ミゲル概要
茂。リーチの長い技が多い割に近距離で出せる小技も充実している。
でも相変わらず横には弱いらしいし、置き技もないに等しいらしい。
火力は高い方なので、ゆとりパンチで処理されないように。
でも相変わらず横には弱いらしいし、置き技もないに等しいらしい。
火力は高い方なので、ゆとりパンチで処理されないように。
確定反撃(ミゲル→吉光)
立ち
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
10 | パンチ~バックナックル | 8,12 | +7 |
11 | セパレーションフック(~SS) | 14,15 | +7(+7) |
12 | ハイキック | 20 | +2? |
13 | チョーキングピックアップ | 14,21 | +3 |
14 | インダクタンス | 21 | ダウン~追い打ち |
15~16 | リアキック | 15+α | 浮く |
15 | テレフォンパンチ | 31 | +9 |
16 | ビートアッパー | 12,12+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
ビートアッパー以上は載せなくても良いような気がしたけど、どうだろう。
ダメージも有利も取れる優秀な技が目白押し。
ビートアッパー以上は載せなくても良いような気がしたけど、どうだろう。
ダメージも有利も取れる優秀な技が目白押し。
しゃがみ
発生 | 技名 | DMG | 技後 |
11 | トゥースマッシュ | 21 | +5 |
14 | 10連コンボ3発止め | 18,12,9 | ? |
15 | ディストーションスラッシュ2発止め | 14,7+α | 浮く |
(以上、ina tekken wikiより抜粋)
トゥースマのダメージが若干高い以外は普通。
トゥースマのダメージが若干高い以外は普通。
確定反撃(吉光→ミゲル)
技名 | コマンド | 判定 | 硬直 | 備考 |
パンチ~ローキック | LP,LK | 上,下 | -12 | トゥースマ |
エスカッション | 6LK,RK | 中,中 | -12 | ? |
ダブルチョーキング・ボディ | 3LP,LP,RP | 中,上,中 | -10 | LP派生? |
サイクロンスラップ | 6RK,RP | 中,中 | -16 | 重ね脇差? |
チョーキング・ピックアップ | 3LP,RP | 中,中 | -10 | LP派生 |
ビートアッパー | 3RP,LP | 中,中 | -15 | 隼 |
カッティングエッジ | 3RK,LP,LP | 中,上,中 | -10 | LP派生? |
ディケイ | しゃがみ中3RK | 下 | -16 | ? |
ダウンピックング | 1LP | 下 | -18 | 隼、吹雪 |
取り敢えず的な。
よく使われる技
▼チョーキング(判定:中、発生:13、G:±0、NH/CH:+5
左アッパー。派生技に関しては後述。SSに移行可能。多分左横に弱い。
近距離戦の要となる技。
左アッパー。派生技に関しては後述。SSに移行可能。多分左横に弱い。
近距離戦の要となる技。
▼ダブルチョーキング(判定:中,上、発生:13、G:-3、NH:+5/CH:+8?
┣ダブルチョーキング・レフトサンディング(判定:中,上,下、G:-11、NH/CH:±0)
┗ダブルチョーキング・ボディ(判定:中,上,中、発生:13、G:-10、NH:+4/CH:+1)
左アッパー~フック~各派生。2発目まで連続ヒット、3発目が2択になっている?
またダブルチョーキングからはSSに移行可能。
非連続ガードなので、1発目ガード時は2発目をしゃがんで隼が安定。
ただし後述のチョーキングピックアップとは2択になるので注意。
┣ダブルチョーキング・レフトサンディング(判定:中,上,下、G:-11、NH/CH:±0)
┗ダブルチョーキング・ボディ(判定:中,上,中、発生:13、G:-10、NH:+4/CH:+1)
左アッパー~フック~各派生。2発目まで連続ヒット、3発目が2択になっている?
