概要
トラップは、機械的か魔術的なものに大きく分類されます。
これは、トラップの起動(誘発)条件に大きく関わります。
魔術的なトラップは起動条件が多様なため、機械的なトラップについて紹介します。
起動条件の例
- 感圧版を踏む
- トリップワイヤーを引く
- ドアノブを回す
- 間違った鍵を使う
- など
トラップの回避方法
1.受動洞察力(WIS)が高いキャラクターの場合
パーティに受動洞察力(WIS)が罠察知に十分なキャラクターがいる場合、DMはそのキャラクターに罠の存在を伝えます。罠にはそれぞれ必要な洞察力が設定されていますが、最終的にはDMの判断によります。
2.罠を探す:WISアビリティ・チェック判定を行う
プレイヤーが罠を探すと宣言した場合、DMはその結果によりプレイヤーに罠の有無を宣言します。
罠を察知した後は、罠を解除するかどうかの判断を行います。
開錠に特別な能力を必要としない場合は、どのキャラクターでも罠を解除することができます。
ただし、罠解除自体が罠である場合はこの限りではありません。
ポイント
プレイヤーが具体的に、
床に感圧版が無いか探しますと宣言し、感圧版が存在する場合は
アビリティ・チェックを行わずに罠を発見できます。ただし、感圧版が目視にて確認できるかどうかは最終的にDMの判断になります。
3.罠を回避する
罠を察知できないが、罠があると仮定して罠を回避することができます。
例えば、落とし穴がどこにあるか分からない為、スペルを使い空中浮遊で移動する方法などがあります。
罠の例(LV1パーティ用)
落とし穴
察知(受動):15
察知(DC):15
解除:条件無し
セーヴィング
難易度:10DEX
ダメージ:1d10+3
調整
回避難易度
トラップ難易度 |
セーヴィングDC |
追加ダメージ |
普通 |
10 - 11 |
+3から+5 |
危険 |
12 - 15 |
+6から+8 |
致命的 |
16 - 20 |
+9から+12 |
キャラクターレベルとダメージ
キャラクターレベル |
普通 |
危険 |
致命的 |
1-4 |
1d10 |
2d10 |
4d10 |
5-10 |
2d10 |
4d10 |
10d10 |
11-16 |
4d10 |
10d10 |
18d10 |
17-20 |
10d10 |
18d10 |
24d10 |
ポイント
ポイント1.:回復アイテム、スペルスロットを削る目的で罠を設置する
ダンジョンズ&ドラゴンズには、休憩による回復が存在するため、非戦闘時の罠による微小ダメージを与える事はあまり致命傷になりません。
最大HPの1.5倍ぐらいを削る罠を設置することをお勧めします。
(最大HPの2倍のダメージを与えるとキャラクターは死亡してしまいますので注意が必要です。)
HPが0以下であっても回復効果を与えることで復活できます。
ポイント2.:時間短縮のために、罠による直接のダメージ判定は避ける
罠によりダメージが発生すると、
- 罠の回避判定
- 罠のダメージ判定
- 罠からの脱出
- ダメージがある場合、回復作業
が発生し、時間がかかります。
複雑な罠を設置すると判定に時間がかかるため、罠にかかると
モンスターに気付かれるなどの
警報として設置することもお勧めです。
または、部屋に閉じ込められるなどの物理的な状況を作り出すことも良いでしょう。
最終更新:2020年08月14日 10:30