メディック
概要
言わずと知れた回復
スキルのエキスパート。しかし今作は他職での回復手段が非常に充実しているため、
前作以上にスキル構成を練る必要がある。
前作で使用できたスキルのうち、バステは
レンジャーに、バフはプリンセスに譲ったため、
回復一辺倒の印象がさらに強まった。
その分、新規追加のチェイスヒールやオーバーヒールは回復の「無駄」を失くす良スキルとして輝ける。
メディック自身の能力は地味に映りがちだが、育成面で見た場合、回復専門のメディックをパーティに加えれば、
他のメンバーは回復に割くスキルポイントや
グリモアを減らし、個々の役割に専念できるようになる。
そういった意味では、パーティ全体の育成方針を左右する重要な職業であるとも言えるだろう。
また、シリーズ初の杖マスタリーが登場。攻撃力に加え最大TPも上がるため、是非とも取得したいスキル。
お馴染みのヘヴィストライクはわずか1SPで取得可能(世界樹Ⅳと同じ)の他、
パーティーのHPに依存するバイタルヒットは戦闘開始時の行動の選択肢としても有用。
なお、フォースブレイクによる回復スキルで蘇生が可能なのはメディックのみ。
スキルが完成に近づいてからの圧倒的な回復力を含め、窮地に強い職業として存在感を発揮できる。
ただし、抑制防御ブーストが無い、LUCが低い、と状態異常にはめっぽう弱い。
いざという時に行動できないようではせっかくの回復力も無駄になるので、何らかの対策を講じるべき。
◆装備可能武具
杖
服
◆新世界樹1からの変更点
+
|
... |
- 杖マスタリー、属性防御ブースト、最後の癒し、ラインヒール、チェイスヒール、オーバーヒール、メディカルロッド、バイタルヒットの追加
- 医術防御I/II、医師の瞳、三種ドラッグ、クリアストライクの削除
- リジェネレートはハイリジェネに変更され状態異常・封じの自然回復率も上がるようになった
|
ステータス
Lv |
HP |
TP |
STR |
TEC |
VIT |
AGI |
LUC |
1 |
27 |
37 |
6 |
9 |
6 |
6 |
8 |
10 |
49 |
77 |
10 |
14 |
10 |
9 |
10 |
20 |
77 |
127 |
15 |
19 |
14 |
13 |
12 |
30 |
109 |
179 |
19 |
24 |
18 |
17 |
15 |
40 |
145 |
232 |
24 |
31 |
24 |
22 |
17 |
50 |
184 |
288 |
30 |
37 |
30 |
26 |
20 |
60 |
227 |
346 |
35 |
44 |
35 |
31 |
23 |
70 |
273 |
402 |
41 |
50 |
40 |
36 |
26 |
80 |
323 |
453 |
46 |
57 |
46 |
40 |
29 |
90 |
377 |
501 |
52 |
63 |
51 |
45 |
32 |
99 |
428 |
540 |
58 |
70 |
57 |
50 |
35 |
スキル一覧
名前 |
分類 |
最大 Lv |
効果 |
必要スキル |
消費TP |
部位 |
備考 |
Lv 1 |
★ |
集中治療 |
フォースブースト |
- |
3ターンの間、自身が使用する回復スキルの効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する |
- |
- |
- |
|
超医術 |
フォースブレイク |
- |
味方全体のHPと戦闘不能と封じ・状態異常・弱体を回復する |
- |
- |
頭 |
|
|
回復マスタリー |
マスタリー |
10 |
回復スキルが習得可能になるスキル HP回復スキルの回復量が上昇する |
- |
- |
- |
|
杖マスタリー |
マスタリー |
10 |
杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する |
- |
- |
- |
|
HPブースト |
ブースト |
10 |
最大HPが上昇する |
- |
- |
- |
|
TPブースト |
ブースト |
10 |
最大TPが上昇する |
- |
- |
- |
|
物理攻撃ブースト |
ブースト |
10 |
物理攻撃力が上昇する |
- |
- |
- |
|
属性防御ブースト |
ブースト |
10 |
属性防御力が上昇する |
- |
- |
- |
|
採取 |
採集スキル |
10 |
採集ポイントで入手できる素材数が増える |
- |
- |
- |
|
|
キュア |
回復スキル |
10 |
味方1人のHPを回復する |
回復マスタリー1 |
3 |
6 |
頭 |
|
エリアキュア |
回復スキル |
10 |
味方全体のHPを回復する |
キュア5 |
12 |
24 |
頭 |
|
バインドリカバリ |
回復スキル |
10 |
味方1人に付着した封じを回復する |
回復マスタリー3 |
10 |
35 |
頭 |
レベル上昇で回復箇所と範囲が増加 |
リフレッシュ |
回復スキル |
10 |
味方1人に付着した状態異常を回復する |
回復マスタリー3 |
10 |
35 |
頭 |
レベル上昇で回復範囲が増加 |
リザレクション |
回復スキル |
10 |
味方1人を戦闘不能から回復する |
バインドリカバリー3 リフレッシュ3 |
12 |
25 |
頭 |
|
ハイリジェネ |
回復スキル |
10 |
3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する |
リザレクション2 |
6 |
13 |
頭 |
封じ・状態異常の回復力も増加 レベル上昇でターン数増加 |
ヒーリング |
回復スキル |
10 |
味方1人のHPを大きく回復する |
回復マスタリー5 |
8 |
12 |
頭 |
|
ラインヒール |
回復スキル |
10 |
味方1列のHPを大きく回復する |
ヒーリング3 |
15 |
23 |
頭 |
|
エリアヒール |
回復スキル |
10 |
味方全体のHPを大きく回復する |
ラインヒール5 |
30 |
46 |
頭 |
|
チェイスヒール |
回復スキル |
10 |
このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する |
回復マスタリー7 |
3 |
10 |
頭 |
回復するたび発動率低下 |
ディレイヒール |
回復スキル |
10 |
次のターンの開始時に味方全体のHPを回復する |
チェイスヒール5 |
18 |
32 |
頭 |
連続使用不可 死亡時に無効化 |
オーバーヒール |
チャージスキル |
10 |
次のターン終了時までHP回復スキルの効果が上昇する 効果中、対象の最大HPを超えて回復できる |
回復マスタリー★ |
1 |
3 |
頭 |
効果終了時に最大HPは元に戻る |
|
ヘヴィストライク |
杖専用スキル |
10 |
敵1体に近接壊攻撃 一定確率でスタン効果が発動する |
杖マスタリー1 |
5 |
20 |
腕 |
レベル上昇で発動速度上昇 |
メディカルロッド |
杖専用スキル |
10 |
敵1体に近接壊攻撃 3ターンの間、属性防御力を低下させる |
杖マスタリー5 |
6 |
18 |
腕 |
レベル上昇でターン数増加 |
バイタルヒット |
杖専用スキル |
10 |
敵1体に近接壊攻撃 味方全体の残りHP割合が多い程威力増加 |
杖マスタリー★ |
7 |
19 |
腕 |
|
|
最後の癒し |
パッシブスキル |
10 |
自身が戦闘不能時、一定確率で味方全体のHPを回復する |
HPブースト3 |
- |
- |
|
博識 |
パッシブスキル |
10 |
モンスターの素材ドロップ率が上昇する |
TPブースト3 |
- |
- |
|
警戒斥候 |
探索スキル |
10 |
一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する |
属性防御ブースト3 |
3 |
8 |
- |
初期歩数25 |
スキルツリー
|
回復マスタリー |
Lv1→ |
キュア |
Lv5→ |
エリアキュア |
|
Lv3→ |
バインドリカバリ |
