確定反撃(ドラグノフ→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | ロシアンフックラッシュ2発止め | 7,14 | +1 |
12 | ストレートキック・ヘッドハンター | 15,14 | +8 |
14 | コンビネーション・クーガー | 16,18 | ±0 |
14 | サミング&クリップ2発止め | 14,11 | +6 |
15 | サイドロックアッパー | 14+α | 浮く |
17 | スキャバード | 20+α | 浮く |
23 | 遅ライトゥー | 25+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
とにかくヘッドハンターが優秀で、隼ガードで毎回コレ入れられるとキツイ。
もしかしたら合掌にも入っちゃうかも。
とにかくヘッドハンターが優秀で、隼ガードで毎回コレ入れられるとキツイ。
もしかしたら合掌にも入っちゃうかも。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | トゥースマ | 15 | +5 |
12 | ダブルヒルト | 12,15 | ダウン |
12 | フロストチャージ | 26 | ダウン |
15 | プロトンアッパー | 15+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
生ローに肩、卍芟に肩、と何かと厄介なフロストチャージ。
ガードしても-14でろくな技が入れられないとか割とやってられない感が。
一方プロトンアッパーは何か当たり判定が変で、スカる事が多々。
生ローに肩、卍芟に肩、と何かと厄介なフロストチャージ。
ガードしても-14でろくな技が入れられないとか割とやってられない感が。
一方プロトンアッパーは何か当たり判定が変で、スカる事が多々。
確定反撃(吉光→ドラグノフ)
▼スレイライド(G:-14?、H:-8~-9?)ブレード確定
ステップからのスライディング。ガードで-14、ヒットで-9。
密着っぷりがヤバくてブレード確定というとんでもない死に技。
ステップからのスライディング。ガードで-14、ヒットで-9。
密着っぷりがヤバくてブレード確定というとんでもない死に技。
▼ストレートキック・プロペラキック(-11)
右キック→回転踵落とし。初段CHで2発目まで確定、踏み確定で結構なダメージ。
2発目が両横?に強いので、たまに横移動対策で振ってくる人がいる。
右キック→回転踵落とし。初段CHで2発目まで確定、踏み確定で結構なダメージ。
2発目が両横?に強いので、たまに横移動対策で振ってくる人がいる。
▼サイドロックアッパー(-12)
右アッパー。吉光だとLP派生かRP派生しか入らず、割り切って出されるとダルい。
右アッパー。吉光だとLP派生かRP派生しか入らず、割り切って出されるとダルい。
▼シャープナー(-13)
手で足元を払う技で、メインの削り技。
毎回トゥースマ入れるくらいなら、捌いた方が良いのは言うまでもない?
手で足元を払う技で、メインの削り技。
毎回トゥースマ入れるくらいなら、捌いた方が良いのは言うまでもない?
主要技後のフレームとか
▼シャープナー(両者しゃがみで±0)
五分。迂闊にトゥースマとか打たないようにね。
五分。迂闊にトゥースマとか打たないようにね。
▼ロシアンフック・アサルト(吉光-4)
後で散々書くけど、黙って立ち尽くすのはあまり得策ではないみたいね。
後で散々書くけど、黙って立ち尽くすのはあまり得策ではないみたいね。
しゃがめる固有技
▼スイッチブレード・リッパー
左アッパー→回し蹴りの連携技。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
ガードしてもいいことがなくてスーパー出しとけ技になっちゃうので、
コレくらいはしゃがめるようにしよう。
左アッパー→回し蹴りの連携技。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
ガードしてもいいことがなくてスーパー出しとけ技になっちゃうので、
コレくらいはしゃがめるようにしよう。
▼トスアップスラッシュ
つま先蹴り→回し蹴り。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
壁際で出されると結構うっとうしいので注意。
なおガードで-9。しゃがめれば言う事はないけどね。
つま先蹴り→回し蹴り。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
壁際で出されると結構うっとうしいので注意。
なおガードで-9。しゃがめれば言う事はないけどね。
▼サミング&クリップ
掌底→目潰し→足払い。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
モーションが分かりやすいせいか使ってる人あんまり見なくね?
掌底→目潰し→足払い。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
モーションが分かりやすいせいか使ってる人あんまり見なくね?
