パーティ構成方針
パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。
君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。
パーティ構成指南
グリモアの導入により、どんなパーティであってもクリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。
5人でパーティを作る
中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。しかし、新米のギルドがそれをするのは自殺行為です。
戦闘中に回復ができるようにする。
HP回復ができるキャラを一人入れると探索が安定します(
メディックや
ドクトルマグスなど)。
TECの高いキャラなら、回復系統の
グリモアも使いこなせるでしょう。
また、それらの
キャラクターが封じや状態異常で動けなかったり、手が足りないときのため、回復、蘇生手段は複数人が持っておくと安全度が増します。
スキルのみに頼らずアイテムも持ち歩いておくとより良いです。
物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる
迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。
複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。
また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(炎・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、
各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。
前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする
1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では、
- 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する
- 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい
などの問題が起こります。
列単位を対象とする回復や強化
スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。
前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。
なお、敵の攻撃が激しい世界樹シリーズでは前列の耐久力も非常に重要なポイントです。
ダークハンターや
ブシドーは脆いのでそれらで前列を固める場合は守りをより充実させる必要があります。
この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。
ですが、実際のところ重要になってくるのは
キャラクターへの愛着だったりもします。
先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。
同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。
同じ前衛向き、後衛向きでも当然役割に差が出てきます。
前衛はどれに、後衛はどれに、と迷っている方は以下を参考にするとよいでしょう。
- 前衛向けの職業(近接攻撃を主体とする、または打たれ強い職業)
- ソードマン ……攻守両面に優れたオーソドックスな前衛。
雑魚戦向きの剣・ボス戦向きの斧のどちらを伸ばすかではっきり毛色が変わる。
- パラディン ……敵の攻撃から味方を守る盾役。高難易度に挑むなら、ダメージコントロールは非常に重要。
- ダークハンター ……打たれ弱いが状態異常・封じを入れて敵を妨害しつつ戦う搦め手アタッカー。条件が揃えばきわめて高いダメージを叩き出す。
- ブシドー ……後衛並に打たれ弱いが高い攻撃力と豊富な攻撃属性を持つ。使うなら手厚い守りは必須。
- ペット ……味方を庇うスキルを持つ盾役。アタッカーもできるが転職不可能。
- ファフニール ……今作ストーリーの主人公職で、主人公一人のみ使用可能。
普段は打たれ弱いがフォース時の強さは圧倒的。
- ハイランダー ……前作ストーリーの主人公職。HPを消費して強力な攻撃を繰り出す。
- 後衛向けの職業(打たれ弱く、前に出る必要性も薄い職業)
- アルケミスト ……属性攻撃のスペシャリスト。強力な前列限定スキルも持つが、全職中最も柔らかい。
- カースメーカー ……デバフ、異常、封じ全てを網羅した敵弱体のスペシャリスト。
- ガンナー ……遠隔物理攻撃を主とする職業。3色属性や回復、封じ、妨害とできることも多い。
- 全後衛どちらでも可(前に出る必要性はないが、出られるだけの耐久力が確保可能な職業)
- レンジャー ……探索に長け、戦闘でも隊列を選ばずに攻撃、異常、補助と何でもできる万能職。
- メディック ……回復のスペシャリスト。近接攻撃も持つが、HPや装備は前衛に置き続けるには心許ない。
- バード ……味方全体を強化するバフのスペシャリスト。全職中トップのTPを持ち、継戦能力が高い。
- ドクトルマグス ……癖が強いが物理攻撃と回復の両方ができる万能職。状況に応じて隊列の切り替えを。
- プリン(セ)ス ……味方一列を強化するバフ職だが、重装備可能で攻撃技も持つ万能職。攻撃技は遠隔。
パーティ構成例
・公式推薦パーティー
前衛 |
ソードマン |
パラディン |
レンジャー |
後衛 |
メディック |
アルケミスト |
初代から続く非常にバランスの取れたパーティー。
安定感のある前衛の
ソードマンに壁役の
パラディン。
バステ付与兼サポートもこなせるアタッカーの
レンジャー。
回復の
メディックに3色後衛アタッカーの
アルケミスト。
難しい連携がなく役割がはっきりしていて、それぞれが独自に動けるので初心者でも非常に動かしやすいのが特徴。
壁役と回復役それをサポートできる
レンジャーのおかげで建て直し能力は高い
