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戰鬥規則


戰鬥流程


戰鬥回合 (Combat Rounds)

戰鬥以回合制進行,一個回合的時間經過大約為12秒。

戰鬥順次 (Combat Turns)

每一回合分為與參與陣形同量的順次,例如在玩家角色方與遊戲主持的敵方的情況,一回合就會分為玩家角色順次和遊戲主持敵方兩個順次。
進入戰鬥前,各交戰方將所有己方角色的先攻值(PET)的基本值總和(不計算裝備)與敵方比較,較高先攻值(PET)總和的一方可以決定由哪方先行動。

戰鬥階段 (Combat Phases)

每一方的戰鬥順次分為以下順次序的三個階段:
  1. 行動階段 (Action Phase)
  2. 遠程攻擊階段 (Ranged Attack Phase)
  3. 近戰攻擊階段 (Proximity Combat Phase)
所有階段完結後,就會轉為敵方的順次。

戰鬥階段規則



行動階段 (Action Phase)


在行動階段中,角色可以選擇性實行以下所有或一部分的行動,這些行動亦沒有任何必要順序,而同方的角色們可以以任何協定的順序行動:
  • 簡易行動 (Simple Action)
  • 複雜行動 (Complex Action)
  • 移動行動 (Movement)

簡易行動 (Simple Action)

所有可以在短時間完成的行動也被歸類為簡易行動,角色可以在任何情況進行一項簡易行動,在進行簡易行動後亦可以在遠程攻擊階段及近戰攻擊階段進行攻擊。
已經被鎖定在被鎖定在近戰中的角色也可以進行簡易行動。
簡易行動的例子如下:
  • 使用藥品。
  • 將手上的彈巢式遠程武器裝填一枚彈藥。
  • 喚醒一名睡眠中的角色。
  • 裝備/轉換任何手持武器或盾等
  • 裝備/轉換魔法。
  • 在非近戰的情況下向友方交換/給予道具。
  • 上回合的瞬時行動。

複雜行動 (Complex Action)

一些需時亦必需專注才可以進行的行動也被歸類為複雜行動,角色可以在非近戰的情況下進行一項複雜行動,但在進行複雜行動後便不能在遠程攻擊階段及近戰攻擊階段時進行攻擊。
已經被鎖定在被鎖定在近戰中的角色不可以進行複雜行動。
複雜行動的例子如下:
  • 開/關上鎖或解除/啟動陷阱
  • 破門,破開障礙,推開阻塞物等。
  • 將手上的遠程武器裝填滿彈藥。
  • 施放支援魔法。
  • 維持已施放的魔法。
  • 使用物品予同伴身上。

移動行動 (Movement)

角色選定場景內的一個位置,然後向該位置以最短的直線距離移動。
角色可以移動相等於其速度(SPD)的移動距離。
基本來說角色可以移動到任何地方,但是以下地點除外:
  • 非通行地形 (Impassable Terrain)
  • 所有與敵方鄰接的1米區域內。
  • 所有正在進行近戰攻擊角色的鄰接1米區域內。
如果因為某原因,角色在行動階段中身在以上的區域,角色必需先以最短距離在移動行動中移離該區域,才可以使用餘下的移動距離移動。

有關行動階段的細節規則

脫離近戰判定(Withdraw Test)

如果角色被鎖定在近戰中並希望脫離近戰,他們可以在移動行動時移離,但是必需先通過脫離近戰判定。
脫離近戰判定的行動判定方法如下:
  • 脫離中角色擲出2D6 VS 敵交戰方先攻值(PET)最高值角色的先攻值(PET)+D6
如果脫離中角色判定成功就可以成功脫離,雙方亦可在容許的情況下移動相等於其一半速度的距離,如果敵交戰方仍在近戰中,就如常鎖定在近戰中。
如果脫離中角色判定失敗,雙方就如常鎖定在近戰中。
敵交戰方可以主動選擇性地讓要求脫離近戰的角色自動脫離。

障礙地形 (Difficult Terrain)

