
参考:ふたつの限界値 - 見た目と中身の経験値タイプが違うと

技を揃えたい場合

技を入れ替えた後に逃げると、レベルと経験値が一致しないままポケモンを連れ歩ける。

これを育て屋に預ければ、レベル100に至る途中の技を覚えることができる。しかし、初代の仕様として秘伝技を持ったポケモンは育て屋に預けられない。

もしくはレベルと経験値が一致しないまま金銀クリスタルに(タイムカプセルで)送り、戦闘(演出が長くなるので頭出し・学習装置推奨)でレベルを上げると途中の技を取捨選択することもできる。(わざテーブルはバージョン準拠になる)
原理上、ピカ版に送って育て屋に預け、ピカ版限定の技を覚えさせることも一応可能(大半は金銀で何とかなるが)

レベルを101以上にしたい場合

技を入れ替えた後に逃げるのは育て屋利用と同様だが、ボックスに預けてから引き出すと、経験値の上限を無視してレベルが再計算される。
これがLv.101以上になっている場合はふしぎなアメでレベルをさらに上げることができる。
しかし、上限突破しているレベルは戦闘を挟むと100に戻ってしまうため、あくまでステータスを見て自己満足する程度の用途となる。
また、上述のフリーズするレベル(以上ではなく該当レベルぴったり)の時はボックスや育て屋に預けないように。ボックスの場合はまだ逃がしたりポケスタで移動したりできるが、育て屋に預けてしまうと以降育て屋が利用できなくなる。
それに関連して、経験値105万型のLv.246~255、125万型のLv.238~255をパソコンに預けると引き出した際レベルが下がる。

Lv.255からさらに上げようとするとLv.0になるが、これを金銀クリスタルに送ってLv.1にすると、初期技を覚えることが可能だったりする。(初代では初期技のテーブルが発生時にしか参照されないので無理)

レベルを下げる目的で使うぐらいなら後述のレベル書き換えの方が副作用も少なく楽。


任意コード実行の場合

経験値上桁のアドレス
手持ち位置 経験値上桁
1 D139
2 D165
3 D191
4 D1BD
5 D1E9
6 D215

例として、手持ち4匹目の経験値を13hにするコードを紹介する。

直接入力版

3E 13 EA BD D1 C9

ld a,13→ld (D1BD),a→ret

ニックネーム版
  1. がむぜすそ
  2. ぼドづの
; がむぜすそ
26 D1 ; ld h,D1
2E BD ; ld l,BD
BF ; cp a 事実上のnop
50 ; ld d,b
; ぼドづの
3E 13 ; ld a,13
32 ; ldd (hl),a
C9 ; ret
道具版
手持ち4匹目の経験値上桁を13hにする
種類 個数 コード ニモニック 文字
ミックスオレ 19 3E 13 ld a,13 ぼド
まんたんのくすり 189 11 BD ld de,D1BD ヅす
わざマシン09 18 D1 12 ld (de),a むデ
わざマシン01 不問 C9 ret の

レベル書き換え

概要

ポケモンのレベルは経験値から計算されるが、それとは別に現在レベルの数値もポケモンには記録されている。
ここの部分を書き換えるだけでは戦闘などですぐに再計算されてレベルが戻ってしまうが…

用法1:ふしぎなアメとの併用

ふしぎなアメは現在レベルだけを見ているため、使うことによるレベルアップの処理で経験値も再計算されて正常な数値にできてしまう。
レベルを下げたい時はこれを意識するといい。(例:レベルを4に書き換えた後、ふしぎなアメを使えばLv.5になり、経験値も相応の数値になる)

用法2:レベル技の覚えなおし

(現在レベルより低い)技習得前のレベルに変更してから育て屋に預けると、現在レベルの前に覚えるはずのレベル技を覚え直すことができる。

以降の世代と違い、初代では秘伝技を覚えたポケモンを育て屋に預けることができない点に注意。
秘伝技を覚えたポケモンでやりたい場合、9番目バグ等の技変更を利用して消しておくといいだろう。

用法3:金銀クリスタルとの連携

金銀からLv.1で初期技を覚えるようになったため、レベルを0にしてからタイムカプセルで送った後に戦闘か育て屋を使えば、初期技を含む元々のレベルまでの技を覚えることができる。
(ポケスタではステータスが自動で再計算されてしまうためNG)

育て屋を使う場合は技が自動で上書きされてしまうが、戦闘でのレベルアップなら途中の技も選んで覚えることができる(これも金銀から)ことを覚えておくと便利かも。
戦闘でやる場合はがくしゅうそうちや頭出しでそのポケモンを控えにした状態で経験値を入れることをおすすめする。(経験値ゲージの演出をスキップできるため)

