概要
第169話で初登場した、金髪リーゼントに学ランという「一昔前のヤンキーキャラ」のような風貌が特徴の魔物の子。
(これよりも前に外伝「
ナゾナゾ博士とキッドの光の旅」にてテッドらしき魔物が登場してはいるが、シルエットだけな上に、第169話の「人間界きて、魔物とまともに話すの初めてだぜ」という台詞とも噛み合わないため、その実は不明)
友情に厚く、そして
大切なものに一途という芯の通った性格をしている。
肉体強化術を用いた素手での戦いがテッドの戦闘スタイル。
一つずつ段階を踏んで強化しなければならない独自の術体系となっていて、本人やジードはこれを「ギア」に準えて呼んでいる(第171話)。
一段階ごとに心の力を溜める必要がある上に、上位の術は本人の体にも大きな負担を掛けてしまうが、スピードもパワーも桁違いに上がるという強さを持つ。
ガッシュTCBにおいても一段階ずつ術で強化して
格闘効果で攻めるスタイルが再現されている。
段階的な強化を必要とするので
ダニーや
ツァオロン等のように手軽でない事は弱点だが、MPカウンターを大量に乗せてから使った時の破壊力は
格闘効果の魔物の中でも抜群。
似たようなスタイルの
ギャロンとは対象的に、「MPカウンターを積む」システムが採用されているので
取りのぞく効果で妨げられない事も強味。
魔本の主役となるアタッカーとして採用する価値は大きいだろう。
環境においては「準備フェイズに解決される効果」の
テッド《ファイティングポーズ》がよく使用された。
しかし、準備フェイズの効果だけが目的で、すぐに入れ替えられてしまう場合が殆どであり、テッド主体の魔本の入賞例は残念ながら無い。
代表的なカード
魔物カード
1ターンに1回だけ術を使える「魔物の
ルール」、MP1で合計魔力が「テッドにのっているMPカウンターの数」×1000+5000・「テッドにのっているMPカウンターの数」×1ダメージの格闘攻撃効果を持つ。
テッドの基礎的な性能であり、合計魔力までMPカウンターに応じて強化されるのが特徴。
ただ、初動としてMPカウンターを置くカードが別途必要になるので、自動で初動を切れて攻撃のダメージ値が変わらない
《剛腕》の方が優先度は上だろう。
1ターンに1回だけ術を使える「魔物の
ルール」及び、場に出た時に「ドラグナー・ナグル」を1回使ったものとしてMPカウンターを1個乗せる「魔物の
ルール」、MP1で合計魔力7500・「テッドにのっているMPの数」×1ダメージの格闘攻撃効果を持つ。
自動的にMPカウンターを置けるので単体でも最低限攻撃ができ、「ドラグナー・ナグル」を使った扱いなので
S-345 セカン・ナグルや
ジード《セカン・ナグル》の使用条件も満たす事ができる。
テッドが主役の魔本を組むにあたっての最有力候補と考えて良いだろう。
1ターンに1回だけ術を使える「魔物の
ルール」、1ターンに「テッドにのっているMPカウンターの数」まで使用可能なMP1で合計魔力7000・1ダメージの格闘攻撃効果を持つ。
連続攻撃に長けるが、最低でもMPカウンターを2個乗せない事には価値を発揮できず、「MPカウンターを置くカード」と「連続攻撃のコスト」の両方でMPを必要とするのが課題となる。
多数の連続攻撃は強力なだけに、その分計画性が求められるカードと言えるだろう。
MP2で合計魔力6000・1ダメージの格闘攻撃効果を持ち、乗っているMPカウンターを1個減らせば合計魔力8000・3ダメージに強化する事もできる。
MP2で1ダメージは流石に効率が悪く、強化も乗っているMPカウンターを消費という癖の強い性能なので、テッドの中でも上級者向けのカードと言える。
格闘効果を持つテッドの中では珍しく
術の使用制限がない
ので、その点にも注目したい。
準備フェイズに場に出す事で、「このゲームの先攻になる」効果と「先攻の第1ターン中、お互いに「魔物の効果」を使えなくなる【ステイ】」効果を使用できる。
効果は強力で前述のように環境で活躍が見られたカードだが、格闘効果を持たないのでテッドの基本戦術とはマッチしない。
基本的にはテッド中心ではない魔本に、
E-149 新たなる戦い等と共に組み込む方が向いているカードだろう。
テッド魔本で使うのであれば
テッドVSアース《拳VS剣》に繋げる事を前提に考えたい。
準備フェイズに場に出す事で、このゲーム中、自分の魔本は1ターンに1回しかダメージを受けない効果を【ステイ】させられる。
連続攻撃や連続ダメージ効果を防止でき、
格闘魔本や
ワンターンキル魔本に対するメタとしての働きが期待できる。
しかし、各ターン1回目のダメージは普通に受ける必要があり、現在だと【ステイ】なので解除されやすいという弱点もあるので過信は禁物。
