ボス攻略:遺跡
階 |
HP |
攻 |
防 |
弱点・耐性 |
アイテム |
食材 |
EXP |
移動型 |
属性 |
状態異常 |
1F |
1680 |
18 |
13 |
◎ 斬 / 炎 △ - X - |
◎ - △ 死 / 麻眠 / 頭腕脚 X ス / 石恐混盲 |
通常ドロップ - レアドロップ |
(食材) |
900 |
(移動型) |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
備考 |
通常攻撃 |
- |
単体・近接 |
物理攻撃 |
|
毒針 |
脚 |
単体・近接 |
突属性攻撃+毒付与 |
※オレンジ文字のスキルはグリモア化できる。 |
炎の息吹 |
頭 |
全体・遠隔 |
炎属性攻撃 |
HP半分以下で使用 |
第一階層-第四階層以降のボスは
こちらへ。
第五階層以降のボスは
こちらへ。
※ネタバレ注意
ギンヌンガ
B1F
フロア |
HP |
攻 |
防 |
弱点・耐性 |
アイテム |
食材 |
EXP |
属性 |
状態異常 |
B1F |
4320 |
19 |
18 |
◎ 雷 △ - X - |
◎ 毒 △ ス / 脚 X 死 / 石恐眠混麻 / 頭 |
硬質な蛇皮 - - |
- |
4700 |
バジリスクアイ |
680 |
21 |
16 |
◎ 雷 △ - X - |
◎ - △ - X 全て |
- - - |
- |
- |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
備考 |
通常攻撃 |
- |
単体・近接 |
斬攻撃 |
|
破滅の吐息 |
頭 |
一列・弱体 |
最大HP半減 |
|
くらいつき |
頭 |
拡散・近接 |
壊攻撃+腕封じ |
|
蹂躙する剛爪 |
腕 |
複数・近接 |
全体からランダム4回斬属性攻撃 |
同一対象への複数回ヒットあり |
打ち鳴らし |
脚 |
全体・近接? |
壊攻撃+麻痺 |
HPがある程度減ると使用? |
石化の輝き |
- |
一列・付与 |
石化を付着 |
バジリスクアイが使用 |
- 戦闘前のギミックのようなものは無し。部屋に入るとそのまま戦闘になる。
- 序盤のボスにしては非常に搦め手が豊富。また、状態異常耐性も終盤ボス並に高い。
- 一方で攻撃力は全体的にそこまで高くはない。防御や回復よりも、搦め手に対処出来るかが重要になる。
- バジリスクのHPが残り8割及び4割程度になったターンの終了時に「バジリスクアイ」が本体とは別の敵として出現する。
- HP700弱、バジリスク本体と同列扱い。本体とは別に行動を行う。
- 出現して2ターンは何も行動しないが、3ターン目以降は「石化の輝き(一列に石化付与)」を連打してくるようになる。行動速度は本体より遅め。
こうなってしまうと手が付けられないので、3ターン目までにバジリスクアイを必ず撃破しなければならない。- アイの出現に合わせてこちらもアタッカーのフォースを発動し、集中攻撃ですぐにアイを倒そう。
例えばストーリーモードなら、一度目のアイにはレンジャーの、二度目のアイにはファフニールのフォースを使うように戦うことで楽になる。場合によってはブレイクを切ってでも必ず仕留めよう。
- 同じキャラのフォースを2回ともアイの撃破に利用する場合は、1度目の出現から2度目の出現までの間の攻撃しすぎに注意。無計画に攻撃していると、1度目から2度目までの間にフォースが貯まり切らない可能性が高い。この間は、TPを節約しながら与えるダメージを少し抑えると良い。
- 予防の号令なら石化を防ぐ事も出来るが、何度も石化を使ってくるのですぐにジリ貧になる。あくまで少しの時間稼ぎになる程度。
