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システム概要 - (2013/12/08 (日) 06:18:52) の1つ前との変更点
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>ボタン配置(6ボタンパッド初期配置)
|&image(インストカード.png)|
・&bold(){P、K、S、HS}
ギルティギアシリーズでお馴染みの4ボタン通常攻撃。
P(弱攻撃)からHS(強攻撃)に向けて
攻撃をチェーンさせることが出来るのもまたお馴染み。
・&bold(){O(オリジナルアクション)ボタン}
キャラ毎に持つ固有のアクションを出すボタン。
例えばアイウェンならワールウインドという移動技が、
アリスフィアならスティールというゲージを盗む技が出る。
ただし全キャラ必ず存在する訳ではなく、
サーベなどEボタンを全く使用しないキャラも存在する。
・&bold(){特殊ボタン}
ゲージを0.5本消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる
「スキルブレーキング」や、
ガード硬直を軽減させる「フェイタルスイッチ」を使用するためのボタン。
このボタンの配置については二派に別れ
デフォルトの一番右上に配置する派と、
Rボタンに配置する派に分かれる。
著者としてはズラし押しが必要な忙しいコンボほど
右上のボタンを押すのが困難になると思うのでRボタン派を推したい。
>共通システム解説
&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12734954){340,185}
***ジャンプ移行
ほぼ全キャラ共通で4F。シャルテットのみ8F。
ジャンプ移行中はあらゆるフレームでガードモーションを取ることが出来る。(フリーデを除く)
その為回避手段としてのいれっぱが強いが、
ジャンプ移行中に下段を刺す事、
またジャンプ直後の相手に小技を重ね、
そのままチェーンをガードさせて、
空ガ不能攻撃で狩るorチェーンガードで落ちてきた相手の着地を狩る、
等でいれっぱ対策は可能である。
いれっぱはする側としてもされる側としても
出来る状況、狩れる状況を把握しておくべき重要な要素である。
***ハイジャンプ 28
全キャラ共通で、ジャンプ移行フレームがなく、1F目から下半身無敵のジャンプ。
上昇中に空中ガードできない欠点もあるが、ある程度の打点のない攻撃は、全てこれで回避できる優秀なジャンプ。
起き上がりの下段重ねや、通常ジャンプだと空中ガードさせられてしまうような連携も、これを使えば脱出可能なことが多い。
少し入力がシビアな気がするが、相手の連携を抜けるのに非常に役に立つため、使用に慣れておくと便利。
***着地硬直
通常時6F。
ただしこの場合、着地時に下入力しておく事により0Fに出来る。
空中で何らかの技を出すことにより、軽減不能な着地硬直時間が発生する。
キャラ毎、技別により細かく設定されているため、
一概には言えないが
PやKなどの小技系を振る…………硬直6F
Sを振る…………硬直10F
HSや技等を振る…………硬直18F
大体この様な設定がされている様である。
しかし、空中バックダッシュでも軽減不能な着地硬直が生まれるキャラ(リュウザなど)が居る反面、
空中バックダッシュの着地硬直が軽減可能なキャラ(デュナなど)が居たりと、
この辺りはキャラ差が激しい点なので、
着地硬直は3種類あって、重い攻撃であればあるほど硬直がデカくなる~と覚えておけば良さそうだ。
何にせよ着地時に下入力をしなければ6F以上の硬直は発生するので、
相手の着地に攻撃を重ねるのは非常に有効なコンボチャンスである。
***ダウン
あお向けダウンとうつ伏せダウンの2種類がある。
しかしそれら二つはグラフィック上に違いがあるのみで性質は同じ。
全キャラ共通で
ダウン追い討ち可能フレーム56F、起き上がりの無敵フレーム15F。
合計71フレームのダウン時間がある。
***通常投げ 4or6+HS
全キャラ共通、発生1、持続2。(このWikiは、発生+持続+硬直=全体フレームで書かれているので攻撃判定発生の1F目は2F)
発生1であることから崩し及び一部技への確反に、
格闘ゲームの通常投げとしてかなり強い部類に入る性能である。
また、前投げは入力の仕様上ジャストブレイクを経由して出る為、
発生1の上に上半身無敵が乗っている。後ろ投げにはない。
ブレーキングからコンボに行けるキャラと行けないキャラが居るが、
投げ>追い討ち等のコンボは総じて入る。
ブレーキングを持つキャラは言わずもがな、
持たないキャラも状況別、