このカードも
テッド魔本で使うのであれば
テッドVSアース《拳VS剣》に繋げる事を前提として考えたい。
H魔物カード
オモテ向きになった時に、相手の魔物1体を選び、その魔物が「健康状態」なら「負傷状態」に、「負傷状態」なら捨て札にする効果を持つ。
効果の分類が「このカードが場にある→」なので防がれにくいのが長所。
その奇襲性を活かして「負傷状態」によるコンボや、除去へと繋げていきたい。
なお、場に出た後で働く効果はなく、特に格闘効果を持たないのは
テッド魔本とはミスマッチ。
加えて
H魔物なので序盤に出して
テッドVSアース《拳VS剣》に交代という戦術も取り辛く、どちらかといえばテッド以外の魔物が主役の魔本に向くカードとなるだろう。
S魔物カード
1ターンに1回だけ術を使える「魔物の
ルール」、MP1で合計魔力7500・「テッドにのっているMPの数」×1ダメージの格闘攻撃効果を持つ。
《剛腕》と等しい性能の格闘効果を持っており、
S魔物なので下に重ねたカードと両立できるというのが大きな特徴。
基本的には
《ブロー》・
《剛腕》・
《魂の拳》のいずれかに重ねて、それらと連続で攻撃を仕掛ける使い方となるだろう。
1ターンに1回だけ術を使える「魔物の
ルール」及び、場に出したターンのエンドフェイズにこの魔物を捨て札にする「魔物の
ルール」、「使用を宣言する→」で自身にMPカウンターを2個乗せる効果を持つ。
S魔物なので下に重ねたカードのMPカウンターを引き継ぎ、そちらの「魔物の効果」も健在なので、《決意》で追加したMPカウンターで大きなダメージも見込める。
しかし、エンドフェイズに下に重ねたカードごと捨て札にせざるを得ず、攻撃目的だと
《パンチ》を重ねて攻撃を繰り返す方が効率は良い。
よって基本的には
S-623 ドラグノン・ディオナグルを狙う場合の手段の一つと考えたい。
W魔物カード
捨て札にすると、ゲーム中に1回だけ、自分の
ガッシュ・ベルかテッドが相手の効果(ダメージを含む)で捨て札になる時に捨て札にならなくなる効果を【スタンバイ】させられる。
W魔物なので素材にするカードとこのカードの2枚を消費し、「このカードを捨て札にする→」効果なのでその効果を役立てるには
ガッシュ・ベルかテッドを再展開する必要もある。
使いこなすのは大変厳しい効果と言わざるを得ないだろう。
VS魔物カード
MP1で合計魔力8000・2ダメージの格闘攻撃ができ、そのバトル中に相手は防御以外の「魔物の効果」を使う事ができない。
格闘効果を持つテッドでは珍しく術の使用制限がないものの、「魔物の効果」に乗っているMPカウンターの数も関わらない。
MPカウンターを乗せる効果ではなく、
S-348 1・2等を活かす独自性のある構築のためのカードとなるだろう。
アースとしても扱うので
S-350 ゴウ・ソルドを併用したり、最終ページ用に
S-525 バルバロス・ソルドンを組み込む事も検討できる。
パートナーカード
捨て札にする事で、このターン中に1回、好きなページからテッドの術1つを使える効果を【スタンバイ】させられる。
S-393 ギアを上げろ!の使い回しや
S-358 ブロー!による手数増加、本来の術でMPカウンターを乗せる場合にはページを飛ばされた場合のケアもできるなど用途が多い。
ただし、テッドは「1ターンに1回しか術を使えない」制限を持っているカードが多く、今のページにもテッドの術がある場合は持て余す危険があるので、無駄にならないように調整を心掛けよう。
テッドのMPカウンターが1個の時にこのカードを捨て札にする事で、「セカン・ナグル」を使った扱いでテッドのMPカウンターを2個にする。
このカードは術ではないので術の使用制限を無視してMPカウンターを増やす事ができ、「セカン・ナグル」を使った扱いになるので
S-346 サーズ・ナグルの使用条件を満たせる。
テッド主体の魔本なら1枚採用しておいて損はない。
今のページが空いている時に、このカードを捨て札にする事で、好きなページか捨て札からテッドの術1枚を今の見開きの空いているページに入れる事ができる。
空きページを要求しない
《バイク乗り魂》の方が汎用性は高いので、基本的にはそちらを優先したい。
このカードを使うなら
魔本破壊からのリカバリー目的や、ページを移動させた事によるコンボを視野に入れよう。
術カード
―第1の術「ドラグナー・ナグル」
自分のターンに使う非バトル術で、MP0でテッドのMPカウンターを1個にする。
本来の術を使っていく場合の起点になる他、MP0で使えるので
S-393 ギアを上げろ!主体の場合でも初動のみこのカードに頼る選択肢は視野に入る。
なお、
魔物カードとして
