八咫烏 始動
▼八咫烏 → 峰打ち殺し (B) → 逢魔外法閃~金打 → 巖頭
(8WK → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
ダメージ70。距離によって峰打ち殺しが入らない場合があるので、
不安なら直接逢魔巖頭で良いだろう。その場合ダメージ60。
なお蜻蛉車2発目のみHITも同様のコンボが入る。
(8WK → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
ダメージ70。距離によって峰打ち殺しが入らない場合があるので、
不安なら直接逢魔巖頭で良いだろう。その場合ダメージ60。
なお蜻蛉車2発目のみHITも同様のコンボが入る。
卍裏拳・壱CH 始動
▼卍裏拳・壱→右横移動→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭
(6RP → (右横移動) → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
当たり方とかキャラによっては横移動なくても入ったりする。ダメージ69(最低値)。
峰打ち殺しのかわりに忍法陽炎で繋がる場合も。
(6RP → (右横移動) → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
当たり方とかキャラによっては横移動なくても入ったりする。ダメージ69(最低値)。
峰打ち殺しのかわりに忍法陽炎で繋がる場合も。
震電2発止めCH 始動
▼震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→逢魔外法閃
(6RP1RP → 立ち途中WK,RP → 4RP,LP)
卍菊の部分は空振りするが、ここから鬼門跨ぎが入る。ただしLKではなくWKで入力しないと空振りするので注意。
ダメージ60(最低値)。軸ずれの所為で厳頭は入らないっポイ。
(6RP1RP → 立ち途中WK,RP → 4RP,LP)
卍菊の部分は空振りするが、ここから鬼門跨ぎが入る。ただしLKではなくWKで入力しないと空振りするので注意。
ダメージ60(最低値)。軸ずれの所為で厳頭は入らないっポイ。
岩礫CH 始動
▼岩礫CH→忍法陽炎(B)→逢魔外法閃~金打→厳頭
(66LK → 66WK(B) → 4RP,LP,WP → 6RP)
ダメージ74(最低値)。
峰打ち殺しなら72。
(66LK → 66WK(B) → 4RP,LP,WP → 6RP)
ダメージ74(最低値)。
峰打ち殺しなら72。
流雪CH 始動
▼流雪CH~金打→天守崩し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭
(横移動中RK,WP or 金打中RK,WP → 金打中RP,WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
ダメージは83と申し分ないが、ヒット確認は無理。
移行しない場合は峰打ち殺しで。その場合ダメージ74。
(横移動中RK,WP or 金打中RK,WP → 金打中RP,WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
ダメージは83と申し分ないが、ヒット確認は無理。
移行しない場合は峰打ち殺しで。その場合ダメージ74。
睨ぎ荒魂3発目CH 始動
▼睨ぎ荒魂3発目CH→振り向き→峰打ち殺し(B)→逢魔外法閃~金打→巖頭
(立ち途中RP,LP,RP → 4 or 6 → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
相手の崩れダウン時間が結構長いので、4振り向きでも余裕で峰殺が間に合う。ダメージ69。
(立ち途中RP,LP,RP → 4 or 6 → 6WP(B) → 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
相手の崩れダウン時間が結構長いので、4振り向きでも余裕で峰殺が間に合う。ダメージ69。
連獄剣(6歩目)CH 始動
▼連獄剣6歩目CH→柄当身→RP→峰打ち殺し(B)→突衝~地雷走り→潜り頭蓋
(2LPホールド → 3LP → RP → 6WP(B) → 6WK → RP)
ダメージ:190
家庭用発売後、突如としてキャベツに投稿された、鉄拳史上稀に見る超火力コンボ。
アーケード版に準ずる体力設定(180)だと、完全なるオーバーキル!
但し発生229Fの技を実戦で当てるのは不可能なので、完全なるネタコンボ。
しかしながら相手の体力を一瞬にして奪い取る光景は必見。
(2LPホールド → 3LP → RP → 6WP(B) → 6WK → RP)
ダメージ:190
家庭用発売後、突如としてキャベツに投稿された、鉄拳史上稀に見る超火力コンボ。
アーケード版に準ずる体力設定(180)だと、完全なるオーバーキル!
