デビル仁概要
攻め側に回れば立ち安定を許さない豊富な下段と置き技スカ確にと大活躍の最風。
守り側に回れば強力な確反と、存在自体が盾になるココ一番の暴れ技・輪廻。
最風が化けて3RPが出てもあまり痛くないのが地味ながらひどい。
攻めも守りもこなせる人気キャラ、それがデビル仁だ。
一方で中距離での小回りが効き難く、露払いを持つ吉光との相性は決して悪くない。
守り側に回れば強力な確反と、存在自体が盾になるココ一番の暴れ技・輪廻。
最風が化けて3RPが出てもあまり痛くないのが地味ながらひどい。
攻めも守りもこなせる人気キャラ、それがデビル仁だ。
一方で中距離での小回りが効き難く、露払いを持つ吉光との相性は決して悪くない。
オリジナルにあたる仁と同じ感覚で戦うと痛い目にあう。全く別キャラと考えよう。
超ネタになるが、翼でその場飛び~ガ不ビーム を出してきたときに、その飛んだときに相手に向かって草薙砲を出し、相手の後ろを取って(目の前密着)着地硬直時に切腹。というすさまじくどうでもいい技がある。まぁそもそも相手がその技を出してくれるかが問題だが・・・・・
確定反撃(デビル仁→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | 閃光烈拳 | 7,6,12 | D |
12 | 蛇毒気掌 | 10,22 | D |
13 | 踵斬り | 10,16 | -4S~-3S |
14 | 最速風神拳 | 18 | 浮く |
15 | 紫雲二段蹴り | 5,20+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
最速風神拳は理論的には14Fが最速らしいが、実践レベルで使う相手はそういない…と思いたい。
とにかく蛇毒気掌が厄介で、隼や合掌の確反に大活躍されてしまう。
紫雲はリーチ的にアテにならないらしく、吉光であればあまり気にする必要はないのではないか。
最速風神拳は理論的には14Fが最速らしいが、実践レベルで使う相手はそういない…と思いたい。
とにかく蛇毒気掌が厄介で、隼や合掌の確反に大活躍されてしまう。
紫雲はリーチ的にアテにならないらしく、吉光であればあまり気にする必要はないのではないか。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | 踵落とし | 13,18 | -4 |
13 | 双角 | 10,15 | +6? |
15 | 追い突き | 15+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
双角は確反技としてはあまり警戒する必要はないだろう。
何だかんだで追い突きからはそれなりに減るので油断しないように。
双角は確反技としてはあまり警戒する必要はないだろう。
何だかんだで追い突きからはそれなりに減るので油断しないように。
確定反撃(吉光→デビル仁)
技名 | コマンド | 判定 | 硬直 | 備考 |
骸打ち | 2LP | 中 | -10 | ? |
胴抜き | 66RP | 中 | -11 | 3RK? |
追い突き | 立ち途中RP | 中 | -12 | LP派生 |
蛇毒気掌 | 4LP,RP | 上,中 | -12 | LP派生、3RK |
腓骨抜き | 1RP | 下CS | -12 | トゥースマ |
皿砕き | 2LK | 下 | -12 | トゥースマ |
白鷺遊舞 | LP+RK,RP,RK | 特中,上,上,中 | -12~-11 | LP派生? |
阿摩羅 | 飛空中LK | 中JS | -13? | |
踵切り | 3RK,RK | 中,中 | -15~-14 | |
踵落とし | 立ち途中RK,RK | 中,中 | -15~-14 | |
紫雲二段蹴り | 2WK | 中,中JS | -15 | 隼 |
牛頭旋風 | 66LK,LP,LK | 中,上,下 | -15 | 隼? |
雷紅斬波 | 相手ダウン中2WP | 下 | -15 | ? |
閃光烈拳 | LP,LP,RP | 上,上,中 | -17 | 重ね脇差 |
デビルツイスター | 横移動中RP | 中 | -22 | 重ね脇差 |
白鷺下段脚 | LP+RK,RP,2RK | 特中,上,上,下CS | -26 | 色々 |
奈落堕とし(1発目) | 6☆23RK | 下 | -23 | 吹雪、隼 |
┗奈落堕とし | 6☆23RK,RK | 下,中 | -20 | 吹雪、隼? |
羅刹門(1発目) | 46RP | 中 | -12 | LP派生 |
┗羅刹門 | 46RP,LP | 中,中 | -12 | LP派生 |
┣羅刹門・壱 | 46RP,LP,RP | 中,中,中 | -13? | 3RK? |
┗羅刹門・弐 | 46RP,LP,3RP | 中,中,中 | -11? | ? |
輪廻に関しては後述。
よく使われる技
▼閃光烈拳2発目(判定:上,上,中、発生:10、G:-1、NH/CH:+8)
┗閃光烈拳(判定:上,上,中、G:-17、NH/CH:ダウン)