あるいは追い討ち超必などである程度纏まったダメージは取れるため、
崩しとして全然有用なレベルであると言えるだろう。
***空中投げ 空中で4or6+HS
全キャラ共通、発生0F、持続2F
0.55テスト版から満を持して実装された。
性能の詳細は有志の調査をお待ちしております。
***投げぬけ つかまれた瞬間4or6+HS
全キャラ共通
こちらも0.55テスト版から実装。地上投げに対してのみ発動可能。
空中投げぬけは格ツクの仕様云々で、直に実装ができないという話を聞いたような気もする。
きっと投げ抜けした後は五分五分の状況になるんだと思う。
成功するとカウンターゲージストックが1つ増加する。
***バックステップ
・地上版
無敵時間1F~から、空中での無防備時間があり、
着地硬直(全キャラ共通15F)という仕組み。
入力受付は長いのでリバーサルや連携中では先行入力で出せる。
|キャラ名|無敵時間(F)|硬直時間(F)|着地硬直(F)|
|BGCOLOR(#e0edff):リュウザ|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~30|BGCOLOR(#e0edff):31~44|
|デュナ|1~15|16~36|37~52|
|BGCOLOR(#e0edff):レミウス|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~30|BGCOLOR(#e0edff):31~44|
|アイウェン|1~10|11~29|30~43|
|BGCOLOR(#e0edff):コロナ|BGCOLOR(#e0edff):1~10|BGCOLOR(#e0edff):11~37|BGCOLOR(#e0edff):38~53|
|ササリ|1~10|11~33|34~47|
|BGCOLOR(#e0edff):ルナシア|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~33|BGCOLOR(#e0edff):34~47|
|オルフェ|1~15|16~31|32~45|
|BGCOLOR(#e0edff):シエロ|BGCOLOR(#e0edff):1~30|BGCOLOR(#e0edff):31~39|BGCOLOR(#e0edff):40~55|
|アリスフィア|1~18|19~20|21~キャンセル可能|
|BGCOLOR(#e0edff):サーベ|BGCOLOR(#e0edff):1~10|BGCOLOR(#e0edff):11~30|BGCOLOR(#e0edff):31~44|
|ネヴァ|1~20|21~33|34~47|
|BGCOLOR(#e0edff):リニア|BGCOLOR(#e0edff):1~23|BGCOLOR(#e0edff):24~37|BGCOLOR(#e0edff):38~53|
移動距離等の要素もあるため、一概にフレームから性能は語れないが、
文句無しで優秀なのはアリスフィア、
次点を移動距離・無敵共に優秀なリニア、
それにリュウザ、オルフェ、サーベなどと続く形になるだろうか。
・空中版
このゲームは空中バックステップにも無敵時間がある。
空中ガード不能技に対する回避手段としての仕様であり、
キャラによってある程度性能差がある。
基本的に無敵時間が切れると同時に行動可能になるが、
無敵時間が切れる前に行動可能なルナシア・アリスフィア、
長い無敵時間を持つがその後10Fの無防備時間を持つササリなどの例外はある。
|キャラ名|無敵時間(F)|行動可能時間(F)|
|BGCOLOR(#e0edff):リュウザ|BGCOLOR(#e0edff):1~13|BGCOLOR(#e0edff):14~|
|デュナ|1~16|17~|
|BGCOLOR(#e0edff):レミウス|BGCOLOR(#e0edff):1~13|BGCOLOR(#e0edff):14~|
|アイウェン|1~17|18~|
|BGCOLOR(#e0edff):コロナ|BGCOLOR(#e0edff):1~13|BGCOLOR(#e0edff):14~|
|ササリ|1~23|34~|
|BGCOLOR(#e0edff):ルナシア|BGCOLOR(#e0edff):1~18|BGCOLOR(#e0edff):9~|
|オルフェ|1~15|16~|
|BGCOLOR(#e0edff):シエロ|>|BGCOLOR(#e0edff):なし|
|アリスフィア|1~19|16~|
|BGCOLOR(#e0edff):サーベ|BGCOLOR(#e0edff):1~23|BGCOLOR(#e0edff):24~|
|ネヴァ|1~18|19~|
