このページについて
このページでは、基本的な機体の作り方を解説します。
また、各項目末尾の折り畳み部分には、無課金で組める一斉射撃機を組む時の実例を載せていますので、説明だけではどうすれば良いのか分からない場合はそちらも参考にしてみてください。
ただし、チューンシステムの解説や固有名詞などの解説は一部省いているため、チューンと機体の作り方に一度目を通しておくことを推奨します。
また、各項目末尾の折り畳み部分には、無課金で組める一斉射撃機を組む時の実例を載せていますので、説明だけではどうすれば良いのか分からない場合はそちらも参考にしてみてください。
ただし、チューンシステムの解説や固有名詞などの解説は一部省いているため、チューンと機体の作り方に一度目を通しておくことを推奨します。
他のプレイヤーの構成やチューンを真似して作るのも手軽で良いですが、
機体作りはこのゲームの最も重要で楽しいところでもあるので、ぜひやり方を習得して好きな機体を組めるようになってみましょう!
機体作りはこのゲームの最も重要で楽しいところでもあるので、ぜひやり方を習得して好きな機体を組めるようになってみましょう!
基本的な機体の作り方
まず、機体を作る手順を大まかに分けると以下のようになります。
①機体の仮組み(武器・パーツの選定)
②チューン内容の検討
③チューン
④仮運用
⑤機体の再構成・再チューン
(以降、④と⑤を繰り返してしっくりくる構成やチューン内容を決めていきます)
⑥完成
②チューン内容の検討
③チューン
④仮運用
⑤機体の再構成・再チューン
(以降、④と⑤を繰り返してしっくりくる構成やチューン内容を決めていきます)
⑥完成
ただし、ここでは①,②の内容についてのみ解説します。
④以降での機体の調整は武器や機体、環境などによっても左右される所ですので、公式DiscordサーバーやTwitterのハッシュタグ「#CBUNI」を活用して質問することをおすすめします。
参考リンクː公式Discordサーバー https://discord.com/invite/rPC8sNR6WU
参考リンクː公式Discordサーバー https://discord.com/invite/rPC8sNR6WU
①機体の仮組み
機体を組む際(チューン前)において、重要となるポイントは以下の3点です。
- カートリッジの選択
- 武器の選択
- 移動、回避手段の選択
特に武器の選択はどんな機体を作る上でも最重要事項で、同じコストでも弱い機体・強い機体を左右する根幹となる部分です。
まずカートリッジは、基本的にキャパシティアップ全てを取得した上で、ガード系カートリッジ、カスタムダッシュアクション、その他戦闘補助カートリッジを選んでいきます。
ガード系カートリッジは、特定の属性のダメージを軽減する効果を持ちます。ただし、陸・空・砲戦タイプにおいて弱点となる属性のガード系カートリッジは選択できず、補助タイプはガード系が選択肢に全くありません。
+ | それぞれの兵科においてよく使われるガード系カートリッジ |
カスタムダッシュアクションは、回避や移動のためにつけられます。また、カートリッジで唯一、レベルによるカートリッジ数上限を超えて取得すること(通称 外付け)が可能です。さらに詳しい説明は、カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を読んでみてください。
カスタムダッシュアクション以外の回避手段には、緊急回避を行える内蔵武器があります。スウィフトジェットBS、ヘカトケレスLGなどがそれにあたります。
これらには始動時に無敵効果があるため、敵の弾幕を避けられそうにないときや格闘機に絡まれそうになった時に使うことで、安全に距離を取りやすくなります。
これは最悪無くても構いませんが、射撃機であれば一つは付けておくと、生存時間を延ばすのに大きく貢献してくれるでしょう。
これらには始動時に無敵効果があるため、敵の弾幕を避けられそうにないときや格闘機に絡まれそうになった時に使うことで、安全に距離を取りやすくなります。
これは最悪無くても構いませんが、射撃機であれば一つは付けておくと、生存時間を延ばすのに大きく貢献してくれるでしょう。
そして機体の強さの根幹を左右する、武器の選び方ですが、話をするとどうしても長くなってしまうので、ここでは省略します。本ページ末尾の「機体作りのポイント」では各機体種ごとに細かく説明していますので、そちらを参照してください。
最後に、後のチューンでどのようなステータスにするかを決めて、それに合わせた武器以外のパーツ選びをしていきます。
武器無しパーツはコストが+35のものが最もステータス効率が良いです。
名称 | コスト | 合計上昇ステータス量 | HP |
パーツA | 30 | 5 | 15 |
パーツB | 35 | 6 | 20 |
パーツC | 40 | 6 | 25 |
「ライフ」チューン | 10 | - | 15 |
「ライフ」チューンは、HPを増やすときに最も効率がいいチューンで、コスト10でHP+15、つまりコスト5でHP+7.5できるチューンです。
これらをコスト35のパーツBを中心にして比べてみると、
パーツA(コスト30)…コストを5減らしてHPが5減るまではいい(HP2.5分オトク)が、ステータスを1つ減らされている(こうなるとHP2.5分の損)
パーツC(コスト40)…コストを5増やしてHPが5増えただけ(HP2.5分の損)
これらをコスト35のパーツBを中心にして比べてみると、
パーツA(コスト30)…コストを5減らしてHPが5減るまではいい(HP2.5分オトク)が、ステータスを1つ減らされている(こうなるとHP2.5分の損)
パーツC(コスト40)…コストを5増やしてHPが5増えただけ(HP2.5分の損)
コスト30のパーツAはコスパ最悪、次にコスト40のパーツCがダメで、コスト35のパーツが最も効率的 となります。
加えて、アクセサリーの話もしておきます。
アクセサリーは 「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率がいいアクセサリーとされています。
理由は、その他のアクセサリーと比較してみると分かります。
アクセサリーには「ステータス+2」や「HP+10 ステータス+1」、「CAPA+10」といったものがありますが、ステータス+1、CAPA+5をコスト5として換算して比較してみます。
アクセサリーは 「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率がいいアクセサリーとされています。