三島家伝統の10F確反。2発止めが立ち回りの基本技でもある。3発目はディレイが掛かる。
なお壁際で喰らっても(ダウンは奪われるが)壁強にはならない。
┗閃光烈拳(判定:上,上,中、G:-17、NH/CH:ダウン)
三島家伝統の10F確反。2発止めが立ち回りの基本技でもある。3発目はディレイが掛かる。
なお壁際で喰らっても(ダウンは奪われるが)壁強にはならない。
▼最速風神拳(判定:上、発生:14~、G:+5、NH/CH:浮く)
言わずと知れた最風。ガードで有利、スカ硬直も軽め。置き技、スカ確に大活躍。
左横移動に弱いらしい。しゃがんだら急いでスカ確を。
全然どうでもいい話だが「最遅」風神拳も存在する。出すのも当てるのもムズい。
言わずと知れた最風。ガードで有利、スカ硬直も軽め。置き技、スカ確に大活躍。
左横移動に弱いらしい。しゃがんだら急いでスカ確を。
全然どうでもいい話だが「最遅」風神拳も存在する。出すのも当てるのもムズい。
▼鬼八門1発目(判定:中、発生:13、G:-3、NH/CH:+8)
▼鬼八門(判定:中,中、G:-8、NH/CH:+3S)
他キャラで言う左アッパーに該当しそうな技。2発目はディレイが掛かるバウンド誘発技。
▼鬼八門(判定:中,中、G:-8、NH/CH:+3S)
他キャラで言う左アッパーに該当しそうな技。2発目はディレイが掛かるバウンド誘発技。
▼双角1発目(判定:中、発生:13、G:-6、NH/CH:+5)
▼双角(判定:中,中、G:-5、NH/CH:+6)
立ち途中からのダブルアッパー。連続ヒット。2発目にディレイが掛かる。
▼双角(判定:中,中、G:-5、NH/CH:+6)
立ち途中からのダブルアッパー。連続ヒット。2発目にディレイが掛かる。
▼飛魂蹴(判定:中、発生:18、G:-8、NH/CH:ダウン)
比較的リーチの長いジャンプステ付きの中段蹴り。
真の用途は吹雪ガード後の読み合いで、コレを織り交ぜられると非常に面倒臭い。
詳しくは戦術考察を参照あれ。
比較的リーチの長いジャンプステ付きの中段蹴り。
真の用途は吹雪ガード後の読み合いで、コレを織り交ぜられると非常に面倒臭い。
詳しくは戦術考察を参照あれ。
▼輪廻(判定:中、発生:20、G:-26?、NH/CH:浮く)
BRに於けるデビルを象徴する技で、強烈な潜り判定を持つジャンプステの中段。
プレイヤーの任意で飛空に移行可能。移行しなければコンボは入らないので、基本的に飛空一択?
飛空していた場合、大ジャンプRKで拾って峰打ち殺しなどでコンボが入るので確実に入れよう。
いわゆる存在そのものが盾になる「ここ一番での暴れ技」なので対策としては、
相手が出してきそうな雰囲気を出したら攻め手を休めるくらいしかないのではないか。
BRに於けるデビルを象徴する技で、強烈な潜り判定を持つジャンプステの中段。
プレイヤーの任意で飛空に移行可能。移行しなければコンボは入らないので、基本的に飛空一択?
飛空していた場合、大ジャンプRKで拾って峰打ち殺しなどでコンボが入るので確実に入れよう。
いわゆる存在そのものが盾になる「ここ一番での暴れ技」なので対策としては、
相手が出してきそうな雰囲気を出したら攻め手を休めるくらいしかないのではないか。
▼羅刹門1発目(判定:中、発生:13、G:-6、NH/CH:+5)
┗羅刹門(判定:中、発生:13、G:-6、NH/CH:+5)
ボディ~肘。連続ヒット。派生技の壱弐参を含め全てにディレイが掛かる。
1~2発目ガード時は続く派生を右横移動で回避可能。
┗羅刹門(判定:中、発生:13、G:-6、NH/CH:+5)
ボディ~肘。連続ヒット。派生技の壱弐参を含め全てにディレイが掛かる。
1~2発目ガード時は続く派生を右横移動で回避可能。
▼奈落堕とし(判定:下,中、発生:19~、G:-20、NH/CH:+2S)
DRまでは奈落払いだった。連続ヒット。CH時はバウンドからコンボが入る。
1発目は見た目に反してしゃがみステが付いていないので置き技に弱いらしいが、
吉光にはあまり関係のない話だった。
DRまでは奈落払いだった。連続ヒット。CH時はバウンドからコンボが入る。
1発目は見た目に反してしゃがみステが付いていないので置き技に弱いらしいが、
吉光にはあまり関係のない話だった。
▼腓骨抜き(判定:下、発生:22S、G:-12、NH/CH:+5S)
シャープナー。寝っぱにもヒットする。先端ガードだとトゥースマが入らない場合がある模様。
ヒットで両者しゃがみ状態という珍しい状況になる。デビルが有利なことにはは変わらないので、
迂闊に暴れないように。
シャープナー。寝っぱにもヒットする。先端ガードだとトゥースマが入らない場合がある模様。
ヒットで両者しゃがみ状態という珍しい状況になる。デビルが有利なことにはは変わらないので、
迂闊に暴れないように。
主力とは言い難いけど注意したい技
▼蛇毒気掌(判定:上,中、発生:12、G:-12、NH/CH:吹っ飛び)
12F確反として頻繁に使われる技。壁強誘発技で、壁際でのプレッシャーが凄まじい。
1発目と2発目の間を抜刀ブレードで割れるので、ぶっ放しにリスクを負わせられれば理想的?