|BGCOLOR(#e0edff):リニア|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~|
ちなみに、上記で「長い無敵時間を持つササリ」と書いたが
サーベも同様の無敵時間を持ち、なおかつ隙がない仕様となっている。
ササリの不遇について今更突っ込んでも仕方ないので、
ここには「ちょいや」とだけ書き込んでおこう。
あと何気にリュウザとレミウスのバクステ性能が地上・空中全て同じなのも
レミウスのブラコンっぷりを窺わせる演出となっている。
***受け身
種類が多く、読まれると状況が極めて悪いを通り越してコンボを貰ったりする事もあるので手癖に注意
共通して投げ無敵は無く、受け身を取ると2段ジャンプ回数が回復するので
行動不能時間の後に2段ジャンプや空ダが出来る
***N受け身(方向の入力をせずにHS以外のボタンで受け身)
その場で軽く飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
あまり特徴が無いのが特徴の受け身だが、あまり動かずすぐに地面に降りられる事など利点もある
また受け身の硬直中に着地しても、着地硬直はしゃがんでおけば軽減可能
***左右受け身(左右どちらかに入力しながらボタンで受け身)
レバーを入れた方向に飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
相手から逃げるように使ったり、奇襲のような形で相手方向に受け身を取ったりするが
使う機会が多いが故にこの受け身を取られた時の受け身狩りまで
セットプレイとして考えられている場合が多く読まれると大変危険
***上受け身(上に入力しながらボタンで受け身)
真上にピョンと飛び上がるような動作と同時打撃無敵になる受け身
下で待ち構える相手に対しては2段ジャンプや空ダ等の回避行動が取れ
位置が高い故に空中チェーンなどによる引きずり下ろしもされにくい
読まれると空中投げ等を貰うが、比較的空ガ不能攻撃で受け身狩りをされにくい受け身で
基本的には相手から離れていく方向の受け身なので、どちらかと言うと守り寄りの受け身
***下受け身(下に入力しながらボタンで受け身)
下にスッと降りる動作と同時に打撃無敵になる受け身
動作はニュートラル受け身と似ているが、受け身を取った後の打撃無敵が長い代わりに
着地に15Fの軽減不能な着地硬直が発生するので読まれていると危険
特定の受け身狩りの連携などに使う受け身で汎用性は低め
***クイック受け身(方向の入力をせずにHSボタンで受け身)
現在の吹っ飛び方向の慣性を残したまま取れる受け身、&color(red){無敵時間は一切無い}
また行動不能時間が長く、着地にも28Fの軽減不能の着地硬直が発生する
文に起こすと酷い性能だが、慣性がそのまま残るという性質のおかげで
実際に行動可能になるまでの時間はトップクラスに短く
左右受け身で離れていく相手を狩ろうとして走りこんだ相手などへの奇襲性が高い
無敵時間が一切発生しないという性質上、相手がコンボを繋ぎ損ねても
その繋ぎ損ねた攻撃をそのまま喰らうので間違っても相手のコンボ中に連打したりしてはいけない
>特殊システム解説
***スキルブレーキング 特定のスキル中、特定のタイミングで「特」
ゲージを0.5本消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる。
使用後450F(4.5秒)の間、スキルゲージが上昇しなくなる。
***フェイタルスイッチ ガード中に「特」
カウンターゲージ2本消費。略称FS。
ガード硬直を軽減させる事が出来るシステム。
&bold(){・地上版}
ガード硬直を軽減させる効果なのだが、正確には&color(red){攻撃レベルに応じてガード硬直を変化させる}
という効果であり、またフェイタルスイッチの発動タイミングは5F刻みで
発動した瞬間に下記のガード硬直に変化するという性質のため
最速のタイミングから1タイミング後ろにズレるだけで、硬直差は5F悪くなり
そこから更に遅れると5F刻みで硬直差は不利寄りになっていく
具体的には攻撃レベルに合わせてガード時硬直を
Lv1:25F→20F
Lv2:35F→23F
Lv3:40F→25F
に変化させるという効果
つまるところ、最速でフェイタルスイッチを成功させると
Lv1:+5F
Lv2:+12F
Lv3:+15F
有利が増えるという仕組み
冒頭でも紹介したように、タイミングが遅れる度に5F刻みで有利フレームが減っていくので
確定反撃などに利用するには練習が必要
また地上フェイタルスイッチ使用時に発生した硬直はガードが出来ないため
連携の最終段や、単発技に使うことを心がけた方が良い
&bold(){・空中版}
こちらは20Fの停止時間の後、8Fの行動不能状態が存在する。