理由は、その他のアクセサリーと比較してみると分かります。
アクセサリーには「ステータス+2」や「HP+10 ステータス+1」、「CAPA+10」といったものがありますが、ステータス+1、CAPA+5をコスト5として換算して比較してみます。
ステータス | 換算コスト | 合計 |
HP+5 ステータス+1 CAPA+5 | コスト+10 +3.3コスト(ライフの1/3のHP増加) | 13.3 |
ステータス+2 | コスト+10 | 10 |
HP+10 ステータス+1 | コスト+5 +6.6コスト(ライフの2/3) | 11.6 |
CAPA+10 | コスト+10 | 10 |
表の通り比較すると、「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」は換算コストが最も高いパーツです。
アクセサリーは0コストでつけられますから、換算コストが最も高いものをつけるのが効率的というわけですね。
アクセサリーは0コストでつけられますから、換算コストが最も高いものをつけるのが効率的というわけですね。
+ | 実例を交えた解説 |
次の項目では、上げたいステータスに合わせたチューンについて考えていきましょう。
☆この項目におけるポイント
- 機体作りはパーツ構成からチューンまで。
- 全体的にどのような機体にするのか─射程を伸ばしまくるのか、火力重点特化なのか、耐久を増やして正面から受けるのか─といったことを考えてから機体組みを始めると良いでしょう。
- 特に、この後のチューンで最終的に削ってしまうステータスは、使用するパーツの時点で値の少ないパーツをつけましょう。STR-1、WLK-1といったパーツが理想的です。
- アクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率が良いです。例外もありますが、基本的にはこれをつけると良いでしょう。
②-1 チューンの検討…機体ステータスに関するチューン
さて、このゲームで重要となるチューンです。一度ポイントを掴めば難しくはありません。
チューンは、直接機体のステータスをいじることができるシステムです。しかし、その中でも効率的なチューン、非効率なチューンというものが存在します。
効率的なチューンとは、他のステータスを減らしてしまう分、コストが軽くなっているチューンです。
例えばハイテク、ハイテクα、β、γを見てみると…
名称 | コスト | STR | TEC | WLK | FLY |
ハイテク | 15 | 0 | +2 | 0 | 0 |
ハイテクα | 10 | -1 | +2 | 0 | 0 |
ハイテクβ | 5 | -1 | +2 | -1 | 0 |
ハイテクγ | 5 | -1 | +2 | 0 | -1 |
ハイテクはTECを2上げるのに15コスト必要であるのに対し、
ハイテクαは10コスト、β や γ はたった5コストになっています。
ただし、コストが低くなる代わりに、STRやWLKといった他のステータスが減少します。
ここがチューンのポイントです。
ハイテクαは10コスト、β や γ はたった5コストになっています。
ただし、コストが低くなる代わりに、STRやWLKといった他のステータスが減少します。
ここがチューンのポイントです。
逆に、非効率なチューンとは、上げられるステータスの量以上にコストがかかってしまうチューンです。
例えば、グレート○○のチューンです。
グレート系は基本コスト30でステータスを+3しますが、増加値について注目してください。
ハイ○○ではステータス+2のために15コスト必要でしたが、
グレート○○はステータス+3のために30コスト、
つまりハイ○○ではステータス+1あたり7.5コストだったのが、グレート○○では10コストに増加しています。
例えば、グレート○○のチューンです。
グレート系は基本コスト30でステータスを+3しますが、増加値について注目してください。
ハイ○○ではステータス+2のために15コスト必要でしたが、
グレート○○はステータス+3のために30コスト、
つまりハイ○○ではステータス+1あたり7.5コストだったのが、グレート○○では10コストに増加しています。
このように、コストに対して上げられるステータス量を注目すると効率的かどうか判断できます。
どうすればよいかまだよく分からない場合は、まずハイ○○のβ、γを使っていくことを意識すると良いでしょう。
補足:コスト比だけで言ってしまえば最高効率なのは素チューン(名前の頭にハイやグレートと付かないもの)ですが、スロットという適用数上限があるため、総合的に見るとハイ○○が良いということになります。
あとは、ステータスの他に「エターナル」という非常に重要なチューンがあります。
その効果は「適用したパーツの部位破壊がされないようになる」というものです。
部位破壊とは、HDとAMには個別で耐久値が設定されていて、その値が攻撃で減らされて無くなるとパーツが破壊されて消えるというものです。※耐久値はマスクデータで確認不可
その効果は「適用したパーツの部位破壊がされないようになる」というものです。
部位破壊とは、HDとAMには個別で耐久値が設定されていて、その値が攻撃で減らされて無くなるとパーツが破壊されて消えるというものです。※耐久値はマスクデータで確認不可
破壊されると、HDは内蔵武器とレーダーが使用不能になり、AMは内蔵武器と持たせていた手持ち武器が使用不可能になります。
しかしこのエターナルをHDやAMにつけると、部位破壊が発生しなくなります。
戦闘中に「パーツレストア」というアイテムを使うと一応治すことはできますが、わざわざオブジェクトを破壊してアイテムのドロップを待つのは非効率的なので、エターナルを付けるのが一番良いです。
ただ、武器を持たせておらず、内蔵武器も備えていないAMは破壊されてもデメリットが発生しないため、エターナルを付ける必要はありません。
戦闘中に「パーツレストア」というアイテムを使うと一応治すことはできますが、わざわざオブジェクトを破壊してアイテムのドロップを待つのは非効率的なので、エターナルを付けるのが一番良いです。
ただ、武器を持たせておらず、内蔵武器も備えていないAMは破壊されてもデメリットが発生しないため、エターナルを付ける必要はありません。
例外で壊れないパーツもありますが(特に女性キャラ等の生身のキャラクター)、その場合はパーツステータスに「※部位破壊不能」と書いてあるので、チューン前に確認しておきましょう。
