Wesnoth アンデッド研究所内検索 / 「ナルガン同盟」で検索した結果
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ナルガン同盟
ナルガン同盟 人間とドワーフで仲良く 目次 1. 特徴 2. ユニット解説 3. ボス候補 4. 戦術 5.各陣営への対応 1.特徴 ナルガン同盟はドワーフと混沌属性の人間の混成部隊である。この2種族が非常に特徴的だ。ドワーフの特徴は ドワーフ族の特徴 防御力がある(全ての攻撃に10%以上の耐性があり壮健・装甲持ちもいる) 足が遅い(狂戦士5 グリフォン8 それ以外4) 地形効果が極端(山70%丘60% 対して平原や森ですら30%) アラインメントは中立 壮健の特性が付く(バージョン1.6で毒のダメージを軽減できるようになったぞ) 人間族の特徴 コスト・HP・攻撃力・抵抗力が低い 足が速い(意動力5~7) 地形効果を得やすい(追いはぎと盗賊は平原60%。70%も多数) アラインメントは混沌 一見してほぼ正反対の特徴を持っていることが分かるだろう。当たり前だが、こ... -
ナルガン同盟 各陣営への対応
ナルガン同盟 各陣営への対応 1.忠誠者 (1)全体的な戦略 一日目の夜から攻勢をかける。なぜなら、忠誠者の昼間の攻勢は圧倒的であり、いくら頑強なナルガン同盟とはいえ昼間は撤退せざるをえない。それならば、一日目の夜からある程度押して、昼間の忠誠者の攻勢に対してはさっと引いてしまえば、昼間忠誠者にイニシアチブを取られずに済む。もちろん夜に攻め込むのは盗賊と追いはぎ、プラスしてグリフォンである。夜1までに、盗賊・追いはぎ計3体、グリフォン1対くらいで相手の最前線の(おそらく槍兵か重歩兵が守っている)村を取りに行く。夜2で密猟者か盗賊・追いはぎを+1追加する程度。夜1で村上の敵を倒せれば上出来だが、かすりともしないときもある。そういうときは、先攻なら夜2まで攻めて夜明けに撤退、後攻なら夜2に撤退である。というわけで、最初の雇用はグリフォン・盗賊・追いはぎのみとなる。夜明けになったら、夜... -
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...究途上) 北方部族 ナルガン同盟 ドレーク族(未作成) データベース 地形と移動コスト ヒット確率早見表 ダメージ早見表 ゾンビデータベース WURI用語集 その他研究 LadderLadder解析1 Ladder解析2 キャンペーン研究 その他コンテンツ リンク集 コメント(ログ) 掲示板 研究員ブログ 更新履歴 取得中です。 管理者用ページ ここを編集 -
crows
...体に戦略重視 ナルガン同盟 向いてないと思っている、警護兵で村防衛重視 ドレーク族 前述の通り戦略を見出せない、広いMAPなら移動による戦線のコントロール重視 忠誠軍 適当、流れに身を任せる事を重視 ある日唐突にWesnothアンデッドwiki作ろうぜ!!!と言われ、作ってみたら管理運営部門統括責任者と言う肩書きになっていた。 実は研究に関して一行も書いていない。(所長注:書いてください) よくいるIT土方@総合職と技術職を行ったり来たりしている人間 余りの不況(トヨタショック)に辟易とする中、奄美大島への移住を検討する事で精神の安定を図る 摂取水分構成比率、珈琲70%、ビール(クリアアサヒ)20%、他10% -
陣営別1v1戦術
...族(オーク) 対ナルガン同盟(ドワーフ) 対ドレーク族 対アンデッド 凡例 基本情報・・・その陣営に関する基本的なデータ 1. 陣営概要・・・陣営全体としてのデータ、特徴などの情報 ユニット・・・雇用可能なユニット リーダー・・・選択可能なリーダー(非ランダムリーダーは括弧付き) アラインメント・・・基本は秩序・混沌・中立の三種だが、アンデッドの相手としてはどうかを記載 アンデッドとの関係・・・上記アラインメントに準ずる アンデッド特効ユニット・・・火炎、打撃、秘術攻撃をメインとするユニット 斥候・・・基本移動力7以上のユニット 得意地形・・・その陣営が全体の傾向として持つ高回避ないし低移動コスト地形。目立った苦手地形があれば併記する 2. ユニットデータ・・・雇用可能な全ユニットデータ 3. リーダーデータ・・・選択可能な全リーダーデー... -
研究成果