Lv3→ |
|
リザレクション |
Lv2→ |
|
ハイリジェネ |
リフレッシュ |
Lv3→ |
Lv5→ |
ヒーリング |
Lv3→ |
ラインヒール |
Lv5→ |
エリアヒール |
Lv7→ |
チェイスヒール |
Lv5→ |
ディレイヒール |
|
Lv★→ |
オーバーヒール |
|
|
杖マスタリー |
Lv1→ |
ヘヴィストライク |
Lv5→ |
メディカルロッド |
Lv★→ |
バイタルヒット |
スキル詳細
▼集中治療
3ターンの間、自身が使用する回復スキルの効果と行動速度が上昇し、消費TPが半減する
- 回復スキルの効果(回復量)が170%上昇する。
- 消費TPは端数切捨て。
- 速度補正率は500%。最速行動には先行できないものの、それ以外のスキルの中では最速発動できる程度の速度にはなる。
範囲回復系のスキルと併せ、不意打ちされた時の立て直し等に向くほか、行動速度を調整し小回りが利くようになる。
- 回復スキルの中でも「直接HPを回復するスキル」に対してのみ効果が適用され、
自身の回復スキルであるリフレッシュやバインドリカバリには効果が適用されない(速度補正も適用されないので、素早くリフレッシュ等を使って体勢を立て直すと言った事はできない)
一方で、パラディンのラインキュア、ガンナーのドラッグバレットやペットの傷舐めをグリモアで使用した時も、効果が適用される。- HPを回復するスキルにはおおむね効果が適用されるが、一部の(特に回復量固定値の)スキルには適用されないものもあり、今一つ規則性が見えない。
- ガンナーの後方支援には効果が適用されない。一方で、プリン(セ)スの号令マスタリーによる号令スキル発動時の回復には効果が適用される。ハイランダーのハーベストにも適用。
- 蘇生系スキルにも効果が適用されるため、グリモアでリインカーネートを使用し、一気に全体蘇生+約HP400回復の医術という言葉を投げ捨てたネタも可能(※ただし、リインカーネートの成功率はLv10でもさほど高くない)。
- ディレイヒールは入力したターン、集中治療が発動中ならば、発動したターンの集中治療の効果如何にかかわらず、効果が適用される。
- 庇護の号令、ハイリジェネにも適用。これらのスキルはスキルの発動時に集中治療が発動中であれば、「集中治療の効果の乗った状態の庇護の号令・ハイリジェネ」が強化枠に追加され、集中治療が切れた後も回復力は減少しない。スキルを上書きで延長した場合、回復量は最後(延長時)に発動していた状況に依存する(通常の強化枠・弱体枠と同様の仕様)。
- 巫術:脈動と巫術:呼応は上のリジェネ系スキルとは異なり、発動時に集中治療が適用されていたかどうかに関わらず、実際の回復効果が発動した時に集中治療が発動中であれば効果が適用。
▼超医術
味方全体のHPと戦闘不能と封じ・状態異常・弱体を回復する
- 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率500%
- 回復系のフォースブレイクの中で唯一弱体と戦闘不能をも回復でき、メディックさえ行動可能ならば一気に起死回生が狙える。
- 行動速度にかなり高いプラス補正が掛かるが、最速発動ではない。
- 回復量は使用者のLvに応じて300~900%の範囲で変動する。
- 最低値でもエリアヒールLv20に相当するほどの回復量なので、基本的には全回復すると思って良い。
- 回復量強化効果やオーバーヒールと併せると、回復量は10000を超える。通常はここまで回復量を伸ばしても意味は無いが、一部のスキルとのコンボを狙う時には重要になる。
▼回復マスタリー
回復スキルが習得可能になるスキル。HP回復スキルの回復量が上昇する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
倍率 |
102% |
103% |
105% |
106% |
108% |
109% |
111% |
112% |
114% |
115% |
Lv |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
倍率 |
116% |
117% |
118% |
119% |
120% |
121% |
122% |
123% |
124% |
125% |
- HP回復効果であれば、他職の回復スキルであろうが伝説のグリモアのオートヒールであろうが何にでも乗る模様。
- 可能な限り高いダメージを目的とする攻撃に関わるマスタリーとはそもそも用途が異なり、以前の作品より倍率も控えめであるため、目的のスキルの前提で止めてしまうも一つの手。
- と言っても、今作のメディックの主力スキルになるオーバーヒールの前提のため、回復役なら10振りする事が多いと思われる。回復量の強化もオーバーヒールと相性が良いため、さらにグリモアを重ねる事も十分考えられる。
▼杖マスタリー
杖装備時の物理攻撃力と最大TPが上昇する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
攻撃力 |
101% |
102% |
103% |
104% |
105% |
106% |
107% |
108% |
109% |
110% |
最大TP (100%+) |
1% |
2% |
3% |
4% |
5% |
6% |
7% |
8% |
9% |
10% |
Lv |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
攻撃力 |
110% |
111% |
112% |
113% |
114% |
115% |
最大TP (100%+) |
11% |
12% |
13% |
14% |
15% |
16% |
17% |
18% |
19% |
20% |
攻撃力上昇効果はLv10とLv20を調査し、中間の倍率は他マスタリーより推定して補完
- パッシブスキル
- キャラ固有の最大TPに倍率が掛かる。通常の武器マスタリーの攻撃力強化にプラスしてTP補正まで付く、なかなかお得なマスタリーと言える。
- TP増加効果は割と有用だが、メディックのTPは元からある程度に潤沢であり、TP増加のみを目的にするならTPブーストの方が倍率も高い。攻撃力と持久力を同時に上げられるのが利点。
- スキルLv1でヘヴィストライクを自動取得できるが、低Lvのヘヴィストライクはやや使い辛く、ヘヴィストライクLv5以上か、メディカルロッドのどちらかを早期に取得した方が使いやすい。振るなら5~6SP分、一気に振っておくのが有効。
- 杖にはHPやTPを中心に、ステータスに大きく補正が付くものが多く、キャラの能力向上に高い効果を発揮する。
- 一方、武器攻撃力自体は低めで、速度補正もやや遅めの部類。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
倍率 |
105% |
107% |
109% |
111% |
113% |
114% |
116% |
117% |
118% |
120% |
Lv |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
倍率 |
121% |
122% |
123% |
124% |
125% |
126% |
127% |
128% |
129% |
130% |
- パッシブスキル
- シナリオ中盤くらいまでは杖によるHP増加効果でも補うことができるが、それ以降も前衛に立とうとするなら優先度は高くなる。
Lv1での上昇幅が最も大きいため、後衛で動かす場合でも1だけ取っておくのも○。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
倍率 |
105% |
107% |
109% |
111% |
113% |
114% |
116% |
117% |
118% |
120% |
Lv |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
倍率 |
121% |
122% |
123% |
124% |
125% |
126% |
127% |
128% |
129% |
130% |
- パッシブスキル
