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鉄拳6BR吉光まとめwiki

ザフィーナ

最終更新:2010年01月24日 03:24

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だれでも歓迎! 編集

確定反撃(ザフィーナ→吉光)

立ち

発生 技名 DMG 技後
10 ワンツー 7,9 +5
10 カリバーン 7,14 +1
13 クラウソラス 13,16 +2
14 ウェスタ 18 ダウン
14 ハルファス 15,17α -2
16~17 アシュケロン 13+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
ここから上もあるが、吉光が実害を被るのはこの辺だろう。後は各自参照されたし。
浮かされる心配は思ったよりなく、外法閃すら浮かされない模様。
アシュケロンはしゃがみも浮かせられるが、発生はそんなに早くないのね。
ただ全体的にリーチが長いので、技をスカるのだけは絶対に避けよう。

しゃがみ

発生 技名 DMG 技後
12 トゥースマ 18 +?
15 アルラウネ 17,?+α 専用コンボ
17 ライトゥー 18+α 浮く
18 レヴィアタン 22+α 浮く
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
ザフィーナのトゥースマは発生が12Fだが、今回の吉光にはあまり影響が無い。
15Fのアルラウネからは3RK,LPが入る為結構なダメージになるのだが、
吉光の下段技は大半が-14F以下か-18F以上なので、あまり関係なかったりする。


確定反撃(吉光→ザフィーナ)

※構えからの派生技に関しては、それぞれの項目を参照あれ。

▼ベルフェゴール(-11、MM移行時は-12?)
スラッシュキックもどき。横移動対策に使われる。
ガード後の距離も近いので、LP派生で安定なんじゃなかろうか。


▼アシュケロン(G:-11~-12)
右アッパー。全身距離が長い為、ガードすればLP派生 or RP派生が確定。納刀ブレードも確定?


▼レヴィアタン(-14)
追い突き。MM移行時は距離が離れるが同じく-14らしい。
技後の距離が微妙なのでLP派生が入るかどうか際どく、異常な潜り性能は相変わらずなので、
吉光との相性は最悪。ローリスクハイリターン。


▼ミスティルテイン(1発目:-16~-17?、2発目:-20?、1発目:-14)
叩き付け~つま先蹴り~浴びせ蹴り。1RPCH時などの確定追い打ちによく使われる。
3発目が寝っぱなしにも比較的安定して入るので、起き攻めで出し切ってくるケースが多い。
派生があるので2発止めには確反を入れ辛いが、出し切られると浮かせられない…。


▼サブナック(1発目:-13、2発目:-13)
下段回し蹴り~突き上げアッパー。1発目CHで2発目まで確定して浮かされる。
派生がある上に1発目からMMに移行可能(その場合は-14?)なので、結構面倒臭い。
1発止めは無視しても問題ないかも知れない。


▼クラウソラス(-11)
アパスト(2発目は中段だけど)。派生を匂わせる為に、たまに出されたりする。


▼ウンディーネ(-15)
▼アルラウネ(-14)納刀ブレード確定
立ち途中LPがウンディーネ。派生の突き上げアッパーがアルラウネ。わからん殺し筆頭。
ウンディーネとアルラウネの間はLPで割れる(らしい)。
両方に対応するために殴り兜割りを出すか、2発目を待ち納刀ブレ確定を出すか。


▼ミドガルズオルム(-22)
下段を両手で突く技。通称ダルシム。
ヒットしても-7と数値的には最悪だが、超長いリーチと潜り性能を活かした削り技として
使わざるを得ないようだ。隼が安定?


