atwiki-logo
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • このページの操作履歴
    • このウィキのページ操作履歴
  • ページ一覧
    • ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このウィキの更新情報RSS
    • このウィキ新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡(不具合、障害など)
ページ検索 メニュー
Wesnoth アンデッド研究所
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
Wesnoth アンデッド研究所
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
Wesnoth アンデッド研究所
ページ検索 メニュー
  • 新規作成
  • 編集する
  • 登録/ログイン
  • 管理メニュー
管理メニュー
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • このページの操作履歴
    • このウィキのページ操作履歴
  • ページ一覧
    • このウィキの全ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ一覧(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このwikiの更新情報RSS
    • このwikiの新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡する(不具合、障害など)
  • atwiki
  • Wesnoth アンデッド研究所
  • 維持費モデル計算

維持費モデル計算

最終更新:2010年06月28日 20:52

wuri

- view
メンバー限定 登録/ログイン

ユニット数と維持費のモデル計算によるシミュレーション

(2010年6月加筆修正)

 

1. Introduction


 Wesnothのマルチプレイにおける勝敗を左右する重要なファクターの1つである資金について本稿では論じる。資金は村を所有することで得られ、獲得した資金によってユニットを雇用することができる。支出としてはユニットの雇用によるもの以外に、維持費がある。維持費用はその時々の村数、ユニット数によって変化する。ゲームの進行によりユニット数が刻々と変化してゆく際に、維持費や資金そのものがどのような振る舞いを示すかということは、直感的に理解することは困難であり、またこうしたことを明らかとするための理論的枠組みはこれまで存在しなかった。こうした背景より、wesnothにおける戦術を議論しようという際に、たとえば「オーク陣営は維持費がかさむので不利である」という命題があったとして、その成否を定量的な裏づけに従って判断することはこれまで困難であった。そこで本稿では、計算機によるシミュレーションを行い、ユニット数と維持費が従うダイナミクスの特徴を明らかにすることを目指した。このようなシミュレーションによる定量的な予測が実現できれば、たとえば前述の命題に対して「どのような条件(村数、敵陣営の種類)であればそれが成り立つのか」といった回答を示すことが可能となると考えられる。本稿ではまず、そのような定量的な予測のための基盤となるシミュレーションモデルを構築し、その挙動がユニット数や資金のふるまいを適切に表現することが可能かどうかを検証した。次に、このモデルを用いてさまざまな状況を分析し、ユニット数や資金がどのように推移するかを解析した。

 


2. Materials & Methods

2.1 維持費の計算


維持費用はユニット数と村数によって決まる。維持費用の計算方法はhttp://wikiwiki.jp/wesnoth/?%A5%DE%A5%CB%A5%E5%A5%A2%A5%EB#o48419b2にも記載があるが、以下のようなルールに従う。

if ユニット費用の総和>村数
   維持費=(ユニット費用の総和 - 村数)
else
   維持費=0
end

 

ここでユニット費用の総和とは、全ユニットのレベルを全て足し合わせたものである。すなわちレベル2のユニットが1体とレベル1のユニットが2体が居れば、ユニット費用の総和は4である。ただしリーダーは含まない。このとき村数が4以上であれば維持費は不要であるが、村数が3以下の場合は維持費が必要になる。

毎ターンの収入は以下のようにして計算される。

 収入=2 + 村数*n - 維持費

ただしnは村あたりの収入。マルチプレイのデフォルト設定においては、村あたりの収入は2となっている。

 

2.2 計算機シミュレーション


上記のような計算式を用いて、計算機によるシミュレーションを行う。シミュレーションに際して、以下のような簡略化を行う。

・雇用するユニットの値段(Cost of recruet; Cr)は一定とする(同一のユニットを雇用し続ける) 

・村数(Number of village; Nv)は一定とする

・ある値の所期資金(Initial money; Im)を持つ

・毎ターン、保有資金がCrを下回るまで雇用を行う(貯金は一切しない)

 

 