- 全Lvを通してTP上昇幅は杖マスタリーと同じか、それよりも大きい。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
dam倍率 |
102% |
103% |
105% |
106% |
108% |
109% |
111% |
112% |
114% |
115% |
Lv |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
dam倍率 |
115% |
116% |
117% |
118% |
119% |
120% |
- パッシブスキル
- 倍率は他職と同様で、他職のグリモアでもリンクする。
- TECやVIT依存スキルでも物理属性ならば威力が上昇する。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
被dam倍率 |
98% |
97% |
95% |
94% |
92% |
91% |
89% |
88% |
86% |
85% |
Lv |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
被dam倍率 |
85% |
84% |
83% |
82% |
81% |
80% |
- パッシブスキル
- 倍率は他職と同様で、他職のグリモアでもリンクする。
- 元々高いTECを持つメディックが取得しても、恩恵はそこまでない。持っている職が少ないブーストなので、グリモア化して他職に配る分には有用。
- 遠隔攻撃である場合が多く、後衛にもダメージが通りやすい属性攻撃を軽減できるという意味では、取得する価値が全くない訳ではない。終盤になると属性攻撃中心のボスなども増えてくるため、取得しておくと余裕が持てるようになる。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
採取最大数 |
- |
↑ |
↑ |
↑ |
↑ |
↑ |
↑ |
↑ |
↑ |
↑ |
? |
- 採集スキル
- 基本的に野生の勘の下位互換。
- トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。
- ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、
金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
3 |
4 |
6 |
7 |
8 |
発動速度 |
100% |
125% |
150% |
175% |
200% |
回復量補正 |
110% |
114% |
118% |
122% |
170% |
176% |
182% |
188% |
194% |
280% |
283% |
286% |
289% |
292% |
330% |
334% |
338% |
342% |
346% |
390% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存
- Lv5以降、行動速度にプラス補正。
- 基本的な回復スキルでありながら、性能が良く使いやすい。Lv10まで上げるとシナリオ終盤まで通用する回復力と高速発動、良燃費を兼ね備えた万能技になる。
- Lv10以降の伸びは前作ほど良くはないが、Lv20まで上げるとペット以外ならほぼ全快状態まで持っていける程度の回復力になる。燃費も良いので主力として使える。
- キュアLv1と巫術:再生Lv1を同条件で使用した場合、キュア100%に対し巫術:再生は約40%×2回程度の回復量。
- より回復力の高い上位回復スキルであるヒーリングと比べても、発生速度が高いという利点がある。
- 今作の回復スキルはTEC/VITの2つのステータスに回復量が依存する。TECとVITは等価値ではなく、TEC×2+VITが基底値として計算される。
- したがって、回復スキルの効果を大きくしたければVITよりもTECの方が重要。回復スキルを使用するにあたり適正があると言えるのは、単純なVIT+TECの合計値の高い職業ではなく、TEC×2+VITの値が大きい職業である。
+
|
検証内容 |
キュアLv1、回復マスタリーLv1だけ振ってあるメディックで調査(手元にキュアLv1のグリモアがなかったため)
試行回数少なめにつきある程度の誤差はある可能性大
Lv81,TEC61,VIT50のメディックがキュアを使用
回復量:150~158 (MIN+MAX)/2=154
ストーンガレット(TEC+10)を食べて同様の調査
回復量:167~176 (MIN+MAX)/2=171.5
増加量17.5
ももステーキの桜苺ジャム添え(VIT+10)を食べて同様の調査
回復量:158~167 (MIN+MAX)/2=162.5
増加量8.5
従ってキュアにおいては、VITとTECではほぼTECがVITの2倍の価値があると見て良い
|
+
|
回復スキル適正指数 |
Lv99・引退ありの状態でのTEC×2+VITの値を最高値(メディック・227)を100として規格化(端数切り捨て)し、
職毎に降順ソートしたもの
非転職メディックが使用する回復スキルを100%として回復スキルを使用する際、どの程度の回復力を持つかの指標
グリモアを使用する際や転職の目安として
順位 |
職業 |
数値 |
(1) |
(メディック) |
(100) |
2 |
パラディン |
94 |
ドクトルマグス |
プリンセス |
5 |
アルケミスト |
91 |
ファフニール |
7 |
バード |
90 |
8 |
カースメーカー |
83 |
ガンナー |
10 |
ペット |
80 |
11 |
ハイランダー |
77 |
12 |
ソードマン |
75 |
13 |
ブシドー |
73 |
14 |
レンジャー |
68 |
15 |
ダークハンター |
63 |
|
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
12 |
16 |
24 |
28 |
32 |
発動速度 |
100% |
125% |
150% |
175% |
200% |
回復量補正 |
80% |
82% |
85% |
87% |
110% |
114% |
118% |
122% |
125% |
155% |
157% |
159% |
161% |
163% |
173% |
175% |
177% |
179% |
181% |
195% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存
- Lv5以降、行動速度にプラス補正。
- 効果範囲・発動速度は良好だが、回復量はLv10でもキュアLv5にすら満たない程度と今一つ頼りない。
- 赤くなったHPを全快に持っていけるほどの回復量はないが、それでも高速全体回復として使いやすい。他職にも回復手段の多い今作なら、多少回復量が少なくてもパーティー構成次第では十分事足りる。
- フォースブーストの「集中治療」を含めると回復量をカバーできるが、一方でメリットである発動速度が無駄になりがち。
- 後述する「オーバーヒール」との相性も良く、足りない回復量を補えるので優秀。ホーリークラウン等も積むと、最終的に2000以上回復するようになる。
- レンジャー・メディックの伝説のグリモア(回復量150%)も、回復量の問題を緩和できる。
- エリアヒールと比べても、速度補正が早く消費TPが軽いというのは明確なメリットで、高レベルなら終盤でも使っていける。回復量が物足りなく感じ始めたら、休養してエリアヒールに乗り換えるのもいいだろう。
- 上述のように、今作には相性の良い回復量強化手段が多く存在するため、終盤でもこちらを主力にしていきやすい。
▼バインドリカバリ
味方1人に付着した封じを回復する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
10 |
5 |
10 |
5 |
20 |
10 |
20 |
15 |
10 |
35 |
33 |
31 |
29 |
27 |
25 |
23 |
21 |
19 |
17 |
12 |
対象 |
味方単体 |
味方一列 |
味方全体 |
最大解除数 |
