【ガイアアグル】
ウルトラマンガイアとウルトラマンアグルを組み合わせたデッキ。
自分の場のDOUBLEかTRIPLE状態のカードを手札に戻すバウンスカードを起点に様々効果を発生させて戦う。
どのカードをどのタイミングで戻すかが重要なテクニカルなデッキとなっている。
自分の場のDOUBLEかTRIPLE状態のカードを手札に戻すバウンスカードを起点に様々効果を発生させて戦う。
どのカードをどのタイミングで戻すかが重要なテクニカルなデッキとなっている。
略して【ガイアグル】などと呼ばれることも
ウルトラマンガイア |
[DOUBLE]<<このキャラの登場時>>このキャラ以外のDOUBLEかTRIPLEの自分のウルトラヒーロー1体の1番上のカード1枚を手札に戻すことで、自分のウルトラヒーロー1体を、このターンの間、BP+1000することができる。 |
SINGLE:6000 DOUBLE:10000 TRIPLE:14000 EXTRA:無し |
採用候補カード
レベル1
BP01-046 ウルトラマンガイア V1 | ドロー&サーチカード。アグルは登場時、ガイアがいればBP+1000のおまけ付き | |
BP02-055 ウルトラマンアグル V1 |
レベル2
BP01-049 ウルトラマンガイア | デッキの軸となるバウンスカード。 効果を発動したカード以外の自分の場のDOUBLEかTRIPLE状態のヒーローを戻すことでガイアはBPアップ、アグルはドローを行う。 双方ともDOUBLE時にしか効果が発動しないので注意。 ちなみにガイアはヒーローの指定は無いが、アグルはガイアかアグルのみ。 | |
BP02-058 ウルトラマンアグル |
BP02-002 ウルトラマンガイア リキデイター | 共通シーンサーチ。このデッキの特性上、シーンカードの重要度は高い。 |
レベル3
BP02-006 ウルトラマンガイア スプリーム・ヴァージョン | レベル3のバウンスカード。捨て札からガイアかアグルを回収できる。 こちらもDOUBLE時にしか発動しない。 | |
BP02-061 ウルトラマンアグル フォトンスクリュー | 自分の場のカードがバウンスされるとグレードアップできる起動効果を持つ。 SINGLE、DOUBLEでも使えるので少ないカードで高レベルに対抗可能なバトル要員。 |
シーン
BP02-099 銀色の眼のイザク | 自分のカードをバウンスした際に、グレードを操作する効果を持つ二つのシーンカード。 銀色の眼のイザク:ガイアかアグルのバトル相手をグレードダウンさせる。 アグル復活:ガイアかアグルをグレードアップさせる。 どちらも強力だが片方だけ採用するか、両方採用して状況で切り替えるかはリーガー次第 | |
BP02-107 アグル復活 |
このデッキの戦術・長所
バウンスを行う登場時効果とそれにより発動する起動効果を使い、中~後半の場をコントロールするのが特徴。
序盤はレベル1やBP02-058 ウルトラマンアグルなどのドロー&サーチを使ってパーツを集め、3~5ラウンド目以降からシーンカードにより各ラウンドの勝敗を操作していく。
また、デッキと直接のシナジーはないが、ガイアには強力なレベル3であるBP02-005 ウルトラマンガイア スプリーム・ヴァージョンもあり、このカードの瞬発力を活かして確実に勝利できるラウンドを用意しておけばさらに勝利へ近づけることもできるだろう。
序盤はレベル1やBP02-058 ウルトラマンアグルなどのドロー&サーチを使ってパーツを集め、3~5ラウンド目以降からシーンカードにより各ラウンドの勝敗を操作していく。
また、デッキと直接のシナジーはないが、ガイアには強力なレベル3であるBP02-005 ウルトラマンガイア スプリーム・ヴァージョンもあり、このカードの瞬発力を活かして確実に勝利できるラウンドを用意しておけばさらに勝利へ近づけることもできるだろう。
このデッキの弱点・対策
現状、バウンス効果を持つカードがDOUBLE時にしか発動しないので下敷きが必須、BPも強制的にDOUBLEで止まる。さらに効果の条件として場のDOUBLEかTRIPLEのカードを戻すため、最低2ヶ所はDOUBLE以下で戦うことが決まってしまい、相手に戦うべきラウンドを見極められやすい。
また、バウンスカードのBPが軒並み低い為、シーンカードでグレードを操作しても普通に負けてしまうことも。
むやみやたらにバウンスするのではなく、時にはバウンスせず場を整えてから効果を使う見極めも必要。
また、バウンスカードのBPが軒並み低い為、シーンカードでグレードを操作しても普通に負けてしまうことも。
むやみやたらにバウンスするのではなく、時にはバウンスせず場を整えてから効果を使う見極めも必要。