このような簡略化を行うことで、初期資金、ユニットの値段、村数などのパラメータを与えれば、ユニット数や維持費用の時間発展を記述することが可能となる。このような簡略化は必ずしもマルチプレイにおけるプレイヤーの挙動を厳密には反映していない。すなわちどの陣営においてもユニットの値段は14~23とかなりの開きがあるため、残り資金に応じて雇用するユニットを変化させたりすることが可能であり、上述の簡略化はこのような場合を考慮しないからである。また、維持費が掛からないレベル0ユニットの存在は議論をさらに複雑にさせる。しかしながら本稿で目指すのは、こうした枝葉によって左右されないような、ユニット数と維持費が示す時間発展についての一般的かつ本質的な性質を明らかにすることである。

 


3. Results

 前章で示したような方法に従って、計算機によるシミュレーションを行い、ユニット数と収入の時間発展を解析した。

 

3.1 雇用費が異なる2陣営における振る舞いの相違
2陣営の村数などの条件が同一で、ユニットの平均雇用費が異なるような場合に、ユニット数の時間発展がどのように異なるかを解析した。
所期資金Imを100、村数Nvを7(Weldyn等を想定)、陣営1(赤)の平均雇用費を12(オーク兵卒スパムを想定)、陣営2(青)の平均雇用費を19(ドレーク粉砕スパムを想定)とした場合に、ユニット数の増加がどのようになるかを計算した結果をFig. 1に示す。また両陣営のユニット数の差および比を緑と黒で示す。この図は途中で戦いが起こらず、ユニット数は減少せず増加し続けるとしたときのユニット数の時間発展を示している。 

 

Fig. 1

Fig. 1 雇用費が異なる2陣営における振る舞いの相違(クリックで拡大)

     赤実線:陣営1(雇用費=12)におけるユニット数

     赤点線:陣営1の各ターン収入

     青実線:陣営2(雇用費19)におけるユニット数

     青点線:陣営2の各ターン収入

     緑:両軍のユニット数の差

 

 

図から明らかなように、両軍のユニット数の増加速度は徐々になだらかになってゆく。これは維持費用の増大により収入が減少してゆくからである。ユニット数の差(緑)は、9ターン目まで単調増加し、その後減少する。このようなふるまいは次のようなダイナミクスに従っているため生じると考えられる。

 

フェーズ1) 試合開始時は両軍の収入が同一であり、安価な陣営1はより多くの兵を雇用でき、ユニット数差が広がる。(ターン1~15)

フェーズ2) 陣営1はより多くの維持費用が必要となるため、収入の低下が陣営2よりも速やかに起こる。その結果ユニット数の差が縮まる(ターン15~30)

フェーズ3) 両軍のユニット増加速度は釣り合い、ユニット数の差はこれ以上広がりも縮まりもしなくなる(ターン30~)

 


3.2 さまざまな条件における振る舞いの相違
次に、村数や雇用費をさまざまに変化させた場合にユニット数のふるまいがどのように変化するかを解析した。Fig. 2に、先ほどと同様に陣営1(赤)と陣営2(青)のユニット数および収入、ユニット数差(緑)を示す。左から順に、村数Nvが5(Isarなど),7(weldynなど),10(流星湖)の場合を示し、縦方向は陣営1の雇用費がそれぞれ13,15(2pの雇用費はいずれの場合も18である)の場合を示す。陣営2の雇用費13はオーク兵卒+弓兵、雇用費15は骨弓+骨斧+暗黒僧を近似した値であり、陣営1の雇用費18はそれに対してドレーク粉砕+魔トカゲ(vsオークを模したものの一例)か、戦士+焼却(同vsアンデッド)を想定した。

 

Fig. 2

Fig. 2 さまざまな村数および雇用費におけるユニット数の時間発展(クリックで拡大)

     赤実線:陣営1のユニット数

     赤点線:陣営1の各ターン収入

     青実線:陣営2(雇用費18で固定)におけるユニット数

     青点線:陣営2の各ターン収入

     緑:両軍のユニット数の差

 