1 |
2 |
3 |
- 頭スキル。速度補正率80%
- Lv上昇で回復箇所と範囲が増加。
- 行動速度にややマイナス補正。
- Lv11以降は消費TPが減少していく。Lv19→20で大きく下がるため、グリモア併用でLv11以上を目指すならLv20まで上げるのが理想的。
- 単体対象の封じ回復手段としては、Lv1から全ての封じを回復し状態異常も治療できるドクトルマグスの巫術:転移も存在する。
こちらを選択するメリットは複数人の治療が出来る点であるため、出来るだけ高Lvにするのが望ましい。
- 封じ箇所数>治療箇所数 の場合、頭>腕>脚の順に優先される。
- 当たり前だが、このスキル自体が頭封じ中には使えないことには注意。
▼リフレッシュ
味方1人に付着した状態異常を回復する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
10 |
7 |
4 |
2 |
20 |
17 |
14 |
12 |
10 |
35 |
33 |
31 |
29 |
27 |
25 |
23 |
21 |
19 |
17 |
12 |
対象 |
味方単体 |
味方一列 |
味方全体 |
- 頭スキル。速度補正率80%
- Lv上昇で回復範囲が増加
- 行動速度にややマイナス補正。
- バインドリカバリ同様、広範囲の状態異常を回復できるのが利点。
- Lv11以降は消費TPが減少していく点もバインドリカバリと同様。
- 巫術:転移にはないメリットとして、移動中に石化を回復できる。
- リフレッシュ/バインドリカバリ両スキルに言えることだが、LUCの低いメディック自身が状態異常・封じに弱く、回復したい時に肝心のメディックが動けないというケースが起こりうる。耐性アクセサリを装備させるなどして対策しておきたい。
- 耐性アクセと併用することで、ボスの状態異常スキルを先読みして後攻で治療する戦法も取れるようになる。特にストーリーのボスや裏ボスは決まったタイミングで状態異常を撒く事が多いのでなかなか有効。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
12 |
18 |
25 |
27 |
30 |
回復量(固定) |
1 |
5 |
10 |
20 |
80 |
90 |
102 |
115 |
130 |
270 |
280 |
290 |
300 |
310 |
350 |
360 |
370 |
380 |
390 |
800 |
- 頭スキル。速度補正率80%
- 回復マスタリーの効果も、集中治療の効果も乗る(※端数は切り捨て)。集中治療発動中のメディックがLv10を使用すれば、一気に500近くまで回復できる。
- 行動速度にややマイナス補正。集中治療を発動するとほぼ最速で発動するようになるので、フォースを使用することで蘇生が必要なタイミングを調整できる。
- Lv9までは同レベルの巫術:反魂に毛が生えた程度の回復力。Lv10・Lv20で一気に蘇生後HPに倍近くの差が出るので、特にグリモア化して使う際はLv10を狙いたい。
- シナリオの早い段階でLv1だけ確保するとネクタルの消費が抑えられる。
その後はSPが余り始めた辺りで適度に振っていくと、立て直しが容易になる。
▼ハイリジェネ
3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
6 |
9 |
13 |
16 |
ターン数 |
3 |
4 |
5 |
6 |
異常回復率上昇率 |
15% |
16% |
17% |
18% |
19% |
21% |
23% |
25% |
27% |
28% |
30% |
31% |
33% |
34% |
36% |
37% |
39% |
40% |
回復量補正 |
40% |
45% |
50% |
55% |
60% |
65% |
70% |
75% |
77% |
78% |
80% |
81% |
83% |
84% |
86% |
87% |
89% |
90% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80%
- 封じ・状態異常の回復力も増加。付着したターンの終わりから回復判定が発生するようになる(※通常では付着ターンは回復せず、付着した次のターンの終わりから回復判定が発生する)。
- 累積耐性と合わせ、持久戦になればなるほど有効に働く。
- 長期戦向けの回復スキル。メディックの手を空けることが出来るため、手の空いたメディックが使う回復以外のスキルも考えておきたい。
- 残りターンが1のターンでも効果は発動し、回復を行った後に効果が切れる。
- 回復量は発動したキャラクターのステータスに依存する。
「音の反響」を使用してコピーした場合でも、そのコピー元となるハイリジェネを発動したキャラクターのステータスに依存する。
- 回復マスタリーの効果が乗る。しかし、オーバーヒールの効果は回復量増加効果、最大HP超過効果いずれも乗らない。
- ホーリークラウンの効果も乗る(発動後ホーリークラウンが解除されても回復するHPに変化はない)。集中治療と効果は乗算され、伝説のグリモア(回復量150%)、集中治療の効果と組み合わせると、ホーリークラウンLv10でも元々の回復力の4倍近い回復力を叩き出す。
- リジェネ系スキルを何度もかけ直して強化を延長し続けると、20回程度かけた所で以降回復効果が発動しなくなるバグがある模様。超長期戦を挑む際には注意。
- 音の反響のコピーにより延長する場合には発生しないので、このバグで困るようなら利用するとよい
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
8 |
10 |
12 |
13 |
14 |
回復量補正 |
200% |
206% |
212% |
218% |
300% |
308% |
316% |
324% |
332% |
420% |
424% |
428% |
432% |
436% |
465% |
470% |
475% |
480% |
485% |
540% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率90%
- 行動速度に多少のマイナス補正。
- キュア以上の回復量を持つ上位回復スキル。Lvを上げても消費TPがさほど伸びないので、効果の高い単体回復が欲しいなら優先的にLvを上げてしまっても構わない。
- 過去作では、キュア系スキルでは回復量が物足りなくなったらより効果の高いヒーリング系に乗り換える、というケースが多かったが、今作ではキュア系スキルが良燃費&高速発動と使いやすい。こちらを伸ばすかどうかは一考。
- 各種回復量強化手段と組み合わせることで、最終的に6000ほど回復するようになる。HP特化型ペットのフォースブースト中は、このスキルが無いと回復量が足りなくなる事もあるため、ペット入りパーティ向け。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
15 |
19 |
23 |
25 |
27 |
回復量補正 |
160% |
165% |
169% |
174% |
220% |
225% |
230% |
235% |
240% |
295% |
298% |
301% |
304% |
307% |
325% |
329% |
333% |
337% |
341% |
370% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80%
- 行動速度にややマイナス補正。
- パラディンの同名スキルのグリモアとリンクする。
- 範囲も広く回復力も高いが、TP消費もそれなりに重くなるため、燃費も考慮しながら振っていきたい。
- ヒーリング同様、こちらも回復力の高さからペットと組ませるパーティに向く。ペットを全回復しながら、他の仲間も一緒に回復したいときに。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
30 |
38 |
46 |
50 |
54 |
回復量補正 |
140% |
144% |
148% |
152% |
180% |
184% |
188% |
