コンボ
新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。
- 【下段突き(下強攻撃)×n→ダッシュ掴みorコウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】
- 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→旗振り三連(上スマッシュ)】
- 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)】
- 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】
- 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】
- 【下り空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)カス当て→シャトルループ(上必殺技)】
- 【空中上なぎ(空中上攻撃)→シャトルループ(上必殺技)】
- 【空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】
- 【踏みつけ(下投げ)→旗振り三連(上スマッシュ)】
- 【踏みつけ(下投げ)→(相手が斜めに飛んだ場合)空中前三連(空中前)】
- 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】
- 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)ダッシュ掴みor振り向き掴み】
- 【踏みつけ(下投げ)→(斜めか上に飛んだ場合)空中上なぎ(空中上)→他の空中コンボへ】
- 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中前三連or空中後三連→着地→ジャンプ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】
- 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ...】
- 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】
- 【空上×n→空中N→空前】
- 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】
- 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】
折り返し対応ダウン連コンボ
メタナイトの下段突き(下強攻撃)を利用してダウン連をすることできる。
- 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→少し歩く→下段突き(下強攻撃)→少し歩く→...】
これを繰り返すだけではいずれ相手は崖から落ちてしまうが、先行入力横回避で回り込めばダウン連の進行方法を変えることができる。
- 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力下段突き(下強攻撃)】
相手が大きく外側にずらした場合や、ダメージが溜まって下強で遠くまで飛んだ場合に、下強が届かなくなる場合がある。そういうときは、先行入力横回避と振り向き下強を使えば、相手の目の前まで瞬時に移動してからダウン連の続きができる。
- 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力振り向き下段突き(下強攻撃)】
これらを上手く併用すれば、0%から120%ほどまでダウン連で溜めて起き上がりに横Sを重ねてフィニッシュ、ということも可能である。
先行入力の方法については
こちら。
テクニック
対地空中下攻撃
- 地上にいる相手の頭上で空中ジャンプと同時に空中下攻撃を出すことを繰り返す戦法。
- 上へ逃げながら攻撃を出すので、ガードされたり避けられたりしても反撃を受けにくい。
相手の空中前攻撃の出が遅い場合は相手の斜め前上から、相手の空中後ろ攻撃の出が遅い場合は相手の斜め後ろ上から仕掛けると、より反撃を受けにくくなる。
- ガードから肉漏れした部分に当たりやすく、相手が高%のときはバースト手段にもなる。
- この戦法を続けると相手はガードを固めがちになってガードが減っていくので、ガードをよく削るうえにガードから漏れた部分にヒットしやすいマッハトルネイド(NB)が有効になってくる。
- 滞空時間が長い戦法なため、掴まれにくい。
- バースト拒否のための手段としても有効。
- ジャンプの性能がいいキャラにはガーキャン空中攻撃から簡単に反撃される。
- 空中ジャンプは回数が増えるごとに高度が下がっていき、相手の攻撃に当たりやすくなる。更に全ての空中ジャンプを使い切ってしまうと、着地を狙われやすくなるので注意。空中ジャンプを残して着地したり、マッハトルネイド(NB)で相手の着地狩りを避けたり、潰したりしよう。
- 「散髪メタ」という呼称があるとか。
竜巻の隙を減らす
- 空中でマッハトルネイド(NB)を終了した際に、尻もち落下に移行する前に着地すれば、隙を最低限に抑えることができる。
- ちなみに崖掴まりに移行することによって完全に着地時の隙を無くすという方法もある。こちらは自滅の危険性も伴う。
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このくらいの高度で終了しても・・・ |
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尻もち落下に移行する前に着地! |
竜巻をガードされたら相手の反撃が届かないところまで逃げよう。台を利用するとより一層反撃されにくくなる。
肉漏れ狙い竜巻
- マッハトルネイドの高い機動力を活かして、ガードからはみ出た部分を狙うテクニック。大型キャラに特に有効。
前述の対地空中下攻撃でガードを減らしてからだと、より一層狙いやすくなる。
- 相手のガードが減っていても、相手のガードシフトが上手いと全段防がれる可能性があるので、深追いは禁物。
頭が肉漏れしやすい。
ドリルラッシュ崖キャンセル
- 通称ドリキャン。ドリルラッシュ(横B)の地上での終了モーション中に床から滑り落ちると、モーションがキャンセルされる。それを利用し、奇襲をかけたり、コンボに繋げたりするテクニック。
場外にいる相手に奇襲!
