gamedata\config\weaponsに格納されている武器関連あれこれ。 弾薬類はweapon.ltxに、各個別の武器データはw_xxxx.ltxに記述されている。 グラフィックを新規に書き起こす技能があれば、全く新しい武器を追加することも可能。 ちなみにユニークモデル(性能強化バージョンなど、[↑]印のついたモデル)は weaponsフォルダではなくmisc\unique_items.ltxにデータが格納されている。 **一般武器関連 holder_range_modifier 所有してるAIの視力補正。自分には効果なし。2.0なら倍の視力を持つ。 holder_fov_modifier 所有しているAIの視野補正。 class 武器のクラス。単発武器をバースト射撃可能に改造するなら、ここをライフル類と同じ物に変える必要がある。 (Pistolをそのように改造したい場合、更にweapon_classをassault_rifleに設定する必要がある。) description 武器の説明文。大抵の武器はenc_xxxxxxxと記述され、 config\text\(言語名)\string_table_enc_weapons.xmlにリンクしている。 cost ベースとなる値段。武器は基本的にこの数字の倍。 ammo_mag_size 弾倉容量 single_handed 片手/両手持ちの区別。1だと梯子の上り下り中に使用可能 ammo_class 使用する弾薬。新弾薬を追加したらここに追記する必要がある。 fire_modes 射撃モード。1ならシングル、3なら3回まで射撃する。-1でフルオート。 slot 装備するスロット。0でナイフ、1でピストル、2で大型武器、3でグレネード。単純に変えると表示が変になるので注意。 inv_name 表示される名前。大抵はstring_table_enc_weapons.xmlにあるテキストのIDを指定している。 inv_name_short 表示される短い名前。上に同じ。 inv_weight 重さ inv_grid_width インベントリでの画像の幅 inv_grid_height インベントリでの画像の高さ inv_grid_x インベントリで使用する画像の座標指定。こちらはX軸。 inv_grid_y 上と同じく座標指定。こちらはY軸。 これら4つはインベントリ画面での武器などの画像の指定に使われる設定で、 gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds上での座標を指定している。 座標・サイズともに50pixelを1としている。GIMP等の画像編集ソフトでx50:y50のグリッドを表示するとわかりやすい。 fire_dispersion_base 基本集弾率。レティクルの大きさと考えると良い。低いほど集弾する。 単位は度、つまり円周の1/360。MOAは1/60度なので、1 MOAは0.01666...になる。 control_inertion_factor 視点移動の慣性の強さ。高くすると視点移動が遅くなる。 長物や重量武器の視点移動速度が遅いのはこれが他より高めなせい。 cam_relax_speed 発射後、レティクルが元の位置に戻る速さ。セミオートにしか適用されていない模様。(多分) cam_dispersion 発射時のレティクルのブレその1。低い方がカメラが揺れない。(初弾発射時に適用される。) cam_dispersion_inc レティクルのブレその2。これを高くするとカメラがガンガン上に跳ね上がる。(連射時の次弾以降に適用される。) cam_dispertion_frac 謎。弄っても効果が体感出来ないので放っておくと良い。 cam_max_angle 連射時、初弾位置からのレティクルの縦ブレの最大幅。 cam_max_angle_horz 連射時にレティクルが跳ね上がる横幅。(おそらく上と似たようなもの。) cam_step_angle_horz 発砲時にレティクルが水平に動く幅。 ※上の数値群は、武器持ち替え時に前の武器のパラメーターが適用される不具合が発生することがある。 fire_dispersion_condition_factor コンディションによる集弾率の悪化具合。デカいほど悪い。 misfire_probability ジャムの確率。0.1だと10発に一回の割合でジャムる。デフォだと大きすぎる。 misfire_condition_k コンディションによるジャム確率の増加具合。これもデフォだとやたら高い。 condition_shot_dec 発砲時に悪化するコンディション。RepairModを導入しないなら0でもいいぐらい。 hit_power ダメージ。複数項目ある場合は姿勢によるダメージ変化。左から、歩き、立ち、しゃがみ、低いしゃがみ、となる。 ※実験したところ少なくともVer 1.0005では左から2番目の数値のみが使われ、残りは無視されるようです hit_impulse 弾丸によるふっ飛び具合。ダメージとは一切関係がない。ショットガンは500前後を推奨。 hit_type 与えるダメージの種類。爆発物とナイフ以外は銃弾なのでfire_woundとなっている。 例えばこれをburnにすると炎ダメージになり、防御するために炎耐性が必要となる。 fire_distance 弾が飛ぶ距離。低すぎると弾が消滅して見えるので不自然。 bullet_speed 弾の速度。着弾までの時間や距離による放物曲線と関係する。 rpm 毎分の発射速度。実は実銃と同じように設定されていたりする。 sprint_allowed 武器を抱えたまま走れるかどうか。