ラオウ通常技
近A(発生7F、持続6F、硬直7F、硬直差-4F、Lv1、気絶値4)
肘打ち。連打対空にするにはリーチ・判定ともに貧弱すぎる。
発生も7Fとしょぼい。とっさの対空に
発生も7Fとしょぼい。とっさの対空に
遠A(発生7F、持続6F、硬直9F、硬直差-6F、Lv1、気絶値4)
やや前進しながら放つ軽いボディブロー。
発生は近Aと同じく遅いが前進する特性のおかげで
トラベリングやバスケで重宝する。とっさの対空にも使える
発生は近Aと同じく遅いが前進する特性のおかげで
トラベリングやバスケで重宝する。とっさの対空にも使える
2A(発生5F、持続6F、硬直7F、硬直差-4F、Lv1、気絶値4)
しゃがみ掌底。
ラオウの地上通常技中最も発生が早く、空中釵から繋がる唯一の通常技。
しかし小技にしては戻りが遅く、一発止めでも(最速だった場合は)相手のガードキャンセルが確定してしまうのがラオウの泣き所。それは他の小技も同じ。
暴れや対空に使えるが、シンの2Bやケンの低空ダッシュJB等、2Aがほぼ機能しない状況があるのを忘れてはいけない。
ラオウの地上通常技中最も発生が早く、空中釵から繋がる唯一の通常技。
しかし小技にしては戻りが遅く、一発止めでも(最速だった場合は)相手のガードキャンセルが確定してしまうのがラオウの泣き所。それは他の小技も同じ。
暴れや対空に使えるが、シンの2Bやケンの低空ダッシュJB等、2Aがほぼ機能しない状況があるのを忘れてはいけない。
近B(発生8F、持続8F、硬直7F、硬直差-4F、Lv2、気絶値5)
脛蹴り。連打可能。
コンボに使うと一味違ったラオウに見える。
ヒット数を確認しながら刻むときや、トラベリングの導入部、ドリブルに使ったりする。
コンボに使うと一味違ったラオウに見える。
ヒット数を確認しながら刻むときや、トラベリングの導入部、ドリブルに使ったりする。
遠B(発生8F、持続7F、硬直11F、硬直差-5F、Lv3、気絶値6)
軽く前蹴り。発生がそれなりに早く、意外に判定が強い。
地上でのけん制、対空と使えるが、スカったときの隙はそれなりにある。
2Bとセットで使うと良い。
地上でのけん制、対空と使えるが、スカったときの隙はそれなりにある。
2Bとセットで使うと良い。
2B(発生7F、持続5F、硬直9F、硬直差-3F、Lv2、気絶値5)
やや長めの小足
遠D遠Bに並ぶラオウの地上牽制の主力。
だが有利時間がないので、他キャラのように小技止め>再度攻め込みは割と自殺行為だったりする。
ついでに発生が7Fと小技にしては遅めなので、暴れにも向かない。
また攻撃レベルが2なので、他の小足が長めのキャラのように
ヒット確認から移動ブースト2Bや2Dに繋げるのが若干難しい。
遠D遠Bに並ぶラオウの地上牽制の主力。
だが有利時間がないので、他キャラのように小技止め>再度攻め込みは割と自殺行為だったりする。
ついでに発生が7Fと小技にしては遅めなので、暴れにも向かない。
また攻撃レベルが2なので、他の小足が長めのキャラのように
ヒット確認から移動ブースト2Bや2Dに繋げるのが若干難しい。
近C(発生11F、持続2F、硬直27F、硬直差-10F、Lv5、気絶値8)
しゃがまれると当たらないものの、のけぞり時間が非常に長い。主に釵>2A>2Bから繋げてバニシングなどを狙う。
強化版はガード不可+アーマー付きで強制よろけ。だが相変わらずしゃがみに当たらないのが泣ける。
強化版はガード不可+アーマー付きで強制よろけ。だが相変わらずしゃがみに当たらないのが泣ける。
遠C(発生18F、持続4F、硬直25F、硬直差-13F、Lv4、気絶値7)
ケンシロウと同じ両手パンチ原作では何度か放っているので、むしろケンシロウが同じなのか。だが出が遅く、身長が高いためしゃがみには当たらない。
そのため対空寄りの牽制として振ることはできない。隙もでかいし。
強化版は判定が強化されアーマー付加、加えてガード不能に。強化版通常技の中では比較的使いやすいか?