よく使いそうな数値
10進 16進 技 ポケモン
0 00 (技無し) ィ゙ゃゾぇA(ノーマル)
4 04 れんぞくパンチ ピッピ(じめん)
14 0E つるぎのまい ゲンガー
24 18 にどげり メノクラゲ(エスパー)
29 1D ずつき カイロス
49 31 ソニックブーム ゴローニャ
99 63 いかり オムスター
255 FF わざマシン55 アネ゙デパミ゙(終端)

5番目バグ(技)

5番目の技
  技 アドレス PP アドレス
手持ち(1匹目)データ 親ID上桁 D137 レベル D14C
戦闘中 こうげき・ぼうぎょ個体値 D007 ??? D018

5番目の技のPPがレベルに相当する。PP値なら簡単に調整できるため、お手軽にレベルを変更できる。
しかし、技がポケモンのIDNo.上桁に対応するため、1回の入れ替えでは他人のポケモン扱いになってしまう。レベルをふしぎなアメで上書きするなどしてからもう一度入れ替えよう。
入れ替えた技が名前の長いものになってしまうケースを想定すると、画面左上に切れない木など(いわゆる50hのマップチップ)があるところでエンカウントするのが無難。

入れ替える位置を49番目にすると、手持ち2匹目の親IDとレベルを書き換えることもできる。注意事項は電源投入(またはリセット)からトレーナーと戦っていないと戦闘中の技が消えるぐらいか。

レベル0のポケモンを作りたいなら、ポイントアップ3回・PP63(要限界突破だが61からでも問題はない)の技を入れ替えて255(253)にした後、ふしぎなアメでレベルを上げるといい。
レベル99はポイントアップ1回・PP35になる。

PP限界突破のやり方
  1. 限界突破したい技のPPを0にする。
  2. 限界突破したい技と同じ位置に技を持つポケモンを先頭に、PPを限界突破したいポケモンを二匹目に置く。
  3. 道具の2番目でSERECT。
  4. 戦闘で「ポケモン」を選び、先頭のポケモンでA。※交代ではない。
  5. 「たたかう」で限界突破したい技と同じ位置の技を使用。

ポイントアップ未使用の技でやれば、ポイントアップ3回・PP63の状態になる。

用意するもの
  • 目的のレベル-1にPPを調整した技
    • 2回目の入れ替えで戻って来る。
    • ポイントアップを使用していると使用回数×64回分PPが多くなる点に注意。
  • ふしぎなアメ
    • 変更したレベルを定着させるために使用。
手順

2番道路(ニビ側)でレベルを下げることを想定する。
メニューを開くときは画面左上に木を表示するように。また、初期版でも戦闘中の5番目SELECTは避けること。名前の長い技にならなきゃいいんだけれど…

  1. 道具の5番目でSELECT。
  2. 戦闘にて、PPを調整した技でSELECT。その後は逃げる。
    • 変更したレベルとバッジ所持状況次第では言うことを聞かないことがあるため、技の使用は避ける。
  3. ふしぎなアメでレベルを上げる。
  4. 道具の5番目でSELECT。
  5. 戦闘にて、先ほど入れ替えたものと同じ位置の技でSELECT。その後は逃げる。
  6. 戦闘したポケモンをボックスに預けて引き出す。

26番目バグ(技)

26番目の技
  技 アドレス PP アドレス
手持ち(1匹目~)データ レベル D14C 2匹目技3 D161
戦闘中 ??? D01C 対戦トレーナー名5文字目 D02D

26番目の技がレベルに相当する。副作用で手持ち2匹目の技が変わってしまうため、管理には気を付けたい。
レベルを変えたいポケモンの技にゴミが残ってしまうのが難点。

用意するもの
  • 変更したいレベル-1の内部番号を持つ技
    • レベルを変更したいポケモンに持たせる。
  • 技3が変わっても問題ないポケモン
    • 手持ちの2匹目に置く。手持ち1匹でやる手も。
  • ふしぎなアメ
手順
  1. 手持ち2匹目に技が変わっても問題いないポケモンを置いておくか、手持ちを1匹にする。
  2. 道具(パソコン)の26番目でSELECT。
  3. 戦闘にて、用意しておいた技でSELECT。その後は逃げる。
  4. レベルが変わったポケモンにふしぎなアメを使ってレベルを上げる。

これでレベルを5にしようとすると、わざマシンで手軽に習得できるメガトンパンチが05hなのが引っ掛かる。(01h~04hがマシン技ではない)
24・25番目の技を3・4番目以外の技と入れ替えると、1匹目の技のPPを2匹目の技に移植することができるので、うまく活用したい。