「必要なステータスを増やし、不要なステータスは削る」「パーツの破損を防ぐためにエターナルを付ける」のがチューンの基本となります。
+ | 実例を交えた解説 |
次の項目では、「武器チューン」について見ていきましょう。
☆この項目のポイント
- チューンはステータスを増やすだけでなく、不要なステータスを減らしていくことで効率的にステータスを伸ばせます。
- 特に、ハイ○○βやγ(例:ハイテクβ、ハイブーストγ)は最も効率的なチューンとされており、ステータスをいじる際はいかにこのチューンを多く使って調整できるかという所がポイントになります。
- 部位破壊を防ぐために、HDとAMにはエターナルをつけましょう。ただし、武器のついていないAMにはつけなくても良いです。
②-2 チューン内容の検討…武器ステータスに関するチューン
武器チューンとは、つまり機体のステータスをいじるように、武器のステータスをいじるチューンのことを言います。
機体のステータスはチューンでいじることができるものにSTR TEC WLK…がありますが、
武器では
メイン武器が 威力 弾数 射程 速度
サブ武器(※格闘武器のみ)が 威力 射程&速度
をそれぞれ機体ステータスのようにいじることができます。
武器では
メイン武器が 威力 弾数 射程 速度
サブ武器(※格闘武器のみ)が 威力 射程&速度
をそれぞれ機体ステータスのようにいじることができます。
ただし、基本的に武器チューンは強力なものを選ぼうとするとコストが高くなる上、一つの武器に対して最大3つまでしかつけることができません。
また、ロックオンして撃つサブウェポン(通称:サブロック、サブ射撃、サブ射とも)には武器チューンできません。
また、ロックオンして撃つサブウェポン(通称:サブロック、サブ射撃、サブ射とも)には武器チューンできません。
武器を選んだ時と同様に機体の強さの根幹を左右するチューンでもあるため、基本的には最初に武器チューンに何をつけるかを先に考えてから、後でステータスとキャパシティの兼ね合いを考慮し、武器チューンのグレードを下げるのか、ステータスを妥協するのか、といったことを考えるのが望ましいでしょう。
(今回は解説の都合上、後回しで記述しています。)
(今回は解説の都合上、後回しで記述しています。)
次に武器のステータスについて、個別に解説します。
メイン武器の場合…
メイン武器の場合…
- 威力
命中時のダメージに関わる。これを減らせるチューンは無い。
- 弾数
あればあるほど長期戦に強い。増やすメリットもあるといえばあるが、他のステータスを伸ばす時に、コストを低減させるための肩代わりとして弾数を減らすパターンが多い。
- 射程
長ければ長いほど有利に立ち回りやすい。ただし、ゲームシステムの都合上、射程約450以上はロックオンしても敵機体が視界に入らないため、それを超える射程で扱う際はまた立ち回りを別で工夫する必要がある。
- 速度
命中性に関わり、高ければ高いほど命中しやすいと思って良い。
サブ(格闘)武器の場合…
- 威力
メイン武器同様に命中時のダメージに関わり、これを減らせるチューンは無い。
- 射程&速度
命中率と攻撃の食いつき(敵を追いかける能力)に関わる。どちらか一方のみを伸ばすことはできない。
射程は「武器を使った時に敵に自動で誘導してくれる距離」、速度は「武器使用中の移動速度、踏み込み距離」に関わる。
射程は「武器を使った時に敵に自動で誘導してくれる距離」、速度は「武器使用中の移動速度、踏み込み距離」に関わる。
+ | 実例を交えた解説 |
次はチューンを付けたらどうなるか、キャパが足りているのか、といったことをシミュレーションしてみましょう。
☆この項目のポイント
- 武器チューンは重要ですがコストが重いので、特に射程を伸ばしたいのか、速度を上げたいのか、といった方針をできれば先に決めておきましょう。
- 後のチューンシミュレーション時のキャパシティの残り具合によって、検討時より強い武器チューンにできたり、妥協することもあります。
②-3 チューン内容の検討…チューンのシミュレーションをしてみる
ここまでで概ねどのようなチューンを適用していけばいいのかは考えました。
しかし、機体にはキャパシティという「機体を強くできる限界」がありますから、このまま流れで適当にチューンしてしまうと、武器チューンしただけで終わってしまった!とか、ステータス増やしたけどスロットとキャパ余ってる…とか、あまり出来の良くないものになってしまいます。
しかし、機体にはキャパシティという「機体を強くできる限界」がありますから、このまま流れで適当にチューンしてしまうと、武器チューンしただけで終わってしまった!とか、ステータス増やしたけどスロットとキャパ余ってる…とか、あまり出来の良くないものになってしまいます。
そこで、実際にチューンする前に、チューンしたらステータス・キャパ・スロットがいい感じになるのかを確認してみましょう。
今回は「Cosmicalc」というシミュレーターを使用します。
2種類あるので、その時に応じて使い分けるといいでしょう。
シミュレーターに載っていないパーツは、ステータスの似ている別のパーツで置き換えてステータスの差をメモしておくなり等で対処してください。
今回は「Cosmicalc」というシミュレーターを使用します。
2種類あるので、その時に応じて使い分けるといいでしょう。
シミュレーターに載っていないパーツは、ステータスの似ている別のパーツで置き換えてステータスの差をメモしておくなり等で対処してください。
リンク:
https://pamapamanent.github.io/cosmicalc/
日本版。使用言語は日本語のみ。最新キャラ・機体は抜けが多いが、初期の方のパーツはロボキューブ産含めて網羅されている。
初期実装された機体を中心に組むならこちら。
https://pamapamanent.github.io/cosmicalc/
日本版。使用言語は日本語のみ。最新キャラ・機体は抜けが多いが、初期の方のパーツはロボキューブ産含めて網羅されている。
初期実装された機体を中心に組むならこちら。
https://cosmiccalc.appspot.com/
https://blead.github.io/cosmiccalc/
海外版。使用言語は英語のみ。最新キャラまで載っているが、ロボキューブ産などのランダムで入手できる機体の一部が抜けていたり、エターナルの効果に本来は無いHP+5が付いているなど若干難はある。ページ全体を自動翻訳していても、入力は英語でする必要がある点に注意。