遠距離で溜め、出る直前にブーストすれば奇襲効果は抜群。
そのため対空寄りの牽制として振ることはできない。隙もでかいし。
強化版は判定が強化されアーマー付加、加えてガード不能に。強化版通常技の中では比較的使いやすいか?
遠距離で溜め、出る直前にブーストすれば奇襲効果は抜群。
2C(発生18F、持続4F、硬直29F、硬直差-17F、Lv4、気絶値7)
力尽きたトキに放った地面殴り。
通常ヒットでも浮かせ効果アリ。近Cからしか繋がらないが、受身不能時間が長めな上に貴重なジャンプキャンセル可能技
なので、使う機会は多い。
浮かせる高さは基本的にヒット数依存。20越えたら即ダウンと思ってよし。
強化版はやはりアーマー+ガード不能で派手に浮かす。
強化版で浮かせた場合、ノーマルジャンプでは追いつけないので追撃の際には必ずハイジャンプを。
通常ヒットでも浮かせ効果アリ。近Cからしか繋がらないが、受身不能時間が長めな上に貴重なジャンプキャンセル可能技
なので、使う機会は多い。
浮かせる高さは基本的にヒット数依存。20越えたら即ダウンと思ってよし。
強化版はやはりアーマー+ガード不能で派手に浮かす。
強化版で浮かせた場合、ノーマルジャンプでは追いつけないので追撃の際には必ずハイジャンプを。
近D(発生9F、持続4F硬直11F持続10F、硬直17F、硬直差-11F、Lv4*2、気絶値7*2)
二段蹴りで二段目のみ下段。
一段目から6Bの中段を狙うと非常に見えにくい。ただ暴れには負ける。
一段目から6Bの中段を狙うと非常に見えにくい。ただ暴れには負ける。
遠D(発生11F、持続6F、硬直29F、硬直差-16F、Lv5、気絶値8)
少し前進しながらのサイドキック。「もう逃げることはかなわぬぞユリア!」の蹴りか。
そこそこリーチが長く判定強い、メイン暴れ潰し&コンボのつなぎ。
見た目より縦の判定が薄いことに注意。低空ダッシュで飛び込まれると非常にヤバイので
空キャンセルや印刷フォローしよう。
これがラオウのメインダメージ源となるので、小技刻みによる間合い調整はカラダで覚えるべし。
遠すぎても近すぎてもダメなので、安易に出せるシロモノではないのだ。
ちなみに遠Dをガードさせた場合、ブーストできない状況ではそこからの選択肢がほぼないので
ラオウにとっては非常に危険な状態となる。
そこそこリーチが長く判定強い、メイン暴れ潰し&コンボのつなぎ。
見た目より縦の判定が薄いことに注意。低空ダッシュで飛び込まれると非常にヤバイので
空キャンセルや印刷フォローしよう。
これがラオウのメインダメージ源となるので、小技刻みによる間合い調整はカラダで覚えるべし。
遠すぎても近すぎてもダメなので、安易に出せるシロモノではないのだ。
ちなみに遠Dをガードさせた場合、ブーストできない状況ではそこからの選択肢がほぼないので
ラオウにとっては非常に危険な状態となる。
2D(発生12F、持続4F、硬直37F、硬直差-22F、v5、気絶値8)
発生は遅いがリーチが長い足払い。距離が近ければここからグレイヴシュートでエリアルに
遠ければ呼法や夢想転生を比較的安全に発動させることができる。
強化版はガード不能&アーマーに加え、引き込み効果+受身不能時間アップ。当たったら近C>グレイヴが大安定高威力。
はずしても、攻めてくる相手には空キャンセルグレイヴやバニシングが当たりやすい。
遠ければ呼法や夢想転生を比較的安全に発動させることができる。
強化版はガード不能&アーマーに加え、引き込み効果+受身不能時間アップ。当たったら近C>グレイヴが大安定高威力。
