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  • 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜

CosmicBreak Universal@Wiki

機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜

最終更新:2022年10月29日 11:40

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だれでも歓迎! 編集
ここでは、複数の射撃武器を装備させて一斉射撃を主体として戦う、一斉射撃機(俗に言うブッパ機)について、機体作りのポイントを解説します。

  • 機体・キャラ選び
  • 武器選びのポイント
  • 武器チューンのポイント
  • カスタムダッシュアクション・回避サブの話
  • チューンで気をつけるべきこと
  • ワンダービットについて

機体・キャラ選び

一斉射撃機は、多くの火器で弾幕・前線を形成し、文字通り火力による制圧を行う機体です。
単射機と比較すると、機動力で敵戦線を掻き乱すよりも、局所局所で短時間に火力の塊をぶつけ、敵の侵攻を食い止めつつこちらの前線を押し上げる、DPS重視な構成とステータス調整をする射撃機です。

また、一斉射撃機は主に兵科特性として射程が長く、他兵科より有利に立ち回りやすい砲戦で多く運用されています。
  • 補足:各兵科における一斉射撃機の立ち位置
+ 陸戦
陸戦
陸戦で一斉射撃機を組もうとすると射程が厳しかったり、射撃機としては砲戦の下位互換になりやすいことが主な欠点です。また、火力や制圧力の面でもこの兵科では格闘機を扱う方が良く、一斉射撃機が選択肢として挙げられることはあまりありません。ただし、シーズン7でAMにアクセルミサイルが内蔵された「エアロライダー」が追加されたことで、陸ブッパの地位はある程度向上されました。
また、爆風が無く連射性の高い武器が多いことを活かし、敵にTGH減衰のない混沌戦や、敵のパワースポットを破壊することのみを追求した、通称「割り機」という特殊な運用をする一斉射撃機が存在します。
+ 空戦
空戦
空戦の一斉射撃機は陸戦と比べると十分選択肢に入るレベルですが、兵科的に砲戦の一斉射撃機から狙われると厳しく、どちらかというと機動力に制約が発生せず高速で飛び回れる単射機・格闘機の方が多く使われています。
また、一斉射撃中の移動不可デメリットによって飛行できなくなってしまうため、ムービングバーストは必須となっています。
ただし、例外として「バルテオンBD」に関しては、バリアを使用すると空中に留まってしまうデメリットと、一斉射撃中移動不可のデメリットが噛み合うためムービングバースト無しでも良く、バリア越しに一方的に火力を押し付けられる強力な空戦一斉射撃機として有名です。
また、ダブルビームマシンガンやブラスターを用いた「割り機」も特殊な例としてあります。
+ 砲戦
砲戦
砲戦は、多くの機体でBDにミサイルなどの誘導武器が搭載されている他、AM内蔵や手持ちにも誘導武器が多くあり、一斉射撃機としての選択肢が豊富です。また兵科の特性として、全体的に射程が長いため他兵科に対して一方的に攻撃しやすく、そのため一斉射撃中移動不可能になるデメリットを受けづらいです。また、他兵科にはないバリア弾(敵の弾をかき消せる)を使用することもできます。


その他、単射機同様にジアス(女の子とか生身のキャラクター )においては、武器やパーツ構成が固定されており、戦い方がキャラクターごとにデザインされている場合が多いです。特に一斉射撃をするようデザインされているキャラクターは、最初から2〜3種類以上の一斉射撃可能な射撃武器を持っていたり、一斉射撃のための特殊な効果を持っていることが特徴です。最初から武器が固定されているキャラを使う場合は、次の「武器選びのポイント」は気にしなくても構いません。

おすすめBDパーツ…バルテオンBD(空)、ホバリオンBD(砲)など
おすすめキャラ…如月アンコ(砲) など


武器選びのポイント

一斉射撃機は、基本的に1つの長射程武器と複数の誘導武器の組み合わせで構成されています。
これは、射程同調※というテクニックを用いて、長射程武器の射程でロックオンして誘導武器を当てる仕組みになっているためです。

基本的に長射程武器の枠はチューンで射程を伸ばした非誘導武器を、誘導武器はダメージ減衰を抑えるために同時発射数の少なく威力の高いものが望ましいです。

※射程同調に関する詳しい解説は、このリンク先のページの「おまけ」の『射程同調について』をお読みください。

以下は、強いとされている武器と簡易な説明です。
※ガチャ品ではないもののみを紹介しています。
+ 砲戦
砲戦

  • ブラストバズーカ
他のバズーカと比べても空戦に対する特効性能が高く、判定や爆風の大きさも強力。これ1つで単射機を作れるほど単体スペックが高い。長射程武器枠として非常に多く使われている。