最新機体を組むならこちら。
https://blead.github.io/cosmiccalc/
海外版。使用言語は英語のみ。最新キャラまで載っているが、ロボキューブ産などのランダムで入手できる機体の一部が抜けていたり、エターナルの効果に本来は無いHP+5が付いているなど若干難はある。ページ全体を自動翻訳していても、入力は英語でする必要がある点に注意。
最新機体を組むならこちら。
まずは必要なステータスを確保するようにチューンをつけてみましょう。
その後、キャパとスロットがどのくらい余っているか、足りないかを見て、少しずつ改善していきます。
基本的には余っていたら別のステータスや武器チューンを余分に増やすことを、足りない場合はどこかを妥協することを考えましょう。
その後、キャパとスロットがどのくらい余っているか、足りないかを見て、少しずつ改善していきます。
基本的には余っていたら別のステータスや武器チューンを余分に増やすことを、足りない場合はどこかを妥協することを考えましょう。
キャパとスロットが合わないそれぞれの場合について、下記も参考にしてみてください。
+ | 必要なステータスも欲しい武器チューンも確保できたけど、キャパが余ってしまった |
+ | スロットが余ってしまったがキャパが足りない |
+ | キャパが余っててスロットが足りない |
また、もしキャパとスロットがピッタリ埋まったとしても、まだ改善できる点が残されている場合もあります。
例えば
「弾数が最初から過剰なくらいあり、武器チューンを弾数を削るものに変えても良いのでその分コストが浮く」とか、
「HPを増やすチューンとアクセサリーの組み合わせをうまく考えると、ステータスそのままに機体の最大コストを10減らせる」とか、
「そもそもステータスが過剰で、TEC40でなくても38で最大火力になったり、WLK38でなくても35あればカスタムダッシュアクションを最大速度にできる」
といったことなどが挙げられます。
例えば
「弾数が最初から過剰なくらいあり、武器チューンを弾数を削るものに変えても良いのでその分コストが浮く」とか、
「HPを増やすチューンとアクセサリーの組み合わせをうまく考えると、ステータスそのままに機体の最大コストを10減らせる」とか、
「そもそもステータスが過剰で、TEC40でなくても38で最大火力になったり、WLK38でなくても35あればカスタムダッシュアクションを最大速度にできる」
といったことなどが挙げられます。
こういった細かいところを見つけるのは慣れが必要なので、それまではとりあえずシュミレートが一旦できたところで、discordサーバーなどで質問してみると良いでしょう。
+ | 実例を交えた解説 |
☆この項目のポイント
- 実際にチューンする前にシミュレーションしましょう。
- シミュレーターを活用しましょう。
- キャパとスロットが埋まっても、チューンが最善ではないことがあります。特に武器チューンは、機体の特性や立ち回りを考えてみると弾数を削れたり、そこまでステータスを盛る必要がなかったり、といった実際に使ってみないと分からないことがあります。
- 悩んだりわからなくなったりした場合は、積極的に人に聞いてみましょう。
まとめ
各項目におけるポイント
①機体の仮組み
①機体の仮組み
- 使う武器、カートリッジ、回避手段を決めましょう。
- 必要なステータス、不要なステータスに合わせてパーツを選びましょう。
②チューン内容の検討
②-1…機体ステータスのチューン
②-1…機体ステータスのチューン
- 必要なステータスが何か考えましょう(詳細は本ページ末尾の「おまけ」の『機体作成のポイント』でも解説しています)。
- 必要なステータス、不要なステータスに合わせてつけるチューンを選びましょう。
②-2…武器ステータスのチューン
- 必要な武器チューンを考えましょう。─必要なのは火力?命中?立ち回りやすさ?
②-3…チューンのシミュレーション
- チューンシミュレーターを活用しましょう。
日本版 https://pamapamanent.github.io/cosmicalc/
↑古い機体を組むならこちら
海外版 https://blead.github.io/cosmiccalc/
↑新しい機体を組むならこちら
↑古い機体を組むならこちら
海外版 https://blead.github.io/cosmiccalc/
↑新しい機体を組むならこちら
- できる限りスロットとキャパがピッタリ埋まるように考えてチューンしましょう。
- キャパが埋まってもそのチューンが最善とは限りません。試運転したり問題点を考えて試行錯誤してみましょう。
- 悩んだり分からなくなった場合は、積極的に人に聞いてみましょう。
以上で具体例を交えた機体作り解説を終わります。ここまで読んでいただきありがとうございました。
くどいようですが、もしも悩んだり分からなくなった場合は、人に聞くのがこのゲームを上達するための最善手段です。ぜひ公式Discordの質問chを使用したり、Twitterで「#CBUNI」のハッシュタグをつけて質問してみてください。
くどいようですが、もしも悩んだり分からなくなった場合は、人に聞くのがこのゲームを上達するための最善手段です。ぜひ公式Discordの質問chを使用したり、Twitterで「#CBUNI」のハッシュタグをつけて質問してみてください。
以降おまけになりますが、よろしければ読んでいってください。
おまけ
射程同調について
本文中でも少しだけ書きましたが、正確に言うと
「武器Aと武器B(Aより表記射程※1が短い)を用い、武器Aで対象をロックオンして一斉射撃する際、武器Bの射程外であっても対象に対してロックオンを維持して撃つことができる※2。またこの時、武器Bの実射程※3が表記射程よりも長い場合※4、たとえロックオン対象が武器Bの射程外であっても、対象に武器Bを当てることが可能※5となる」
というテクニックです。
「武器Aと武器B(Aより表記射程※1が短い)を用い、武器Aで対象をロックオンして一斉射撃する際、武器Bの射程外であっても対象に対してロックオンを維持して撃つことができる※2。またこの時、武器Bの実射程※3が表記射程よりも長い場合※4、たとえロックオン対象が武器Bの射程外であっても、対象に武器Bを当てることが可能※5となる」
というテクニックです。
※1 表記射程とは、武器のステータスに書いてある「射程」の数値のこと。