... 反乱軍 北方部族 ナルガン同盟 ドレーク族 データベース ここでは数値データなどの情報を集積しています。 地形と移動コスト ヒット確率早見表 ダメージ早見表 ゾンビデータベース その他研究 ここでは上記に分類されない研究をまとめています。 Ladder キャンペーン研究 その他コンテンツ その他コンテンツです。 リンク集 コメント 掲示板 研究員ブログ English page バナーです。お使い下さい。 -
地形と移動コスト
... 山 - ナルガン同盟 移動コスト 2 3 × グリフォンライダー(8or9) - キノコ・洞窟 - 追いはぎ(7or8)・盗賊(6or7) 雪・砂・森・丘・沼・キノコ・洞窟・浅瀬 山 深水 密猟者(5or6) 砂・森・丘・沼・キノコ・洞窟 雪・山・浅瀬 深水 ドワーフの狂戦士(5or6)・戦士(4or5) 警護兵(4or5)・銃撃兵(4or5) 雪 沼・浅瀬 深水 ドレーク族 移動コスト 2 3 4 × 滑空ドレーク(8or9)・ドレークの戦士(6or7) 雪・キノコ・深水 洞窟 - - トカゲの散兵・占い師(6or7) 森・山 浅瀬 雪 - ドレークの焼却者(5) 雪・キノコ・深水 洞窟 - - ドレークの粉砕者(5) 森・キノコ・洞窟 雪・沼・浅瀬 - 深水 -
FAQ
...乱軍 北方部族 ナルガン同盟 ※アンデッド陣営の研究ほど重点的に研究を推進しているわけではないので、ご了承下さい。 多くの記事は大昔に書かれたので、加筆および修正の必要があります。 ■アンデッド陣営に限らない、より一般的な戦術論 総攻撃タイミング理論 1v1理論 2vs2戦術 2v2アライメント理論 心理研究全般 研究員ブログには何が書かれているの? これといった重大なことが書かれているわけではありませんが、こまめに更新するようにはしております。 所員の近況報告、研究や作業の進捗報告、対戦記録のほか、研究記事にするまでもない雑感などが書かれております。最新の戦術メモや所員の生の声が聞きたければこちらをどうぞ。 あんたらマルチプレイばっかりやって、キャンペーンはやらないのですか? 所員の一部には、マルチプレイよりもキャンペーンのほうを好む者... -
wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築
...献1]においても,「ナルガン同盟相手には骨弓よりも骨斧を出すのが良い」といった,定性的な議論がなされているに過ぎなかった.こうしたことから,定量的な議論に基づく戦術論の構築が望まれている. 前述したような統一的戦術の欠如は,wesに限らず他のゲームにおいても見られる.チェスなどの決定論的なルールかつ組み合わせ数がそれほど多くないゲームにおいてはコンピュータが世界チャンピオンを破るような例があるものの,多くの複雑なゲーム(麻雀など)では,wesと同様の問題を抱えている.しかし近年麻雀においては,統計解析とコンピュータ・シミュレーションを利用した数理モデルが登場し[参考文献2],何を切ればよいかといった短期的な局面から,持ち点何点で残り何局ならば何着を目指すのが最も良いか,といった長期的な局面にわたるまで,定量的な内容を含む指針を得ることができるようになりつつある. wesにおい... -
B級戦術研究
B級戦術研究 本稿では、ちょっと残念な戦術、試行錯誤の末にボツになった戦術などのうち、特に楽しげなものや夢のあるもの、利用方法によっては有用である可能性のあるもの、やれば場が盛り上がるものなどを紹介する。なお、 本稿に記載している戦術を実施することによって生じるいかなる損害についても、当研究所は一切の責任を負わないことをあらかじめここに記しておく。 ■目次 1. グリフォンスパム 2. 潜水 3. ゾンビ肉の壁作戦 4. ボスによる速攻 1. グリフォンスパム 文字通り、ナルガン陣営においてグリフォンのみを雇用する戦術である。Dauntlessがしばしばお戯れで行っているのが目撃される。Dauntlessはこの手のお遊びが大好きなプレイヤーである(参考 リプレイ倉庫のスパム集)。ほとんどの場合有効な戦術とは言えず、Ladderの試合でやるのは自殺行為に近いが、大幅... -
用語・略語集
