「マミヤ通常技解説」(2007/12/26 (水) 12:51:39) の最新版変更点
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*立ち状態(近距離)
A:ジャブ。連打可能。あまり使わない。連続技のつなぎに使う程度
B:ローキック。連打可能。
C:ガビシを上向けにさす、見た目は対空ぽいが全く機能せず、要らない子
D:ヨーヨーによる二段技。
妙にすかりやすい。
しゃがんでる相手には当たらない。遠Dが化けると大ピンチになる。
*立ち状態(遠距離)
A:ヒジ。やっぱりあまり使わない。
B:これもローキック。
近距離のもとのは微妙にポーズが違うが、基本的に同じ技だ。
C:ガビシで突く。
ガビシゲージ対応技。
一回相手にヒットさせる度に10%、
ガードさせる度に20%のガビシゲージを消費する。
空振り時はゲージ消費はない。
ゲージ残量が多い時は連打が可能でカウンター時に星を奪うという優秀な技。
ゲージ残量が少なくなると連打も出来ず、星奪い効果もなくなる。
2Cでいいという説がある。有力説。
D:ヨーヨーを前に飛ばし、振り上げながら引き戻す技。
非常にリーチの長い四段技で、どこからでもジャンプキャンセルが可能。
ヒット確認してブーストバニシング(C+D+E同時押し)につなごう。
なお、攻撃判定がヨーヨー部分にあるので、
比較的近い間合いで出したときはヨーヨーが相手を突き抜けてしまい
一段目しかヒットしない・・・ということがよく起こる。
また、たとえば一段目に相殺が発生した場合
ヨーヨーが壊れてしまって二段目以降の攻撃判定が出ない。
さらに、ジャンプでかわされたりすると隙が甚大で、
防御力の弱いマミヤはそれだけで死が見える。
多用することになる技だが、使用には最新の注意を払うこと。
この技を確実に全てガードさせるのがマミヤの使命 位置取り要練習。
主力技その1
運よく空中ではたきおとした時は確実にスパイクアタック>A追加攻撃につなぐ。
*しゃがみ状態
A:しゃがパン。
発生が早く連打も可能だが、とにかくリーチが短い。
B:いわゆる小足。
やはり発生が早く連打可能だがリーチが短い。
C:ガビシで突く。
ガビシゲージ対応技。ガビシゲージについては
立ちCの項を参照のこと。
なお、技中は姿勢が低くなるため、
対空に使ったり一部の技をくぐりつつ攻撃したりすることが可能だ。
判定が強く、出が早く、リーチがあり、ガビシなので連打が効くため見た目以上の隙もない。
カウンターヒットで星を奪え連続技の起点にもなり、2Bからの連続技の繋ぎにも使用可。
とりあえず、これ振り回していればほぼ間違いない主力兵器その2。
D:ヨーヨーによる二段攻撃。
外すと隙がでかい。
基本的にマミヤは、地上でDボタンを押す際には注意が必要だ。
非常にリーチがある、キャンセルがかかるためそれなりにフォローできるが、遠Dで良い。
近Dなるであろうと考えられるとき、且つガビシゲージを減らしたくない時に使う。
*ジャンプ攻撃
A:ジャンプパンチ。
横方向に判定が強い。一回のジャンプ中に複数回だすことが可能だ。
リーチが短いが出が早く空対空になる、もちろんチョークにつなぐ
B:ジャンプキック。
下方向に判定が強い。一回のジャンプ中に複数回出すことが可能だ。
近距離からの低空ダッシュではこの技以外当たらない。Cは出が遅いし
C:ガビシを突き刺す。
ガビシゲージ対応技。ガビシゲージについては立ちCの項を参照。
出が遅いがカウンターで星が取れるのがおいしい・・・・・・けど基本的には要らない子。
D:ヨーヨーを振り回す。
出が遅いが、2段技で斜め下方向に大きな攻撃判定を持つ。
空対空では非常に強い。
低空ダッシュでこの1発目ヨーヨー部分を当てるようにして使う。
空対空のときは2段技のため出した後の状況を見てから適当に空中ボウガンでフォローできる。
非常に優秀なマミヤの主力兵器その3。
*特殊入力技
A+B(ヘヴィストライク):
ばれないようにさりげなくナイフを突きさす。
ガビシを使用しているように見えるが実はナイフ。
よってガビシゲージには対応していない。
アニメ版マミヤタンはナイフも携帯してるのでした。
マミヤのヘヴィストライクは出が比較的早く、技後の隙も小さいのでブーストを使わなくてもヒット後、2Aが目押しで連続技になる。
ガードをほぼ崩す唯一の手段。
出が早く隙が小さいが判定は弱い為簡単につぶされる。
へビィのタイミングがばれるは死に直結する。起き攻めメットボムから狙おう。
A+C(グレイブシュート):
「ここに またひとり村人の尊い血が流されてしまいました!!」のポーズ。炎を背負ってペンダントを振り上げる。
横方向へのリーチが極めて短い。
隙は小さめ。
上方向への判定が強そうに見えるがどうもペンダントには判定がないようで、
見た目以上に対空に使えない気がする。
B+D(掴み投げ):