※2 武器AとBで極端に射程差があると、一斉射撃の途中でロックオンが切れてしまう場合もある。
※3 実射程とは、「実際に武器の弾が飛んでいく距離」のこと。数値としてはどこにも書かれていない、いわゆるマスクデータで、射程同様に限界がある。
※4 誘導武器は大抵表記射程よりも実射程が長く、射程同調による恩恵を受けられる。
※5 ただしロックオン対象が武器Bの実射程以内である必要がある。
※2 武器AとBで極端に射程差があると、一斉射撃の途中でロックオンが切れてしまう場合もある。
※3 実射程とは、「実際に武器の弾が飛んでいく距離」のこと。数値としてはどこにも書かれていない、いわゆるマスクデータで、射程同様に限界がある。
※4 誘導武器は大抵表記射程よりも実射程が長く、射程同調による恩恵を受けられる。
※5 ただしロックオン対象が武器Bの実射程以内である必要がある。
①一斉射撃機に1つだけ射程の長い武器を付け、
②他の武器を全て誘導武器にして一斉射撃すると、
③射程の長い武器の射程でロックオンができて、
④しかも射程が短いはずの他の武器もその長い方の射程の武器と一緒に狙った敵に飛んでいってくれる
という感じです。
②他の武器を全て誘導武器にして一斉射撃すると、
③射程の長い武器の射程でロックオンができて、
④しかも射程が短いはずの他の武器もその長い方の射程の武器と一緒に狙った敵に飛んでいってくれる
という感じです。
このゲームの誘導武器は「ロックオンしていればその対象に誘導してくれる」という仕様のため、射程同調を使うことで擬似的に全ての誘導武器の表記射程を伸ばすことができるというわけです。
ただし、ロックオンできていても、他の武器の実射程が足りていないと弾が届かずに途中で消えてしまうので、長射程武器と他の武器とで極端に射程差があると、恩恵を受けられないことがあります。
機体制作におけるあれこれ
武器を持たないパーツの選び方 応用編
本編中でも武器を持たないパーツの選び方を述べましたが、実際には単なるステータス以外にも意味のある性能を持つパーツが存在します。それらについてここでご紹介します。
BSを接続可能なLG
BSが接続可能かどうかというのはステータスには書いていないため、単にステータス目的のみでパーツを探している場合は埋もれてしまいますが、使いこなせられればとても強力なパーツです。
BSを接続できるLGは、単純にBSJとBSの分でスロットを最大4つも増やせる他、BS内蔵武器を複数使うことができることが主なメリットですが、BSのステータスをチューンに換算した時、耐久面で有利になれるという点も持っています。
例えば コスト35 HP20 ステータス+5 のBSをチューンに換算します。
HP20=ライフ+HP5 →約コスト10〜13.3
ステータス+5 →約コスト25
となり、合計するとHP5の分だけ得をすることになります。
また、本来チューンによって上げていたはずのステータスをスロットを使用せず、むしろスロット数を増やした上でステータスを伸ばせるため、キャパシティに余裕がある機体ほど使いこなしやすいです。逆に言えば、キャパシティに余裕のない機体で無理やりBSを増設するのはおすすめできません。
BSを接続できるLGは、単純にBSJとBSの分でスロットを最大4つも増やせる他、BS内蔵武器を複数使うことができることが主なメリットですが、BSのステータスをチューンに換算した時、耐久面で有利になれるという点も持っています。
例えば コスト35 HP20 ステータス+5 のBSをチューンに換算します。
HP20=ライフ+HP5 →約コスト10〜13.3
ステータス+5 →約コスト25
となり、合計するとHP5の分だけ得をすることになります。
また、本来チューンによって上げていたはずのステータスをスロットを使用せず、むしろスロット数を増やした上でステータスを伸ばせるため、キャパシティに余裕がある機体ほど使いこなしやすいです。逆に言えば、キャパシティに余裕のない機体で無理やりBSを増設するのはおすすめできません。
パーツの当たり判定の差
見た目上大きいパーツはほとんどの場合において機体の被弾判定が大きくなる影響を与えます。
特に、LGは被弾判定に顕著な影響を与えます。LGそのものの大きさもそうですが、LGが縦に大きくなると機体の高さも高くなるというのが原因です。
高さが高くなる分遮蔽物に隠れにくくなったり、単純に機体全体の判定が大きくなることで被弾しやすくなります。
大きなLGはHPやTGHが少し多めになっていることもありますが、基本的に焼け石に水なステータス差であることが多いため「弾をわざと受けてTGH減衰を誘発するような方針の機体」であったり「AMが長くて弾が地面に吸われやすいような機体」また「BSを接続できるLGを使いたい」といった特別な理由がない限りは、できる限り小さいLGを選ぶのが良いでしょう。
高さが高くなる分遮蔽物に隠れにくくなったり、単純に機体全体の判定が大きくなることで被弾しやすくなります。
大きなLGはHPやTGHが少し多めになっていることもありますが、基本的に焼け石に水なステータス差であることが多いため「弾をわざと受けてTGH減衰を誘発するような方針の機体」であったり「AMが長くて弾が地面に吸われやすいような機体」また「BSを接続できるLGを使いたい」といった特別な理由がない限りは、できる限り小さいLGを選ぶのが良いでしょう。
あとは自身にまとわりつくタイプのビットは、その高さも機体の高さに依存します。なので、リペアビットやバーストビットといった味方のサポートが目的のビットを使う場合は、機体の高さが低い人たちも効果を受けられるように自身の高さを低めにできると良いでしょう。
例外として一部のパーツは見た目に反して判定を持たない部分があったり、BSは基本判定を持たず、また多くのJパーツはそれそのものには判定がありません。
ただし、Jパーツはそれをつけることで肩幅が大きくなったり、HDやBDの位置が高くなることで、間接的に被弾判定に影響を与えることがあります。
ただし、Jパーツはそれをつけることで肩幅が大きくなったり、HDやBDの位置が高くなることで、間接的に被弾判定に影響を与えることがあります。
アクセサリーの使い分け
本編ではアクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」が一番効率的!と述べましたが、他のアクセサリーが役に立たないというわけではありません。
例1: キャパシティがどうしても5〜10程度余ってしまった時