この8Fはあくまで「行動不能状態」であり、
地上版とは違いガードは可能である。
空中弱ガード23F、空中強ガード30Fなので
ガード軽減率としてはこちらの方が高い。
が、これもまた使いどころが難しいシステムであり、
無敵時間のある空中バックダッシュと併用すれば
特定の連携を抜ける為に役立つことはあるかもしれない。
現状、確実性のあるモーメントアタックに見劣りする感はあるが
キャラ対策が煮詰まり次第にしよっては、日の目を浴びる事が出てくるシステムだろう。
***フォースリバイバル ダメージモーション中に特+P
カウンターゲージ5本消費
0.55テスト版から実装。いわゆるサイクバースト的なアレ。ガード中はFSが優先される気がする。
本家と違って攻撃判定が発生せず、完全無敵になって後ろ受身を取る、という回避挙動をとる。
このため読まれると、撃った甲斐なく攻めを継続されちゃったりもするかもしれない。
***モーメントアタック ガード中にPK同時押し
一般的なガードキャンセル。
昔はここから誰でもエリアルに行けたというカオスな性能だったが
今は落ち着いて、当たった相手は横に吹き飛ぶのみに。
Ver0.47まではダウン確定という強性能であったが、
0.5より発生鈍化および、ダウン確定を取れなくなった。
キャラ毎に性能差があるため、それぞれの性能を下で簡単にまとめてみた。
発生速、無敵時間、判定持続、及びガード時の硬直差の4点で集計している。
|キャラ名|発生F|無敵時間(F)|持続F|硬直差|
|BGCOLOR(#e0edff):リュウザ|BGCOLOR(#e0edff):38|BGCOLOR(#e0edff):1~41|BGCOLOR(#e0edff):3|BGCOLOR(#e0edff):-9|
|デュナ|38|1~42|5|-10|
|BGCOLOR(#e0edff):レミウス|BGCOLOR(#e0edff):37|BGCOLOR(#e0edff):1~41|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-10|
|アイウェン|29|1~33|5|-15|
|BGCOLOR(#e0edff):コロナ|BGCOLOR(#e0edff):31|BGCOLOR(#e0edff):1~35|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-29|
|ササリ|38|1~42|5|-15|
|BGCOLOR(#e0edff):ルナシア|BGCOLOR(#e0edff):27|BGCOLOR(#e0edff):1~31|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-15|
|オルフェ|41|1~43|3|-20|
|BGCOLOR(#e0edff):シエロ|BGCOLOR(#e0edff):39|BGCOLOR(#e0edff):1~43|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-15|
|アリスフィア|34|1~38|5|-13|
|BGCOLOR(#e0edff):サーベ|BGCOLOR(#e0edff):34|BGCOLOR(#e0edff):1~38|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-15|
|ネヴァ|39|1~43|5|-15|
|BGCOLOR(#e0edff):リニア|BGCOLOR(#e0edff):33|BGCOLOR(#e0edff):1~37|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-13|
発生の早いルナシア・アイウェンのガーキャンは優秀。
>ガード硬直と着地硬直
***ガード硬直
| 攻撃レベル | 立ち,屈みガード | 空中ガード |
|BGCOLOR(#e0edff):1 |BGCOLOR(#e0edff):25 |BGCOLOR(#e0edff):25 |
| 2 | 35 | 30 |
|BGCOLOR(#e0edff):3 |BGCOLOR(#e0edff):40 |BGCOLOR(#e0edff):35 |
***着地硬直
| 着地レベル | 硬直F |
|BGCOLOR(#e0edff):0 |BGCOLOR(#e0edff):0~6 |
| 1 | 6 |
|BGCOLOR(#e0edff):2 |BGCOLOR(#e0edff):10 |
| 3 | 15 |
|BGCOLOR(#e0edff):4 |BGCOLOR(#e0edff):19 |
レベル0は空中でなにも動作をしていない状態で着地した時のこと。