最終段が当たれば、上Bに繋げることも。
シャトル最速隙無し着地
- 地上シャトルループ(上B)から滑空に移行後、すぐに滑空をキャンセルするのと同時に急降下をすれば、最速で隙無し着地ができる。
- 地上上Bをガードされた場合、滑空攻撃で突っ込むのも反撃を受けにくいが、これもまた反撃を受けにくい。
滑空攻撃を安定して潰すことができる相手に対しても有効。
- 急降下の際にスティックを後ろに倒すと、相手から離れていくので、より反撃を受けにくくなる。
- 隙無し着地ばかりしていると読まれてダッシュ攻撃等を貰うので、滑空攻撃も織り交ぜつつ使用していこう。
- 滑空攻撃が来ると思ってガードを固めた相手に、ダッシュ掴みでガードを崩しかかるといったこともできる。
崖離し前向き後ろ慣性空中ジャンプ滑空
- 崖離し後、ちょっとステージから離れた後に滑空でステージに戻るテクニック。普通に崖離しから滑空をやるのと比べ、相手の攻撃に当たりにくい。
- 方法は、崖掴まり状態からスティックを下に倒して崖から離れるとほぼ同時にジャンプボタンを押す。以降、ジャンプボタンは滑空に移行するまで押しっぱなし。
ジャンプボタンを押したら、すぐにスティックを後ろに倒す。これによって前を向いたまま後方へ空中ジャンプができる。
空中ジャンプ後、自動で滑空が始まるので、そのまま滑空切りをしながらステージに戻る。
- コマンドで書くと、
- 崖掴まり→スティック下+ジャンプボタン(押しっぱなし)→スティック後ろ→A(滑空攻撃)
復帰阻止レパートリー
空中下攻撃
- 場外の敵に対して、空中下攻撃を何度も振る基本的な復帰阻止。ふっ飛ばしベクトルが低いため、復帰力の低いキャラに対しては一発当たるだけでも絶大な効果がある。
- 相手に向かって降下しながら出すよりも、空中ジャンプと同時に出して相手の頭をかすめるようにして当てた方が、相手の攻撃に当たる心配が少なく、また、外してもすぐ再び追撃に向かうことができる。
崖離し空中攻撃
- 崖下から復帰をする相手に対し、崖掴まり時の無敵を利用しながら、空中攻撃で相手に突っ込む復帰阻止。
- 空中ニュートラル攻撃は持続に優れ、空中下攻撃は範囲と撃墜力に優れるので、この2つがおすすめ。
どちらも低%なら他の空中攻撃に繋がりやすく、高%なら帰れない位置まで吹っ飛ばせる。
- 空中回避で避けられても、すぐ上Bを出せば回避の後隙に刺さりやすい。
崖飛び出し空下
- 上記の崖離し空中攻撃に似ているが、こちらは無敵がつかない。
急ぎの時や、崖掴まりをすることによって行動の幅が狭まることを嫌う場合はこちら。
- 急降下せずに飛び出し空下をする場合は、こちらの方法でやると簡単。
内向きシャトル
- 場外で、ステージに向かってシャトルループをして、復帰しつつ相手を撃墜するというスマートな復帰阻止。
- シャトルループは裏当てをしないと、相手がステージ側に飛んで復帰を助けてしまう結果になるので注意。
- 復帰阻止に来た相手を、これで逆に場外に送るということも。
- 向きを反転させる技を持つマリオとピットに対しては、やや危険。
ISJRシャトル
- 崖下からの外向きシャトルループで復帰阻止を狙い、かつシャトルループの後半で接地し、ISJRに移行するテクニック。当たらなくてもISJRですぐ行動可能になるので、素早く再度追い打ちに出向くことが可能。
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自分はちゃんと帰れる。 |
空中回避をしつつステージに戻られても、持続が刺さることも。
外向きシャトル崖掴まり
- 通称K2O(カツオ)シャトル。