因為不同原因下令角色行動速度受阻的地形也歸類為障礙地形,障礙地形的例子有很多,例如是:密林,高草叢與密集喬木的植披地勢;搖擺不定的石堆上,粗石地,淺河或沼澤等的凹凸不平地面;以及矮牆,籬笆,路障或板條箱等的人造障礙等。
當角色在移動行動而其路線存在任何障礙地形時,該角色的移動速度(SPD)會被減少1D6米。
就算角色的移動速度被減少至未能到達障礙地形亦照以上方法計算。

非通行地形 (Impassable Terrain)

深水地帶﹝某些種族除外﹞,熔岩道,牆壁,懸崖絕壁等也是非通行地形,而其他角色﹝友方與敵方﹞亦被視為非通行地形。

遠程攻擊階段 (Ranged Combat Phase)


行動階段後就是遠程攻擊階段。
遠程攻擊階段主要是進行遠程攻擊及施放攻性魔法,而同方的角色們可以以任何協定的順序進行攻擊。
在以下情況下角色不能在遠程攻擊階段行動:
  • 角色被鎖定在近戰中。
  • 角色在行動階段進行了複雜行動。
  • 某些遠程武器只有在行動階段時未移動才能射擊。

遠程攻擊步驟:

  1. 檢查視線:選定要攻擊的目標,如果目標與角色之間的一直線上沒有阻礙,角色就可以向目標準行遠程攻擊,同時如果目標正在利用掩護物,攻擊方就必需先立即進行掩護物判定。
  2. 檢查射程:遠程武器和攻性魔法有著一定的射程,如果目標與角色之間的距離比射程遠,角色的遠程攻擊就會自動被判定為失敗。
  3. 攻擊判定:遠程攻擊判定與一般行動判定大同小異,但是遠程武器和攻性魔法的判定有些不同。

遠程武器的判定方法:

  • 攻擊方擲出D6+遠程攻擊(RA) VS 目標擲出D6+防禦(DEF)(一般武器) 或 有效範圍內目標分別擲出D6+迴避(EVA)。(範圍武器)
如果攻擊方判定成功,目標就會受到一點生命值傷害。
如果攻擊方的判定值比目標判定值大兩倍,目標就會受到兩點生命值傷害。
如果攻擊方的判定值比目標判定值大三倍,目標就會受到三點生命值傷害。

攻性魔法的判定方法:

  • 攻擊方擲出D6+攻性法力(OS) VS 根據該魔法的"目標抗性",目標或範圍內目標擲出D6+目標的抗性值(防禦(DEF) 或 迴避(EVA) 或 意志力(WP))
如果攻擊方判定成功,目標就會受到一點生命值傷害(傷害性魔法的情況) 或 受到該攻性魔法的效果影响。
如果攻擊方的判定值比目標判定值大兩倍,目標就會受到兩點生命值傷害(傷害性魔法的情況),攻性魔法的效果則不變。
如果攻擊方的判定值比目標判定值大三倍,目標就會受到三點生命值傷害(傷害性魔法的情況),攻性魔法的效果則不變。

有關遠程攻擊階段的細節規則

隱密射擊

當角色未被任何敵方確認其存在,而敵人亦未能察覺到該角色時,就可以使用遠程武器進行隱密射擊(Stealth Shot),該角色在進行射擊時會獲得雙倍的遠程攻擊加成。
隱密射擊只限於遠程武器,角色並不能使用魔法進行隱密射擊。
角色在任何情況被敵人察覺其存在時,或在該角色隱密射擊完結後,會被視為被所有戰鬥中敵方確認其存在,直至戰鬥完結為止。

所謂的檢查視線

在檢查視線時,因為有太多因數的關係,往往會對何為"直線上的阻礙"感到煩惱。﹝例如防守方堅稱自己的角色伏地在矮身的板條箱後,或攻擊方堅稱能夠自己在牆壁轉角處看到目標暴露出手腳等等。﹞
而在實際戰鬥中,戰鬥者們會就著戰鬥情況作出微調動作,令自己能夠看到敵人之餘,亦令敵人難以對自己進行射擊,因此,我們會假設任何不能夠完全以垂直結構阻擋直立中的攻擊方與直立中的目標之間視線的阻礙物並不是直線上的阻礙,簡單來說就是任何比直立中角色矮的阻礙物也不是視線阻礙。
如果玩家不能判定目標被阻礙與否,可以讓遊戲主持決定最後結果。