はずしても、攻めてくる相手には空キャンセルグレイヴやバニシングが当たりやすい。
JA(発生3F、持続8F、硬直10F、Lv2、気絶値5)
JB(発生8F、持続8F、硬直7F、Lv3、気絶値6)
ジャンプキック。低空ダッシュからの攻撃や空対空で性能を発揮する。めくり性能が高い。
ラオウのジャンプ攻撃の中では最も横に長く(画面端グレコン時に重要)、JDの次に攻撃判定発生位置が低い。
ラオウのジャンプ攻撃の中では最も横に長く(画面端グレコン時に重要)、JDの次に攻撃判定発生位置が低い。
JC(発生11F、持続8F、硬直17F、Lv5、気絶値8)
ジャンピングパンチ。カウンター&低空時に叩きつけ効果。
何故か連打キャンセル可能なので、高く浮かせてからのエリアルの定番。
強化版は滞空時間アップ+ガード不能+壁バウンド効果がつく。そのまま着地壁コンへ移項できるので、強化通常技中ではリターンは最も高いと言える。
だが発生が遅いので、昇りかハイジャンプで出さないと出る前に着地してしまう。逆用してスカし下段もアリ。
また着地硬直がないので、ガードキャンセルされても着地してアジリティディフェンスや夢想を取ることが可能。
何故か連打キャンセル可能なので、高く浮かせてからのエリアルの定番。
強化版は滞空時間アップ+ガード不能+壁バウンド効果がつく。そのまま着地壁コンへ移項できるので、強化通常技中ではリターンは最も高いと言える。
だが発生が遅いので、昇りかハイジャンプで出さないと出る前に着地してしまう。逆用してスカし下段もアリ。
また着地硬直がないので、ガードキャンセルされても着地してアジリティディフェンスや夢想を取ることが可能。
JD(発生11F、持続4F*3、4段目3F、硬直25F、Lv3*4、気絶値6*4)
連続ヒットする4段蹴り。4段目はほとんど百合折りくらい後ろに出る。地味に4段目のみ叩きつけ効果アリ。
ケンシロウとは違い下方向にも判定がある。
空対地のめくりで大活躍。ラオウのメイン崩しにもなりうる。
相手の頭上で出すのが効果的で、出すタイミングを変えることでかなり嫌らしい崩しになる。
意外と攻撃レベルが高く、空対空で競り勝った場合は着地>2A>近D>グレイヴで拾えることもある。
ケンシロウとは違い下方向にも判定がある。
空対地のめくりで大活躍。ラオウのメイン崩しにもなりうる。
相手の頭上で出すのが効果的で、出すタイミングを変えることでかなり嫌らしい崩しになる。
意外と攻撃レベルが高く、空対空で競り勝った場合は着地>2A>近D>グレイヴで拾えることもある。
ラオウ特殊技
通常投げ(発生4F、持続4F、失敗時硬直4F、気絶値6)
アッパーで浮かせ、落ちてきた相手を投げる。
投げ飛ばした後にブーストで追撃が可能。無想陰殺は出ない。
投げ飛ばした後にブーストで追撃が可能。無想陰殺は出ない。
つかみ投げ(BD)(発生9F、持続4F、失敗時硬直13F、成功時22F、気絶値合計12)
間合いは長い。つかみ投げのお約束で、しゃがまれると空ぶる。
地面バウンドするので、叩きつけた瞬間にブーストから簡単な追撃は入る。しかしダメージには期待できない。
ラオウは発生の早い反撃技に乏しいので、確定ポイントは覚えておくといいことがあるかも?
代表的な確定ポイントはユダのダム決壊をスカして掴み投げがある。
地面バウンドするので、叩きつけた瞬間にブーストから簡単な追撃は入る。しかしダメージには期待できない。
ラオウは発生の早い反撃技に乏しいので、確定ポイントは覚えておくといいことがあるかも?