  • スクラムランチャー
通常のミサイルとは異なる、アンチエアミサイルを撃つ武器。アンチエアミサイルは地上の敵に対する誘導は弱いが、空中の敵に対する誘導は非常に高いという性質を持つ。

  • ミサイルクラスター
弾が敵にある程度近づくと、弾が分裂するように中から複数の弾が出るミサイルを2発同時に撃てる。分裂時に敵に対して再誘導がかかる性質を持ち、遠距離での命中性が高い。ただし分裂する前は誘導が弱いため、近距離戦闘は苦手。

  • タケノコランチャー
一度上に打ち上げられて山なりに飛んでいくミサイル。通常ミサイルよりも近距離での対空性能が高い。地面に着弾してもしばらく地面を這う弾であるため、ばら撒いたときの奇襲性能もある。威力はそこまで高くないため、補助火力として留めておくのが吉。

  • ホバリオンBD
近距離では弱いが、遠距離では強力な誘導性能を持つ他、命中時に確率で敵を炎上状態にさせる追加効果も持つ。

  • ミッサイドAM
ミサイルの中でも非常に高い弾速と同時発射数2による瞬間火力の高さが強み。弾持ちが悪い欠点はあるが、それを補うだけの火力と命中性能はある。15人対15人部屋向き。
+ 空戦
空戦

  • ウミガメンティスAM
高い威力のブラストミサイルを撃てる。爆風が着弾点から直線上に複数発生する性質を持ち、対群性能が非常に高い。弾持ちが悪い欠点はあるが、それを補うだけの火力とコストの軽さが魅力。

  • ガーディアンライフル
射程とコストパフォーマンスに優れた誘導武器。長射程武器の枠として多く用いられる。

  • クリスタルビームガン
高めな威力と爆風を持つ非誘導武器。誘導武器枠に十分火力のある武器がない場合は、威力のある長射程武器枠として候補に上がる。

  • ビームガン
低コストで長射程を確保するための武器で、火力も命中もあまり期待してはいけない。

  • ビームガン改(リーチモジュール)
パーツクラフトでビームガンを改造した武器。リーチモジュールによって射程を伸ばすことで、射程400を超えることが可能になる。空戦としてはかなり長い射程を比較的低コストで確保できる。

  • デンデンカムAMJ
低コストでそこそこの威力と誘導を持つ。AMJでありスロットが1つしかないのが欠点だが、十分実用できる性能はある。


武器チューンのポイント

先述した射程同調を活用し、射程延長用武器の射程を伸ばし、他の武器は速度を伸ばして命中性を上げておく、というパターンが基本です。

また、キャパに余裕がある場合、射程延長用武器の命中性も加味してハイシューターをつけたり、逆に余裕がない場合は延長用武器の射程だけ伸ばして他の武器には何もしないこともあります。
特に射程延長用武器の命中性が他の武器よりも心配な場合は、他武器の速度を上げるよりも射程延長用武器にハイシューターをつけることが多いです。

ただし、空戦のビームガンのように命中性も威力も低い武器の場合は、当たった時のメリットがあまり無いため速度は全く増やさないことがあります。


主に重要なのは「どこまで射程を伸ばすか」ということになりますが、砲戦は射程440付近、空戦は射程330〜350前後が基本的なラインになります。
特に砲戦は、ゲームシステムの都合上射程約440以降は画面に敵が描画されないため、440付近が基本になっています。
なお、ロックオン自体は440以上でも可能ですが、姿の見えない敵を撃つことになるため、扱いに工夫が必要になります。

また延長用武器の射程を伸ばしすぎて他の武器と射程差が開きすぎると、一斉射撃中に途中からロックオンできなくなったり※、狙う敵が他の武器の実射程外だった場合に他の弾が当たらなくなってしまうということもあるため、射程の伸ばしすぎには気をつけましょう。