但し発生229Fの技を実戦で当てるのは不可能なので、完全なるネタコンボ。
しかしながら相手の体力を一瞬にして奪い取る光景は必見。
アザゼル限定
隼 始動
▼隼→卍葛1発止め×3→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲
(9LK → 4LP×3 → 4LP,LP,LP → 6WP → 66WK,WP,WK)
バウンド後の草薙砲は基本的に1発目が叩きつけ、2発目が補正切れに当たるような感じになる。
たまに3発目まで当たる時があるので、受け身を取れるのかもしれない。
(9LK → 4LP×3 → 4LP,LP,LP → 6WP → 66WK,WP,WK)
バウンド後の草薙砲は基本的に1発目が叩きつけ、2発目が補正切れに当たるような感じになる。
たまに3発目まで当たる時があるので、受け身を取れるのかもしれない。
▼隼→卍葛1発止め×7→峰打ち殺し(B)→吹雪→スピンキック
(9LK → 4LP×7 → 6WP(B) → 66RK →背向け中RK)
見た目のインパクトがこの上なく凄まじい。
(9LK → 4LP×7 → 6WP(B) → 66RK →背向け中RK)
見た目のインパクトがこの上なく凄まじい。
▼隼→震電2発止め→鬼門跨ぎ(B)→稲妻→スピンキック
(9LK → 6RP1RP→ 立ち途中LK,RP(B)→6LK,RK →背向け中RK)
ダメージはともかく見た目がかなりカッコイイ。普通のコンボに飽きたら是非試してもらいたい。
バウンド後気持ち前進から稲妻を出すとスピンキックが入り易い
(9LK → 6RP1RP→ 立ち途中LK,RP(B)→6LK,RK →背向け中RK)
ダメージはともかく見た目がかなりカッコイイ。普通のコンボに飽きたら是非試してもらいたい。
バウンド後気持ち前進から稲妻を出すとスピンキックが入り易い
▼隼 → 隼 → 隼 → RP → 隼 → 6LP → 峰打ち殺し (B) → 前ダッシュ隼 → 3RK
(9LK → 9LK → 9LK → RP → 9LK → 6LP → 6WP (B) → 66~9LK → 3RK)
5膝(隼的な意味で)。思い切り前ダッシュすれば最後の3RKを正拳胴払いにできる場合もある。
(9LK → 9LK → 9LK → RP → 9LK → 6LP → 6WP (B) → 66~9LK → 3RK)
5膝(隼的な意味で)。思い切り前ダッシュすれば最後の3RKを正拳胴払いにできる場合もある。
ステップインアッパー 始動
▼ステップインアッパー→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→6LP→突衝→獄門
(3RP→6WK→6LP→6WK→6LP→6WK→→6LP→6WK→6WP)
浮いたらWPとLPを交互に連打!連打!!連打!!!
突衝三回目の後を逢魔外法閃~金打→巖頭に変えてもGOOD
(3RP→6WK→6LP→6WK→6LP→6WK→→6LP→6WK→6WP)
浮いたらWPとLPを交互に連打!連打!!連打!!!
突衝三回目の後を逢魔外法閃~金打→巖頭に変えてもGOOD
▼ステップインアッパー→隼→隼→吉光ブレード→6LP→峰打ち殺し(B)→前ダッシュ~逢魔外法閃~金打→巖頭
( 3RP → 9LK → 9LK → LP+RK → 6LP → 6WP(B)→66~→ 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
始動は隼でも可 見た目的にかなりよろしいです
( 3RP → 9LK → 9LK → LP+RK → 6LP → 6WP(B)→66~→ 4RP,LP,WP → 金打中6RP)
始動は隼でも可 見た目的にかなりよろしいです
吹雪 始動
▼吹雪→荒魂1発止め→荒魂1発止め→2RP→鬼門跨ぎ→(B)→草薙砲
(66RK→LP→LP→2RP→立ち途中LK,RP→66WK,WP,WK)
吹雪からのコンボをアザゼル用に改変したもの。アザゼルのヒット判定部分が大きいので
このようなことができる。ダメはだいぶでかい。3セットで1ラウンドとれるくらい。
(66RK→LP→LP→2RP→立ち途中LK,RP→66WK,WP,WK)
吹雪からのコンボをアザゼル用に改変したもの。アザゼルのヒット判定部分が大きいので
このようなことができる。ダメはだいぶでかい。3セットで1ラウンドとれるくらい。
▼吹雪→スピンキック→LP→吹雪→2RP→鬼門跨ぎ(B)→吹雪→スピンキック
(66RK→背向けRK→LP→66RK→2RP→立ち途中LK,RP(B)→66RK→背向けRK)
アザゼル吹雪コンボ完全版。〆は逢魔巌頭でも可能。最初のスピンキックは最速だと空振りする。
二発目、三発目の吹雪は伸ばし気味にしないと繋がらない
