忍法卍芟
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
1発目 | 1LK | 下 | 12 | 19?CS | -23 | -13 | -13 | |
2発目 | 1LK,LK | 下×2 | 12,8 | 〃 | -19? | -7 | -7 | 6RKで倒木蹴,2WKで卍あぐら |
3発目 | 1LK,LK×2 | 下×3 | 12,8,8 | 〃 | -23 | -12 | -12 | 〃 |
4発目 | 1LK,LK×3 | 下×4 | 12,8,8,6 | 〃 | -23 | -12 | -12 | 〃 |
5発目 | 1LK,LK×4 | 下×5 | 12,8,8,6,6 | 〃 | -23 | -12 | -12 | 〃 |
6発目 | 1LK,LK×5 | 下×6 | 12,8,8,6,6,6 | D | - | - | - |
下段クルクル。しゃがみステータス技。2発目まで連続ヒット。
発生が早く横にもそこそこ強い(初段は左横のみ対応)ので、主力の削り技…と言うか、
BR吉光で数少ない、立ち回りで使っていける下段技。
発生が早く横にもそこそこ強い(初段は左横のみ対応)ので、主力の削り技…と言うか、
BR吉光で数少ない、立ち回りで使っていける下段技。
相手が対処出来るか出来ないかで使い勝手が極端に変わる技で、主な弱点は以下の通り。
- ガード時は倒木蹴へ派生、途中止め、出し切りダウン、あぐら移行…全ての行動に対し
13F以内の技で割り込み可能(=14Fと相打ち)。 - 倒木蹴が当て身技で取られる場合がある。
詳細はコチラを参照されたし→→→卍芟のリスクまとめ
対処されると結構穴が目立つが、逆に対処さえされなければ超ローリスクな技。
吉光は立ちガ安定キャラという世間の認識があるので、捌きを仕込んだりジャンプステで潰そうと
しない限りはガンガン打って相手の体力を削り取るのが良いだろう。
吉光は立ちガ安定キャラという世間の認識があるので、捌きを仕込んだりジャンプステで潰そうと
しない限りはガンガン打って相手の体力を削り取るのが良いだろう。
3~5発目止めは当てても-12と、倒木蹴を盾にするにも不安が残る数値。
倒木蹴
技名 | コマンド | 判定 | ダメージ | 発生 | G | NH | CH | 備考 |
倒木蹴 | 忍法卍芟中に6RK | 中 | 12 | 12 | -8 | D | D |
卍芟2~5発目から派生する中段蹴り。左横に強く右横に弱い。ガードさえさせればノーリスク。
倒木蹴まで出すのが卍芟の基本だが、相手の慣れ具合と相談して出すか出さないか考えよう。
壁強ということもあって、慣れてない相手には脅威の技。
倒木蹴まで出すのが卍芟の基本だが、相手の慣れ具合と相談して出すか出さないか考えよう。
壁強ということもあって、慣れてない相手には脅威の技。
実戦的なネタではないが、相手が2P側の状態で卍芟をガードされると、続く倒木蹴が
画面奥移動で回避されてしまい、浮きが確定する(20Fまでの確定を確認)。
但し相手は決め打ち入力が前提となり、その際に倒木蹴に派生しなければ何も確定しない。
なお前述の通り倒木蹴は左横に強い為、相手が1P側の場合は奥移動しても回避不可。
画面奥移動で回避されてしまい、浮きが確定する(20Fまでの確定を確認)。
但し相手は決め打ち入力が前提となり、その際に倒木蹴に派生しなければ何も確定しない。
なお前述の通り倒木蹴は左横に強い為、相手が1P側の場合は奥移動しても回避不可。