12F確反として頻繁に使われる技。壁強誘発技で、壁際でのプレッシャーが凄まじい。
1発目と2発目の間を抜刀ブレードで割れるので、ぶっ放しにリスクを負わせられれば理想的?
▼叫喚閃空(判定:中JS、発生:29~、G:-3S、NH/CH:浮く?)
風ステから出るジャンプ踏み付け。当然ジャンプステ付き。露払い対策に出されると鬱陶しい。
寝っぱなしにもヒットするので、起き攻めで使われることがある。
ガード時は吉光しゃがみで-3。迂闊にトゥースマを出すとスカ確の餌食になりやすいので注意。
風ステから出るジャンプ踏み付け。当然ジャンプステ付き。露払い対策に出されると鬱陶しい。
寝っぱなしにもヒットするので、起き攻めで使われることがある。
ガード時は吉光しゃがみで-3。迂闊にトゥースマを出すとスカ確の餌食になりやすいので注意。
▼デビルツイスター(判定:中、発生:25~、G:-22、NH/CH:浮く)
横移動からの凄い高く浮くアッパー。リスクもリターンも半端ない。
横移動からのスカ確が主な用途だが、発生の関係上入れ込み入力が多い。
コレを積極的に使う相手には様子見多めか、横移動抑止のバレリーナキックや卍菊などで対処を。
横移動からの凄い高く浮くアッパー。リスクもリターンも半端ない。
横移動からのスカ確が主な用途だが、発生の関係上入れ込み入力が多い。
コレを積極的に使う相手には様子見多めか、横移動抑止のバレリーナキックや卍菊などで対処を。
▼骸打ち(判定:中CS、発生:18、G:-10、NH/CH:吹っ飛ぶ)
しゃがみステータス付きの中段突き。比較的ローリスクなので多用する人もいる。
喰らったら4入力で受け身を取るのを忘れないように。
しゃがみステータス付きの中段突き。比較的ローリスクなので多用する人もいる。
喰らったら4入力で受け身を取るのを忘れないように。
立ち回り
いつも通り距離を取って戦う。置き露払いを多めにしておくと色々な技を制限できるので有効。
スラッシュキックや叫喚閃空を多めにばら撒くようであれば露払いを意識している証拠なので、
LPなどで迎撃できれば理想。
スラッシュキックや叫喚閃空を多めにばら撒くようであれば露払いを意識している証拠なので、
LPなどで迎撃できれば理想。
中距離
最風、胴抜きに注意を払いつつ、露払いを置いたり吹雪を打ってみたり。
吉光の3RKが届く距離=デビルの鬼鐘楼が届く距離なので、その点も注意。
吉光の3RKが届く距離=デビルの鬼鐘楼が届く距離なので、その点も注意。
近距離
出しとけ技が非常に多いので、出来る限り近距離は避ける。
幸いホーミング技が二つとも上段で横移動抑止力は気になるほど高くはない(多分)ので、
困ったら合掌も効果的。ただしガード時は蛇毒が入るので、その点も留意する事。
隼は閃光烈拳2発止めが非常に潜り難いので、上段読みでは使いにくい。
幸いホーミング技が二つとも上段で横移動抑止力は気になるほど高くはない(多分)ので、
困ったら合掌も効果的。ただしガード時は蛇毒が入るので、その点も留意する事。
隼は閃光烈拳2発止めが非常に潜り難いので、上段読みでは使いにくい。
抜刀か納刀か
別にどちらでも構わないが、閃光烈拳2発止めや最風をしゃがめば納刀ブレードが刺せるので、
近距離だと納刀の方がプレッシャーを掛けやすいかも知れない。
近距離だと納刀の方がプレッシャーを掛けやすいかも知れない。
壁際での注意点
蛇毒はちょっとくらい壁から離れていても壁強を誘発する可能性があるので、
壁に追い詰められたとしても、お願い隼は相当リスキーな選択肢である事をお忘れなく。
隼は前述の通り+蛇毒で壁強といいことなし。
壁に追い詰められたとしても、お願い隼は相当リスキーな選択肢である事をお忘れなく。
隼は前述の通り+蛇毒で壁強といいことなし。
鬼鐘楼がローリスクかつ壁強誘発技なので、基本的には立ちガードの方がリスクは少ない。
ただ相手がそれに漬け込んで奈落打ち放題してくるのはよくある話なので、結局は読み合い。
ただ相手がそれに漬け込んで奈落打ち放題してくるのはよくある話なので、結局は読み合い。
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