遠程攻擊中的掩護物

如在檢查視線時有任何掩護物在目標的鄰接位置,不論單體或複數目標的遠程攻擊,目標就可以利用該掩護物作為防禦敵人遠程攻擊,並逼使攻擊方進行掩護物判定。
攻擊方在檢查視線後,需要進行掩護物判定,掩護物判定的方法如下:
  • 攻擊方擲出D6 VS 掩護物類型的判定值
如果攻擊方的D6值大於或等如掩護物類型的判定值,攻擊方可以如常對目標進行遠程攻擊。
如果攻擊方的D6值少於掩護物類型的判定值,即代表目標前的掩護物阻礙了射出的箭矢,銃籽,或魔力,攻擊方的遠程攻擊就會自動被判定為失敗。
掩護物類型的判定值如下:
掩護物類型 判定值
小型掩護物(小板條箱,中型石等) 2
中型掩護物(密林,高草叢與密集喬木的植披,樹籬,籬笆,大板條箱等) 3
大型掩護物(戰壕,砲兵掩體,沙包掩體,強化貨箱,大原木,大石等) 4
防衛設施(要塞護牆或護欄等) 5
除了一些特殊情況,掩護物的判定值永遠不會累計,每一次判定中只有最強的掩護物判定值會生效。
如果玩家不能判定掩護物的類型,可以讓遊戲主持決定最後結果。

射擊正在近戰中的目標

角色容許對近戰中的目標進行遠程攻擊,但因為格鬥戰並非只是互相站著揮動武器,而是動態的致命格鬥,如掩護物一樣能夠阻礙了射出的箭矢,銃籽,或魔力,在近戰中的友方也有機會成為敵人的掩護物。
誤中友方的判定方法如下:
  • 攻擊方擲出D6 VS 以近戰中的相對人數/體積比例所定的判定值
如果攻擊方的D6值大於或等如判定值,攻擊方可以如常對目標進行遠程攻擊。
如果攻擊方的D6值少於判定值,攻擊方就會誤中友方,攻擊方必需對友方目標進行遠程攻擊判定。
誤中友方的判定值如下:
敵友的人數/體積比例 判定值
敵方的相對人數/體積比友方大三倍 2
敵方的相對人數/體積比友方大兩倍 3
敵方的相對人數/體積與友方比較為一比一 4
敵方的相對人數/體積比友方少兩倍 5
敵方的相對人數/體積比友方少三倍 6
如果交戰任何一方並非為友方亦以以上規則作判定。

近戰攻擊階段 (Proximity Combat Phase)


遠程攻擊階段後就是近戰攻擊階段。
在近戰攻擊階段,角色可以進行突擊,而同方的角色們可以以任何協定的順序行動:
在以下情況下角色不能在近戰攻擊階段進行突擊:
  • 角色已經鎖定在近戰中。
  • 角色在行動階段進行了複雜行動。
  • 角色在遠程攻擊階段使用了步槍(Rifle)或重型(Heavy)特性的遠程武器進行射擊。

近戰攻擊步驟:

如果角色已經鎖定在近戰中,請到第3步。
1 宣告突擊:
攻擊方宣告並對特定目標進行突擊,突擊距離為攻擊方角色的一半速度(SPD),而突擊路徑永遠也是沒有非通行地形阻擋的直線。
  • 所有與敵方鄰接的1米區域內。
  • 所有正在進行近戰攻擊角色的鄰接1米區域內。
和移動行動一樣,突擊距離會受到障礙地形影響,角色於障礙地形內突擊或突擊時進入障礙地形的時候,突擊距離會被減少1D6米。
突擊移動無視以下移動限制: 1.所有與敵方鄰接的1米區域內。 2.所有正在進行近戰攻擊角色的鄰接1米區域內。
如果目標與角色之間的距離比突擊距離近,攻擊方角色就可以移動至目標的鄰接位置;如果目標與角色之間的距離比突擊距離遠,角色的近戰攻擊就會自動被判定為失敗,而角色會仍停留在突擊前的位置。要注意的是,所有同方的角色們要先完成宣告突擊步驟才能繼續下一步。

