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行動判定


當某些時候不能夠簡單決定角色行動是為成功與否,角色的玩家就需要根據行動判定規則擲出六面骰(D6)來決定。

第一步:技能值 VS 目標值

首先要決定的是關係著該角色行動有的技能值,與及和該行動難易度相稱的數值或對手的技能值相等的目標值。

技能值 (Skill Value):

某基礎屬性與能力點的總和,而該基礎屬性與能力點與行動的性質有關。
以下為相關例子,注意以下並不是所有可能的行動,如相關行動未能與下表相容,請與遊戲主持相討。
體質系技能
肌肉力量行動如破開門板,損壞障礙物,脫離敵人制爪等 體質(FR) + 力量 (STR)
體質抗性如抵抗炎熱,寒冷,饑餓,毒物,疾病等 體質(FR) + 耐力 (CON)
反應系技能
體力動作如攀登,長跑等 反應(RX) + 力量 (STR)– 裝甲值(AV)☆
敏捷動作如跳躍,潛行等 反應(RX) + 敏捷(AGI)– 裝甲值(AV)☆
微細動作如解除陷阱,越過陷阱,偷竊等 反應(RX) + 靈巧(DEX) – 裝甲值(AV)☆
優雅動作如舞蹈,騎乘等 反應(RX) + 魅力(PER)
精神系技能
手藝技巧如打火,開鎖,開啟秘密門等 精神(WL) + 靈巧(DEX) – 裝甲值(AV)☆
知識與感受性判定如解讀密碼或暗語,知識判定,五官感知,追蹤等 精神(WL) + 心靈(MID)
交際與藝術技巧如獲得情報,改變別人態度,誘惑調情,演奏樂器,表演戲劇等 精神(WL) + 魅力(PER
☆ 裝甲值修正:穿上厚重累贅的裝甲會阻礙身體動作,因此某些行動需要受到與總裝甲值同值的負修正

目標值:

行動的難易度數值,為對手的技能值,或由遊戲主持根據難易度所決定。
如果行動判定的性質為相對性的比較,目標值就自然是對手的技能值。
  • 例 1: 一名角色嘗試逃離另一名角色的抓鬥( 體質(FR) + 力量 (STR) ),目標值就會同樣是對手的力量比試技巧 ( 體質(FR) + 力量 (STR) )。
  • 例 2: 一名角色嘗試於另一名角色身後偷偷地走動( 反應(RX) + 敏捷(AGI)– 裝甲值 ),目標值就會是對手的感知能力( 精神(WL) + 心靈(MID) )。
如果是對抗環境因素的情況下,遊戲主持會根據難易度提供目標值。
以下為目標值的相關難易度:
難易度 目標值
十分容易,單一人可以勝任的 6
有著一般的挑戰性,經驗者能輕易完成 9
對經驗者也有難度 11
高難度的挑戰 12
對大師也有難度 13
近乎不可能,或不是獨力能夠完成的事 14

第二步:判定

行動方擲出六面骰(D6)並加上技能值,反應方亦擲出六面骰(D6)並加上目標值。

成功

如技能值+D6的總和等如或大於目標值+D6,該行動判定就為成功。

失敗

如技能值+D6的總和少於目標值+D6,該行動判定就為失敗。

有利及不利情況的加成減益


不同的情況會令行動判定變得容易或困難,令角色的技能值或目標值獲得一定的加成或減益。
遊戲主持會以以下的四個方法來處理所有可能的加成減益:

  • 角色的技能值+2:在對角色有利的情況下,角色的技能值會獲得+2加成,例如是角色有完善工具幫助完成工作,或有別人的幫助,或角色獲得對完成該工作極有幫助的資訊等。
  • 角色的技能值-2:在對角色不利的情況下,角色的技能值會受到-2減益,例如是要使用土製工具來完成工作,或有別人在阻擾,或角色獲得誤導性的資訊等。
  • 目標值-2:一些情況會令難度下降,判定的目標值會受到-2減益,例如是對方對像對角色有善,或者需察覺的事物的距離很近或很明顯,或可以在不論結果好壞的情況下完成的工作等。
  • 目標值+2:一些情況會令難度下降,判定的目標值會受到+2加成,例如是對方對像對角色有惡意,或者需察覺的事物的距離太遠或太隱密,或一定要以完美的結果才能完成的工作等。


以上的有利及不利情況的加成減益可以複數次地應用。

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最終更新:2010年12月08日 15:09
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