192% |
196% |
230% |
232% |
234% |
236% |
238% |
250% |
253% |
256% |
259% |
262% |
280% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率70%
- 回復力はラインヒールより低く、Lv10の倍率ではシナリオクリア以降だとやや物足りない事も。それでも全体回復スキルとしてはかなりの回復量で、エリアキュアを上回る。
- 回復量を当てにするならグリモアを重ねるのも手だが、Lv10以降の回復量の伸びはさほど大きくない。できれば他の回復力強化効果などにも頼っていきたい。
- TP消費が非常に重いため、伝説グリモアの付加効果やターン終了時TP回復の料理等も用いて、可能な限り消費は軽減して使いたい所。
- 行動速度にマイナス補正。裏ボス相手に使うには工夫が必要。
- やはり他のヒーリング系スキル同様、今作ではエリアキュアの使いやすさのためにやや影が薄いのが難点。
▼チェイスヒール
このターン、指定した味方1人がダメージを受けるたび、対象のHPを回復する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
3 |
6 |
10 |
12 |
14 |
回復量補正 |
100% |
106% |
112% |
118% |
125% |
132% |
139% |
145% |
151% |
158% |
164% |
171% |
177% |
184% |
190% |
197% |
203% |
210% |
最大回数 |
2 |
3 |
4 |
5 |
発動率低下 |
-80% |
-70% |
-60% |
-50% |
-35% |
-30% |
-25% |
-20% |
-15% |
-10% |
-5% |
0% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存。最速行動
- 回復効果が発動するたび、発動率低下。
- 「かばう」「みがわり」を使う盾役ペットや、「挑発」を使うパラディンとの相性が非常に良い。 タンク役が落ちない程度の攻撃を1~複数回繰り返すだけの敵ならば、高レベルの「みがわり」とこれだけで完封できてしまう。
- 多段ヒット系の攻撃に対しては、全て食らったあとにまとめて複数回発動するので注意。複数の敵から1回ずつ攻撃を受ける状況に強いが、ボス戦などで多段攻撃を受ける状況にはやや弱い。
- 「連続発動率」と表記されているが、正確には「2回目以降発動率」である。
- 例えば敵の攻撃を3回受けた時、1回目で発動、2回目不発であっても、3回目の攻撃で発動する可能性がある。
- 低Lvだと2回目以降の発動率が低いうえに、キュアLv1よりも回復力が貧弱で、回復しきれずジリ貧に陥る危険性がある。
消費TPが軽く序盤でも使いやすいので、肩代わりする盾役と併用するなら早い段階でLvを上げておくと良い。
- Lv5、Lv10でのスキル説明上の回復量↑↑は誤植の可能性が高い(発動回数が増えるため確かに総回復量は大きく上がるが、1回毎の回復量自体は変化しない)。
▼ディレイヒール
次のターンの開始時に味方全体のHPを回復する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
18 |
23 |
32 |
37 |
42 |
回復量補正 |
100% |
104% |
108% |
112% |
140% |
144% |
148% |
152% |
156% |
190% |
192% |
193% |
195% |
196% |
205% |
207% |
209% |
211% |
213% |
230% |
- 頭スキル、TEC/VIT依存。速度補正率80%
- 連続使用不可、発動前に戦闘不能になると無効。
- 前作では良燃費に回復量大と猛威を奮ったが、今作では弱体化。回復量が下がってしまった。
- 今作には遅く重いがより回復力の高いエリアヒールも存在する。どちらを優先して取得するかはプレイスタイルと相談。
- エリアヒールより消費TPあたりの回復量は若干良い。
- Lv10での消費TPの増加幅が他の回復スキルより激しいので注意。TP面も考慮しながら振っていきたい。
- パターンを読めている敵の範囲攻撃に対して使用すると効果が高い。あるいは、メディックの手が空いている時に、保険として使っておくのも良い。
- ただし、この使い方だと後述のオーバーヒールと用途が若干かぶるのが難点。
- オーバーヒールを併用しても次のターン(=ディレイヒール入力ターン)には何もしないため、このスキル自体はオーバーヒールの効果を乗せられない。
- 今作においては、オーバーヒール&エリアキュア間のタイミング調整としての側面もある。
▼オーバーヒール
次のターン終了時までHP回復スキルの効果が上昇する。効果中、対象の最大HPを超えて回復できる
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
1 |
2 |
3 |
4 |
最大HP超過割合 |
125% |
150% |
175% |
200% |
倍率(回復量) |
145% |
147% |
149% |
152% |
155% |
159% |
163% |
168% |
173% |
180% |
181% |
183% |
184% |
186% |
187% |
189% |
190% |
192% |
193% |
200% |
- 頭スキル、チャージスキル。速度補正率80%
- 回復スキルの効果を高める、珍しいチャージスキル。次のターンの回復スキルの効果量を強化できる。
- また、HP回復スキルによって「最大HP×最大HP超過割合」の値まで超過して回復し、最大HPが強化されるようになる。強化したHPの値は1000も超える(最大9999まで)。
Lv20ともなれば、最大HPを瞬間的に2倍にまで上昇させることが出来る。- 効果終了時(ターンの終了時)に、最大HPは元に戻る。
- 効果適用範囲は回復マスタリーや集中治療よりも狭く、ターン終了時に回復するスキルには適用されない。
- 蘇生スキルでも、HPが回復すれば適用される。
- フォースブレイクの「超医術」にも乗る。極めれば、フォース中のHP特化ペットにかけることで、HPはカンスト値である9999近くにまで届く。
- 今作のメディックの主軸となりうる強力なスキル。回復スキルの効果量や燃費が大きく向上し、回復スキルを実質的な防御スキルとして利用できるようになるなど、多くの利点を持つ。
- 最大HP増加効果、回復力増加効果いずれの観点からも、発生速度が速く回復範囲の広いエリアキュアとの相性が良い。
何も考えずにオーバーヒールとエリアキュアを交互に使っているだけでもそれなりに強い。
- フォーススキルの「集中治療」や、回復量強化スキル「ホーリークラウン」、伝説グリモアの付加効果の「HP回復量UP」など、各種回復強化効果と重ねることで効果量はさらに跳ね上がっていく。
- いくつかのスキル・職業との特別なシナジーにも優れた、コンボスキルとしての側面も持つ。
- タンク型ペットと組み合わせることで、ペットの高いHPをさらに強化し、盾役としての性能をより高めることが出来る。他の回復強化手段とも併用すれば、フォース状態のペットの莫大なHPをも回復&強化する事も可能に。
- 今作は一部の攻撃スキルに、最大HP量に依存してスキル威力が強化される隠し効果がある。それらのスキルの攻撃力を高める戦術には必須級のスキル。
- 最大HP増加効果が適用される条件は「オーバーヒールが適用された回復スキルの対象になること」であり、一度効果が適用されたキャラはオーバーヒールの適用されていないHP回復でも超過HPまで回復するようになる。
- 2名以上で同一ターンにオーバーヒールを使用した回復スキルを使用した場合、最大HPの超過効果はLvの高い方(より最大HPが多くなる方)1つのみが適用され、効果は重複しない。
▼ヘヴィストライク
敵1体に近接壊攻撃。一定確率でスタン効果が発動する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
5 |
10 |
20 |
24 |
30 |