▼スキュラ(-28?)
露払い。リーチが長く追い打ちが可能なので、期待値はそれなり。
但し本家露払いと同じく立ち状態から出なくなっているので、あまり使われていない模様。
ガードしたら浮かし放題。


主要技後のフレームとか

▼左アッパー(G:-5、NH/CH:+6)
近距離での主力技。右横に対して強いらしい。派生はあるがガードで不利。


▼ブンディダガー(G:-9?、NH:+3、CH:D)
変なモーションから出される突き。左横に強く、右横に弱いらしい。
発生が早く(13F)、CHでダウン→2RPや4WPが確定なので、地味にダメージを取られてしまう。
LPガード後など“近距離で微有利を奪われた”時に飛んでくる事が多いので、下手に暴れないように。


▼パンサークロウ(G:+1、NH/CH:D)
上段の引っかき攻撃。何とガードで有利を奪われる。
その状況をフルに活かせるほどではないが、下手に手を出さないように。


▼ダンタリオン(G:-8、NH/CH:D)
中段回し蹴り。リーチが長く、パッと見では分かり辛いがジャンプステ付き。
横に強い為、中距離では割と気軽に出される。


▼ジャマダハル(発生19、G:+2、NH+7、CH:D)
コンボで使われる事がある上段のパンチ(?)。
ガードされても有利なので、使う人もいるかも。ガード後は決して暴れないように。


しゃがめる固有技

▼ハルファス
左ミドルキック~右ハイキック。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
2発目は割れそうで割れない微妙な間があり、下手に手を出すとCHでコンボが入ってしまう。
しゃがむ自信が無ければ素直にガードしよう(ガード時は-6)。


▼バルムンク
左アッパー~つま先蹴り。1発目ガードで2発目をしゃがめる。
対となるクラウソラス(左アッパー~変な突き)が連続ガードかどうかは不明。


ザフィーナ概要

トップクラスの機動力と、3種類の構えを駆使した撹乱が強力なテクニカルキャラ。
潜り性能の高い技が多いので、不利フレームを活かした逆2択が強い。

但し主力の殆んどに確反が入れられ、下段も全体的に薄いのが欠点。
横に対しての抑止力はそれなりだが、いずれの技もリスクを伴う。
とにかくわからん殺しをされないようにするのが大前提なので、覚えればそれまで。

但し潜り性能が高い技が多かったり、確反と言っても-14までが多かったりと、
吉光との相性はあまり良いとは言えず、同じく弱キャラ認定された今でも、
決して楽な相手とは言い難い。舐めてかからない様に。


立ち回り

…執筆予定…


壁コンボ後の攻防

ザフィーナの壁コンボで主に使用されるのは下記の3種類。
 (1)ヴァルチャーピック
 (2)左アッパー→クラウソラス
 (3)ヴァルチャーピック2発止め~MS→MS中LK
注意したいのは(3)。MS中LKが補正切れにヒットするような格好になるのだが、
この後のMS中WPがほぼ全行動をカバーする超安定行動になるのだ。
ガードしてもザフィーナ側が+6、寝っぱにもヒットするので大変危険。
使い手がいたら「寝っぱ禁止」「暴れ禁止」を心掛けるように。


各種構え

モードスケアクロウ(MS)

  • 前後左右の4方向に移動可能。
  • ガード不可
  • ジャンプステ技がない
片足立ち。ガードでザフィーナ+6のWPや謎の潜り性能を有するRKなどリターンの大きい技が多く、発生10FのLPがあるので、多少ながら小回りも効く。
LPなどで止めようとするとRKや3LKで潜られる可能性があるので、生ローで止めるか、
距離を取って吹雪や跳び牛若でも出してればよいだろう。
横移動に対する抑止力の程度は不明。誰か教えて。

モードマンティス(MM)

…研究中…

モードタランチュラ(MT)

  • 姿勢が低く、判定の低い中段や下段でなければ当たらない
  • 前進のみ可能
  • ガード不可
  • 基本的にうつ伏せ状態かつ空中判定
姿勢が低く、多くの技が当たらない。特に吉光は打点が高い傾向にあるので厄介。
LPとLKの単純2択に加え、ジャンプステ付きのWPが安易な生ローを許さない。
  • タランチュラカルダ(LK)…下段、G:-17
  • タランチュラクロウ(WP)…中段、G:-11
  • タランチュラシミター(2WP)…下段、G:-9?
中距離で構えるようであれば外法閃が安定。
2択に付き合わなければならないようであれば、基本は立ちガードで問題ないのではなかろうか。

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