 Fig. 2において、Nv=5ではユニット数差がほとんど一定のままとなった。これは初期費用で雇用できるユニット数に対して収入が小さいため、上述フェーズ3) 両軍のユニット増加速度は釣り合い、ユニット数の差はこれ以上広がりも縮まりもしなくなるにいち早く到達するからであると考えられる。一方でNv=7では、6ターンから18ターン頃まで、ユニット数差のなだらかなピークがみられた。さらにNv=10では、Cr=13では10ターン前後により明白なピークがみられたが、Cr=15ではそれほどピークが明瞭ではなかった。陣営1のユニット数の増加はNv=7では、初期は線形であるが8~9ターン目ごろから鈍化する。Nv=10ではユニットを一度に2体雇えるターンが存在するため非線形であるが、やはり10ターン前後に鈍化する。一方で陣営2は、Nv=10では15ターン目ごろまでユニット数の増加は鈍らない。Nv=7では10ターン前後から鈍化が始まるが、陣営1よりも鈍化がゆるやかで、ユニット数差が徐々に縮まる。ただし縮まり始めるのは20ターン以降となる。

 

4. まとめと展望

 以上より、雇用費の安い陣営と高い陣営のユニット数の差はある極大値を持つ場合があることが明らかになった。すなわちそれぞれの陣営によって、有利となるような総攻撃のタイミングが異なる。雇用費が安い側の陣営は、維持費がかかるまではにらみ合いを続け、維持費の増大によってユニット数の増加速度が頭打ちになる瞬間に総攻撃を仕掛けるのが、数的な優位を保つためには良いということが明らかになった。しかしながら村数が小さい場合や、両軍の雇用費の組み合わせによっては、そのような極大値が存在しない場合もあった。

 本稿においてはモデルの一般化のために議論できなかった点が存在する。本稿ではユニットの価格とユニット数のみに着目したため、ユニットの性能を含んだ議論をすることができなかった。ユニットの性能はユニット同士の相性に大きく左右されるため定量化が困難であるが、もし何らかの方法によってユニットの性能を定量的に評価することができれば、ユニットの価格と性能とを合わせたユニットコストパフォーマンスを計算し、その時間発展を解析することで、さらに有用な知見が得られると考えられる。

 また本稿では、維持費がかからないレベル0ユニットを除外した。しかし、たとえば維持費が増加しはじめる頃からレベル0ユニットへと雇用をシフトするといった戦術は研究の余地があると考えられる。こうしたことから、前述のユニットの性能の定量化と合わせて、レベル0ユニットを考慮した解析によって、あらたな知見が得られると期待される。


「維持費モデル計算」をウィキ内検索
LINE
シェア
Tweet
添付ファイル
  • fig1.png
  • fig2.png
Wesnoth アンデッド研究所
記事メニュー
訪問者数: -


English page


検索 :

FAQ

研究記事分類


基礎研究

  • マルチプレイ手引き
  • 各ユニット特性
  • アンデッド陣営特徴
  • Tips

応用研究

  • 対アンデッド布陣
  • ゾンビ無双戦術
  • ゾンビ無双戦術発展
  • コウモリの運用法
  • グールの運用法

理論研究

  • 総攻撃タイミング理論
  • 2v2アライメント理論
  • ユニット運用確率理論
  • 維持費モデル計算
  • 維持費モデル計算発展
  • プラットフォーム構築

先端研究

  • 1v1理論
  • 陣営別1v1戦術
  • 2vs2戦術
  • 2vs2戦術発展
  • Map別攻略

心理研究

  • 認知バイアス
  • 認知バイアス応用
  • メンタルコンディション
  • ぴよ確率モデル計算

実戦研究

  • 詰めWes
  • リプレイ倉庫
  • B級戦術研究

他陣営の研究

  • 忠誠軍(研究途上)
  • 反乱軍(研究途上)
  • 北方部族
  • ナルガン同盟
  • ドレーク族(未作成)

データベース

  • 地形と移動コスト
  • ヒット確率早見表
  • ダメージ早見表
  • ゾンビデータベース
  • WURI用語集


その他研究

  • Ladder
    • Ladder解析1
    • Ladder解析2
  • キャンペーン研究

その他コンテンツ

  • リンク集
  • コメント(ログ)
  • 掲示板
  • 研究員ブログ




更新履歴
取得中です。



管理者用ページ

ここを編集
記事メニュー2
人気記事ランキング
  1. 維持費モデル計算
  2. アンデッド専用ダメージ早見表
  3. 解説2
  4. DMネタバレ用入口1
  5. WURI用語集
  6. Silverhead Crossing
  7. Macro Reference(翻訳)
  8. Ladder_report1
もっと見る
最近更新されたページ
  • 5027日前