+ ※一斉射撃時のロックオン射程の仕様
※一斉射撃のロックオン射程の仕様は、長射程武器と短射程武器の射程の中間を取る(以下、中間射程)ようになっているらしく(平均なのかなどは詳細不明)、一斉射撃し始めはそのロックオン射程が最長射程武器のロックオン射程に引っ張られて「残る」ためロックオンできるが、しばらくすると最長射程から中間射程に切り替わる(本来は中間射程が正しい射程)。
この際、中間射程が始めにロックオンした時の射程よりかなり短く、ロックオン維持射程(一度ロックオンすると少し後退してもロックオンは維持されるようになっており、その際後退した場合の射程のこと)の限界を超えてしまっていると、一斉射撃中にロックオンが解除されてしまう。

最長射程と最短射程の差が150だとか、極端な差になっていなければあまり問題にならない。

+ [図解]
[図解]
自分 ○
敵 ●
最長表記射程 Ⅰ
中間射程 Ⅱ
最長表記射程のロックオン維持射程 ☆
中間射程のロックオン維持射程 ×

まずロックオン維持射程について…
一度ロックオンした後、以下のように後退したとしてもロックオン維持射程内であればロックオンし続けられる。

撃つ方向→
   ○        Ⅱ   ●Ⅰ ☆ (ロックオン可)
↓後退
○        Ⅱ    Ⅰ ●☆ (ロックオン可)

以降は一斉射撃中の話。
一斉射撃をしてしばらくすると、射程が中間射程に移行する。

○        Ⅱ  ● Ⅰ  ☆ (ロックオン可)
↓時間経過
○        Ⅱ  ● ×    (ロックオン可)

上記の場合、中間射程のロックオン維持射程内であるため、ロックオンし続けられる。
しかし、最長射程と中間射程に差が大きくある状態で最長射程先の敵を撃とうとすると…

○       Ⅱ        Ⅰ ●☆ (ロックオン可)
↓時間経過
○       Ⅱ     ×   ● (ロックオン不可)

このように、中間射程のロックオン維持射程よりも遠くに敵がいると、ロックオンが解除されてしまう。

カスタムダッシュアクション・回避サブの話

カスタムダッシュアクション…
まず基本的にムービングバーストをつけることをおすすめします。一部の砲戦ではキャパの都合でつけない場合もありますが、その場合立ち回りを工夫する必要があるため、慣れないうちはムービングバーストありで横移動しながら一斉射撃することを意識しましょう。

移動・回避手段には、陸戦・砲戦はショートブーストやフロートダッシュ、空戦はエアループをつけることが多いです。
これらについては、カスタムダッシュアクションの挙動中でも一斉射撃を続けられることを利用し、ムービングバーストの時間切れ直前に使用することで強引に移動しながら一斉射撃できる時間を伸ばすことができます。

回避サブには、陸戦・砲戦はスウィフトジェットBSやその他無敵効果付きサブ、空戦はリグニッションBSなどのブーストゲージを回復しつつ移動・方向転換が可能なものをつけます。
これらは緊急回避が主な用途ではありますが、注意点として空戦のリグニッション系BSには無敵効果のないものが多いため、一度弾幕を受けるとそのまま大ダメージを立て続けに食らったり、撃墜されやすくなります。空戦では相手に弾を撃たれる前に、こまめに攻撃と撤退を繰り返すことを意識すると良いでしょう。

チューンで気をつけるべきこと

STRは切り捨ててしまうことがほとんどです。
これは、一斉射撃自体の火力が十分あり火力補助としてのワンダービットの運用が基本的に不要であることや、武器にキャパを多く割いておりSTRを残すための余裕がないためです。

また、カスタムダッシュアクションでエアループを使用する際は、WLKを最低でも1残すようにしましょう。エアループはWLKにも部分的に依存しているため、WLKを0にしてしまうと挙動が大幅に弱体化してしまいます。

ワンダービットについて

ワンダービットは攻撃面ではなく主に防御面で活用します。
発動/解除時の無敵効果を利用した回避や、WBそのものを盾にして逃げることができます。
一部のワンダービットはSTR0でもある程度の耐久と展開時間が担保されているものがあるため、それらを活用します。

  • トーチカユニット
最もよく使われています。Lサイズロボ並みの判定があり、盾としても優秀です。

  • ファランクスユニット
トーチカユニットよりも大分判定が小さいですが、トーチカがない場合の代用にはなり得ます。

  • ミニトーチカユニット
トーチカユニットをかなり小型化したもので、盾としての役割は期待できません。UCに余裕がなく、このビットが余っている時に無敵回避用として使うのみに留めておきましょう。

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