英語略語・用語集 前述したとおり単身でマルチプレイを行おうとすると、対戦相手は外国人である場合が多い。ここではよく用いられる略語や用語、口語表現などを紹介する。なおwesnoth公式ページに、wes用語に関する略語集があるので便利である(こちら)。 なお、英語が苦手だという人は相手が何か話しかけてきたら my english skill is poor, sorry. などと言っておくか、あるいは相手の言っている意味がわからなかったら I don t catch what you said because of my english skill. とでも言っておけば、大概黙ってくれるか平易な英語で言い直してくれると思います(例文は適当です)。わからんからと言って無視するのは無礼ですからね。 (所長注)めんどくさかったら、顔文字 ) で大抵の会話はやりすごせる。 ゲーム準... -
アンデッド陣営の特徴
アンデッド陣営の特徴 本節では、各ユニットの特性を踏まえた上で、陣営全体の特徴について議論したいと思う。 アンデッド(以下UD)陣営擁するユニットは、大雑把には不死系(骨・グール)と非不死系(暗黒僧など)の2つに分類することができよう。非不死系に分類されるのは、Lv1では暗黒僧のみであるが、このユニットはUD陣営の主力として多数雇用されるユニットであり、不死系と非不死系という分類は大きな意味を持つ。以下でこの二者の特徴について述べたいと思う。 ■不死系 不死系はゲーム中最も目立った特色を持つ種族の1つであろう。これらは特性「アンデッド」を必ず有する代わりに、「頑強」や「俊敏」などの特性を持たない。また極端な耐性を有する。骨は極めて高い貫通・斬撃耐性を持ち、ゴーストはこれに加え打撃耐性も有する。一方で不死系の全てのユニットは秘術に極めて弱く、また骨は打撃と火炎に対しても脆弱である... -
DM関連記事2
WURIキャンペーン Danse Macabre関連記事 2.シナリオ名の由来 Danse Macabre(以下DM)のシナリオ名は、各種作品名称などを由来とするものが多い(そうではないものも含む)。以下でリスト化した。 番号 シナリオ名 元ネタ 1 Beginning of the Tragedy (悲劇の始まり) 2 Animal Liberation(動物の解放) 動物の権利スローガン 3 The Shadow over the Battlefield(戦場を覆う影) ラヴクラフト「インスマウスを覆う影」を改変 4 Pride and Prejudice(高慢と偏見) ジェーン・オースティン同名書 幕間 Lie down in Darkness(闇の中に横たわりて) スタイロン同名書 5 The Return of the Living Dead(帰ってきた死者)... -
2vs2戦術発展
2vs2戦術発展 はじめに 2vs2では1vs1とは異なり、以前から議論されているように「友軍との行動順」という要素の存在によって、戦術がより複雑となっている(参考)。 すなわち友軍との連携が必要な規模のマップにおいては、チームのうち先に行動するプレイヤー(以下アシスト役)と後に行動するプレイヤー(以下フォロー役)が、それぞれ己の役割を考慮した行動を取る必要が生じてくる。このような行動順に即した戦術の最適化という観点からの議論は、これまで1vs1研究を重点的に行ってきた当研究所においては十分になされておらず、2vs2戦術をさらに発展させる可能性を秘めているといえる。そこで本稿では、この「友軍との行動順」に着目し、2vs2のより具体的な戦術を模索する。しかしながら、現在のWURI内外における当該分野の研究進捗状況を鑑みると、2vs2戦術を体系的に論じる段階には至っていない。そのためここ... -
コウモリの運用法
コウモリの運用法 1. はじめに アンデッド陣営のコウモリ(ヴァンパイアバット)は極めて特殊なユニットである。唯一レベル0の斥候であり、またほとんどの地形に左右されない機動力(キノコのみコスト2)、回避率(平地村以外60%)を有する。かかる事情から、コウモリは中規模以上のマップではまず間違いなく最初のターンに呼ばれる(基本的には1匹か2匹。大規模マップならそれ以上)。しかし、その斥候としての有用性の裏には、単体の極端な脆さが隠れている。油断していると、瞬く間に全てのコウモリを打ち落とされ、視野狭窄に陥ってしまう。これでは、13gというコストさえ高く感じられるだろう。主力ユニットが比較的鈍足で、かつ脆弱なアンデッドにとって、視界の確保は何よりも重要である。さらにまた、コウモリにはその機動力を利用した、より攻撃的な使用法も存在する。それは、勝敗を左右するほどの影響力を持っている。... -