- 「くらいつき」は前列を狙う傾向にある。また、バジリスクのスキルの中では単体へのダメージが大きい。
- 前列の盾役が腕封じでガードスキルを使えなくなると危険。テリアカαなどですぐに回復したい。
- 「蹂躙する剛爪」は複数回攻撃。挑発などで固めのキャラにある程度引き付けられると良い。
- HPが半分を切ったあたりから「破滅の吐息」を使用、一列の最大HPを半減させる。この時点では対策手段が限られるのが厄介。
- プリン(セ)スがいるなら、エクスチェンジやホワイトノーブルなどで早めに弱体解除しよう。
- バードがいるなら、予め蛮族の行進曲をかけておくのが対策としてかなり有効。
- 前列が食らった時に備えて、パラディンやペットは出来る限りフォースを温存しておくと良い。
- 2度目のバジリスクアイ出現あたりから「打ち鳴らし」を使用し始める。威力はそこそこだが攻撃範囲が広く、全体に麻痺を付与してくる。
- 防御・回復役が麻痺で動けず崩されたり、攻撃役が動けずにバジリスクアイを倒しきれなかったりする危険性がある。
- 6Fの雑魚敵から麻痺耐性アクセサリが作れる。バジリスクに挑む前に、先に用意しておこう。
- 敵のスキルは多彩だが瞬間的な火力はあまり高く無い。巫術:脈動や後方支援のような燃費の良い回復手段を用意出来れば、かなり長い間攻撃を凌ぎ続けることもできる。回復アイテムを多めに持ち込むのも良い。
- くらいつきによる腕封じ、打ち鳴らしによる麻痺も厄介なので、テリアカα/βや異常回復スキルなども用意すること。
- 攻撃の殆どが近接攻撃のため、パラディンを後列に下げて挑発を使うと負担を大きく減らすことができる。
- 異常耐性は高いが毒には弱く、高レベルの毒スキルや毒アゲハのグリモアがあるなら攻撃手段に良い。
- ドロップからは蛇鱗の盾(盾, 防御力+16, 石化耐性↑↑)が作れる。
- ちなみに、次に石化攻撃を使う敵が登場するのは14Fである。
- ギンヌンガ遺跡のボスとは再戦不可。条件ドロップも無い。
B2F
フロア |
HP |
攻 |
防 |
弱点・耐性 |
アイテム |
食材 |
EXP |
属性 |
状態異常 |
B2F |
17000 |
26 |
25 |
◎ 炎 △ - X - |
◎ - △ ス / 恐混 / 頭 X 死 / 石毒盲 |
紡がれた糸 - - |
- |
21000 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
備考 |
通常攻撃 |
- |
単体・近接 |
壊攻撃 |
|
毒の沼 |
頭 |
フィールド |
3ターンの間、ターン終了時に ダメージを受ける陣を生成 |
この陣によるダメージは防御で半減でき、 「毒の沼」使用回数に比例して増加 1回目は10dm前後 忠義マスタリーの効果なども発動する。 |
シルクスプレッド |
頭 |
全体・遠隔 |
突属性ダメージ 頭/腕/脚封じの内、 いずれか1つをランダムに付着 |
|
シルクスピット |
頭 |
単体・遠隔 |
突属性ダメージ 頭+腕+脚封じを付着 |
|
ポイズンバイト |
頭 |
列・近接 |
壊属性ダメージ 毒を付着 予備動作あり(牙を研ぎ始めた) |
毒ダメージは約100~110程度 |
尾針 |
脚 |
貫通・近接 |
突攻撃+スタン |
HPが低下すると使用開始? |
- アラクネー戦からは逃走が可能。
- 部屋の東端にあるクモの巣を燃やすと部屋の中央へ落下し動かなくなり、背後先制可能+HPが約6割になった状態からスタート出来る(残り10000程度?)。
- なお、この状態から裏を回り扉へ行くことができるが、その先へは進めない。
- FOE同様、プレイヤーに向かって糸を吐いてくる。糸に絡まると5歩もの間動けなくなり、その状態で接触されると全員全箇所封じの状態から戦闘がスタートするのも同じ。これだけは絶対に避けたいところ。