2 敵方同伴加入或離開近戰:
如果被突擊的敵方角色的1米鄰接位置內有任何同伴角色,該同伴角色可以選擇加入近戰或離開。
如果選擇加入,該同伴角色就向最近的可能目標移動。
而如果選擇離開,該同伴角色就需要移動1米以離開該近戰。
如果角色因為場景限制而沒法離開該近戰,該角色就要被迫鎖定在該近戰中。

3 近戰攻擊判定
與一般行動判定大同小異,但是遠程武器和攻性魔法的判定有些不同。
攻擊判定:近戰攻擊是決定性的致命格鬥,和遠程攻擊的單方襲擊不同,近戰攻擊的雙方也會同時拼個你死我活,意思是攻擊方會攻擊之餘,敵方也會同時作出還擊。
在判定近戰攻擊前,先確定所有參與者的先攻值,先攻值較高者先進行判定。如果先攻值相同,他們會同時作出攻擊和還擊。
如果攻擊方角色是在這一個回合進行突擊,那個角色會獲得額外一次的攻擊。
攻擊方亦可以選擇轉移起初宣告突擊的目標到其他加入近戰攻擊的敵方同伴,但是這樣會失去因進行突擊所獲得的額外一次攻擊,當然對本回合前已經在近戰攻擊裡的角色們並沒有任何影響。
近戰攻擊的判定方法:
  • 攻擊方擲出D6+近戰攻擊(PA) VS 目標擲出D6+防禦(DEF) 或 有效範圍內目標分別擲出D6+迴避(EVA)。
如果攻擊方判定成功,目標就會受到一點生命值傷害。
如果攻擊方的判定值比目標判定值大兩倍,目標就會受到兩點生命值傷害。
如果攻擊方的判定值比目標判定值大三倍,目標生命值會直接跌至零點,生命值已經是零點或以下的目標會立即被判定為死亡。

所有步驟完結後,就會轉為敵方的順次。

有關近戰攻擊階段的細節規則

近戰攻擊中的掩護物

如在進行突擊的路徑上有任何掩護物在目標的鄰接位置,目標就可以利用該掩護物作為防禦敵人突擊的障礙。
進行突擊的攻擊方突進正在利用該掩護物作為防禦的目標時,攻擊方在這回合的先攻值會自動跌至1。
要注意的一點是,大多數的掩護物也是障礙地形,如果要越過掩護物突擊目標,亦要將突擊距離會被減少1D6這一點納入考慮。

伏擊

當角色未被任何敵方確認其存在,而敵人亦未能察覺到該角色時,就可以進行伏擊(Ambush),該角色在進行突擊時會再額外獲得多一個突擊額外攻擊。
角色在任何情況被敵人察覺其存在時(包括進行了遠程攻擊),或在該角色近戰伏擊突擊完結後,會被視為被所有戰鬥中敵方確認其存在,直至戰鬥完結為止。

近戰中調整位置

每回合一次,角色可以先行使用下一回合的簡單行動,然後在任何與近戰中敵人的1m鄰接空間內調整1m位置。
本調整不可以令角色離開近戰中敵人的1m範圍外,一般的移動規則對此調整有效。(障礙地形,非通行地形,etc.)

沒有裝備近戰武器時進行近戰攻擊

某些時候近戰攻擊者或被攻擊的目標並沒有裝備任何適合作近戰的武器﹝這類武器於近戰修正欄會標示"不適用"。)
在這情況,該戰鬥參與者會使用其徒手攻擊作為近戰武器。

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最終更新:2011年03月08日 14:14
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