EffectiveHealth
EffectiveHealthとはARやMRを考慮した実際のHealthの量のことである。
ゲーム中でもヘルスが沢山あるのにやわらかい、やヘルスが少ないのに硬いなど体感してると思う。
例AR0でHealth1000だったらEffectiveHealth1000
ゲーム中でもヘルスが沢山あるのにやわらかい、やヘルスが少ないのに硬いなど体感してると思う。
例AR0でHealth1000だったらEffectiveHealth1000
AR50でHealth1000だったらEffectiveHealth1500
ヘルスをAD*殴る回数と考える。
レジストを上げたときのヘルスの増加量を考える(それを⊿Hとする)。
⊿H=レジスト込みで殴る回数*AD-レジストなしで殴る回数*AD
となる。
レジストの計算式は
減少率={AR/(100+AR)}*100[%]
これを利用すると、レジスト込みで殴る回数をyとすると
y=H(100+AR)/100AD
レジストなしで殴る回数をzとすると
z=H/AD
よって
⊿H={AD*H(100+AR)}/100AD-AD*H/AD
=H(100+AR)/100-H
=H*(AR/100)
=AR(H/100)
よってヘルスを定数とすると⊿HのグラフはH/100(ヘルスの1%)の増加量の一次関数となる。
ARを定数とするとAR/100(ARの1%)の増加量を持つ一次関数となる。
レジストを上げたときのヘルスの増加量を考える(それを⊿Hとする)。
⊿H=レジスト込みで殴る回数*AD-レジストなしで殴る回数*AD
となる。
レジストの計算式は
減少率={AR/(100+AR)}*100[%]
これを利用すると、レジスト込みで殴る回数をyとすると
y=H(100+AR)/100AD
レジストなしで殴る回数をzとすると
z=H/AD
よって
⊿H={AD*H(100+AR)}/100AD-AD*H/AD
=H(100+AR)/100-H
=H*(AR/100)
=AR(H/100)
よってヘルスを定数とすると⊿HのグラフはH/100(ヘルスの1%)の増加量の一次関数となる。
ARを定数とするとAR/100(ARの1%)の増加量を持つ一次関数となる。
ヘルスを430上げたとしてもアーマーが80ぐらいだと0.8*430=344しか増加してないことになる。
ヘルスが2000のときアーマーを45上げると2000*0.45=900増えたことになる。
ってことですね。
ヘルスが2000のときアーマーを45上げると2000*0.45=900増えたことになる。
ってことですね。
まとめ
装備でレジストをあげた場合、増加するレジストの分自分のHelathが%で増えたことになる
例、Thornmail(AR100)を買った場合、ADの攻撃のみに対して自分のヘルスが100%増加したことになる。
装備でレジストをあげた場合、増加するレジストの分自分のHelathが%で増えたことになる
例、Thornmail(AR100)を買った場合、ADの攻撃のみに対して自分のヘルスが100%増加したことになる。