- FOEよりも糸の範囲が広く(3×3マス)、行動不能時間が長い事に注意。
- 移動パターンがやや特殊で、斜め方向を向くが斜め移動はせず、方向を変えるだけでも1歩分の時間がかかる。
- このため、斜めに吐いた糸の端など、当たる位置によっては糸に捕まっても本体に接触される前に抜けられる。
- 部屋の西側にアラクネーを寄せてから東側のクモの巣へ向かうと、楽に火をつけれる。
- 3ターンの間ターン終了時に全体にダメージを与える「毒の沼」と、予告動作からの一列毒攻撃「ポイズンバイト」が特徴。
- 毒の沼使用後は、ランダム攻撃→ランダム攻撃(&ターン終了時ポイズンバイトの予告)→ポイズンバイト→毒の沼…というパターンを繰り返す。
- 毒の沼はTEC依存ダメージで、使用するたびにダメージ量が増加していく。このため、アラクネーとの戦闘には実質的に時間制限があるようなもの。過度な長期戦は出来ない。
- 戦闘中は常に毒の沼が引かれた状態で戦う事になるため、蘇生をネクタルや低レベルのリザレクションに頼っている場合は注意。
低HPで蘇生しても、すぐにHPを回復しないと毒沼のダメージで再度戦闘不能になるのを繰り返すことになる。一度大きく崩されると、立て直しは絶望的に。- 毒の沼のダメージ判定は巫術:反魂のターン終了時復活よりも後に発生するようで、毒沼のダメージにより倒れたキャラは再蘇生が行われないことも注意。
- ポイズンバイトは基本的に前列を狙ってくるので、前列に予防の号令をかけておくか、毒耐性アクセサリなどで対策すると安全。スキル自体の威力も高いので、フロントガード等の防御手段も貼っておこう。
- 「シルクスピット」・「シルクスプレッド」の封じでこちらを妨害してくる。テリアカαを多数用意しておこう。
- 道中LV4バインドリカバリのグリモアを入手できるが、Lv4では単体・2ヶ所治療しか出来ないため、対策としてはやや中途半端。
- グリモアトレード等でLv5以上のバインドリカバリが用意できていたら持ち込もう。範囲が列になると大分楽になる。
- HPが赤ゲージに入ったあたりから貫通スタン攻撃の「尾針」を使い出すが、威力もスタン率もそこまで高くない。この頃には毒の沼のダメージも高くなっているはずなので、火力を集中させて押し切ろう。
- 毒の沼のダメージや封じによる妨害は厄介だが、予告のあるポイズンバイト以外の火力は低め。不意の大火力技により一気に崩される事は少ない。
毒の沼を常にかけ直してくるため、アラクネー本体は実質的に動かないターンも多い。
- 封じで行動不能になっている間に毒の沼や攻撃スキルのダメージがかさんで壊滅しないよう、脈動や庇護の号令など回復系強化をあらかじめ張っておくなど出来ると良い。一度崩されると立て直しが困難なボスなので、HPは高めに保っておこう。
- 攻撃面でも、よほど偏ったパーティでも無い限り、毒沼のダメージが耐えきれなくなる前には倒しきれるだろう。
- バステの付着率はあまりよくない。代わりに封じは図鑑上で△となっている頭についても比較的よく入る。
特に頭を封じると敵は通常攻撃以外ほぼ何もできなくなり、非常に有効。毒の沼の展開も封じられるため、しばらくの間余裕が出来る。
- ドロップからは蜘蛛糸の衣(服, 防御力+27, AGI+2)が作れる。
- AGIへの補正が非常に有用で、レンジャーやガンナー、速度の欲しい補助役などに非常に相性が良い。防具防御力の価値が低い今作の仕様上、終盤まで通用する優秀な装備。クラシックモードでも押さえておきたい。
B4F
フロア |
HP |
攻 |
防 |
弱点・耐性 |
アイテム |
食材 |
EXP |
属性 |
状態異常 |
B4F |
10800 |
31 |
35 |