《剛腕》を採用する場合は、このカードを省略できる。
―第2の術「セカン・ナグル」
使用条件としてゲーム中に「ドラグナー・ナグル」を使っている必要がある、自分のターンに使う非バトル術で、MP1でテッドのMPカウンターを2個にする。
ジード《セカン・ナグル》による代用が可能なので、このカードを採用する価値は高くない。
「
ジード《セカン・ナグル》を無効にされた場合に備える」といった目的がある場合に採用を検討したい。
―第3の術「サーズ・ナグル」
使用条件としてゲーム中に「セカン・ナグル」を使っている必要がある、自分のターンに使う非バトル術で、MP2でテッドのMPカウンターを3個にする。
ここからはコストが
S-393 ギアを上げろ!を上回るので、使い分けについて強く意識する必要が出てくる。
―第4の術「フォルス・ナグル」
使用条件としてゲーム中に「サーズ・ナグル」を使っている必要がある、自分のターンに使う非バトル術で、MP3でテッドのMPカウンターを4個にする。
―第5の術「フィフス・ナグル」
使用条件としてゲーム中に「フォルス・ナグル」を使っている必要がある、自分のターンに使う非バトル術で、MP3でテッドのMPカウンターを5個にする。
―第6の術「ドラグノン・ディオナグル」
使用条件としてテッドにMPカウンターが5個以上乗っている必要がある、MP4で魔力+8000・4ダメージの攻撃術で、術の使用時にテッドを捨て札にする事でただちに相手の魔物1体を捨て札にできる効果を持つ。
相手魔物を除去しながら大ダメージ攻撃が行えるが、使用条件がとにかく重く、除去効果を使うにはテッドを捨て札にする必要もあるので、入念な魔本構築が求められる。
―専用コマンド
自分のターンにMP0で使う非バトル術で、このターン、テッドの攻撃の「魔物の効果」を2回まで使えるようになる。
手数増加はシンプルに強いが、【ステイ】なので解除効果には気を付ける必要があり、安定を取るなら
S-358 ブロー!を優先した方が良い。
格闘効果を持つテッドに
S魔物の
《パンチ》を重ねて、この効果を使用すれば合計4連打が可能になるというのが大きなメリットなので、このカードを使うのであればこのコンボをまず狙いたい。
MPカウンターの数によっては打点もかなり高くなる事が見込めるので、
パティ《涙のリグレット》の併用も視野に入れよう。
MP0で魔力が「テッドにのっているMPカウンターの数」×1000・「テッドにのっているMPカウンターの数」×1ダメージの攻撃が行える。
ノーコストで攻撃でき、MPカウンターを積んだ後なら打点も期待できる。
中盤以降に
術カードでの追撃手段が欲しければ採用を考えたい。
ダメージを与えられなかった時にもう1回だけコスト0で使える「カードの
ルール」を持つ、MP2で魔力+2000・「テッドにのっているMPカウンターの数」×1ダメージの攻撃術。
格闘効果を持つテッドの殆どは術を1ターンに1回しか使用できない制限があるため、
この「カードのルール」が利用できるのは一部のテッドに限られる
という点に注意。
具体的には
《ロックンロール》・
テッドVSアース《拳VS剣》、あるいは「格闘効果を持たないテッド」のいずれかとなる。
この内、
《ロックンロール》以外はMPカウンターを乗せる意味が薄く、
《ロックンロール》は乗っているMPカウンターを消費してしまう。
総じて
魔物カードのいずれとも絶妙に噛み合わない性能なので、
S-358 ブロー!を優先するべきだろう。
1ターンに1回しか使えない「カードの
ルール」を持つ、自分のターンに使う非バトル術で、MP1でテッドにMPカウンターを1個乗せる。
既にこのページで何度も取り上げているように、本来の術よりも効率良くMPカウンターを乗せられる。
1ターンに1度しか使えない制限を持つが、格闘効果を持つテッドは「魔物の
ルール」でそもそも術の使用を1回に制限されているので、「術の制限がないテッドで一気にMPカウンターを積む」といった事を考えない限りはこのカードの制限が気になる事もない。
テッドに複数のMPカウンターを乗せていくのであれば、このカードの優先採用を検討したいところ。
相性の良いカード
他の格闘効果の魔物に比べると、
術カードにページを割く必要性が高くなるので、なるべくページ数を節約させられる魔物を優先すると良い。
場にあれば継続的にMPを増やせる
ガッシュ・ベル《金と銀》、めくりページからパートナーを呼んでアドバンテージを稼げる
ニコル《男装》(
チェリッシュ)あたりが例として挙げられる。
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最終更新:2024年10月10日 20:55