攻撃で硬直をキャンセルできる。着地後立ちガードは硬直の影響をうけるのか、ガードにならない。しゃがみガードなら大丈夫。
(^!^)
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#comment
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>ボタン配置(6ボタンパッド初期配置)
|&image(inst_card.png)|
・&bold(){P、K、S、HS}
ギルティギアシリーズでお馴染みの4ボタン通常攻撃。
P(弱攻撃)からHS(強攻撃)に向けて
攻撃をチェーンさせることが出来るのもまたお馴染み。
・&bold(){O(オリジナルアクション)ボタン}
キャラ毎に持つ固有のアクションを出すボタン。
例えばアイウェンならワールウインドという移動技が、
アリスフィアならスティールというゲージを盗む技が出る。
ただし全キャラ必ず存在する訳ではなく、
サーベなどEボタンを全く使用しないキャラも存在する。
・&bold(){特殊ボタン}
ゲージを0.5本消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる
「スキルブレーキング」や、
ガード硬直を軽減させる「フェイタルスイッチ」を使用するためのボタン。
このボタンの配置については二派に別れ
デフォルトの一番右上に配置する派と、
Rボタンに配置する派に分かれる。
著者としてはズラし押しが必要な忙しいコンボほど
右上のボタンを押すのが困難になると思うのでRボタン派を推したい。
>共通システム解説
&nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm12734954){340,185}
***ジャンプ移行
ほぼ全キャラ共通で4F。シャルテットのみ8F。
ジャンプ移行中はあらゆるフレームでガードモーションを取ることが出来る。(フリーデを除く)
その為回避手段としてのいれっぱが強いが、
ジャンプ移行中に下段を刺す事、
またジャンプ直後の相手に小技を重ね、
そのままチェーンをガードさせて、
空ガ不能攻撃で狩るorチェーンガードで落ちてきた相手の着地を狩る、
等でいれっぱ対策は可能である。
いれっぱはする側としてもされる側としても
出来る状況、狩れる状況を把握しておくべき重要な要素である。
***ハイジャンプ 28
全キャラ共通で、ジャンプ移行フレームがなく、1F目から下半身無敵のジャンプ。
上昇中に空中ガードできない欠点もあるが、ある程度の打点のない攻撃は、全てこれで回避できる優秀なジャンプ。
起き上がりの下段重ねや、通常ジャンプだと空中ガードさせられてしまうような連携も、これを使えば脱出可能なことが多い。
少し入力がシビアな気がするが、相手の連携を抜けるのに非常に役に立つため、使用に慣れておくと便利。
***着地硬直
通常時6F。
ただしこの場合、着地時に下入力しておく事により0Fに出来る。
空中で何らかの技を出すことにより、軽減不能な着地硬直時間が発生する。
キャラ毎、技別により細かく設定されているため、
一概には言えないが
PやKなどの小技系を振る…………硬直6F
Sを振る…………硬直10F
HSや技等を振る…………硬直18F
大体この様な設定がされている様である。
しかし、空中バックダッシュでも軽減不能な着地硬直が生まれるキャラ(リュウザなど)が居る反面、
空中バックダッシュの着地硬直が軽減可能なキャラ(デュナなど)が居たりと、
この辺りはキャラ差が激しい点なので、
着地硬直は3種類あって、重い攻撃であればあるほど硬直がデカくなる~と覚えておけば良さそうだ。
何にせよ着地時に下入力をしなければ6F以上の硬直は発生するので、
相手の着地に攻撃を重ねるのは非常に有効なコンボチャンスである。
***ダウン
あお向けダウンとうつ伏せダウンの2種類がある。
しかしそれら二つはグラフィック上に違いがあるのみで性質は同じ。
全キャラ共通で
ダウン追い討ち可能フレーム56F、起き上がりの無敵フレーム15F。
合計71フレームのダウン時間がある。
***通常投げ 4or6+HS
全キャラ共通、発生1、持続2。(このWikiは、発生+持続+硬直=全体フレームで書かれているので攻撃判定発生の1F目は2F)
発生1であることから崩し及び一部技への確反に、
格闘ゲームの通常投げとしてかなり強い部類に入る性能である。
また、前投げは入力の仕様上ジャストブレイクを経由して出る為、
発生1の上に上半身無敵が乗っている。後ろ投げにはない。
ブレーキングからコンボに行けるキャラと行けないキャラが居るが、
投げ>追い討ち等のコンボは総じて入る。