◎ 雷 △ - X 炎 |
◎ 毒 / 脚 △ 呪 / 頭 X ス死 / 石恐眠混麻 / 腕 |
不滅の炎 - - |
- |
60000 |
制御装置 |
400 |
36 |
35 |
◎ 雷 △ - X 炎 |
◎ - △ - X 全て |
- - - |
- |
- |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
備考 |
通常攻撃 |
- |
単体・近接 |
斬攻撃 |
|
フレイムアリズン |
頭 |
全体・遠隔 |
炎属性ダメージ |
|
爆炎陣 |
? |
複数・遠隔 |
10回の炎属性ダメージ 同一対象に複数回Hitする 行動後、制御装置のHPが0になる |
予備動作あり(爆炎陣の構え、轟音弾での解除不可) 制御装置があると1体で威力が約5倍、2体で約10倍になる 発動は非常に遅い 「他の対象全てに対しn回Hitするまで、その対象はn+1回目の攻撃対象にならない」 という仕様の可能性大(すなわち、5人生存状態の場合必ず全員に2Hitする) |
断罪の双刃 |
? |
複数・近接 |
2回の斬属性ダメージ 同一対象に複数回Hitする |
|
虚無の閃刃 |
? |
拡散・近接 |
斬属性ダメージ 腕封じを付着 |
封じ付着率はやや低め |
静寂の闇刃 |
? |
貫通・近接 |
斬属性ダメージ 盲目・頭封じを付着 |
盲目・封じ付着率はやや低め |
炎陣を展開 |
? |
フィールド |
ターン終了時に ダメージを受ける陣を生成 同時に制御装置を前列に2体召喚 |
この陣によるダメージはTECに依存の炎属性 防御で半減でき、忠義マスタリーの効果なども発動する 制御装置を1体倒すと威力が半減し、 2体倒すと炎陣は解除 残り体力が約85%・60%・15%以下になった 次のターンに使用 |
威圧 |
? |
全体・付与 |
物理・属性攻撃ダウンとテラーを付着 |
テラー付着率はやや低め
|
- ストーリーモードではシナリオの都合上、PTメンバー4名で戦うことになる。その代わり、単純な戦闘能力はスキュレーよりは弱い。
- クラシックモードでは普通に5人で戦えるのでやや難易度低め。スキュレーを倒したパーティなら、そこまで苦戦することは無いだろう。
- 主人公は変身状態からスタート。
- イベントで習得する主人公の新フォースブレイクは、攻撃範囲が全体化している以外は特に性能は変わらない。
調子に乗って初っ端からブレイクを使ってみたりしてはいけない。
- 直前のスキュレー戦でもアクセラレートを習得しているが、こちらもやや挙動に特殊な点があるので注意。フォースブレイクやメテオスマッシュを3回選択出来てしまうが、当然2発目以降は不発になる。
- 一見すると氷弱点のような印象だが、雷弱点。
- 特に注意したいスキルは威力の高い全体炎属性攻撃の「フレイムアリズン」。1ターン目に必ず使用し、以降も炎陣を展開していない間は高頻度で使用してくる。
- 使用パターンは読みやすい(後述)ので、ファイアガードがあれば立て直しに利用できる。終盤は使用してこなくなる。
- HPを規定値まで削ると、制御装置を召喚し、炎陣を展開してくる。
- 炎陣展開中は、ターン終了時に約35~60前後(TEC依存)のダメージを受ける。このダメージは炎属性扱いで、炎耐性を高めておくとダメージを減らせる。
- 制御装置を破壊すると、炎陣のダメージは発生しなくなる。ダメージが割と痛いので、速めに装置を撃破したい。
- 炎陣展開後3~4ターン後、爆炎陣を使用。制御装置が残っているとスキル威力が大幅に強化される。強化状態でまともにくらうと全滅級の威力のため、やはり制御装置は速やかに倒すこと。