アクセサリーを「HP+10 ステータス+1」に変えることで、
最大キャパシティを下げながら(=機体完成時のコストを下げられる)、余ったキャパシティを埋めることができます。
もしくは、「ステータス+1 TGH+1」のアクセサリーでも構いません、HP10とTGH1のどちらを取るかは好みです。
アクセサリーを「HP+10 ステータス+1」に変えることで、
最大キャパシティを下げながら(=機体完成時のコストを下げられる)、余ったキャパシティを埋めることができます。
もしくは、「ステータス+1 TGH+1」のアクセサリーでも構いません、HP10とTGH1のどちらを取るかは好みです。
例2: 機体のスロット数が少ない
セタシオンやフラップジャックといった変形機体を代表とするスロット数の少ない機体は、キャパを増やしてもチューンするスロットが足りず、活用しきれない場合があります。
そこでアクセサリーを「ステータス+2」もしくは「2種のステータス+1」に変えることで、HP+5 CAPA+5 をステータス+1に変換することができます。
コスト比で見てみると、「CAPA+5がステータス+1になる≒コスト5払ってステータスを+1する」となっており、HP+5が失われているため出来ればHP+5 ステータス+1 CAPA+5の方をつけたい気持ちはあります。しかし、ステータス+2にした方がうまくステータスを整えられる場合もあるため、よく考えて選ぶと良いでしょう。
セタシオンやフラップジャックといった変形機体を代表とするスロット数の少ない機体は、キャパを増やしてもチューンするスロットが足りず、活用しきれない場合があります。
そこでアクセサリーを「ステータス+2」もしくは「2種のステータス+1」に変えることで、HP+5 CAPA+5 をステータス+1に変換することができます。
コスト比で見てみると、「CAPA+5がステータス+1になる≒コスト5払ってステータスを+1する」となっており、HP+5が失われているため出来ればHP+5 ステータス+1 CAPA+5の方をつけたい気持ちはあります。しかし、ステータス+2にした方がうまくステータスを整えられる場合もあるため、よく考えて選ぶと良いでしょう。
コスト40 HP25のパーツの使い道
本編では「武器無しのパーツはコスト35HP20のパーツが一番いいパーツだ!」と述べましたが、コスト40HP25のパーツに使い道が全く無い、と言うわけではありません。
普通に、欲しいステータスを持つコスト35のパーツがないときに代用できるのはもちろん、コスト40のパーツにしかできない仕事もあります。
普通に、欲しいステータスを持つコスト35のパーツがないときに代用できるのはもちろん、コスト40のパーツにしかできない仕事もあります。
それは、「ハイライフ」もしくは「グレートライフ」のチューンをする場合です。
ここで、ライフ系チューンのコストとHPの増加量を表にして見てみましょう。
ここで、ライフ系チューンのコストとHPの増加量を表にして見てみましょう。
名称 | コスト | HP |
ライフ | 10 | +15 |
ハイライフ | 20 | +25 |
グレートライフ | 35 | +40 |
ライフとハイライフを比較すると、コスト+10でHPが+10されています。
つまり、コスト1=HP1として換算できます。
そしてグレートライフも同様にコスト+15でHPが+15されていますから、コスト1=HP1となっています。
つまり、コスト1=HP1として換算できます。
そしてグレートライフも同様にコスト+15でHPが+15されていますから、コスト1=HP1となっています。
コスト40のパーツはコスト35のパーツと比較すると、コスト+5でHPが+5されている…コスト1=HP1になっています。
つまり、コスト35のパーツにハイライフ(もしくはグレートライフ)を適用することと、コスト40のパーツにライフ(もしくはハイライフ)を適用することは、コスト比が等しいことになります。
つまり、コスト35のパーツにハイライフ(もしくはグレートライフ)を適用することと、コスト40のパーツにライフ(もしくはハイライフ)を適用することは、コスト比が等しいことになります。
耐久性能…TGHとHPとシールドの話
ステータス上では影響がわかりにくいTGHとシールドについて書いていきます。格闘機や耐久機を作成する場合この数値が重要になることもあります。
TGH…tough(タフ)の略でTGH。
TGHは機体のスタンしにくさ、連続して受けるダメージの減衰速度に関わります。
「連続して受けるダメージの減衰速度」とは
このゲームはダメージを連続で受けると、次に受けるダメージが少なくなるシステムがあります。これが所謂「ダメージ減衰」となります。
このゲームはダメージを連続で受けると、次に受けるダメージが少なくなるシステムがあります。これが所謂「ダメージ減衰」となります。
TGHが高い機体の場合、このダメージ減衰の影響が大きくなります。一例として威力10のハンドガンを
TGH10の機体で連続で受け続けた場合 10 10 9 9 8 8 7 7
TGH40の機体で連続で受け続けた場合 10 9 9 8 7 7 5 4
とダメージの下がっていく速度が速くなります。(実際はダメージを受ける速度も関わるため、この通りとなるとは限りません)
TGH10の機体で連続で受け続けた場合 10 10 9 9 8 8 7 7
TGH40の機体で連続で受け続けた場合 10 9 9 8 7 7 5 4
とダメージの下がっていく速度が速くなります。(実際はダメージを受ける速度も関わるため、この通りとなるとは限りません)
TGHの減衰速度は攻撃を受ける間隔やダメージによってかなり変動してしまうため、この数値があれば安心というものはありません。
余裕があれば盛っておく(敵陣で粘りたい格闘機としての理想は40になりますが、他のステータス確保を優先する場合はTGH30やそれ以下でも構いません)くらいの認識で良いと思います。
余裕があれば盛っておく(敵陣で粘りたい格闘機としての理想は40になりますが、他のステータス確保を優先する場合はTGH30やそれ以下でも構いません)くらいの認識で良いと思います。
HP…機体の体力
TGH同様多ければ多いほど機体が硬くなります。
①HPを増やすチューンは基本的にランクが低いチューンのほうが効率が良い
名称 | コスト | HP |
ライフ | 10 | 15 |
ハイライフ | 20 | 25 |
グレートライフ | 35 | 40 |
コストとHPの増加量を見てみると