Xanthe Chaos
混沌のガンシ(Xanthe Chaos) 基本情報 ・開始資金 ・村数 マップ全容 -
1v1理論
1v1理論 目次 1. 概論 1.1. ゲームの流れ 1.2. 先攻と後攻 1.3. マップ研究概要 2. 各論(進行状況別の方針ないし戦術) 2.1. 序盤 2.1.1. 衝突時刻と衝突点 2.1.2. 速攻 2.1.3. 後攻序盤の応手 2.2. 中盤 2.3. 終盤 1. 概論 1.1. ゲームの流れ まず初めに1v1の全体的な進行について概観する。基本的には以下の通り。 初期雇用・・・何はともあれ雇用である。効率的な村取り、先攻なら速攻、後攻なら応手、進軍方向、相手陣営(選択の場合)への対応、などを考慮した上で決定する。2v2のように相方のフォローなど存在しないのだから、ここでのミスは致命的である。1v1ではゲーム開始と同時に、非常にデリケートな問題に直面することになる。 村の確保・・・収入に直結するのだから、村の確保は早ければ早いほうがよい。ただ... -
キャンペーン研究
キャンペーン研究 Discent into Darkness 闇へ墜ちて 正規のキャンペーンとしては唯一アンデッドが使える物語。 Danse Macabre WURIオリジナルキャンペーン。Wesnoth初(現在では唯一)ゾンビが主人公の物語。 ※キャンペーン制作 WML -
マルチプレイ概論
概論 ここでは、マルチプレイに初めてチャレンジする際の様々な注意点を概観したい。 1.戦術的な概論 マルチプレイに今はじめてチャレンジしようとしている人は、キャンペーンモードをいくつかやったような人であろう。ゲームのシステム、各ユニットの大まかな特徴を把握できているようなレベルであろう。理想的には、全陣営の全ユニット(レベル0,1)のコストや特性を把握しており、その相性にも習熟していることが望ましい(こちらのサイトを参考にすると良い The Battle for Wesnothの部屋)。しかしそうした知識が不十分であっても、対戦を重ねながら徐々に学習していけばよい。しかし意識しておいていただきたいのは、キャンペーンとマルチプレイはもはや別ゲーと思っておいたほうが良いということである。それを踏まえてまず最低限抑えておくべきは次の3つぐらいであろう。 自陣営のメンバー はじめは陣... -
Tips
Tips ここでは、知っているとたまに得をするような豆知識を羅列する。 ■ 目次 プレイ画面上で回避率、移動コストなどを確認する方法(10/05/29) 1.8統計情報について(10/04/22) ラベル装飾 ダメージの小数点以下の計算(09/04/29追記あり) 恐るべきNPCの石像(09/12/26追記あり) 勇敢 遅化されたユニットの攻撃力 ドレーク陣営の水没村取り トカゲの回避率 アンデッド陣営のユニット特性 生命吸収の回復ダメージ量 友軍を用いたHP回復と毒の治療 潜水 プレイ画面上で回避率、移動コストなどを確認する方法(10/05/29) Helpやwebブラウザで確認せずとも、以下のような方法を用いることで、ユニットの情報を確認することができる。解説が長くなったので別ページを作成した。(こちら) 1.8統計情報について(10/04/22... -
WURIキャンペーン
WURIキャンペーン キャンペーン紹介 Danse Macabre は、Wesnoth至上初となるゾンビが主人公のキャンペーンである。 全12シナリオからなり、オリジナルユニット20以上を含んでいる。 タイトルは死の舞踏という同名のフランス語に由来する。 キャンペーン紹介動画 / ご意見ご感想 / Q A / ネタバレ記事 本家フォーラム(英語):開発スレ / フィードバックスレ DM製作裏話(2011.6.5) 例によってネタバレを多く含むので、下記リンクより注意してお入りください(ネタバレ記事)。 最新版 v1.0.5 (2011.6.6) 英語修正+ヒント追加+ユニット強化 ある味方ユニットが強化されました。詳しくは→Neckfrill の投射 Lv3 8-3 / Lv4 10-4(反転) Changelog v1.0.4 (2011.5.17) ... -
Map別攻略