- デミファフニールと制御装置の並び順が、炎陣展開1回目と2~3回目で何故か変化する(1回目は装置・本体・装置の並び順だが、2回目からは装置・装置・本体と並ぶ)。拡散タイプの攻撃を使用する際は注意。
- 単体で即死級の技こそ無いが範囲攻撃の頻度が高く、ストーリーモードでは手数が減っている事もありPT全体が回復に回ってしまいがちになる。巫術:脈動などのリジェネ系スキルをかけておく等して、回復に手数を割かないように出来ると良い。
- 脅威となる技はフレイムアリズン・炎陣のダメージ・爆炎陣と炎属性に偏っているので、炎耐性装備・耐炎ミスト・ファイアガード・火幕の幻想曲などの炎対策があると難易度が下がる。
- 付与してくるバステは盲目、テラー、頭封じと腕封じ。付与率はそこまで高くは無いが、制御装置の破壊などを妨害されると面倒。回復手段は持ち込んでおこう。
- バステはかなり入りづらく、耐性のない毒と盲目も戦闘中1度入れば良い方程度。
- 弱点となっている脚封じはよく入るものの、無効化出来るスキルは存在しない。
- ドロップからは炎のフランベルジュ(剣, 攻撃力+104, 攻撃属性+炎)が作れる。
+
|
パターンメモ・暫定 |
フェイズ1:
HP約85%でフェイズ2へ
フェイズ2:
炎陣を展開 |
虚無の閃刃 |
通常攻撃 |
虚無の閃刃 |
爆炎陣 |
フェイズ2-2:
HP約60%でフェイズ3へ
フェイズ3:
フェイズ3-2:
フェイズ3-3:
フレイムアリズン |
物理攻撃 |
フレイムアリズン |
物理攻撃 |
威圧 |
(最初に戻る) |
HP約15%でフェイズ4へ
フェイズ4:
フェイズ4-2:
威圧 |
断罪の双刃 |
虚無の閃刃or静寂の闇刃 |
断罪の双刃 |
虚無の閃刃or静寂の闇刃 |
(最初に戻る) |
上記パターンのどこから開始するか不明。フェイズ3の威圧使用タイミングを引き継ぐ?
|
B5F
フロア |
HP |
攻 |
防 |
弱点・耐性 |
アイテム |
食材 |
EXP |
属性 |
状態異常 |
B5F |
25000 |
55 |
40 |
◎ 斬突壊 / 炎氷雷 △ - X - |
◎ - △ ス / 恐眠麻混 / 頭腕 X 死 / 石呪 |
魔神の礎 - - |
- |
200000 |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
備考 |
カラミティアイ |
頭 |
単体・弱体 |
対象の強化を全て解除 物理・属性防御ダウンを付着 頭+腕+脚封じを付着 |
付着率は極めて高い |
セルメンブレン |
- |
自分 |
発動時、自身に付着した弱体・状態異常、封じを回復 効果中、全てのダメージ・強化弱体・異常・封じを無効 |
テキスト上で「精神障壁」と表記される? セル・オディウムが全滅すると解除 |
ハルマゲドン |
頭 |
全体・遠隔 |
無属性ダメージ |
|
ポイズンダスト |
頭? |
全体・弱体 |
HP回復量減少を付着 毒を付着 |
毒ダメージは90程度 |
カースオブルイン |
頭 |
全体・弱体 |
最大HPダウンを付着 呪いを付着 |
最大HPが50%に減少 |
セグメント |
- |
なし |
セル・イーラまたはセル・オディウムまたはその両方を復活させる |
|
アイソレイト |
頭 |
拡散・遠隔 |
無属性ダメージ |
威力は低い |
セルチャージ |
頭 |
単体・強化 |
対象の弱体を解除 その後物理・属性攻撃アップを付与 |
セル・イーラまたはセル・オディウムに対して使用 強化は1ターン |
パンデミック |
頭 |
(全体) |
冒険者一人を参照し、悪い効果をパーティ全体に伝染させる |
伝染するのは弱体・状態異常・封じ |
- ストーリーモードにおけるラスボス。クラシックモードでも、26F到達と同時にクエストが解禁される。