trueなら走れる、falseなら走れない scope_status スコープを装着出来るか。0で不可、1で可だが外せない、2で着脱自在。 silencer_status サイレンサーを装着出来るか。どれも最初からついてる場合は1固定。 silencer_hit_power サイレンサー装着時のhit_power。 grenade_launcher_status グレネードランチャーを装着出来るか。 scope_zoom_factor スコープのズーム比率。低いほどZooooooomする。 およその目安として90/t倍(t=数値)。デフォルトでスコープの付いていない銃は、アイアンサイトでのズームの倍率となるので注意。 SVDには11.25(約8倍)がおすすめ。 grenade_vel 発射するグレネードの速度。デフォルトはいくらなんでも遅すぎる。 75くらいまで上げるといい感じに飛ぶようになる。 grenade_class 発射するグレネードの種類。 ★★★★★★ ★注意事項★ ★★★★★★ 全てのハンドガンはsilencerに対応させることが出来るし、 ライフルも全てのアドオンを付けられるようにすることも出来る。 ただし、画像の用意されていない物の組み合わせをするとエラーが発生してゲームが落ちる。 ショットガンやハンドガンにスコープやグレネードを付けると落ちるということ。 基本的にどれにどれが付けられるかは、grenade_launcher_nameやscope_nameとかで検索すると一目瞭然です。 例えば、グレネードが付けられない武器にはgrenade_launcher_nameが見あたらないです。 でも、弄り方によれば可能かも知れないので挑戦してみるのもいいかも。 **爆発物関連 force_min 投擲の最低の弱さ force_max 投擲の最高の強さ force_grow_speed force_const 多分どっちかが投擲のタメの速さ。 destroy_time 爆発までの時間。数値が2つあるが1つにしてしまっても問題ない模様。 短くするとグレネードの使い勝手が劇的に向上する。ただし短すぎると手から離れた瞬間に爆発する。 blast 爆発のダメージ blast_r 爆発の効果範囲 blast_impulse 爆発のぶっ飛び具合。ダメージとは関係なし。RGD5で2000ぐらいあったほうが面白い。 blast_impulse_factor 不明。多分距離による衝撃減衰率。 frags 破片の数。これを100以上にするのがアツい。ただし死ぬほどうるさい。 frags_r 破片の効果範囲。広い方が気分が出る。 frag_hit 破片によるダメージ frag_hit_impulse 破片によるぶっ飛び具合。ダメージとは関係なし。 fragment_speed 破片の飛翔速度 hit_type_blast 爆発によって与えるダメージの種類 hit_type_frag 破片によって与えるダメージの種類 launch_speed RPG7の項目。多分弾速。 bullet_speed こっちも弾速だが、弄っても効果なし。でも一緒に上げた方が良いかも。 **weapons.ltx 主に弾薬。Addonスコープとランチャーも含む。 // visual インベントリ中のアイテムの見た目。 // description 説明文。大抵はstring_table_enc_weapons.xmlにリンク。 // inv_name アイテム名。上記と同様にリンク。 // inv_name_short 短いアイテム名。上記と同様にリンク。 // inv_weight アイテムの重さ。デフォだと弾すらやたら重い。 // cost だいたいこの数字の20倍が値段になる。 //この辺は上にあるのでコメントアウト box_size 一箱の内容量。この数値を倍にすれば、弾薬を半額で買えるのと同じ。 k_dist この弾薬を使用する武器に対する飛距離補正。1.1だと10%飛距離が伸びる。 k_disp 集弾率の補正。大きいほど着弾が散らばる。銃のfire_dispersion_baseと弾のk_dispの積で集弾率が決まる。 k_hit ダメージ補正。高いほど強い。銃のhit_powerと弾のk_hitの積で威力が決まる。 k_impulse ぶっ飛び補正。ダメージと関係なし。 k_pierce 遮蔽物に対する貫通力。ダメージとは無関係。2ぐらいで木壁を貫通。 跳弾の割合にも関係するので、高すぎるとゴムボール化する。 buck_shot 一度に発射する数。↑のステータスの弾がここの数だけ飛んでいく。 impair この弾薬を発射した銃に与えるダメージ。大きければ速く銃が劣化する。 ★アドオンスコープ項目 holder_range_modifier 所有者の視力補正。高いほど遠くまで見えるが、AI限定。 holder_fov_modifier 所有者の視角補正。高いほど周囲を見渡せる。 scope_zoom_factor ズーム比率。低いほどZoooooooooooom。およそ90÷(数値)倍。 ★アドオンサイレンサー項目 bullet_hit_power_k 弾丸に対するダメージ減衰率。高いほど強くなる。 bullet_speed_k 弾丸に対する速度減衰率。高いほど早くなる。 fire_dispersion_base_k 弾丸に対する精度補正。低いほど良い。 cam_dispersion_k 弾丸に対するレティクルのブレ補正。低いほど良い。 武器の基本性能に関する補正値なので、1.00だと銃の基本性能と全く同じ能力になる。 そのままにしておくか、ペナルティを除去するかは本人の自由。