ブレーキングを持つキャラは言わずもがな、
持たないキャラも状況別、
あるいは追い討ち超必などである程度纏まったダメージは取れるため、
崩しとして全然有用なレベルであると言えるだろう。
***空中投げ 空中で4or6+HS
全キャラ共通、発生0F、持続2F
0.55テスト版から満を持して実装された。
性能の詳細は有志の調査をお待ちしております。
***投げぬけ つかまれた瞬間4or6+HS
全キャラ共通
こちらも0.55テスト版から実装。地上投げに対してのみ発動可能。
空中投げぬけは格ツクの仕様云々で、直に実装ができないという話を聞いたような気もする。
きっと投げ抜けした後は五分五分の状況になるんだと思う。
成功するとカウンターゲージストックが1つ増加する。
***バックステップ
・地上版
無敵時間1F~から、空中での無防備時間があり、
着地硬直(全キャラ共通15F)という仕組み。
入力受付は長いのでリバーサルや連携中では先行入力で出せる。
|キャラ名|無敵時間(F)|硬直時間(F)|着地硬直(F)|
|BGCOLOR(#e0edff):リュウザ|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~30|BGCOLOR(#e0edff):31~44|
|デュナ|1~15|16~36|37~52|
|BGCOLOR(#e0edff):レミウス|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~30|BGCOLOR(#e0edff):31~44|
|アイウェン|1~10|11~29|30~43|
|BGCOLOR(#e0edff):コロナ|BGCOLOR(#e0edff):1~10|BGCOLOR(#e0edff):11~37|BGCOLOR(#e0edff):38~53|
|ササリ|1~10|11~33|34~47|
|BGCOLOR(#e0edff):ルナシア|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~33|BGCOLOR(#e0edff):34~47|
|オルフェ|1~15|16~31|32~45|
|BGCOLOR(#e0edff):シエロ|BGCOLOR(#e0edff):1~30|BGCOLOR(#e0edff):31~39|BGCOLOR(#e0edff):40~55|
|アリスフィア|1~18|19~20|21~キャンセル可能|
|BGCOLOR(#e0edff):サーベ|BGCOLOR(#e0edff):1~10|BGCOLOR(#e0edff):11~30|BGCOLOR(#e0edff):31~44|
|ネヴァ|1~20|21~33|34~47|
|BGCOLOR(#e0edff):リニア|BGCOLOR(#e0edff):1~23|BGCOLOR(#e0edff):24~37|BGCOLOR(#e0edff):38~53|
移動距離等の要素もあるため、一概にフレームから性能は語れないが、
文句無しで優秀なのはアリスフィア、
次点を移動距離・無敵共に優秀なリニア、
それにリュウザ、オルフェ、サーベなどと続く形になるだろうか。
・空中版
このゲームは空中バックステップにも無敵時間がある。
空中ガード不能技に対する回避手段としての仕様であり、
キャラによってある程度性能差がある。
基本的に無敵時間が切れると同時に行動可能になるが、
無敵時間が切れる前に行動可能なルナシア・アリスフィア、
長い無敵時間を持つがその後10Fの無防備時間を持つササリなどの例外はある。
|キャラ名|無敵時間(F)|行動可能時間(F)|
|BGCOLOR(#e0edff):リュウザ|BGCOLOR(#e0edff):1~13|BGCOLOR(#e0edff):14~|
|デュナ|1~16|17~|
|BGCOLOR(#e0edff):レミウス|BGCOLOR(#e0edff):1~13|BGCOLOR(#e0edff):14~|
|アイウェン|1~17|18~|
|BGCOLOR(#e0edff):コロナ|BGCOLOR(#e0edff):1~13|BGCOLOR(#e0edff):14~|
|ササリ|1~23|34~|
|BGCOLOR(#e0edff):ルナシア|BGCOLOR(#e0edff):1~18|BGCOLOR(#e0edff):9~|
|オルフェ|1~15|16~|
|BGCOLOR(#e0edff):シエロ|>|BGCOLOR(#e0edff):なし|
|アリスフィア|1~19|16~|
|BGCOLOR(#e0edff):サーベ|BGCOLOR(#e0edff):1~23|BGCOLOR(#e0edff):24~|