- ステージ外側へシャトルを行い、滑空に移行する前に崖掴まりに移行するテクニック。
- ISJRシャトルと比べ、大きくステージ外へ攻撃判定が出ている。
- 外してもすぐ崖をはなせば一時的に無敵を付加した状態で空中ニュートラル攻撃・空中下攻撃を出しながら再度追撃に向かうことができる。更にその後最速上Bでこのテクニックを行うこともできる。
そこそこ可能な範囲は広い
ボスバトル攻略
- 空中回転斬り(空中N)の削りが非常に優秀。空中ジャンプも4、5回挟めて使いやすさもピカイチ。他にも空中上なぎ(空中上)や前後斬り(下スマ)も使いやすい。
めり込まないと削りづらいため、多くの人が苦戦しがちなデュオンが結構苦手なのには注意。
百人組み手攻略
- なるべく空中に誘った方がふっとばしやすい。空中上なぎ(空中上)で追撃しまくろう。地上では螺旋突き上げ(上強攻撃)で。
シール強化
- 攻撃の殆どが剣なので、武器や切り裂き、必殺技:直接系のシールを貼るといい。
メタナイトは体重が軽いので、吹っ飛びにくさのシールも貼っておこう。
オススメシール
- [切り裂き]攻撃↑32:メタナイト
- [武器]攻撃↑18:レイMkⅢ
メタナイト対策
- 全体的に技の発生が非常に速く、そこから繰り出される相殺判定のない素早い剣撃が怖い。
空中性能や追撃性能も良く、威力の高い投げ技とそこからの連携も強力なため、かなりの強敵。
技の発生と判定の優秀さを代償に攻撃一発一発の威力は低めに設計されているものの、
凄まじい手数の多さと追撃能力で、火力、決定力不足もある程度補われている。
接近戦時のラッシュ力はトップクラスで、大きな隙を晒すとそこから一気に畳みかけられて完封ということも有り得る。
空中戦も強く、横から突っ込んだのでは、やはり強力な判定の空前等で直ぐに弾かれてしまう。
幸いメタナイトは飛び道具を持っておらず、欠点の攻撃力不足が災いし復帰阻止無しのダイレクトな撃墜まで120%程は必要で、
横緊急回避の無敵時間も断トツで短いので、飛び道具やリーチの長い攻撃で牽制しながら粘り強く戦うのがおすすめ。
中・遠距離戦ができないため、必然的に相手にまとわりつかなければならないメタナイトの弱みにつけこみ、
突っ込んできたら追い返す…の繰り返しでダメージを与えるのもよい。
また体重が軽いので、蓄積ダメージが低いうちからでもふっ飛ばし力の強い攻撃でフィニッシュを狙える。
なんとかバーストラインまでダメージを与えるのに成功したら、相手のミスを誘って確実に撃墜しよう。半端な攻撃だと高い復帰性能ですぐに戻ってきてしまう。
パワーキャラを使用しているなら、破壊力のある技をちょこちょこ見せて相手にプレッシャーをかけよう。幸い、メタナイトはダメージ蓄積能力は高くても、低%の相手を撃墜できるような強力な吹っ飛ばし力を持った技は無いので(強いて言えば、画面端での空中シャトルループくらい)、一発狙いの大技を外したときのリスクが少なくて済む。
空中横移動はかなり遅いので横から突然差し込むように突っ込むという手もある。
しかし空対空、空対地で勝てるキャラは殆どいないので、地上戦メインのリーチが長いキャラが有効的。飛び道具持ちだと尚いい。
アイテムがでる設定なら、射撃アイテムは全力で拾いにいくべし。
相手にペースを握られてしまわないように、数多の長所を封じつつ的確に弱点を突きつつ闘おう。
性能の差があるのであれば、慎重かつ堅実に少しずつダメージを稼いでバーストにもっていくといい。軽い為、そこそこのダメージでもバースト可能である。
- 以下の4種の技は対メタナイト戦における鬼門とも言うべき強力な性能を持っている。対策は必須。
しかし対策できればむしろ反撃のチャンス技ともなる。
