atwiki-logo
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • アットウィキで新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
  • ページ一覧
    • ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ(更新順)
  • RSS
    • このウィキの更新情報RSS
    • このウィキ新着ページRSS
  • ツール
    • このウィキの管理者に連絡
    • このページを通報・違反報告する
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • はじめての方へ
    • プラグイン一覧
    • よくある質問
    • 編集モードの違いについて
    • 不具合や障害を見つけたら
    • 管理・設定マニュアル
Wesnoth アンデッド研究所
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
Wesnoth アンデッド研究所
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
  • トップ
  • 人気ページ
  • ページ一覧
  • 編集
  • 検索
記事メニュー
  • 新規作成
  • 編集する
  • 登録/ログイン
  • 管理メニュー
管理メニュー
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • アットウィキで新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
  • ページ一覧
    • このウィキの全ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ一覧(更新順)
  • RSS
    • このwikiの更新情報RSS
    • このwikiの新着ページRSS
  • ツール
    • このウィキの管理者に連絡
    • このページを通報・違反報告する
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • はじめての方へ
    • プラグイン一覧
    • よくある質問
    • 編集モードの違いについて
    • 不具合や障害を見つけたら
    • 管理・設定マニュアル
  • atwiki
  • Wesnoth アンデッド研究所
  • Wesnothと認知バイアス

Wesnothと認知バイアス

最終更新:2009年02月25日 03:38

wuri

- view
メンバー限定 登録/ログイン

Wesnothと認知バイアス

 

Wesnothは確率現象が深く関与するゲームである。本稿ではWesnothを、確率現象とそれをとらえる人間の認知過程という観点から議論したい。なお本稿の内容は筆者が以前行っていた麻雀研究を通じて培った経験が元になっている。

 

 

 麻雀に限らず全ての確率現象は、必然的に結果の偏りを有する。それを以って人々は「ついていない」あるいは「流れが○○である」といった言説を行うことがある。酷い場合は「あのオンライン麻雀ゲームは牌や流れが人為的に操作されている」といった説が流布される場合もある。その根拠として「とても起こりにくいことが、ありえない頻度で起こる」といった体験談がなされているのを見かける。しかしながらこうした人間の直感や認知には、しばしば誤りが含まれていることがある。熟練したプレイヤーでなければそうした誤った直感を排するのは困難であることから、筆者は認知バイアスの一種ではないかと考えている。

 

※脚注 ここでは認知バイアスを「人間が犯しやすい過ち」という意味で用いている (参考)

 

 Wesnothにおいてもそうした認知バイアスと思われる現象が起こることがある。たとえばあなたは瀕死の相手を前に、ゾンビ化を試みようとしているところである。ゾンビの攻撃回数は2回である。この例では相手回避率は50%で、1撃で倒せるとしよう。攻撃ヒット確率表に従えば、1回以上攻撃がヒットする確率は75%で、全て外れる確率が25%である。

 

 今、あなたのゾンビが2回の攻撃を空振りしてしまったとしよう。しかしあなたは念入りなプレイヤーであり、第二のゾンビを用意していた。しかしそのゾンビの攻撃も全て空を切った。これが起こる確率は0.25^2=0.0625で、約6%である。確かにこの数字は小さいのだが、それを以って「おれはついてないなあ」という結論を下すのを少しだけ待っていただきたい。

 

 2匹のゾンビの空振りが連続して起こる確率は0.25^2=0.0625で間違いない。しかしその前までにあなたは他のゾンビ化に試みていなかっただろうか。すなわち、1匹目のゾンビが全ての攻撃を失敗するのは25%の確率であるが、残りの75%が起こった時我々はそれを「よしよし」と当然のことのように思い、忘れてしまわないだろうか。(うまくいった場合の事は忘れ、失敗した場合のことをよく覚えているという認知バイアスが存在するかどうかは筆者は心理学の門外漢であるためわからないのだが、ありそうな話である。)  1匹目のゾンビの攻撃が失敗であったという結果が既に与えられているという場合に、2匹目のゾンビが攻撃を外すという条件付確率は当然だが25%である。この一段目の条件が認知バイアスによって無視(または軽視)され、本当は25%に上る確率を6%だと見積もってしまうと、世の中はあなたが思っているよりも不幸な事象が多いと感じるだろう。また1匹目を外して2匹目が攻撃を成功した場合我々は「ああよかった」あるいは「まあ2匹居れば成功するわな」と思い、そのまま忘れてしまうことで、よりいっそう2回失敗の印象が強調される。

 