|ネヴァ|1~18|19~|
|BGCOLOR(#e0edff):リニア|BGCOLOR(#e0edff):1~15|BGCOLOR(#e0edff):16~|
ちなみに、上記で「長い無敵時間を持つササリ」と書いたが
サーベも同様の無敵時間を持ち、なおかつ隙がない仕様となっている。
ササリの不遇について今更突っ込んでも仕方ないので、
ここには「ちょいや」とだけ書き込んでおこう。
あと何気にリュウザとレミウスのバクステ性能が地上・空中全て同じなのも
レミウスのブラコンっぷりを窺わせる演出となっている。
***受け身
種類が多く、読まれると状況が極めて悪いを通り越してコンボを貰ったりする事もあるので手癖に注意
共通して投げ無敵は無く、受け身を取ると2段ジャンプ回数が回復するので
行動不能時間の後に2段ジャンプや空ダが出来る
***N受け身(方向の入力をせずにHS以外のボタンで受け身)
その場で軽く飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
あまり特徴が無いのが特徴の受け身だが、あまり動かずすぐに地面に降りられる事など利点もある
また受け身の硬直中に着地しても、着地硬直はしゃがんでおけば軽減可能
***左右受け身(左右どちらかに入力しながらボタンで受け身)
レバーを入れた方向に飛び上がるような動作と同時に打撃無敵になる受け身
相手から逃げるように使ったり、奇襲のような形で相手方向に受け身を取ったりするが
使う機会が多いが故にこの受け身を取られた時の受け身狩りまで
セットプレイとして考えられている場合が多く読まれると大変危険
***上受け身(上に入力しながらボタンで受け身)
真上にピョンと飛び上がるような動作と同時打撃無敵になる受け身
下で待ち構える相手に対しては2段ジャンプや空ダ等の回避行動が取れ
位置が高い故に空中チェーンなどによる引きずり下ろしもされにくい
読まれると空中投げ等を貰うが、比較的空ガ不能攻撃で受け身狩りをされにくい受け身で
基本的には相手から離れていく方向の受け身なので、どちらかと言うと守り寄りの受け身
***下受け身(下に入力しながらボタンで受け身)
下にスッと降りる動作と同時に打撃無敵になる受け身
動作はニュートラル受け身と似ているが、受け身を取った後の打撃無敵が長い代わりに
着地に15Fの軽減不能な着地硬直が発生するので読まれていると危険
特定の受け身狩りの連携などに使う受け身で汎用性は低め
***クイック受け身(方向の入力をせずにHSボタンで受け身)
現在の吹っ飛び方向の慣性を残したまま取れる受け身、&color(red){無敵時間は一切無い}
また行動不能時間が長く、着地にも28Fの軽減不能の着地硬直が発生する
文に起こすと酷い性能だが、慣性がそのまま残るという性質のおかげで
実際に行動可能になるまでの時間はトップクラスに短く
左右受け身で離れていく相手を狩ろうとして走りこんだ相手などへの奇襲性が高い
無敵時間が一切発生しないという性質上、相手がコンボを繋ぎ損ねても
その繋ぎ損ねた攻撃をそのまま喰らうので間違っても相手のコンボ中に連打したりしてはいけない
>特殊システム解説
***スキルブレーキング 特定のスキル中、特定のタイミングで「特」
ゲージを0.5本消費し、
特定タイミングでスキルモーションを強制的に終了させる。
使用後450F(4.5秒)の間、スキルゲージが上昇しなくなる。
***フェイタルスイッチ ガード中に「特」
カウンターゲージ2本消費。略称FS。
ガード硬直を軽減させる事が出来るシステム。
&bold(){・地上版}
ガード硬直を軽減させる効果なのだが、正確には&color(red){攻撃レベルに応じてガード硬直を変化させる}
という効果であり、またフェイタルスイッチの発動タイミングは5F刻みで
発動した瞬間に下記のガード硬直に変化するという性質のため
最速のタイミングから1タイミング後ろにズレるだけで、硬直差は5F悪くなり
そこから更に遅れると5F刻みで硬直差は不利寄りになっていく
具体的には攻撃レベルに合わせてガード時硬直を
Lv1:25F→20F
Lv2:35F→23F
Lv3:40F→25F
に変化させるという効果
つまるところ、最速でフェイタルスイッチを成功させると
Lv1:+5F
Lv2:+12F
Lv3:+15F
有利が増えるという仕組み
冒頭でも紹介したように、タイミングが遅れる度に5F刻みで有利フレームが減っていくので
確定反撃などに利用するには練習が必要
また地上フェイタルスイッチ使用時に発生した硬直はガードが出来ないため
連携の最終段や、単発技に使うことを心がけた方が良い
&bold(){・空中版}
こちらは20Fの停止時間の後、8Fの行動不能状態が存在する。