▼ディスコネクター
蹴り→掌底アッパー→なぎ払い。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
主に相手の起き上がりをディスる技なので立ち回りでは使われないだろうけど、一応。
蹴り→掌底アッパー→なぎ払い。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
主に相手の起き上がりをディスる技なので立ち回りでは使われないだろうけど、一応。
ドラグノフ概要
ロシアンフック・アサルトを中心とした強力な中段での縦押しが強いキャラ。
アサルトを盾にシャープナーで削り、豊富な投げで崩していく戦法がメイン。
技のリーチも長いものが多く、スカ確もそれなりに強い。
クリッピングスィープも見えなければ脅威以外の何物でもないだろう。
アサルトを盾にシャープナーで削り、豊富な投げで崩していく戦法がメイン。
技のリーチも長いものが多く、スカ確もそれなりに強い。
クリッピングスィープも見えなければ脅威以外の何物でもないだろう。
一方で“全体的に横に弱い”“全体的に技の打点が高い”など、分かりやすい弱点もある。
特に打点の高さは相当致命的らしく、ちょっと潜る技を出すと大半の技がスカってしまう。
ドラ板では「右アッパーは上段」という都市伝説が流れているとか。
特に打点の高さは相当致命的らしく、ちょっと潜る技を出すと大半の技がスカってしまう。
ドラ板では「右アッパーは上段」という都市伝説が流れているとか。
これらの弱点を徹底的につついて封殺するのが良いだろう。
立ち回り
以下、各所より情報を抜粋。
【ホーミング技】
▼セレーションカッター(上段)
▼ブーストキック(上段)
▼セレーションカッター(上段)
▼ブーストキック(上段)
【右横移動に強い技】
▼スライサーソバット
▼ロシアンフック・アサルト
▼スライサーソバット
▼ロシアンフック・アサルト
【左横移動に強い技】
▼サイドロックアッパー
▼ハンマーコック(上段)
▼コンビネーションリッパー1発目
▼サイドロックアッパー
▼ハンマーコック(上段)
▼コンビネーションリッパー1発目
みたまんま。アサルトが出せない距離で右横移動をしていればOKな模様。
基本は右横移動から色々していく。困ったら右横移動→合掌 or 隼とかで良いんじゃなかろうか。
打点が超高いという弱点を突くのであれば、露払いも悪い選択肢ではないかも。
右アッパーで気軽に浮かせられてはたまったもんじゃないので、基本は立ちガード。
シャープナーは見えるレベルではないので“匂い”で捌きを。
スィープは下段投げに派生するので、可能であれば隼で潰すとGood。
シャープナーは見えるレベルではないので“匂い”で捌きを。
スィープは下段投げに派生するので、可能であれば隼で潰すとGood。
起き上がりの対処
マンティスヒール(ちょろい感じの踵落とし)でコンボを〆られた場合、その場起きや後転を
ディスコネクターで拾われて再度コンボ→ループとなる。
当然踏まれる恐れがあるので、結局は読み合いになってしまうのだが…横転推奨?
ディスコネクターで拾われて再度コンボ→ループとなる。
当然踏まれる恐れがあるので、結局は読み合いになってしまうのだが…横転推奨?
その他
以下、吉光板に降臨なされたドラ使い様のレス。
225 :不惑な名無しさん:2009/04/16(木) 22:09:55
オッス俺通りすがりのドラ使い
まず、特に主要な技対策(数字は吉光側)
・アサルト
-4だが、右移動に当たる技が少ないから、一度右移動隼を
・シャープ
五分両者しゃがみ。BDする相手に対しては届き辛い。転ぶ下段もカス当たりになるから、BDは多くてよし
確定反撃は基本的にLPLPか3LPが良いと思われます
- 15あるのは転ぶ下段、セパレータ系出し切りぐらいで少ない
しゃがめる場所で隼か、とにかく右移動隼がコツ。しゃがめる場所は「二発目」が多い
特に右移動に当たる技が下段とソバットとホーミングと投げぐらいしかないので、右移動隼暴れはかなり
効きます
また、下段で有利が取れないので、派生だけ気をつけてヒットしても強気に
距離が離れるのは
肩、ロシアンフック、サブヒルト、ソバット等
順に-14-12-10-10となっております
無印ではブレードがアッパーへの確定反撃として機能しましたが、今回は密着のみ
コンビネーションリッパー出し切りは-14、もブレード確定
二発と三発は割れて確定かも
また、スライレイドは状況問わず納刀ブレード確定
とにかく隼が左アッパーすら潜るので、ラースになった気分で行くと楽かも知れない
また、突進系の技が多いので納刀ガン待ち置きアパには血管がビッグバンしそうです
ブレードで割れそうなのは
- トスアップ
- ダブルヒルト
- サミングヒルト
- ロシアンフックラッシュ
- サミングクリップ
俺の為に調べてください
おまけ
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