    リンク集
  • 5202日前

    コメントログ
  • 5240日前

    DM制作裏話
  • 5256日前

    WURIキャンペーン
  • 5257日前

    DMネタバレ用入口1
  • 5264日前

    DM関連記事4
  • 5280日前

    DM関連記事3
  • 5294日前

    DM関連記事2
  • 5305日前

    トップページ
  • 5305日前

    Danse Macabre Q&A
もっと見る
人気記事ランキング
  1. 維持費モデル計算
  2. アンデッド専用ダメージ早見表
  3. 解説2
  4. DMネタバレ用入口1
  5. WURI用語集
  6. Silverhead Crossing
  7. Macro Reference(翻訳)
  8. Ladder_report1
もっと見る
最近更新されたページ
  • 5027日前

    リンク集
  • 5202日前

    コメントログ
  • 5240日前

    DM制作裏話
  • 5256日前

    WURIキャンペーン
  • 5257日前

    DMネタバレ用入口1
  • 5264日前

    DM関連記事4
  • 5280日前

    DM関連記事3
  • 5294日前

    DM関連記事2
  • 5305日前

    トップページ
  • 5305日前

    Danse Macabre Q&A
もっと見る
ウィキ募集バナー
急上昇Wikiランキング

急上昇中のWikiランキングです。今注目を集めている話題をチェックしてみよう!

  1. NIKKEぺでぃあ
  2. 聖帝語録@wiki
  3. イナズマイレブンGO2 クロノ・ストーン ネップウ/ライメイ 攻略wiki
  4. テレビ番組スポンサー表 @ wiki
  5. EDF5:地球防衛軍5@Wiki
  6. EDF4.1:地球防衛軍4.1 THE SHADOW OF NEW DESPAIR @Wiki
  7. Wizardry外伝 ~五つの試練~@Wiki
  8. ホワイトハッカー研究所
  9. Abiotic Factor 日本語攻略Wiki
  10. マージマンション@wiki
もっと見る
人気Wikiランキング

atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!

  1. アニヲタWiki(仮)
  2. ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
  3. 初音ミク Wiki
  4. MADTOWNGTAまとめwiki
  5. ストグラ まとめ @ウィキ
  6. 検索してはいけない言葉 @ ウィキ
  7. モンスター烈伝オレカバトル2@wiki
  8. Grand Theft Auto V(グランドセフトオート5)GTA5 & GTAオンライン 情報・攻略wiki
  9. 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  10. 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 INFINITEBOOST wiki
もっと見る
新規Wikiランキング

最近作成されたWikiのアクセスランキングです。見るだけでなく加筆してみよう!

  1. MADTOWNGTAまとめwiki
  2. MadTown GTA (Beta) まとめウィキ
  3. ステラソラwiki
  4. 首都圏駅メロwiki
  5. まどドラ攻略wiki
  6. Last Z: Survival Shooter @ ウィキ
  7. ちいぽけ攻略
  8. シュガードール情報まとめウィキ
  9. ソニックレーシング クロスワールド 攻略@ ウィキ
  10. 戦国ダイナスティ攻略Wiki@ウィキ
もっと見る
全体ページランキング

最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!

  1. Pokémon LEGENDS Z-A - アニヲタWiki(仮)
  2. 破壊神マハデーヴァ - モンスター烈伝オレカバトル2@wiki
  3. 参加者一覧 - MADTOWNGTAまとめwiki
  4. カラスバ(ポケモン) - アニヲタWiki(仮)
  5. 真崎杏子 - 遊戯王DSNTナイトメアトラバドール攻略Wiki@わかな
  6. XVI - MADTOWNGTAまとめwiki
  7. 魔獣トゲイラ - バトルロイヤルR+α ファンフィクション(二次創作など)総合wiki
  8. ブラックマジシャンガールのエロ動画 - イナズマイレブンの人気投票で五条さんを一位にするwiki 五条さんおめでとう
  9. 【移転】Miss AV 見れない Missav.wsが見れない?!MissAV新URLはここ!無料で見れるミラーサイト!閉鎖・終了してない!missav.ai - ホワイトハッカー研究所
  10. angler - MADTOWNGTAまとめwiki
もっと見る

  • このWikiのTOPへ
  • 全ページ一覧
  • アットウィキTOP
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

2019 AtWiki, Inc.