代表的な確定ポイントはユダのダム決壊をスカして掴み投げがある。
6A(発生29F、持続10F、硬直33F、硬直差-24F、Lv5、気絶値8)
「塵と砕けい!!」…威勢はいいが、遅く隙だらけでダメダメな突進パンチ。
優先順位が高いので、他の技を出す時に暴発しないよう注意!!陰殺によるフォローは可能。釣りに使えないこともない
おそらくラオウの全ての技の中で一番使いどころがない技である。
優先順位が高いので、他の技を出す時に暴発しないよう注意!!陰殺によるフォローは可能。釣りに使えないこともない
おそらくラオウの全ての技の中で一番使いどころがない技である。
6B(通称 踵)(発生27F、持続4F、硬直29F、硬直差-14F、Lv5、気絶値8)
カカト落とし。発生27Fの遅い中段で、ブーストを絡めて崩しに使う。
単発では当てても不利時間が長く、かなり痛い反撃を喰うので注意。
単発では当てても不利時間が長く、かなり痛い反撃を喰うので注意。
へヴィーストライク(AB)(発生41F、持続2F、硬直33F、Lv4、気絶値7)
海の兵団を一掃したバックナックル。
使い勝手はイマイチ(打点高い)だが、起き上がりに重ねてブーストすれば…。無想陰殺によるフォローは可能。
ラオウに限らないが、へヴィーストライクはブーストで技を繋がないと喰らってからの暴れ(自動でよろけキャンセルしてしまう)に負ける。
ちなみにラオウのへヴィーストライクはラオウ・ハート様を除きしゃがみ状態の相手に当たらない(しゃがみガードにはほとんど当たるが)。
使い勝手はイマイチ(打点高い)だが、起き上がりに重ねてブーストすれば…。無想陰殺によるフォローは可能。
ラオウに限らないが、へヴィーストライクはブーストで技を繋がないと喰らってからの暴れ(自動でよろけキャンセルしてしまう)に負ける。
ちなみにラオウのへヴィーストライクはラオウ・ハート様を除きしゃがみ状態の相手に当たらない(しゃがみガードにはほとんど当たるが)。
グレイヴシュート(AC)(発生15F、持続4F、硬直20F、硬直差-5F、Lv5、気絶値8)
トキ戦で釵に繋いだ両手振り上げ。横へのリーチは短く、発生は対空技として考えるなら早くはない。
5Dや2Dから繋げてエリアルへ持っていこう。
上への判定が半端なくでかい上に手の先端&振り上げるエフェクトに喰らい判定がないので、
遠B等で対応できない時に置き対空として使っていこう
ちなみに相手が空中にいるときは、オーラガードでしかガードできないのでジャンプ逃げや開幕のバックジャンプを狩るときに使える
ただし、空振ったときは隙が大きくブーストと印刷でしかフォローできないので見てから冷静に対処されることも
遠B相殺>グレが対空としての一番無難な使い道だと思う。
余談だが某所ではイージスの盾といわれている
5Dや2Dから繋げてエリアルへ持っていこう。
上への判定が半端なくでかい上に手の先端&振り上げるエフェクトに喰らい判定がないので、
遠B等で対応できない時に置き対空として使っていこう
ちなみに相手が空中にいるときは、オーラガードでしかガードできないのでジャンプ逃げや開幕のバックジャンプを狩るときに使える
ただし、空振ったときは隙が大きくブーストと印刷でしかフォローできないので見てから冷静に対処されることも
遠B相殺>グレが対空としての一番無難な使い道だと思う。
余談だが某所ではイージスの盾といわれている
バニシングストライク(CD)(発生19~39F、持続4F、硬直21F、硬直差-6F、Lv5、気絶値8)
ジョイヤー
半歩踏み込んでからのボディブロー。
前進しながら攻撃するので意外とリーチがある。
遠Dから2Dを空キャンしてからのバニ(遠Dバニ)はラオウ使いの基本にして最大の要
半歩踏み込んでからのボディブロー。
前進しながら攻撃するので意外とリーチがある。
遠Dから2Dを空キャンしてからのバニ(遠Dバニ)はラオウ使いの基本にして最大の要
44(バックステップ)
ラオウにはバックステップが無く、専用の避け動作が出る。
ラオウの技の中で唯一投げ無敵がある。一瞬だが。
ブーストで無敵のまま前進できるが…?
ラオウの技の中で唯一投げ無敵がある。一瞬だが。
ブーストで無敵のまま前進できるが…?