24・25番目の技
  位置 技 アドレス PP アドレス
手持ち(1匹目~)データ 24 技3PP D14A 2匹目技1 D15F
  25 技4PP D14B 2匹目技2 D160
戦闘中 24 トレーナー画像アドレス下桁 D01A 対戦トレーナー名3文字目 D02B
  25 トレーナー画像アドレス上桁 D01B 対戦トレーナー名4文字目 D02C
Lv.5の作り方例
  1. レベルを操作したいポケモンの2番目の技を上書きされてもいいのにして2匹目に置く。
  2. PPを4に調整した技を4番目以外に置いたポケモンを用意して先頭に置く。
  3. 道具(パソコン)の25番目でSELECT。
  4. 戦闘にて、PP4に調整した4番目以外の技でSELECT。その後は逃げる。
  5. レベルを操作したいポケモンの2番目の技がれんぞくパンチになっていることを確認したら先頭に置く。
  6. 道具(パソコン)の26番目でSELECT。
  7. 戦闘にて、れんぞくパンチでSELECT。その後は逃げる。
  8. Lv.4になったポケモンにふしぎなアメを使用してLv.5にする。

41番目バグ(ポケモン)

41番目のポケモンの外見が1匹目のポケモンのレベルに相当するため、手持ちの入れ替えと合わせればレベルだけを直接操作することができる。
しかし、この場所のポケモンのステータスは複数の用途(水上エンカウント周りおよび敵トレーナーのデータ)に使う一時領域であり、条件次第では入れ替えた時にフリーズしてしまう。
水上エンカウント情報のデータが埋まっていればHP0除算によるフリーズは回避できるため、実行前に19~21番水道に立ち寄るようにするといい。
19番水道はセキチクシティ、21番水道はグレンタウンから徒歩で立ち寄ることができる。

レベルを0にするにはノーマルポケモンを13番目バグで変化させたィ゙ゃゾぇAを使えばいい。(仕様上、fifth法では出現させられず、化石変換でゲットすると道具の6番目の個数が増える副作用が出る)

必要なもの
  • 水上エンカウントテーブルのデータ
    • 41番目のポケモンの最大HPにあたるD82Dh・D82Ehが0にならないようにしたい。
      • なお、現在HPにあたるD80Ch・D80Dhは地上エンカウントのデータになっており、これは最初に1番道路に入った時点からデータが埋まるため0になることはない。
    • 19~21番水道ならメノクラゲたちのエンカウントデータで埋まるため確実。
      • 赤緑青ではそれ以外の場所で水上エンカウントデータが上書きされることはない。
    • 問題の箇所はトレーナー戦を行う時に敵パーティーのレパートリーも一時保存される領域なのだが、敵の手持ち1匹目の技3・4が無いと最大HPが0になってしまう。
  • レベルを操作したいポケモン
  • 並び替え用のポケモン
  • レベルに対応した内部番号を持つポケモン(外見だけでいい)
    • ニドラン♂だとLv.3、オムスターだとLv.99になる。
基本の手順

グレンタウンのポケモン研究所にいる交換NPCを利用する例を紹介。
全員の交換を実施済みの場合は他の場所の方がいい。

  1. グレンタウンの北の桟橋まで歩くか、東側の岸からなみのりしてすぐ戻る。
    • 北の桟橋が21番水道、東側の岸から出てすぐが20番水道。
    • これで書き込まれた水上エンカウントの情報は(エンカウント率以外)トレーナー戦を行うまで残り続ける。(セーブもされる)
  2. 手持ちを以下の順番にする。
    1. レベルを操作したいポケモン
    2. 並び替え用のポケモン
    3. レベルに対応した内部番号を持つポケモン
  3. パソコンの41番目でSELECT。
    • 研究所のエラーイ博士がいる部屋にパソコンがある。
  4. NPCとの交換時に出るポケモン選択画面にて、3匹目に置いたポケモンでA。
    • この時点で、先頭のポケモンのレベルが変わる。
  5. 先頭のポケモンと並び替え用のポケモンを並び替える。
  6. パソコンの41番目でSELECT。
  7. 再び交換時のポケモン選択画面にて、3匹目のポケモンでA。
13番目バグと併用する場合

パソコンに道具を41種も入れるのが面倒という場合は13番目バグで手持ちの道具を拡張してしまう手もある。
ただし、13番目バグには先頭のポケモンのタイプ1を変えてしまう副作用もあるため、手順を少し工夫する必要がある。
以下に一例を示す。姓名判断士の家で行うのがいいだろう。