- このボスを倒すと14日間、B5Fの触手ギミックが消滅する。B5FのFOEが倒しづらくなるので、倒したい場合は先に済ませて置いた方が良いだろう。
- 撃破後14日経過すると、触手ギミックのみ復活する。ボス自体はやはり復活せず、再戦不可。
行動パターン(暫定) (PHはフェーズの略記) |
PH |
(0) |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
1 |
セルメンブレン |
(何もしない) |
ポイズンダスト |
(何もしない) |
(何もしない) |
(1へ戻る) |
|
|
|
備考/ セル・イーラ2体生存状態より開始 セル・イーラ1体のHPが0になった次のターン、ターンの最後にセグメントを使用しHPが0になった方のセル・イーラを召喚 セル・イーラ2体のHPが0になった次のターンよりPH2へ移行 |
2 |
(オディウム 2体の召喚) |
(何もしない) |
カラミティアイ |
(何もしない) |
(何もしない) |
(1へ戻る) |
|
|
|
備考/ セル・オディウム1体のHPが0になった次のターン、ターンの最後にセグメントを使用しHPが0になった方のセル・オディウムを召喚 セル・オディウム2体のHPが0になった次のターンよりPH3へ移行 |
3 |
(精神障壁 解除) |
カースオブルイン |
アイソレイト |
アイソレイト |
アイソレイト |
アイソレイト |
アイソレイト |
アイソレイト |
アイソレイト |
備考/ フォレスト・セルのHPが約75%になった場合、そのターンの最後にセグメントを使用、セル・イーラ2体が前列に召喚されPH4へ移行(早回し) HPを減らさず放っておくと、8ターン目終了時PH4へ移行 |
4 |
セグメント |
セルチャージ |
カラミティアイ |
(パンデミック) |
(何もしない) |
(PH5の1へ) |
- |
- |
- |
備考/セグメントによりセル・イーラ2体とセル・オディウム2体を復活(セル・オディウムは攻撃せず、攻撃対象にならない) 復活したセル・イーラは第3ターン以降、1ターンおきにサイクロンルーツを使用する |
5 |
(複顔に攻撃可) +セルメンブレン |
セルチャージ |
カラミティアイ |
(パンデミック) ハルマゲドン予告 |
ハルマゲドン |
(1へ戻る) |
- |
- |
- |
備考/ セル・オディウムが1体残っているとハルマゲドンの威力は約2倍に、2体残っていると約3倍になる |
6 |
- |
カースオブルイン |
ハルマゲドン(発狂) |
備考/ ハルマゲドンの威力は1回毎に約1.25倍になっていく (7~8回目で上限の可能性あり) PH5を1ループもさせなかった場合、カースオブルインとハルマゲドンの間にPH5の残っている部分の技が割り込む?(未確認) |
※0ターン目はターンを跨ぐ間に行われる行動です
つまり、前PHの最終ターンの終了時に次PHの0ターン目の行動を行います
※セル・イーラまたはセル・オディウムが出ている状態の全フェーズ共通で、セル・イーラかセル・オディウムの片方を倒した場合、
その次のターンの終了時にもう片方のイーラ/オディウムのHPが残っているとセルはセグメントを使用、倒した方のイーラ/オディウムを再召喚する。
このため、イーラ/オディウムを処理する際には、二つの触手を2ターン内に倒しておく必要がある。
※パンデミックは冒険者に1名以上状態異常・封じが付着している場合のみ使用、付着していない場合は何もしない。
弱体のみが付着している場合は未確認
- 非常に多彩なスキルを持つボス。
- 高威力のものは少ないが搦手が非常に多く、パーティによってはラスボスよりもはるかに苦戦する可能性がある。