マッハトルネイド(通常必殺技)対策
- 通称竜巻。攻撃判定が切れるまでガードして後隙を突くか、そこからの読み合いでリードを取るのが定石。
- 当て逃げをされ間合いとられると対処が難しい。
- シールド削り性能が高いため、ガードを固めてもはみ出た本体を攻撃される恐れがある。上方向にシールドをずらすと多少凌ぎやすくなる。
それでも防げそうにない程シールドが削られた場合は、ガード中に横緊急回避での脱出に賭けるのも手。
- 遠距離からぶっぱなされた場合は、落ち着いて竜巻を潰せる技で迎撃しよう。
地上発動か空中発動かで潰すせる技が変わるので調べておこう。
マッハトルネイドの判定の項目を参照。
- 竜巻は見た目によらずメタナイトの頭の方が攻撃判定より上に出ているため、竜巻を空中攻撃で潰す際は、
「竜巻の攻撃判定に触れずにメタナイト本体に攻撃を当てる」という事を意識する。
- 攻撃判定が下方向に細長く伸びている技よりも、攻撃判定が横方向に長く伸びている技の方が竜巻を潰し易い。
前者はメタナイトに斜め上から攻撃を出した場合、メタナイトより先に竜巻に攻撃判定が当たり相殺されてしまうのに対し、
後者なら斜めからでも竜巻に先に攻撃判定が触れる可能性が少ないからである。
例えばデデデの場合なら空下よりも空後のほうが上からなら潰しやすいということになる。
- 飛び道具は接近戦主体のメタナイトに対して有効である。
以下の羅列は「竜巻を横から潰す事ができる飛び道具」の一覧である。OP相殺がかかり具合によっては潰せなくなるものもあるので注意。
シャトルループ(上必殺技)対策
- 通称:シャトル。地上版はふっとばし力は高いが吹っ飛びのベクトルは斜め上とやや緩めなので、ふっ飛びを緩和できれば直接の撃墜の心配は大幅に減る。
空中版は吹っ飛びのベクトルが真横とかなり鋭いため、崖際で食らってしまうとそこからメタナイトの恐ろしい復帰阻止が始まる。復帰の弱いキャラだと最悪そのまま死ぬ。
空中に打ち上げられてしまったら、緊急回避やタイミングずらしを駆使してなんとか避けきるように。着地狩りにも注意。
シャトルループをくらってしまったときのことを考え、予め吹っ飛びベクトル変更(後ろ斜め上45度)を仕込んでおいても損は無い。
ちなみに滑空切りで着地隙をキャンセルすることができるため、着地を狙おうとしても無敵付きの地上シャトルか下スマなどで返り討ちにされてしまう。
追撃するならば、着地時ではなく滑空時の隙を突くように。
横への判定はかなり強いが、真上への判定は意外にも大したことは無く、殆どの空中下攻撃で返り討ちにすることができる。ただしシャトルの発生を見てから空中下攻撃を出そうとしても、まず間に合わずに喰らってしまうので、読みが必要である。
一部のキャラは、地上版をガードしてからすぐにガーキャンジャンプ空中攻撃を行えば、滑空攻撃に移行する前に叩くことができる。
滑空攻撃対策
- 滑空攻撃を避けて着地隙に攻撃を叩き込もうにも、そもそも滑空攻撃には着地隙が無い。
滑空攻撃は他の多くのメタナイトの攻撃と違い相殺することができるが、地上スレスレで出してきた滑空攻撃を、地上攻撃や単発の空中攻撃で相殺すると、殆どの場合、メタナイトの方が早く動けるようになるので危険。
もし攻撃によって滑空攻撃に対抗したいのならば、多段系空中攻撃がいいだろう(ピカチュウの空中後ろ攻撃のような)。
だが、上手いこと滑空に反応して多段系空中攻撃を仕掛けるのは難しいので、ガードで滑空攻撃を受け止めてからすぐに掴むのが現実的か。
メタナイト側が滑空攻撃の先端をガードに当ててきた場合、掴みが届かず、空振った隙を斬られる場合があるがそこはもう上手く見極めるしかない。