  1. 19~21番水道のいずれかに一度立ち寄る。
  2. 手持ちを以下の順番にする。
    1. 並び替え用のポケモン
    2. 道具欄拡張用ポケモン(名前の3文字目を29h「げ」以降の文字にする)
    3. レベルを操作したいポケモン
    4. レベルに対応した内部番号を持つポケモン
  3. 道具の13番目でSELECT。
  4. メニュー以外のポケモン選択画面にて、2匹目に置いたポケモンでA。(13番目バグここから)
  5. 1匹目と3匹目を並び替え、レベルを操作したいポケモンを先頭にする。
    1. レベルを操作したいポケモン
    2. 道具欄拡張用ポケモン(バグり中)
    3. 並び替え用のポケモン(タイプ1変更中)
    4. レベルに対応した内部番号を持つポケモン
  6. 道具の41番目でSELECT。
  7. メニュー以外のポケモン選択画面にて、4匹目に置いたポケモンでA。(41番目バグここから)
  8. 1匹目と3匹目を入れ替え、並び替え用のポケモンを先頭にする。
    1. 並び替え用のポケモン(タイプ1変更中)
    2. 道具欄拡張用ポケモン(バグり中)
    3. レベルを操作したいポケモン(レベル書き換え済み)
    4. レベルに対応した内部番号を持つポケモン(バグり中)
  9. 道具の41番目でSELECT。
  10. メニュー以外のポケモン選択画面にて、4匹目に置いたポケモンでA。(41番目バグここまで)
    1. 並び替え用のポケモン(タイプ1変更中)
    2. 道具欄拡張用ポケモン(バグり中)
    3. レベルを操作したいポケモン(レベル書き換え済み)
    4. レベルに対応した内部番号を持つポケモン(バグ解消、外見変化)
  11. 道具の13番目でSELECT。
  12. メニュー以外のポケモン選択画面にて、2匹目に置いたポケモンでA。(13番目バグここまで)
    1. 並び替え用のポケモン(タイプ1変更解消)
    2. 道具欄拡張用ポケモン(バグ解消)
    3. レベルを操作したいポケモン(レベル書き換え済み)
    4. レベルに対応した内部番号を持つポケモン(バグ解消、外見変化)

13番目バグでバグらせたポケモンはマップ移動を挟むと中身が崩壊する。
41番目の個数は40番目の個数共々マップによって変動する。
42番目の個数にマップの横幅が格納されているので参考になるかもしれない。
姓名判断士の家だとこんな感じ?(後期赤で確認)

  1. やめる
  2. スペシャルアップ×235
  3. ひでんマシン03

育て屋だとこんな感じ?(後期赤で確認)