- 詳細な戦闘の流れは上記行動パターンを参照。
- 第1、第2フェイズはそれぞれセル・イーラと、セル・オディウムを撃破することで次のフェイズに進む。このフェイズの間は障壁が存在し、セル本体にダメージ・バステ・デバフ等を与えることはできない。
- イーラとオディウムの詳細な情報は後述。
- このフェイズは以降のフェイズと違い時間経過によるスキル強化なども無いので、持久戦でも突破可能。
- 第3フェイズに入るとセルを守っていた障壁が消え、ダメージを与えられるようになる。
- このフェイズは触手の召喚も無く、セル本体の攻撃も手ぬるいため、休息地点としても扱える。減ったHP・TPを回復し、強化を万全に整えた状態で、次のフェイズに進めよう。
- 8ターン経過かHP75%以下で、触手と複顔を復活させて次のフェイズへ。前述の通り、可能な限りターンを使ってゆっくりさせてもらおう。敵のHPも、チャージ攻撃などを絡めて、75%と言わずに出来る限り削っておきたい。
- セルに行動不能系の状態異常にかけて触手の召喚を封じれば、フェイズの移行も阻止できるので、狙うのも良い。
- 第4フェイズ以降は、触手・本体がそれぞれ時間経過で強力な大火力技を連発するようになる。復活してきたイーラ・オディウムを可能な限り速攻で、ほぼ同時に撃破していく必要がある。フォースなども適宜使い、うまく各フェイズを切り抜けながら本体を削り切ろう。
- 第4フェイズはセル本体&イーラが相手。3ターン目以降イーラが壊滅級の威力のサイクロンルーツを使用し始めるので、その前にイーラたちを同時に撃破する。
- 時間経過で次のフェイズに入り、オディウムまで追加されるので、急ぎイーラを撃破し、出来る限り本体にもダメージを入れておきたい。
- 火力に自信があるなら、この3~4フェイズ移行間で、セル本体を削り切るのを狙っても良いだろう。
- 第5フェイズに入るとオディウムと障壁が復活。本体がハルマゲドンを使用するターンに、オディウムが残っていると威力が強化されてしまうので、それまでにオディウムを撃破したい。
- オディウム撃破後、障壁が消滅。セル本体がハルマゲドンを使用した次のターンから、最終フェイズへ。
- 最終フェイズはカースオブルイン→ハルマゲドン連打。ここまで来るともう触手は復活しない。ハルマゲドンは使用するたびに威力が上がっていくので、耐えられなくなる前にトドメを刺そう。
- 全体攻撃手段に乏しいパーティだと、終盤の触手速攻処理に手こずることになりやすい。TECのあるキャラなら大苺大福(アイテム威力3倍の料理)と全体属性起動符が有効なので利用すると良い。
- 使用する状態異常・デバフの種類が多く、中には完全な対策がやや難しいものも。しかし、基本的に後出し治療でも何とかなるので、必要に応じてテリアカ等を持ち込むことでの対処も可能。
- 行動パターンもある程度固定されているので、それぞれに対して適切な対応が取れれば防御面はさほど問題にはならない。
- ポイズンダスト・カースオブルインは異常と同時にデバフも付与してくる。特にデバフは最大HPダウン/回復量ダウンと微妙に打ち消しにくい。それぞれ最大HP増加の強化スキル、毎ターン回復系の強化スキル等で打ち消せる。プリン(セ)スのホワイトノーブルも有効。
- カラミティアイには強化解除があるため、耐性アップ強化等による対策が効かない。盾役の腕縛りなど、致命的になりかねない物はアクセサリ等で対策しておくと良い。
- カラミティアイの封じを放置していると次ターンのパンデミックでパーティが一気に機能不全になる。テリアカαなどですぐに回復を。
- 巫術:結界があると、序盤から終盤まで、あらゆるバステ・デバフを高い確率でシャットアウトでき、非常に優秀。