発動速度 |
50% |
100% |
150% |
200% |
250% |
スタン成功率 |
25% |
35% |
50% |
55% |
60% |
dam倍率 |
150% |
155% |
160% |
165% |
210% |
217% |
224% |
231% |
238% |
315% |
319% |
323% |
327% |
331% |
370% |
374% |
378% |
382% |
386% |
480% |
- 杖専用、腕スキル、STR/LUC依存
- Lv10以降は耐性なしの敵に対してスタン率1/3程。ダメージ検証程の試行回数なので参考程度に。
- 低Lv帯では低威力良燃費の、序盤用スキルといった性能。しかし、スキルLvを上げた時の威力の上がり方が大きく、高Lv帯では上位攻撃スキルのような性能に変貌する。
- 特にLv19→20での倍率上昇が凄まじく、デメリットや使用条件のない攻撃スキルとしてはトップクラスの倍率になる。
- とはいえ、杖の攻撃力やメディック本職のSTRが低めなために、実ダメージはそこまで伸びない事が多い。今作はデメリットや条件付きスキルが強めに設定されていることもあり、それらと比べてしまうと流石に少し分が悪い。
- 今作のヘヴィストはあくまで、それなりに高威力かつ使いやすい、という立ち位置。それでも、回復職の攻撃スキルとしては破格の性能と言える。
- 速度補正もLv帯によって大きく強化される。
Lv1~4では速度にマイナス補正が掛かっており、行動速度の補助でも無い限りスタン付与は絶望的。Lv5で通常攻撃と同速程度となり、それ以降は加速していく。Lv20になると盾装備でも先手を取れるほど高速に。
- 威力・速度補正・スタン率と、高Lvにするほどスキル性能が大きく強化されていく。ある程度性能に期待するなら、高Lvまで伸ばすのを視野に入れよう。
- メディック本職だとSTR/LUCともに高く無いため、スタン付与率も適性があるとは言い難い。
- ダークハンターのスキル「七転八起」で、連打する際のスタン付与率を補助できると良い。
- あるいは、ダークハンターのような、よりステータス適性のある職業から転職して使うのも良いだろう。
▼メディカルロッド
敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、属性防御力を低下させる
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
6 |
10 |
18 |
20 |
24 |
ターン数 |
3 |
4 |
dam倍率 |
135% |
139% |
143% |
147% |
185% |
190% |
195% |
200% |
205% |
(275%) |
278% |
281% |
284% |
287% |
320% |
323% |
326% |
329% |
332% |
370% |
与dam倍率 |
120% |
125% |
130% |
135% |
140% |
表記倍率はSTRとTECを同じ値に調整し、通常攻撃を100%として推定したもの
Lv10での倍率が正しく出ない事を確認
武器攻撃力・TEC・敵のVIT以外の依存ステータスが存在するか、バグの可能性あり
+
|
ログ |
Lv97メディック、PICNIC、相手モグラ、料理込みでSTR=TEC=83、杖マス5で調査
通常 4172~4342
LvM 11484~11954 (倍率275.28~275.31%)
Lv86メディック(料理込みでSTR=TEC=61)で調査
対象は残酷なる蹂躙者
通常攻撃 377~397
LvM 1037~1084 (倍率273.05~275.07%)
※この調査手法では加算乱数の効果を無視しているため合計4ダメージ分の誤差が出る可能性がありますが、
実ダメージが大きければほぼ乗算乱数で丸めこめてしまうので、基本的に小数点以下2桁目を切り捨ててしまえば無視できる程度の大きさの差しか出なくなります
|
- 杖専用、腕スキル、TEC依存。速度補正率100%
- 一般的な物理スキルにおけるSTRに相当するパラメータがTECに置き換わったものとしてダメージ計算が行われる。
非常に珍しいTEC依存物理スキルであり、程々に威力も高い。TECの高い職が多用していける物理攻撃技としても使える。
- 依存ステータスがTECであるだけで、攻撃属性は壊属性。このスキル自体は属性防御力低下の恩恵は受けられない。
- 防御弱体化は属性だけではあるものの、効果は高い。味方に高火力の属性アタッカーがいるならそのサポートに優秀。
- 本職メディックのステータスの場合、Lv10ではメディカルロッドの方が、Lv20ではヘヴィストライクの方が実ダメージは少しだけ高くなる傾向にあるが、装備やキャラクターのLv、敵のステータスなどによって変動する。
どちらか片方に絞る場合は、行動速度や追加効果、つぎ込めるSPなど他の条件も考慮しながら好みで決めると良いだろう。
▼バイタルヒット
敵1体に近接壊攻撃。味方全体の残りHP割合が多い程威力増加
Lv |
1 |
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14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
7 |
11 |
19 |
23 |
27 |
dam倍率 |
210% |
216% |
222% |
228% |
290% |
297% |
304% |
311% |
318% |
390% |
394% |
398% |
402% |
406% |
455% |
459% |
463% |
467% |
471% |
535% |
表記倍率はTEC・VITの平均値とSTRを同じ値に調整し、通常攻撃を100%として推定したもの
- 杖専用、腕スキル、TEC/VIT依存。速度補正率100%
- HP割合という条件はあるが、ヘヴィストライク以上の倍率を誇る高倍率スキル。
- 「強化枠・弱体枠によって補正された後の、味方全員の最大HPの合計」に対する、「味方全員の現在HPの合計」が倍率に対して補正される。要するに、味方のHPが減っていると威力を発揮できない。パーティが疲弊している時には回復に努めるようにしたい。
- 雑魚戦の開幕や味方のHPが減っていない時などに、適当にぶっ放すだけでもそこそこ強い。回復メインのメディックでも、暇なターンに使う攻撃スキルとしてなかなか使いやすい。
- ダメージ計算において、STRの代わりにTECとVITの平均値をパラメータとして計算する。TEC×2+VITが基本値となる回復スキルと異なり、TECとVITが同じ重みを持つ。
- ちなみに、ステータス上TEC/VIT平均が最高値なのはパラディン素体。ただしメディック素体とはほんの僅かな差しか無く、後述のペットとのコンボを考慮する場合ペットよりHPが低いほど威力を伸ばしやすいので、HPの低いメディック本職が良い事も多い。
- 味方のHPが減っていると威力が下がる一方で、何らかの効果で味方のHPが上昇していると、逆に威力が上がるという仕様になっている。この仕様を利用する事で、並のアタッカーを凌駕する大火力を叩き出すことも可能。
- 該当するのは、オーバーヒールや、ペット・ファフニールのフォースブーストによるHP上昇。
- 装備や料理、バードの「蛮族の行進曲」によるHP上昇では、ダメージは上昇しない。(これらの補正後の最大HPを基準としているため)
- 本格的に運用するなら、バイタルヒット役メディックとは別にオーバーヒール役メディックを用意し、防御役ペットのフォースブーストも重ねて威力上昇を狙おう。
- パーティ単位での構築になるが、回復メディック&ペットによる高い耐久性能と、特化バイタルヒットによる殴りメディの攻撃性能を両立しうる、攻守に優れた戦術になる。
+
|
調査ログ |
難易度PICNIC,対象モグラ
Lv99引退Lv97で神樹の杖、ブラッドガントレット、力の指輪を装備(STR72,TEC78,VIT66)
5人PTで全員のHPは常に全快
試行回数:MIN/MAXが約96%になるまで
|
MIN |
MAX |
倍率推定 |
通常 |
3667 |
3817 |
100%(固定) |
VH01 |
7694 |