- ライフのコスト比は…コスト:HP=1:1.5
- ハイライフのコスト比は…1:1.25
- グレートライフのコスト比は…1:1.14
コスト比から見て、「HPを増やすときは出来る限りライフを使った方が効率が良い」となります
チューンする上ではスロット数の都合でハイライフやグレートライフを使いたい状況もあるため、使い分けになります。
シミュレーターで確認する場合、できる限りライフ、ハイライフ、グレートライフの順に多く使えるように調整するとHPを上げやすくなります。
シミュレーターで確認する場合、できる限りライフ、ハイライフ、グレートライフの順に多く使えるように調整するとHPを上げやすくなります。
②HPとTGH…どちらを優先したほうが良いか
どちらも機体の耐久性能に関わるステータスですが、どっちをより意識して増やすべきかというのは機体の立ち回りによります。
どちらも機体の耐久性能に関わるステータスですが、どっちをより意識して増やすべきかというのは機体の立ち回りによります。
敵の少ないところに一瞬顔を出して、大ダメージを与えてすぐ帰るような機体は被弾する時間と量が短いので、HPを多く盛るように意識。
敵の多いところに突っ込んで荒らし回るように攻撃するような機体は、被弾量・時間共に多いので、TGHを多く盛るように意識。
敵の多いところに突っ込んで荒らし回るように攻撃するような機体は、被弾量・時間共に多いので、TGHを多く盛るように意識。
シールド…耐久が設定されたパーツ
シールドとは、「一定の耐久値を持つパーツで、耐久値がなくなるまで自身のHPの代わりにダメージを受けてくれるもの」です。耐久値がなくなると、部位破壊された時のように壊れる音と警告音、部位破壊表示エフェクトが出ます。
シールドにしかない利点もあれば欠点もありますが、活用すれば文字通り強力な盾となるパーツです。
シールドにしかない利点もあれば欠点もありますが、活用すれば文字通り強力な盾となるパーツです。
①シールドの耐久値はコストで比べるとHPを増やすより得
単純なメリットです。例えばバイパーシールドはコスト40ですが、耐久値は100もあります。
コスト40だとライフは4つ、HP60までしか増やせませんが、バイパーシールドの場合は同じコストでHPを40も得することができます。
単純なメリットです。例えばバイパーシールドはコスト40ですが、耐久値は100もあります。
コスト40だとライフは4つ、HP60までしか増やせませんが、バイパーシールドの場合は同じコストでHPを40も得することができます。
②シールドに当たった弾の影響は自身に及ばない
シールドをつける時の大きなメリットの一つです。
これはどういうことかというと、シールドに弾が当たった場合、その弾による状態異常効果は無効化されます。
つまり、メディックボールのショックバズーカやホバリオンBDの炎上効果なども、シールドに当たれば効果が発生しません。
サブを封じるショックを防いでくれるというのは、サブ武器での突進に移動を任せている格闘機では特にありがたい効果です。
シールドをつける時の大きなメリットの一つです。
これはどういうことかというと、シールドに弾が当たった場合、その弾による状態異常効果は無効化されます。
つまり、メディックボールのショックバズーカやホバリオンBDの炎上効果なども、シールドに当たれば効果が発生しません。
サブを封じるショックを防いでくれるというのは、サブ武器での突進に移動を任せている格闘機では特にありがたい効果です。
③シールドが受けるダメージは兵科補正とTGH減衰、カートリッジのダメージ補正による影響を受ける
これはメリットにもデメリットにもなり得ます。
兵科補正は、陸戦ならビーム属性、砲戦なら格闘属性、空戦なら爆風属性のダメージを受けてしまうと大ダメージになるというものです。
TGH減衰は、上のTGHに関する説明を参照してください。
カートリッジのダメージ補正は、シェルガード、ブラストガード、ビームガードによるダメージ耐性になります。
これはメリットにもデメリットにもなり得ます。
兵科補正は、陸戦ならビーム属性、砲戦なら格闘属性、空戦なら爆風属性のダメージを受けてしまうと大ダメージになるというものです。
TGH減衰は、上のTGHに関する説明を参照してください。
カートリッジのダメージ補正は、シェルガード、ブラストガード、ビームガードによるダメージ耐性になります。
シールドも同様に、これら属性・TGH減衰・カートリッジによる影響を受けるため、陸戦にシールドを持たせた場合はビーム属性の攻撃を受けるとシールドが速く割れてしまいます。逆に、ブラストガードをつけていれば爆風属性のダメージを受けた場合にシールドは壊れにくいですし、ダメージを連続で受けていれば盾もTGH補正で硬くなるため、TGHを盛った機体のシールドは事実上本来の耐久値より硬いということになります。
ただし、機体本体と盾にかかるTGH減衰が共通かどうかは検証できておらず不明です。ここまで本体にかかる効果が影響しているとおそらく共通ではないかと思われますが、情報を募集しています。
④シールドの効果があるのはシールドの判定がある部分のみ
例えば手持ち武器の盾の場合は、その手に持っている盾の部分に攻撃が当たらないと攻撃を肩代わりしてくれません。
そのため、肩に小さめのシールドがついているAMなどはシールドがそもそも機能してくれない可能性があります。
例えば手持ち武器の盾の場合は、その手に持っている盾の部分に攻撃が当たらないと攻撃を肩代わりしてくれません。
そのため、肩に小さめのシールドがついているAMなどはシールドがそもそも機能してくれない可能性があります。
⑤シールドは壊れると修復できない
これは盾をHPチューンと比較したときに勝てない要素です。シールドは一度破壊されてしまうと修復不可能です。パーツレストアも効きません。
格闘陸で帰還することを前提にする場合、ライフチューンでHPを確保したほうが良いということもあります。
これは盾をHPチューンと比較したときに勝てない要素です。シールドは一度破壊されてしまうと修復不可能です。パーツレストアも効きません。
格闘陸で帰還することを前提にする場合、ライフチューンでHPを確保したほうが良いということもあります。
シールドの耐久力一覧
耐久力:パーツ名
※記載のない同じコストのパーツは特殊な効果を持つものを除いて(爆風属性ダメージを低減するランサーロットAM7など)、ほぼ同じ耐久と思われます。
190:ランサーロットAM2
160:スパイクシールド、 シールドショットガン
140:ファルクラムAM