- 状態異常も耐性こそ高いが、完全耐性は意外と少ない。行動不能系の異常なら触手の召喚などの行動も封じられるので、障壁の無いフェイズの合間などに狙ってみるのも良い。
- ドロップからはアロンダイト(剣, 攻撃力+156, 全能力+3)が作れる。
- 単純な武器攻撃力なら緋緋色の光剣の方が上だが、ステータス補正が非常に強く、実質的な攻撃力はこちらの方が上。第六階層の探索に心強い。
フロア |
HP |
攻 |
防 |
弱点・耐性 |
アイテム |
食材 |
EXP |
属性 |
状態異常 |
B5F |
2500 |
55 |
60 |
◎ 炎氷雷 △ - X - |
◎ - △ ス死 / 石 X 恐眠盲 / 頭脚 |
- - - |
- |
- |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
備考 |
通常攻撃 |
- |
単体・近接 |
物理攻撃 |
|
ランドスライス |
腕 |
列・近接 |
斬攻撃? |
|
デモンズランス |
腕 |
貫通・近接 |
突攻撃? |
|
身構える (サイクロンルーツ) |
? |
全体・近接 |
壊属性の大ダメージ |
フォレスト・セル(本体)との連携攻撃 時折、技名がNONEに置き換わるバグが存在する様子 |
- フォレスト・セルの物理攻撃担当。
- 行動パターンはサイクロンルーツ連携以外完全ランダムの模様。
フロア |
HP |
攻 |
防 |
弱点・耐性 |
アイテム |
食材 |
EXP |
属性 |
状態異常 |
B5F |
4000 |
50 |
42 |
◎ 斬突壊 △ - X - |
◎ - △ ス死 / 石 X 呪眠混麻 / 腕脚 |
- - - |
- |
- |
スキル |
依存部位 |
対象・射程 |
効果 |
備考 |
ギガフレイム |
頭 |
複数・遠隔 |
ランダムに2~3回炎属性ダメージ |
同一対象にヒットしない |
フリーズノヴァ |
頭 |
複数・遠隔 |
ランダムに2~3回氷属性ダメージ |
同一対象にヒットしない |
サンダーレイン |
頭 |
複数・遠隔 |
ランダムに2~3回雷属性ダメージ |
同一対象にヒットしない |
身構える (ハルマゲドン) |
頭 |
- |
?属性の大ダメージ |
フォレスト・セル(本体)との連携攻撃 |
- フォレスト・セルの属性攻撃担当。
- スキルはTECの低いキャラには痛いが、即死レベルの威力はない。
- スキルの使用パターンは固定。属性ガード役を2人用意出来れば完全な対策も可能。
- 頭封じが効き、決まれば完全に無力化出来る。
- |
初回 |
復活後 |
turn |
セル・オディウム(左) |
セル・オディウム(右) |
セル・オディウム(左) |
セル・オディウム(右) |
1 |
ギガフレイム |
サンダーレイン |
サンダーレイン |
フリーズノヴァ |
2 |
フリーズノヴァ |
ギガフレイム |
ギガフレイム |
サンダーレイン |
3 |
サンダーレイン |
フリーズノヴァ |
フリーズノヴァ |
ギガフレイム |
4ターン目は1ターン目に戻る |
- ただし、オディウムを倒したターンにそのオディウムが行動していなかった場合、再召喚された後は、倒す前の行動パターンから1ターン分遅れて動くようになる。
- これを利用して、敵に先行して1度左を倒してしまえば、左のパターンが1つ分ズレて、左右の攻撃属性を同じにすることが出来る。1種類の属性ガードで両方に対応できるようになる。
- 例えば、オディウム1回目のパターンにおいて、2ターン目で左を倒し、3ターン目に復活した場合、その後の4ターン目は本来行動パターン通りでは左:ギガフレイム 右:サンダーレイン のターンだが、実際は左右ともサンダーレインとなる
最終更新:2024年08月24日 22:36