攻撃もガードもやめて逃げるというのも有効な手段である。飛び道具を持ってるなら逃げながら飛び道具を出すというのも有効だろう。
もし相手が考えもなしに滑空攻撃を仕掛けてきた場合は滑空攻撃の範囲外(上や後ろ)から攻撃を当てるのが有効である。これなら相殺される心配もない。
前後斬り(下スマッシュ)対策
- 振り回されるだけでも厄介な技の代表格。しかし真上に判定がなく地上でしか機能しないため、相手が地上に張り付いてる限りは空中から対地技を仕掛けると効果的。
ぶっぱなされた場合でも下手に近づけば斬られてしまうので、こちらは若干待ち気味にしてみるのも一つの手。
反撃しにくいことで有名だが、実はガードすれば20F以上の有利硬直差フレームが取れるため、至近距離でガードに成功すればガーキャンやガード解除からの反撃は可能。ただし、ヒットストップが短いために、反応が遅れてしまい、20F以上という大きな猶予を上手く活用できないことが多い。そのため、ガード解除攻撃のような時間のかかる攻撃で反撃する場合は、予め反撃することを意識しておかないと難しいだろう。例えば、ガードに対して何度も下スマッシュを連発してくるような相手なら、一度ガードした後、再び相手がこの技を使用してくるタイミングを上手く読み、先行入力する気持ちで素早くガード解除からの大きな一撃を叩き込みたいところ。
演出
アピール
- アピール上(①):「フッ…」と言いその場でマントにくるまり高速回転。
見た目通り食らい判定が細長くなるが、何故か一番細長くなっているときは食らい判定が見た目より真上の高い位置まで伸びているので注意。
大滝のぼりのトゲの下でアピール上をするとわかりやすい。
目安としては、戦場の一番下の床から、中央の足場上まで伸びている。
- アピール横(①+②):横に剣を構え「勝負だ」と言う。CMでおなじみ。最後のポーズは夢の泉などでの戦闘前の構えと同じ。
- アピール下(②):「来いっ」と言いながらその場で翼を羽ばたかせる。
声優
- 私市淳:アニメ「星のカービィ」で、メタナイト卿の声を演じた。メタナイトに初めて声が付いたのはこのアニメ。
そのため、そのままスマブラの声優として採用された。
画面内登場(登場シーン)
キャラセレクト時のボイス
- シュッという音の後、「うりゃりゃりゃりゃ!」と言う。
勝利ポーズ
- BGM:ステージクリア時のBGM。カービィやデデデと違いメタル風のアレンジになっている。
- B:「もっと強くなって来い」と言いながらマントにくるまって消える。
- X:後を向き剣をクルクルとまわしたあと、「これも宿命だ」(海外では「Victory Is my Destiny」(勝利は私の運命だ))と言う。
- Y:翼を一瞬のうちにマントに変え、翻しながら「まだまだだな」と言う。スネークも同じ台詞を言うのでチームを組むと台詞が揃うこともある。
敗北ポーズ
シンプル/オールスタークリアBGM
亜空の使者/影キャラ戦BGM
色の種類
- ノーマル:体が青、仮面が銀、目が黄色と普通のメタナイトカラー。
- 黄色:全体的に白っぽい色。
- 赤色:体が赤のカラー。元ネタはカービィのエアライドに出たメタナイトの別カラー。赤チーム用
- 緑色:エアライドに同色が存在(そちらは黄色扱い)。緑チーム用
- 黒色:体が黒、目が赤。青チーム用。ダークメタナイト風なので闇系が好きな人はぜひ。
- ピンク:かなりハデなカラーリング、カービィをイメージしているのだろうか。エアライドに同色が存在(そちらは緑扱い)。
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最終更新:2013年01月04日 22:38