100:バイパーシールド、ハードボンバーAM2
88:A.L.E.ラズフラムAMJ
80:キャンバスシールド、バックラー
70:カタストロフシールド、ペルセシウスAM2
60:マイティバイン(BD 、LG、AM、AM2)、ジェネラルシールド
40:サイドロンAM、ランパーニルAM
35:マイティシールドα 、β、γ 、オウカAM@
情報提供:旧CB 非公式Discordサーバー
※プレイヤー名は一応伏せさせていただきます
※記載のない同じコストのパーツは特殊な効果を持つものを除いて(爆風属性ダメージを低減するランサーロットAM7など)、ほぼ同じ耐久と思われます。
190:ランサーロットAM2
160:スパイクシールド、 シールドショットガン
140:ファルクラムAM
100:バイパーシールド、ハードボンバーAM2
88:A.L.E.ラズフラムAMJ
80:キャンバスシールド、バックラー
70:カタストロフシールド、ペルセシウスAM2
60:マイティバイン(BD 、LG、AM、AM2)、ジェネラルシールド
40:サイドロンAM、ランパーニルAM
35:マイティシールドα 、β、γ 、オウカAM@
情報提供:旧CB 非公式Discordサーバー
※プレイヤー名は一応伏せさせていただきます
カスタムダッシュアクションについて
カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を参照してください。
リベンジショットの発動確率
HP割合=発動確率
100~90=7%
89~80=14%
79~70=21%
69~60=28%
59~50=35%
49~40=42%
39~30=49%
29~20=56%
19~10=63%
9~1=70%
※ショットガン等1クリックで複数発出る武装は、弾1個1個で計算される。
100~90=7%
89~80=14%
79~70=21%
69~60=28%
59~50=35%
49~40=42%
39~30=49%
29~20=56%
19~10=63%
9~1=70%
※ショットガン等1クリックで複数発出る武装は、弾1個1個で計算される。
リペア・オートリペア回復量
リペア
■単発
81:バフデバスター(内蔵強化2枚取得)
80:エイミィ
65:リベルの"MAGIC BOOK"
60:メディージャ(無印)の杖、メルフィ矢、
51:メルフィちゃんの矢
42:ちびキャラ(メルフィちゃん以外)キッス
36:メディージャSinの杖
30:エイミィのベット、プチアクアポット(イオンちゃん)
22:メディックのメイン、リペアビット
18:メディックボール乗車中
11:ミニリペアビット、ハイプリストルGAM
10:リペアユニット
3:ワンダーズBD
81:バフデバスター(内蔵強化2枚取得)
80:エイミィ
65:リベルの"MAGIC BOOK"
60:メディージャ(無印)の杖、メルフィ矢、
51:メルフィちゃんの矢
42:ちびキャラ(メルフィちゃん以外)キッス
36:メディージャSinの杖
30:エイミィのベット、プチアクアポット(イオンちゃん)
22:メディックのメイン、リペアビット
18:メディックボール乗車中
11:ミニリペアビット、ハイプリストルGAM
10:リペアユニット
3:ワンダーズBD
オートリペア
HP9回復x15回(計135回復):ハイプリストルGBD
HP7回復x15回(計105回復):ハイプリストルQBD、レジナ・ウィンベルBD、バフデバスターBD2(内蔵強化2枚取得)
HP3回復x11回(計33回復):レジナちゃん
HP7回復x15回(計105回復):ハイプリストルQBD、レジナ・ウィンベルBD、バフデバスターBD2(内蔵強化2枚取得)
HP3回復x11回(計33回復):レジナちゃん
機体作りの例外
キャパシティをあえて全取りしないパターン
基本的に全て取るのがセオリーとされているカートリッジ「キャパシティアップ」ですが、ごくたまにキャパシティアップを1つ取らず、代わりに別のカートリッジの取得を優先することがあります。
理由としては、単射機などで設計上キャパに余裕があり、キャパシティアップを減らしてでも取りたいカートリッジがある(主にはカスタムダッシュアクションの複数取得※)ことです。
カスタムダッシュアクションの複数取得では、例えばショートブースト、クイックランディング、クイックジャンプの3つを併用する通称「ショトブクイクイ」が有名ですが、これだけで3つもカートリッジ枠を使ってしまうため、人によってはキャパシティアップの枠を1つ削って残り2枠にガード系カートリッジとファストリカバリーや、ブロードレーダー、ステルスなんかを採用する場合があります。
※カスタムダッシュアクションは基本重複不可能で、後から取得したものが優先され先に取得した効果は上書きされて無意味になります。しかし、クイックジャンプ、クイックランディング、ダッシュではなくランニング時の挙動変化であるブーストランニング、そして地上ダッシュではなく飛行ダッシュの挙動であるアクセルロールなどは、地上ダッシュのショートブーストなどと重複して使うことができます。
キャパシティアップの代わりに他のカートリッジを使う場合、当然ですがキャパが減るのと同時にコストが増えるので、機体のコストオーバーには気をつけましょう。
機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜
機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜を参照してください。
機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜
機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜を参照してください。
※以下誠意製作中!
機体作成のポイント 〜遊撃格闘機編〜
機体作成のポイント 〜荒らし格闘機編〜
機体作成のポイント 〜リペア機編〜
- わかりやすいページありがとうございます。A.L.E.ラズフラムAMJのシールド耐久ですが、2021/02/12メンテナンスにより130→88に下方されていたかなと思います。 -- 名無しさん (2022-09-30 19:48:33)
- コメントありがとうございます。修正させていただきます。 -- 名無しさん (2022-09-30 23:08:09)
- ページ名変更対応しました。 -- 管理人 (2022-10-04 02:08:21)