またダブルチョーキングからはSSに移行可能。
非連続ガードなので、1発目ガード時は2発目をしゃがんで隼が安定。
ただし後述のチョーキングピックアップとは2択になるので注意。
▼チョーキングピックアップ(判定:中,中、発生:13、G:-10、NH/CH:+3)
左アッパー~ボディブロー。連続ヒットだが非連続ガード。
前述のダブルチョーキングの対となる技。ガード時はLP(RP)派生で安定。
左アッパー~ボディブロー。連続ヒットだが非連続ガード。
前述のダブルチョーキングの対となる技。ガード時はLP(RP)派生で安定。
▼ブラッシング(判定:中,中、発生:16、G:-6、NH:/CH:+5)
ケンカキック~ストレート。2発目のみしゃがみヒットで尻餅ダウン(受け身可能?)。
カッティングエッジとごっちゃになってしゃがまないように注意。
主に中距離での立ち合いで使われることが多い。横への対応は不明。
ケンカキック~ストレート。2発目のみしゃがみヒットで尻餅ダウン(受け身可能?)。
カッティングエッジとごっちゃになってしゃがまないように注意。
主に中距離での立ち合いで使われることが多い。横への対応は不明。
▼カッティングエッジ2発目(判定:中,上、発生:14、G:-3、NH:/CH:5)
▼カッティングエッジ(判定:中,上,中、G:-10、NH:+7/CH:崩れダウン)
膝パンチパンチ。2発止めからSSに移行可能、有利不利は変わらない模様。
2発目が上段なので、1発目ガード時はしゃがめるが、3発目の繋ぎが早いので、
うかうかしていると隼すら入らない場合がある(そもそも入らない?)。
ブラッシングと勘違いしないように。
▼カッティングエッジ(判定:中,上,中、G:-10、NH:+7/CH:崩れダウン)
膝パンチパンチ。2発止めからSSに移行可能、有利不利は変わらない模様。
2発目が上段なので、1発目ガード時はしゃがめるが、3発目の繋ぎが早いので、
うかうかしていると隼すら入らない場合がある(そもそも入らない?)。
ブラッシングと勘違いしないように。
▼サイクロンスラップ1発目(発生:18、G:-7、NH/CH:+8)
┗サイクロンスラップ(G:-16?、NH/CH:きりもみダウン)
通常の立ち状態から出せる唯一のホーミング技。連続ヒット。
1発止めはローリスクだがリターンも大きくない。ヒット後も距離が離れる。
出し切りはダメージはデカイが出し切りの硬直が長くハイリスク。ガード時は重ね脇差を。
1発止めでチマチマ立ち回るか、図太く出し切りを狙うかはプレイヤーによる、と思う。
┗サイクロンスラップ(G:-16?、NH/CH:きりもみダウン)
通常の立ち状態から出せる唯一のホーミング技。連続ヒット。
1発止めはローリスクだがリターンも大きくない。ヒット後も距離が離れる。
出し切りはダメージはデカイが出し切りの硬直が長くハイリスク。ガード時は重ね脇差を。
1発止めでチマチマ立ち回るか、図太く出し切りを狙うかはプレイヤーによる、と思う。
▼ヴァイブローラー(判定:中、発生:?、G:+3、NH:+6/CH:叩きつけダウン)
ジャンプ回転踵落とし。フワッホゥ!SSに移行可能。寝っぱにもヒットする。
発生こそ遅いがガードで有利で、壁際で使われることがある。暴れないように。
ジャンプ回転踵落とし。フワッホゥ!SSに移行可能。寝っぱにもヒットする。
発生こそ遅いがガードで有利で、壁際で使われることがある。暴れないように。
▼ダウンピッキング(判定:下、発生:20、G:-18、NH:+2/CH:浮く)
通称ゆとりパンチ。レッグブレーカーのような下段技。ホールド可。
対策も何もガードしろとしか言いようがなく、どうせ対策するのなら、
コンボ後のSS派生を使った起き攻めを対策した方がいいような気もする。
通称ゆとりパンチ。レッグブレーカーのような下段技。ホールド可。
対策も何もガードしろとしか言いようがなく、どうせ対策するのなら、
コンボ後のSS派生を使った起き攻めを対策した方がいいような気もする。
▼ビートアッパー(判定:中,中、発生:16、G:-15、NH/CH:浮く)
ミゲル無双。確定以外で使われる事は稀だが、連続ガードではない点を留意すること。
ミゲル無双。確定以外で使われる事は稀だが、連続ガードではない点を留意すること。
投げ技
▼エキサイター(投げ抜け:WP、技後:ミゲル側+1)
技後、両者立ち状態という比較的珍しい状況が作れる技。
ミゲル側が有利なので要注意。
技後、両者立ち状態という比較的珍しい状況が作れる技。
ミゲル側が有利なので要注意。
サヴェッジスタンス(SS)
左腕をブラブラさせる構え。無防備なイメージがあるが、案外そうでもない模様。
・上中段オートガード
・1 or 2 or 3入力でキャンセル可
・ジャンプステータス付きの派生技がない
・上中段オートガード
・1 or 2 or 3入力でキャンセル可
・ジャンプステータス付きの派生技がない
▼エンドブロック(判定:中、発生:18、G:-17、NH/CH:浮く)
鬼神拳。無印時代の「アップストローク」に該当する技。
寝っぱにも安定して当たる為、起き攻めで使われることがある。
ガード時は重ね脇差なり吹雪なりが安定。
鬼神拳。無印時代の「アップストローク」に該当する技。
寝っぱにも安定して当たる為、起き攻めで使われることがある。
ガード時は重ね脇差なり吹雪なりが安定。
▼グラインドワインダー(判定:下、発生:25、G:-27、NH/CH:ダウン)
スイープキック。NH/CH問わずワウペダルが確定?
この系統の技の例に漏れず、ガード時は隙だらけだが、距離が大幅に離れる為、
その場からの隼は大概外れてしまう。吹雪安定?
スイープキック。NH/CH問わずワウペダルが確定?
この系統の技の例に漏れず、ガード時は隙だらけだが、距離が大幅に離れる為、
その場からの隼は大概外れてしまう。吹雪安定?
以上の2つが単純かつハイリスクハイリターンの
▼レゾナンススピン(判定:上、発生:15、G:±0、NH/CH:きりもみ吹っ飛び)
SSからのみ出せるホーミング技。数値だけ見るとホーミング技とは思えない超性能。
この技の存在が邪魔で、SSに対して横移動がしづらくなってしまっている。
SSからのみ出せるホーミング技。数値だけ見るとホーミング技とは思えない超性能。
この技の存在が邪魔で、SSに対して横移動がしづらくなってしまっている。
▼デッドリースキップ(判定:中、発生:15、G:±0、NH/CH:きりもみ吹っ飛び)
膝。ガード後は若干距離が離れるが-11。LP派生が届くかは不明。
膝。ガード後は若干距離が離れるが-11。LP派生が届くかは不明。
立ち回り方
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