  1. やめる
  2. ポケモンのふえ
  3. ひでんマシン03
付録:41番目のポケモン
ポケモン情報 対応データ アドレス 備考
外見 手持ち1匹目のレベル D14C  
中身 地上エンカウント15%枠レベル D80B  
現在HP上桁 地上エンカウント15%枠種族 D80C  
現在HP下桁 地上エンカウント10%枠1レベル D80D  
引き取りレベル 地上エンカウント10%枠1種族 D80E  
状態異常 地上エンカウント10%枠2レベル D80F  
タイプ1 地上エンカウント10%枠2種族 D810  
タイプ2 地上エンカウント10%枠3レベル D811  
持ち物 地上エンカウント10%枠3種族 D812  
技1 地上エンカウント5%枠1レベル D813  
技2 地上エンカウント5%枠2種族 D814  
技3 地上エンカウント5%枠2レベル D815  
技4 地上エンカウント5%枠2種族 D816  
親ID上桁 地上エンカウント4%枠レベル D817  
親ID下桁 地上エンカウント4%枠種族 D818  
経験値上桁(65536) 地上エンカウント1%枠レベル D819  
経験値中桁(256) 地上エンカウント1%枠種族 D81A  
経験値下桁(1) 敵トレーナー所持数 D81B 最後に戦ったトレーナーの情報が残っている
HP努力値上桁 敵トレーナー所持ポケモン1匹目外見 D81C  
HP努力値下桁 敵トレーナー所持ポケモン2匹目外見 D81D  
こうげき努力値上桁 敵トレーナー所持ポケモン3匹目外見 D81E  
こうげき努力値下桁 敵トレーナー所持ポケモン4匹目外見 D81F  
ぼうぎょ努力値上桁 敵トレーナー所持ポケモン5匹目外見 D820  
ぼうぎょ努力値下桁 敵トレーナー所持ポケモン6匹目外見 D821  
すばやさ努力値上桁 終端(FF) D822  
すばやさ努力値下桁 水上エンカウント率 D823 敵トレーナーの所持ポケモンで上書きされることあり
とくしゅ努力値上桁 水上エンカウント20%枠1レベル D824 エンカウントの無いところでは上書きされずに残る
とくしゅ努力値下桁 水上エンカウント20%枠1種族 D825  
こうげき・ぼうぎょ個体値 水上エンカウント20%枠2レベル D826  
すばやさ・とくしゅ個体値 水上エンカウント20%枠2種族 D827  
技1PP 水上エンカウント15%枠レベル D828  
技2PP 水上エンカウント15%枠種族 D829  
技3PP 水上エンカウント10%枠1レベル D82A  
技4PP 水上エンカウント10%枠1種族 D82B  
レベル 水上エンカウント10%枠2レベル D82C  
最大HP上桁 水上エンカウント10%枠2種族 D82D 敵トレーナー1匹目ポケモンの技3にもなる
最大HP下桁 水上エンカウント10%枠3レベル D82E 敵トレーナー1匹目ポケモンの技4にもなる
こうげき上桁 水上エンカウント10%枠3種族 D82F  
こうげき下桁 水上エンカウント5%枠1レベル D830  
ぼうぎょ上桁 水上エンカウント5%枠1種族 D831  
ぼうぎょ下桁 水上エンカウント5%枠2レベル D832  
すばやさ上桁 水上エンカウント5%枠2種族 D833  
すばやさ下桁 水上エンカウント4%枠レベル D834  
とくしゅ上桁 水上エンカウント4%枠種族 D835  
とくしゅ下桁 水上エンカウント1%枠レベル D836  
親名1文字目 (マップオブジェクトデータ周り) D323  
親名2文字目 (マップオブジェクトデータ周り) D324  
親名3文字目 (マップオブジェクトデータ周り) D325  
親名4文字目 (マップオブジェクトデータ周り) D326  
親名5文字目 マップオブジェクトタイプ D327 この辺り本当に壊していいんだろうか…
親名終端 マップテーブルアドレス下桁 D328  
ニックネーム1文字目 7番出口の座標(X) D347  
ニックネーム2文字目 7番出口の行先の出口番号 D348  
ニックネーム3文字目 7番出口の行先のマップID D349  
ニックネーム4文字目 8番出口の座標(Y) D34A  
ニックネーム5文字目 8番出口の座標(X) D34B  
ニックネーム終端 8番出口の行先の出口番号 D34C  

任意コード実行の場合

現在レベルのアドレス
手持ち位置 レベル
1 D14C
2 D178
3 D1A4
4 D1D0
5 D1FC
6 D228

例として、手持ち4匹目のレベルの操作コードを紹介する。

手持ち4匹目のレベルを99にする
直接入力版

3E 63 EA D0 D1 C9

ld a,63→ld (D1D0),a→ret

ニックネーム版
  1. がむぜみぼ
  2. にドづの
; がむぜみぼ
26 D1 ; ld h,D1
2E D0 ; ld l,D0
3E 50 ; ld a,50
; にドづの
C6 13 ; add a,13 50→63
32 ; ldd (hl),a
C9 ; ret
道具版
手持ち4匹目のレベルを99にする
種類 個数 コード ニモニック 文字
ミックスオレ 99 3E 63 ld a,63 ぼD
まんたんのくすり 208 11 D0 ld de,D1D0 ヅみ
わざマシン09 18 D1 12 ld (de),a むデ
わざマシン01 不問 C9 ret の
手持ち4匹目のレベルを0にする
直接入力版

AF EA D0 D1 C9

xor a→ld (D1D0),a→ret

ニックネーム版

小さい「ゥ」が使えるなら「ョゥみむの」一匹で済む。わざマシン34×208を埋め込めばいい。

  1. ヅみむョデ
  2. の
; ヅみむョデ
11 D0 D1 ; ld de,D1D0
AF ; xor a
12 ; ld (de),a
50 ; ld d,b
; の
C9 ; ret
道具版
手持ち4匹目のレベルを0にする
種類 個数 コード ニモニック 文字
どくけし 175 0B AF dec bc→xor a ジョ
まんたんのくすり 208 11 D0 ld de,D1D0 ヅみ
わざマシン09 18 D1 12 ld (de),a むデ
わざマシン01 不問 C9 ret の

元記事たち

まとめる前の記事。リンクとして残しているだけなので基本的に見る必要はない。

セレクトバグ/7番目バグ

セレクトバグ/41番目バグ

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最終更新:2026年09月26日 20:33