マミヤには掴み投げが存在しない。
C+D(バニシングストライク):
ヘルメットで相手をなぐりつける。
連続技として重要。コレ自体の性能はイマイチだが、ブーストから入れるので問題は無い。
6A:
空中でB+D:チョークヨーヨー。
ヨーヨーで相手を捕まえ、投げに移行する。
ヒット時は星をひとつ奪える。
4C:地上版チョークヨーヨー。
ヨーヨーで相手を捕まえ、投げに移行する。
投げに移行するがキッチリ打撃判定。
マミヤには投げが存在しないので注意しよう。
近A
横~斜め上への攻撃。判定、持続ともに短く、ほとんどのキャラのしゃがみに
当たらない。要らないコ
遠A
横方向への肘。発生早く横に長めの判定で使い勝手が良い。
直ガしてからの割り込みや、開幕ブー遠Aで相手のバックジャンプとかを
押さえ込める。
近B
体捻りながら出す蹴り。発生5Fの割に攻撃が当たるまで遅く、
連打キャンセルまで時間かかるので、百烈中に近Bを使うと回転が悪くなる&
蹴れる回数が減るという問題児。全くもって利点の無い要らないコ。
かと思いきや、近B>2Aはチェーンになるのです。これ重要。
遠B
見た目は普通の小足。だが回転早い、判定広い、強いと言うことなし。
ただ一つ文句を付けるなら、遠B>2Aがチェーンにならない。
百烈中はこれで落とすことの無いよう、遠B>ブー遠B×nから近Bが出た
事を確認したらすぐに2Aに移行、遠Bが出る間合いまで刻んで2A>遠Bに
戻す。これが一番ゲージ効率が良い。
近C
上~斜め上へのガビシ攻撃。マミヤの通常攻撃の中で攻撃力最強。
対空とかで使いたいところだが、遠Cに化けると口から魂が抜けそうになる
のでまず振れない。バニコンの最初とか、コンボパーツとしてはまずまず。
遠C
真横へ手を伸ばしながらのガビシ攻撃。判定はまあまあなものの、
発生が遅すぎてお話にならない。要らないコ
近D
横~斜め上にヨーヨーを2回出す。必殺技でキャンセル出来るもののブースト
キャンセル出来ず、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。
遠Dが化けた時はショックが大きく、もう馬鹿かと。まず使わないコ。
ただし、ラオウ戦だけは別。詳しくは後程。
遠D
ヨーヨーを横に伸ばしてから引き戻す技。
ジャンプキャンセル可能で、マミヤの生命線。当てに行くというよりは、
上手くガードさせてゲージを回収するために存在する技だと確信している。
また、牽制で引っ掛けたあとにブー2Bとかから殺しきれたりと優秀。
ただ、相殺とられたり、HJされたりすると現実逃避したくなるから要注意。
2A
普通のしゃがみパンチ。判定も普通。
全てのキャラへ百烈パーツとして使えるので、そういった意味では超優秀。
2B
普通の小足。普通すぎて書く事がない。
2C
横~上をカバー出来るガビシ攻撃。対空としてもそこそこ。ただ持続が短めの
ため、過信は禁物。ブーバニに繋ぐためのパーツでもある。
2D
足払いのヨーヨーを2回出す。結構隙だらけ。
通常時は普通だが、コンボパーツとして考えると超優秀。1段目を当てても
ヒットバックが無いため、ブーAで相手を画面端まで持っていって2Dグレ
から基本コンボ→着地2Dバインドがトキ以外に安定する。
JA
短いパンチ。空対空で昇りJAは中々強い。それ以外は特に無い。
可もなく不可もなく。
JB
下判定の強い蹴り。攻撃レベルが低いため、JB>2Aとかはまず繋がらない
と思っていい。画面端から強引に抜けたい時とかにHJBとか結構使える。
JC
斜め下~横に判定のガビシ攻撃。☆取りたい時とかタイムオーバー狙いの時
とかに低空バックダッシュC繰り返すと、相手は結構めんどくさいかと。
JD
斜め下にヨーヨーを2回出す。固めの主力。真下に潜られると涙しか出てこな
い状況になるので注意。相手の斜め上から被せるように出せばいい感じ。
6A
中段のヨーヨーを2回出す。遠D、2Dからチェーンで出す事も可能。
2回目のヨーヨーは相手を浮かせる効果あり。
固めでバニ>ブーキャン6Aとか凄く使えるよ。
6C
余裕でガードできる打撃投げ。相手の低ダを予想して置いておくって事も。
隙は少なめなので、意外とスカっても問題無い。あくまで意外とだけど。
空中B+D
これまた打撃投げ。当たらなかったりガードされたりしたら、着地まで硬直で
危ない。追撃も出来ないため、コンボの〆専用。☆1取れる
グレ
マミヤ炎上。上に強く横に薄い判定。コンボ時は画面端以外はまず当たらない
と思っていい。相手がハイジャンプしてきたら置いておくのは有りだと思う。
ヘヴィ
全キャラ中で最速の発生、地上ヒット時はサウザーハート以外に目押しで
2A等が繋がる。だから通常時も普通に振っていい。
バニ
普通のバニ。横にちょっと強めだけど、そこまで頼りにならない。
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