Map別攻略 ここではマルチプレイの各マップにおける基本情報、定石、アンデッド特有の戦術等を扱う。まだまだ研究途上のため、攻略記事のあるものには特に*印を付けた。それ以外は基本的にマップのみ。 1v1 ( v1.8 ) 凡例: ※城:P1,P2共に、a, b, c... ※村:P1側1,2,3... P2側1,2,3...(所有済み1,2,3...) ※その他:A, B, C... なおここでの初期雇用案等は、アンデッド専用であり、かつ一例に過ぎない。また具体的な戦術についても随時追加予定。 The Freelands フリーランド * Weldyn Channel Weldynの水路 * Caves of the Basilisk バジリスクの洞窟 * Howling Ghost Badland 幽霊の泣きわめく悪しき土地 * Silverhead Cr... -
キャンペーン制作手順(翻訳)
キャンペーン制作手順(翻訳) これは本家wikiにあるキャンペーン制作に必要な情報の翻訳である。ただし、全訳ではなく、不要と思われる部分は適宜省略している。訳自体も相当暴力的である。基本的にキャンペーンは、複数のシナリオをストーリーラインにのせて統合したものなので、そもそもシナリオの作り方が分からなければ話が始まらない。というわけで、シナリオ編とキャンペーン編を取り上げている。また具体的に記述される内容についてはWML(Wesnoth Markup Language)の知識が無ければならない。 翻訳済みページ一覧 シナリオ編 http //wiki.wesnoth.org/BuildingScenarios http //wiki.wesnoth.org/BuildingScenariosSimple http //wiki.wesnoth.org/BuildingSce... -
WML(翻訳)
シナリオWML 訳はさらに暴力的になった。 目次 ScenarioWML EventWML FilterWML DirectActionsWML InterfaceActionsWML InternalActionsWML SideWML SingleUnitWML BuildingScenariosShroudData MapGeneratorWML TimeWML IntroWML UtilWML ScenarioWML トップレベルタグ [scenario]タグ id このシナリオ固有のid next_scenario 次のシナリオのid。一直線でないシナリオを作るために変更可能 description:不要 name (translatable) is shown in se... -
DM制作裏話
DM制作裏話 クレジット 所員 kamikaze (原案、脚本、実装など) zako (ユニット作成、マップ修正など) aramaki (マップ作成) crows (テストプレイ) philosophy (テストプレイ) spell (テストプレイ) ※本人コメントは随時更新予定。 協力 K. Yamamoto (ポートレイト作成:Zombie Macabre) Jay Traub (英語修正 English Revision) tou1 (テストプレイ) 参考 他のキャンペーン Descent into Darkness, The Rise of Wesnoth, Legend of Wesmere, Invasion from the Unknown, Bad Moon Rising, Dead Water ほか ・・・最後までプレイしてないものもあるが、WMLの参考にさ... -
Descent into Darkness
キャンペーン攻略 Descent into Darkness 闇へ墜ちて マルチプレイに特化しているWURIとはいえ、これについてノータッチという訳にはいくまい。「闇へ墜ちて」は、正規のキャンペーンで唯一アンデッドが主役の物語である。ちなみに私kamikazeは、Wesnothを友人に初めて紹介された時、迷わずこのキャンペーンから始めた。難易度が高めに設定されており、友人は「最初はもっと簡単な・・・」と助言をくれたが、私は「いやアンデッドだから」と答えにならぬ答えをぶつぶつつぶやきながら、さっそくゾンビを雇用したものである。 今回、Wesnoth1.6がリリースされたこともあり、もう一度最初からプレイしてみた。後述するが、とある制約を設けたおかげで日常生活がかなり犠牲になっている。ともかく、そこから得た攻略のポイントやリプレイを紹介することで、皆さんの闇ライフをお助けできれ... - @wiki全体から「ナルガン同盟」で調べる