ここでは、複数の射撃武器を装備させて一斉射撃を主体として戦う、一斉射撃機(俗に言うブッパ機)について、機体作りのポイントを解説します。
機体・キャラ選び
一斉射撃機は、多くの火器で弾幕・前線を形成し、文字通り火力による制圧を行う機体です。
単射機と比較すると、機動力で敵戦線を掻き乱すよりも、局所局所で短時間に火力の塊をぶつけ、敵の侵攻を食い止めつつこちらの前線を押し上げる、DPS重視な構成とステータス調整をする射撃機です。
単射機と比較すると、機動力で敵戦線を掻き乱すよりも、局所局所で短時間に火力の塊をぶつけ、敵の侵攻を食い止めつつこちらの前線を押し上げる、DPS重視な構成とステータス調整をする射撃機です。
また、一斉射撃機は主に兵科特性として射程が長く、他兵科より有利に立ち回りやすい砲戦で多く運用されています。
- 補足:各兵科における一斉射撃機の立ち位置
+ | 陸戦 |
+ | 空戦 |
+ | 砲戦 |
その他、単射機同様にジアス(女の子とか生身のキャラクター )においては、武器やパーツ構成が固定されており、戦い方がキャラクターごとにデザインされている場合が多いです。特に一斉射撃をするようデザインされているキャラクターは、最初から2〜3種類以上の一斉射撃可能な射撃武器を持っていたり、一斉射撃のための特殊な効果を持っていることが特徴です。最初から武器が固定されているキャラを使う場合は、次の「武器選びのポイント」は気にしなくても構いません。
おすすめBDパーツ…バルテオンBD(空)、ホバリオンBD(砲)など
おすすめキャラ…如月アンコ(砲) など
おすすめキャラ…如月アンコ(砲) など
武器選びのポイント
一斉射撃機は、基本的に1つの長射程武器と複数の誘導武器の組み合わせで構成されています。
これは、射程同調※というテクニックを用いて、長射程武器の射程でロックオンして誘導武器を当てる仕組みになっているためです。
これは、射程同調※というテクニックを用いて、長射程武器の射程でロックオンして誘導武器を当てる仕組みになっているためです。
基本的に長射程武器の枠はチューンで射程を伸ばした非誘導武器を、誘導武器はダメージ減衰を抑えるために同時発射数の少なく威力の高いものが望ましいです。
※射程同調に関する詳しい解説は、このリンク先のページの「おまけ」の『射程同調について』をお読みください。
以下は、強いとされている武器と簡易な説明です。
※ガチャ品ではないもののみを紹介しています。
※ガチャ品ではないもののみを紹介しています。
+ | 砲戦 |
+ | 空戦 |
武器チューンのポイント
先述した射程同調を活用し、射程延長用武器の射程を伸ばし、他の武器は速度を伸ばして命中性を上げておく、というパターンが基本です。
また、キャパに余裕がある場合、射程延長用武器の命中性も加味してハイシューターをつけたり、逆に余裕がない場合は延長用武器の射程だけ伸ばして他の武器には何もしないこともあります。
特に射程延長用武器の命中性が他の武器よりも心配な場合は、他武器の速度を上げるよりも射程延長用武器にハイシューターをつけることが多いです。
特に射程延長用武器の命中性が他の武器よりも心配な場合は、他武器の速度を上げるよりも射程延長用武器にハイシューターをつけることが多いです。
ただし、空戦のビームガンのように命中性も威力も低い武器の場合は、当たった時のメリットがあまり無いため速度は全く増やさないことがあります。
主に重要なのは「どこまで射程を伸ばすか」ということになりますが、砲戦は射程440付近、空戦は射程330〜350前後が基本的なラインになります。
特に砲戦は、ゲームシステムの都合上射程約440以降は画面に敵が描画されないため、440付近が基本になっています。
なお、ロックオン自体は440以上でも可能ですが、姿の見えない敵を撃つことになるため、扱いに工夫が必要になります。
特に砲戦は、ゲームシステムの都合上射程約440以降は画面に敵が描画されないため、440付近が基本になっています。
なお、ロックオン自体は440以上でも可能ですが、姿の見えない敵を撃つことになるため、扱いに工夫が必要になります。