8013 |
210% |
VH02 |
7916 |
8241 |
216% |
VH03 |
8138 |
8467 |
222% |
VH04 |
8354 |
8698 |
228% |
VH05 |
10632 |
11069 |
290% |
VH06 |
10889 |
11336 |
297% |
VH07 |
11143 |
11597 |
304% |
VH08 |
11403 |
11871 |
311% |
VH09 |
11659 |
12132 |
318% |
VH☆ |
14301 |
14886 |
390% |
☆☆ |
19615 |
20416 |
535% |
|
▼最後の癒し
自身が戦闘不能時、一定確率で味方全体のHPを回復する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
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6 |
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9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
発動率 |
50% |
65% |
80% |
90% |
100% |
回復量補正 |
20% |
21% |
22% |
23% |
25% |
27% |
29% |
32% |
33% |
34% |
35% |
36% |
37% |
38% |
39% |
40% |
- パッシブスキル、TEC/VIT依存
- 回復は攻撃によるダメージ処理の終了後に、他の自動回復スキルとまとめて発動する。全体攻撃や連続攻撃の途中に、割り込んで発動したりはしない。(オート傷舐めやチェイスヒール、伝説のグリモアのオートヒール等と同様のタイミング)
- 回復量も低く、「メディックが落ちたけど、このスキルが発動したお陰で他のキャラが助かった」という事態は基本的に発生しない。
- 発動率の方もLv10でもなお不発の可能性があり、Lv20にしてようやく確定発動という渋さ。保険としても流石に割が合わないと言わざるを得ない。
- 回復に関する仕様はほぼ他の回復量非固定の回復スキルと同様。
- ただし、このスキル発動時には発動したキャラクターは戦闘不能になっているため、戦闘不能により効果が消滅するスキル(主に強化、弱体、フォースブーストなど)は乗らない。
- スキル所持者をサクリファイスの対象にすることで能動的に発動できるが、回復力はLv20でもエリアキュアLv1にすら遠く及ばない程度。よほど特殊な状況でない限り、能動的に発動する程のメリットは無いだろう。
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
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6 |
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8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
ドロップ率補正 |
3% |
5% |
7% |
9% |
11% |
12% |
13% |
14% |
15% |
16% |
17% |
18% |
19% |
20% |
21% |
22% |
23% |
24% |
25% |
26% |
- パッシブスキル
- 効果はそこそこ。終盤になると苦労して勝ってもドロップ0ということが少なくないので、高Lvの物を誰か一人は持っておくといい。
- レアドロップに関しても、条件を満たしたのに落とさないということがたまにあるため、これがあると多少安心できる。
- 今作では他に持っている職業がいない。序盤からドロップ0が発生するのもあって、かなり貴重なスキルと言える。
▼警戒斥候
一定歩数の間、ダメージ床のダメージを軽減する
Lv |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
消費TP |
3 |
5 |
8 |
歩数 |
25 |
45 |
70 |
72 |
74 |
76 |
78 |
80 |
82 |
84 |
86 |
88 |
100 |
軽減率 |
50% |
55% |
60% |
65% |
70% |
75% |
80% |
85% |
90% |
99% |
- 探索スキル
- Lv10で6層を含め床ダメージが1になる。無効化はできない。
- Lv10以降は有効歩数が伸びるのみで、限界突破してまで使う意義はかなり薄い。
- 出番が限られている上に前提スキルも重要性が高いとは言い難く、わざわざSPを割く意義は薄い。
しかし必要な場所では劇的な効果を発揮するため、トレードなどによってグリモアを入手し、特定の階層攻略中のみ装着するという使い方が望ましい。
- 作成にレア素材が必要だが、同じ効果を持つアイテムの「斥候の長靴」がLv9よりも高性能(軽減90%、80歩)。
考察
- わかりやすい回復職。今作では回復スキルを扱える職業自体は増えているが、長期の探索や、ピンチ時における立て直し性能などはやはりメディックがトップクラス。
- 前作で見られたような回復以外の役割での器用さは、今作ではやや鳴りを潜めている。代わりに、オーバーヒールを搦めた純粋な回復能力はシリーズでも随一。この高い耐久性能を活かしていくのが、新IIにおけるメディックの強みとなっている。
- ステータス的にはTECやTPが高く、その他の能力もバランス良く伸びる…が、唯一LUCが致命的に低く、状態異常に弱いという大きな欠点を抱えてしまっている。対策スキルや装備などで、可能な限りケアしておきたい。
- 今作ではキュア系スキルの性能が高く、決してヒーリング系スキルまでの繋ぎとは言えないほどになっている。オーバーヒールによる回復量の強化もあって、最終盤までヒーリング系をほとんど使わない選択肢も十分ありうる。
- バッドステータスの広範囲回復もメディックの特権。4層あたりから危険なバステをばらまいてくる敵が増えてくるため、なるべく高レベルまで上げておきたい。
- LUCの低いメディック自身がバステに弱いという欠点があるため、耐性アクセなどで対策しておきたい。耐性アクセ&全体バステ回復スキルの組み合わせは、終盤のボス相手でも通用する戦術。
- 回復系チャージスキル「オーバーヒール」が強力。特にオーバーヒール→エリアキュアの動きは燃費・耐久性能ともに優れ、メディックの基本行動となるので、ぜひ習得しておきたい。
- 杖マスタリーから各種物理攻撃スキルを習得できるが、攻撃参加にはやや打たれ弱いメディックを前列に出すリスクが生じる。普段から前列で使うなら、HPブーストや盾マスタリーのグリモアなどを利用して防御面をケアしたい。
- 杖スキル3種はどれも中々の高性能スキルだが、それぞれ使用ステータスや戦術の方向性が微妙に異なるため、複数習得しても併用は少し難しかったりする。欲しい杖スキルを絞って習得するのも手。
- 特に、メディカルロッドやバイタルヒットをメインにする場合は、TEC補正のある杖や装備を意識して持たせるようにしたい。
- また、オーバーヒールやバイタルヒットの独特な性能は、コンボスキルとしての側面も強い。基本的な回復職のようで、意外とテクニカルな運用や他職とのシナジー・コンボも楽しめる。
- 「ホーリークラウン」などの他の回復量強化効果と併用することで、回復力・HP強化性能はより強力に。この爆発的なHP強化量を如何に利用していくかが、今作のメディック運用の要となる。
- バードの「蛮族の行進曲」やペットのフォースブーストと重ねてさらにHPを盛ったり、攻撃役メディックの「バイタルヒット」やペットの「狼牙裂爪」の威力を高めたりといったコンボが強力。
- 一例だが、回復メディック/殴りメディック/ペット/バード/(自由枠) というパーティ構築は、メディックをフル活用するパーティの一つのテンプレート。火力・耐久力の両面に優れ長期戦に非常に強く、各キャラの必要スキルがはっきりしているので戦術の完成も速い。