(66RK→背向けRK→LP→66RK→2RP→立ち途中LK,RP(B)→66RK→背向けRK)
アザゼル吹雪コンボ完全版。〆は逢魔巌頭でも可能。最初のスピンキックは最速だと空振りする。
二発目、三発目の吹雪は伸ばし気味にしないと繋がらない
▼吹雪→6振り向き~RP→吹雪→背向け2RP→鬼門跨ぎ(B)→突衝→吹雪→背向けRK
(66RK → 6~RP → 66RK → 背向け2RP → 立ち途中LK,RP (B) → 6WK → 66RK → 背向けRK)
納刀時限定の3膝(吹雪的な意味で)。バウンド後の繋ぎは割とシビア。
(66RK → 6~RP → 66RK → 背向け2RP → 立ち途中LK,RP (B) → 6WK → 66RK → 背向けRK)
納刀時限定の3膝(吹雪的な意味で)。バウンド後の繋ぎは割とシビア。
その他の技 始動
▼日向砲 → 日向砲 → RP → 峰打ち殺し(B) → 卍葛1発止め → 卍葛3発止め → 草薙砲
(【RK,LK】→【RK,LK】→ RP → 6WP (B)→4LP→4LP,LP,LP→66WK,WP,WK)
夢の2日向砲。2発目の日向砲は高い位置で当てるのが基本だが、意外と余裕はある。
66入力に不安があるのであれば、先に葛で刻んで峰殺を後に持っていってもOK。
(【RK,LK】→【RK,LK】→ RP → 6WP (B)→4LP→4LP,LP,LP→66WK,WP,WK)
夢の2日向砲。2発目の日向砲は高い位置で当てるのが基本だが、意外と余裕はある。
66入力に不安があるのであれば、先に葛で刻んで峰殺を後に持っていってもOK。
▼重ね脇差→柄当身→6LP→卍葛3発止め→峰打ち殺し(B)→草薙砲
(3RPRP→3LP→6LP→4LP×3→6WP→66WK,WP,WK)
重ね脇差が意外にうまくヒットする(重ね脇差一発目をガードしたあとアザゼルが行動することが
多い)ので、もし重ね脇差が入ったらこれをいれるといいかも。
(3RPRP→3LP→6LP→4LP×3→6WP→66WK,WP,WK)
重ね脇差が意外にうまくヒットする(重ね脇差一発目をガードしたあとアザゼルが行動することが
多い)ので、もし重ね脇差が入ったらこれをいれるといいかも。
▼吉光ブレード(抜刀)→ RP → 卍葛1発止め×3 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B)
(LP+RK → RP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP (B))
抜刀ブレードからでもRPで拾っていつものコンボを入れられる。
(LP+RK → RP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP (B))
抜刀ブレードからでもRPで拾っていつものコンボを入れられる。
▼連獄剣最大溜めCH → 卍葛1発止め×4 → 卍葛2発止め → 峰打ち殺し(B)
(2LP最大ホールドCH → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP(B))
前代未聞のアザゼル即死コンボの片鱗。この後一閃なり陽炎裏→不憂なり打てば即死成立。
アザゼルが連獄剣を見送り、かつ連獄剣をCHしてくれるか、など不安定要素は満載。
(2LP最大ホールドCH → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP → 4LP,LP → 6WP(B))
前代未聞のアザゼル即死コンボの片鱗。この後一閃なり陽炎裏→不憂なり打てば即死成立。
アザゼルが連獄剣を見送り、かつ連獄剣をCHしてくれるか、など不安定要素は満載。
バウンド後の〆
▼草薙砲(66WK,WP,WK)
基本。2発目が補正切れに刺さったり、空中判定を拾って3発目まで確定したりと不安定。
基本。2発目が補正切れに刺さったり、空中判定を拾って3発目まで確定したりと不安定。
▼忍法陽炎・裏 → 不憂(66WP → 背向け2LP+RK)
アザゼルは何故か不憂を回避しようとしないので刺さる。
アザゼルは何故か不憂を回避しようとしないので刺さる。
▼一閃(44WP)
コンボではないが、まず間違いなく当たってくれる。
難しいことを考えなくても65~78のダメージが見込めるのは魅力的。
コンボではないが、まず間違いなく当たってくれる。
難しいことを考えなくても65~78のダメージが見込めるのは魅力的。
他のキャラもそうだがアザゼル限定コンボほど自由度が高いコンボは無い。
是非面白いコンボを見つけて追加してほしい。君の投稿を待ってるぜ!
是非面白いコンボを見つけて追加してほしい。君の投稿を待ってるぜ!