また延長用武器の射程を伸ばしすぎて他の武器と射程差が開きすぎると、一斉射撃中に途中からロックオンできなくなったり※、狙う敵が他の武器の実射程外だった場合に他の弾が当たらなくなってしまうということもあるため、射程の伸ばしすぎには気をつけましょう。
+ | ※一斉射撃時のロックオン射程の仕様 |
カスタムダッシュアクション・回避サブの話
カスタムダッシュアクション…
まず基本的にムービングバーストをつけることをおすすめします。一部の砲戦ではキャパの都合でつけない場合もありますが、その場合立ち回りを工夫する必要があるため、慣れないうちはムービングバーストありで横移動しながら一斉射撃することを意識しましょう。
まず基本的にムービングバーストをつけることをおすすめします。一部の砲戦ではキャパの都合でつけない場合もありますが、その場合立ち回りを工夫する必要があるため、慣れないうちはムービングバーストありで横移動しながら一斉射撃することを意識しましょう。
移動・回避手段には、陸戦・砲戦はショートブーストやフロートダッシュ、空戦はエアループをつけることが多いです。
これらについては、カスタムダッシュアクションの挙動中でも一斉射撃を続けられることを利用し、ムービングバーストの時間切れ直前に使用することで強引に移動しながら一斉射撃できる時間を伸ばすことができます。
これらについては、カスタムダッシュアクションの挙動中でも一斉射撃を続けられることを利用し、ムービングバーストの時間切れ直前に使用することで強引に移動しながら一斉射撃できる時間を伸ばすことができます。
回避サブには、陸戦・砲戦はスウィフトジェットBSやその他無敵効果付きサブ、空戦はリグニッションBSなどのブーストゲージを回復しつつ移動・方向転換が可能なものをつけます。
これらは緊急回避が主な用途ではありますが、注意点として空戦のリグニッション系BSには無敵効果のないものが多いため、一度弾幕を受けるとそのまま大ダメージを立て続けに食らったり、撃墜されやすくなります。空戦では相手に弾を撃たれる前に、こまめに攻撃と撤退を繰り返すことを意識すると良いでしょう。
これらは緊急回避が主な用途ではありますが、注意点として空戦のリグニッション系BSには無敵効果のないものが多いため、一度弾幕を受けるとそのまま大ダメージを立て続けに食らったり、撃墜されやすくなります。空戦では相手に弾を撃たれる前に、こまめに攻撃と撤退を繰り返すことを意識すると良いでしょう。
チューンで気をつけるべきこと
STRは切り捨ててしまうことがほとんどです。
これは、一斉射撃自体の火力が十分あり火力補助としてのワンダービットの運用が基本的に不要であることや、武器にキャパを多く割いておりSTRを残すための余裕がないためです。
これは、一斉射撃自体の火力が十分あり火力補助としてのワンダービットの運用が基本的に不要であることや、武器にキャパを多く割いておりSTRを残すための余裕がないためです。
また、カスタムダッシュアクションでエアループを使用する際は、WLKを最低でも1残すようにしましょう。エアループはWLKにも部分的に依存しているため、WLKを0にしてしまうと挙動が大幅に弱体化してしまいます。
ワンダービットについて
ワンダービットは攻撃面ではなく主に防御面で活用します。
発動/解除時の無敵効果を利用した回避や、WBそのものを盾にして逃げることができます。
一部のワンダービットはSTR0でもある程度の耐久と展開時間が担保されているものがあるため、それらを活用します。
発動/解除時の無敵効果を利用した回避や、WBそのものを盾にして逃げることができます。
一部のワンダービットはSTR0でもある程度の耐久と展開時間が担保されているものがあるため、それらを活用します。
- トーチカユニット
最もよく使われています。Lサイズロボ並みの判定があり、盾としても優秀です。
- ファランクスユニット
トーチカユニットよりも大分判定が小さいですが、トーチカがない場合の代用にはなり得ます。
- ミニトーチカユニット
トーチカユニットをかなり小型化したもので、盾としての役割は期待できません。UCに余裕がなく、このビットが余っている時に無敵回避用として使うのみに留めておきましょう。