また、アザーズステップからの全体術式による雑魚殲滅能力により安定感もある。
挑発からのチェイスヒール、エイミングフットで縛った後にパワースラップなど簡単なコンボも使える。
暇になりがちな
メディックにリンクオーダーを持たせれば
ソードマンのチェイスの稼ぎにもなる。
ただし、今作では全体的に敵のHPが高く体力が減ってからは攻撃が激化するため、安定感や建て直し能力より攻撃力が求められる。
そのため大きなコンボがなく纏まったダメージを与えにくいため後半になるにつれて辛くなってくるかもしれない
・ストーリー外10職使用パーティー
前衛 |
ソードマン |
ダークハンター |
メディック |
後衛 |
バード |
カースメーカー |
前衛 |
ペット |
ブシドー |
ハイランダー |
後衛 |
- |
アルケミスト |
ガンナー |
ストーリーで使えなかった10職を2パーティーに分ける場合の一例。
・公式漫画パーティー
公式漫画に登場する
パラディン(ししょー)、
メディック(メディ子)、
ガンナー(ガン子)で組んだパーティー。
防御に特化した
パラディンがペットのディバイド系スキルや自前のガードスキルでダメージコントロール、回復重視のバッファーとして動く
メディックがHPTP強化弱体を管理し、
ガンナーが零距離射撃を活かしたダメージディーラーとして動く。
パラディンにディバイド系スキル、
メディックにトラッピングⅠ・Ⅱ、
ガンナーにフォースエナジー・後方支援を持たせれば三竜までは勝てる。(裏ボスは未だ解析できず)
少人数パーティーの常として、一人でも落ちると非常に脆い/アイテムを使う暇がないというのは昔からあったが、
今作は敵HPの大幅な強化、三竜コアの出現、また三色ガードが一回しか発動しない仕様のせいで
パラディンが属性ガードをしておけば残り二人は自由、という立て直しの機会が無くなっている。終盤は今までにないシビアさになるので、グリモア選びには気を付けよう。
・前作ストーリーパーティー
前衛 |
ハイランダー |
パラディン |
- |
後衛 |
メディック |
ガンナー |
アルケミスト |
前作「新・世界樹の迷宮~ミレニアムの少女~」リスペクト。
役割がはっきりしており、バランスが取れているがやや撃たれ弱く、状態異常や封じを与えにくい。
・W主人公パーティー
前衛 |
ハイランダー |
ファフニール |
( プリン(セ)ス ) |
名前通り、新1・新2の主人公二人パーティー。
主人公だけあって両者とも高いスペックを持ち、攻撃と回復には事欠かない。ただし状態異常と脚封じを持たないので、敵によっては苦戦することもある。
二人でも三竜までは倒せるが、姫様を入れると格段に安定感が増す。姫様を入れるなら
ガンナーも…と言いたい所だが、グラフィックの問題で微妙に雰囲気が壊れてしまったりするため、個人的には
ハイランダー♀と主人公の二人旅をお勧めする。
・世界樹の迷宮2 ~六花の少女~
前衛 |
ブシドー |
ドクトルマグス |
ペット |
後衛 |
ガンナー |
カースメーカー |
- |
漫画「世界樹の迷宮2 ~六花の少女~」の再現パーティ。
防御面に問題のあるメンバーが多いので、
ペットは盾役として非常に忙しい。
攻撃および弱体に関しては万全。あとは
グリモアで号令などの支援
スキルを補いたい。
・世界樹の迷宮2 パッケージパーティー
前衛 |
パラディン |
ドグトルマグス |
- |
後衛 |
メディック |
ガンナー |
アルケミスト |
原作「世界樹の迷宮2」のパッケージを飾った5人で作ったパーティー。
回復役が2人おり、
パラディンもいるので堅実に戦えるだろう。
・みがわり活用型パーティー
前衛 |
パラディン |
ペット |
- |
後衛 |
アルケミスト |
ガンナー |
プリン(セ)ス |
パラディンのヒールORキープガード(対物理)やプリン(セ)スの三色サークル(対属性)で強化された
ペットのみがわりで敵の攻撃を遮断し、安全が確保された後衛アタッカーが攻撃に専念するパーティ。
このままでもパーティのスタイルは成立するが、強敵戦では前後を入れ替える事で術掌や零距離射撃を気兼ね無く連発する、より攻撃的なパーティとなる。
プリン(セ)スは上記の三色サークルに加え、リンクオーダーによる攻撃参加、前後の役割の区別化による列強化管理の容易さ、被弾しない事によるロイヤルベールの安定発動と、非常にこのパーティと相性が良い。
無計画に運用するとガード込みでも
ペットが容易く崩される(ダメージ・バステ両面で)ため、如何にして
ペットを守るかが重要だったりする。
・封じ+異常特化パーティー
前衛 |
パラディン |
ダークハンター |
ドクトルマグス |
後衛 |
バード |
カースメーカー |
- |
ダークハンターのエクスタシーを主力とするパーティー。3か所封じは呪鎖の恩恵→スティグマで行う(要スティグマLv☆の
グリモア)。
3か所封じ時のエクスタシーの破壊力は圧倒的であり、攻撃アップ+敵防御ダウン+最終決戦の軍歌を絡めたトランス+エクスタシー3連打だけで各階層のボスですら撃破できてしまう。
…というよりボスが出すお供の処理はかなり苦手なので、お供が本格的に発狂し出す前に何としてもこの戦法で瞬殺してしまうのがボス戦の基本戦術となる。
また封じが1か所でも耐性×だと瞬殺は厳しくなるので、累積封じ耐性が落ち着く+フォースがたまるまでの間は状態異常+大斬などでお茶を濁す。
雑魚戦は、単体で強めの相手なら単発スティグマ→エクスタシーか石化即死で一撃必殺。複数の群れなら序曲+リンクオーダーII連打(要リンクオーダーIILv4の
グリモア2~3個)。
・ししょーファイブ(転職パラディン×5)
前衛 |
ソードマン |
ハイランダー |
ブシドー |
後衛 |
メディック |
バード |
- |
DLCによりししょーのグラフィックが6人に増え、
痛々しいパーティーを違和感なく組めるように。
攻撃力はそんなに高くなく、搦め手も不得意だが高耐久高TPによるゴリ押しで突き進む。
属性攻撃は序曲とダブルアタック★とフェンサー★を持たせた
ソードマンで切り込んでいくためこの2つの
グリモアを用意しなければならない分敷居がやや高いか。
尚、メディ子や黒ケミ(
アルケミスト♂1)も違うグラフィックで5人作成できるが打たれ弱い分難易度が上がる。
耐久がワーストの黒ケミファイブは最早修羅。
最終更新:2022年05月28日 23:04