- 回復職の持つ悩みとして、パーティが万全の間は手持ち無沙汰になりがち。特に杖スキルを習得しない場合は、グリモアを利用してサポートスキルなども習得させておこう。漠然と回復しているだけではジリ貧になりがちなシビアなゲームバランスな事もあり、何かしら能動的な行動も起こせるようにしておきたい。
- 伝説のレンジャー・メディックのグリモア付加効果「回復量UP(150%)」が非常に相性が良い。グリモアトレードで見かけたら入手しておきたい。
- 余談だが、この付加効果は「装備者自身への回復量UP」なので注意。メディックでは無く、回復させたいパーティメンバーの方に持たせる必要がある。
▼グリモア作成
- 回復スキルは、他メンバーにも持たせておくとメディックが動けない緊急時にも使える。
- HP回復スキルはTECとVITがある程度高くないと効果は薄く、そのような職業はそもそも自前で回復スキルを持っていたりする。
ステータスに関係しないバステ回復やリザレクションが狙い目。
- とはいえ、基本的にはアイテムでも代用できる場合が多いので、低レベルのものだとあまり意味はないかもしれない。
- 杖スキルは高性能で、他の杖装備職でも採用を検討できる。
- リフレッシュ/バインドリカバリ
- メディックが動けない場合の保険になる。メディックはLUCが低く、自身がバステにかかりやすいという致命的な弱点があるため、グリモア枠の空いている他職に持たせておくのも有り。
- 対象を列にするか全体にするかはお好みで。全体にすると消費TPが重くなるものの使い勝手は上がる。
- 高TPなアルケミストやカースメーカー、AGIの高い補助職のレンジャーやバードは適正が高いが、そのほかの職業でも充分に扱える。
- リザレクション
- メディックが事故で倒れた時などに。
- できればVITの高い、打たれ強い職業に持たせておきたいか。
- メディカルロッド
- メディック以上のTECを持ち、属性攻撃一辺倒のアルケミストなら本職以上に「メディカルロッド」を扱える。特に前衛で動く術掌型アルケミには好相性。
- 杖マスタリー
- 武器攻撃を行わないパラディンやペットなら、武器を杖に持ち変えるのも良い。杖にはステータス補正が優秀なものが多く、下手なパッシブスキル等よりもはるかに能力向上が見込める。
- 杖装備が可能になるマスタリーとして、ドクトルマグスの巫剣マスタリーも存在する。こちらはTPを上昇させる効果がある点で優れており、あちらは物理だけでなく属性攻撃の火力も上がるため属性アタッカー向き。
- ちなみに、両マスタリーが共通して持つ物理攻撃UP効果は、同時に持つと効果が重複する。ただし、パッシブスキルの減衰仕様がかかるため、実用性はそれほどではない。
- 博識
- ドロップ率が低めで、他職に博識持ちがいない今作では、ある意味もっとも重要なグリモア作成と言えるかも知れない。
▼グリモア装備
- 自前のスキルだけで回復面は殆ど完成されており、Lv20まで行くと回復過剰になる場合もある。「回復する必要のないターンに何をするか」でグリモアを選びたい。
- 他職の各種回復スキルも利用できるが、オーバーヒールとの相性は自前のキュア系が最も優れている。それでもオーバーヒールの合間に、立ち回りの幅を広げるのに良い。
- メディックはLUCとHPに乏しく、TPとTECが優れている以外極めて平坦なステータスを持つ。LUCの関係するバステ系統のスキル以外なら、何でも人並みにこなすことができる。
- 巫術スキル(ドクトルマグス)
- 回復役としての能力をさらに高めるなら。ドクトルマグスの特殊な挙動の回復スキルも合わせれば、より盤石になる。
- 巫術:再生の他にも、高レベルの反魂、脈動、結界などを、巫術マスタリーと一緒に持たせておこう。
- ホーリークラウン(プリン(セ)ス)
- 回復スキルの回復量を強化する、珍しい強化スキル。通常はやや地味な効果だが、オーバーヒールメディックにとっては極めて重要。
- メディック本人でなくとも、パーティ内の誰かには持たせておきたい。
- 術式スキル(アルケミスト)・リンクオーダー(Ⅱ)(プリン(セ)ス)
- TECはアルケミストに次ぐほどに高い。これらのグリモアなら、後衛からでもサブ火力になれる。
- リンクオーダーは味方との連携が必要だが、威力・燃費ともにアルケミの術式スキルを上回る事が多い。
- 術掌スキルは前衛に出る必要がある分、より耐久の高いメディックの方が適正があるとも言える。
- 巫剣:霊攻大斬(ドクトルマグス)
- マグス同様に相性が良い。敵が状態異常になって回復の必要が無いターンに、そのまま攻撃に参加できるようになる。
- 生命の重奏(バード)
- バード自身は強化スキルに専念しつつ、メディックがコレを連打しているだけで、かなり安定した戦いが可能。
- TP消費が気になるなら、歌マスタリーも一緒に。
- 物理防御ブースト
- メディックは属性防御力が高い反面、物理方面はイマイチ。これをつけるとバランスの良い耐久力を確保できる。
- 抑制防御ブースト
- LUCが全職中最低というのはヒーラーとして深刻な欠点。抑制防御ブーストは可能な限り高レベルのものを用意したい。
- トライチャージ(ソードマン)・ブルチャージ(ペット)・力溜め(エネミースキル)
- バイタルヒットとオーバーヒールの性質上、他職と比べてもチャージスキルの重要性は高い。
- ブルチャージなら前列でも安心でき、トライチャージは少々不安のある命中率を補える。力溜めは低燃費のお手軽チャージ。
- リミットレス(ハイランダー)&各種武器マスタリー
- 殴りメディの欠点である杖装備の攻撃力の低さを、他の高攻撃力武器で補う。単純に攻撃力の高い刀や、VITに補正の付く斧など。
- シールドラッシュ(パラディン)
- 高速の全体攻撃。メディック単体攻撃しか覚えないため、範囲攻撃があると行動の選択肢が広がる。バイタルヒットのためにVITを補強している場合にも相性が良い。
- スキルでは無いが、メディックはTECが高いため、全体起動符で代用してもいい。
- 先の先、素早さブースト
- 素の命中率には若干だが不安がある。トライチャージを採用しないならどちらかは欲しい。
- バイタルヒットの性質上、敵から先制で殴られると火力が下がってしまう。素早さブーストの優先度は高い。
▼転職
- メディック→他職への転職
- TECが高くSTRとVITもそこそこあり、ドクトルマグスと似た傾向だがあちらよりさらにTEC寄りかつAGIも低くはない。TEC職に耐久力を持たせたい場合に。
ただし、LUCは全職中ほぼワーストなのでカースメーカーには向かない。
- ドクトルマグスに転職すれば、大幅なLUC減少と引き換えに行動速度の確保と巫術・巫剣両方の効果上昇を狙える。
巫術:乱疫を多用しないなら有効だが、HPが無視できない程度に低下するので前衛で戦う際は注意が必要。
- アルケミストに転職すると、VITが大幅に上がり前衛でより安全に術掌を撃つことが出来る。TECも殆ど違わないので、術掌に特化したビルドならメディックからの転職をお勧めする。
STRを得る代わりにTPが下がるので、雑魚戦では前衛でTP2から使えるSTR依存の敵スキルや通常攻撃をしてもいい。
- バイタルヒットの瞬間火力を求めるなら、ダークハンターに転職しよう。トランスの2倍は魅力的。
- 他職→メディックへの転職
- バードから転職するとSTR,TEC⇔AGI,LUC,HP,TPのトレードオフとなる。杖スキルの威力は大幅に下がるが、AGI,TPを活かしたメディカルロッド連打がしやすくなる。
回復力が足りており、メディックに補助行動を多く取らせるのならお勧め。
- 似たようなステータス傾向をしたプリン(セ)スからの転職も考えられる。TPやTEC、AGIは据え置きで、本職メディックの弱点であるHPやLUCが補強されるので安定感が増す。
ただし、HPは上がるもののVITが低下するため、服装備なのもあって前衛に出すのは少々辛くなる。後衛に専念する場合の選択肢か。
- 同じ回復スキル使いであるパラディンやドクトルマグスもなかなかの好相性。TPとAGIを犠牲にHPとLUKを補強する形になる。
回復についてもバード転職とプリン(セ)ス転職の中間ぐらいの性能は確保できる。
- フォースブレイクの超医術目当てで転職し、いっそのことスキルはグリモアで補うという運用もあり。全体蘇生という切り札を生かすためパラディンなど死ににくいクラスから転職させると良い。
最終更新:2023年12月26日 11:33