 さらにこうした結果の分散は、より上位階層に目を移しても存在する。たとえば数試合のゲームを行った時に、こうした4回回避がある頻度で起こったとする。数試合単位で平均をとればその頻度はまあ妥当な場合でも、それがたまたま1試合に集中して起こる、というような偏りは存在しうる。しかしそれが起こらなかった幸運な場合は忘却し、不幸な試合に遭遇した場合に「まじかあ。俺ついてなさすぎ萎え」だとか「なんだこのくそゲーは」だとか、酷い場合には「お前ハッカーだろう」(大層間抜けなのだが、実際言われたことがある。外人に。)などとわめくのは、確率現象に関する理解の不足と、人間の認知過程に関する理解の不足にほかならない。

 

 熟練プレイヤーでない限りはこうした認知バイアスに引っかかってしまうのは人間の性質だと前述したが、その理由はゲーム数を多くこなせばこなすほど、実際の生起確率と直感的な見積もりの乖離が緩和されていく、すなわち経験を積むことで直感的な見積もりが修正されることが理由であると思われる。たまにはまあゾンビ2匹がことごとく空振ることもあるわなあと達観できるようになるわけだ。

 

 筆者はこうした認知バイアスの存在を認識しており、また麻雀研究を通じて体感もした。こうした精神的な鍛錬は、一見wesnothの対戦戦術には無関係であるかのように思える。しかしながら、いくら戦術論に通じ知識もあるプレイヤーであっても、頭に血が上ってしまって正常な判断ができなくなることは起こりうる。たとえば期待値的には損であるのに、頭にきて強引に攻めすぎたり、雇用バランスを狂わせてしまうといった具合である。ぎゃあぎゃあわめいたりすぐ退室するガイジンなどは論外である。従ってwesnoth対戦の研鑽には精神的な鍛錬が必須であると筆者は考えている。

 このように自負している筆者であっても、現実世界で嫌なことがあった日や体調が悪い日などには、よほど注意しないと冷静さを失ってしまうことがしばしばある。我らが所長すらしばしばぷっつんして「もう暗黒僧しか呼ばんモード」に没入することがあるのだ。当研究所の読者におかれましては、上記のことを是非心に留め、日々精神の鍛錬に努め、常に冷静な心が保てるようなプレイヤーに是非なっていただきたい。

 

 

 

 


人気ページランキング
  1. Descent into Darkness
  2. Ladder手順
  3. Weldyn Channel
LINE
シェア
Tweet
LINE
シェア
Tweet
  
記事メニュー
訪問者数: -


English page


検索 :

FAQ

研究記事分類


基礎研究

  • マルチプレイ手引き
  • 各ユニット特性
  • アンデッド陣営特徴
  • Tips

応用研究

  • 対アンデッド布陣
  • ゾンビ無双戦術
  • ゾンビ無双戦術発展
  • コウモリの運用法
  • グールの運用法

理論研究

  • 総攻撃タイミング理論
  • 2v2アライメント理論
  • ユニット運用確率理論
  • 維持費モデル計算
  • 維持費モデル計算発展
  • プラットフォーム構築

先端研究

  • 1v1理論
  • 陣営別1v1戦術
  • 2vs2戦術
  • 2vs2戦術発展
  • Map別攻略

心理研究

  • 認知バイアス
  • 認知バイアス応用
  • メンタルコンディション
  • ぴよ確率モデル計算

実戦研究

  • 詰めWes
  • リプレイ倉庫
  • B級戦術研究

他陣営の研究

  • 忠誠軍(研究途上)
  • 反乱軍(研究途上)
  • 北方部族
  • ナルガン同盟
  • ドレーク族(未作成)

データベース

  • 地形と移動コスト
  • ヒット確率早見表
  • ダメージ早見表
  • ゾンビデータベース
  • WURI用語集


その他研究

  • Ladder
    • Ladder解析1
    • Ladder解析2
  • キャンペーン研究

その他コンテンツ

  • リンク集
  • コメント(ログ)
  • 掲示板
  • 研究員ブログ




更新履歴
取得中です。



管理者用ページ

ここを編集
記事メニュー2
最近更新されたページ
  • リンク集 (3322日前)
  • コメントログ (3497日前)
  • DM制作裏話 (3535日前)
  • WURIキャンペーン (3551日前)
  • DMネタバレ用入口1 (3552日前)
人気ページ
  • Descent into Darkness
  • Ladder手順
  • Weldyn Channel
最近更新されたWiki
  • 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  • BATTLEFIELD 4 Wiki - BF4 Wiki
  • アニヲタWiki(仮)
  • 初音ミク Wiki
  • レトロゲームの殿堂
  • このWikiのTOPへ
  • 全ページ一覧
  • アットウィキTOP
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

2019 AtWiki, Inc.