この8Fはあくまで「行動不能状態」であり、
地上版とは違いガードは可能である。
空中弱ガード23F、空中強ガード30Fなので
ガード軽減率としてはこちらの方が高い。
が、これもまた使いどころが難しいシステムであり、
無敵時間のある空中バックダッシュと併用すれば
特定の連携を抜ける為に役立つことはあるかもしれない。
現状、確実性のあるモーメントアタックに見劣りする感はあるが
キャラ対策が煮詰まり次第にしよっては、日の目を浴びる事が出てくるシステムだろう。
***フォースリバイバル ダメージモーション中に特+P
カウンターゲージ5本消費
0.55テスト版から実装。いわゆるサイクバースト的なアレ。ガード中はFSが優先される気がする。
本家と違って攻撃判定が発生せず、完全無敵になって後ろ受身を取る、という回避挙動をとる。
このため読まれると、撃った甲斐なく攻めを継続されちゃったりもするかもしれない。
***モーメントアタック ガード中にPK同時押し
一般的なガードキャンセル。
昔はここから誰でもエリアルに行けたというカオスな性能だったが
今は落ち着いて、当たった相手は横に吹き飛ぶのみに。
Ver0.47まではダウン確定という強性能であったが、
0.5より発生鈍化および、ダウン確定を取れなくなった。
キャラ毎に性能差があるため、それぞれの性能を下で簡単にまとめてみた。
発生速、無敵時間、判定持続、及びガード時の硬直差の4点で集計している。
|キャラ名|発生F|無敵時間(F)|持続F|硬直差|
|BGCOLOR(#e0edff):リュウザ|BGCOLOR(#e0edff):38|BGCOLOR(#e0edff):1~41|BGCOLOR(#e0edff):3|BGCOLOR(#e0edff):-9|
|デュナ|38|1~42|5|-10|
|BGCOLOR(#e0edff):レミウス|BGCOLOR(#e0edff):37|BGCOLOR(#e0edff):1~41|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-10|
|アイウェン|29|1~33|5|-15|
|BGCOLOR(#e0edff):コロナ|BGCOLOR(#e0edff):31|BGCOLOR(#e0edff):1~35|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-29|
|ササリ|38|1~42|5|-15|
|BGCOLOR(#e0edff):ルナシア|BGCOLOR(#e0edff):27|BGCOLOR(#e0edff):1~31|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-15|
|オルフェ|41|1~43|3|-20|
|BGCOLOR(#e0edff):シエロ|BGCOLOR(#e0edff):39|BGCOLOR(#e0edff):1~43|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-15|
|アリスフィア|34|1~38|5|-13|
|BGCOLOR(#e0edff):サーベ|BGCOLOR(#e0edff):34|BGCOLOR(#e0edff):1~38|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-15|
|ネヴァ|39|1~43|5|-15|
|BGCOLOR(#e0edff):リニア|BGCOLOR(#e0edff):33|BGCOLOR(#e0edff):1~37|BGCOLOR(#e0edff):5|BGCOLOR(#e0edff):-13|
発生の早いルナシア・アイウェンのガーキャンは優秀。
>ガード硬直と着地硬直
***ガード硬直
| 攻撃レベル | 立ち,屈みガード | 空中ガード |
|BGCOLOR(#e0edff):1 |BGCOLOR(#e0edff):25 |BGCOLOR(#e0edff):25 |
| 2 | 35 | 30 |
|BGCOLOR(#e0edff):3 |BGCOLOR(#e0edff):40 |BGCOLOR(#e0edff):35 |
***着地硬直
| 着地レベル | 硬直F |
|BGCOLOR(#e0edff):0 |BGCOLOR(#e0edff):0~6 |
| 1 | 6 |
|BGCOLOR(#e0edff):2 |BGCOLOR(#e0edff):10 |
| 3 | 15 |
|BGCOLOR(#e0edff):4 |BGCOLOR(#e0edff):19 |
レベル0は空中でなにも動作をしていない状態で着地した時のこと。
攻撃で硬直をキャンセルできる。着地後立ちガードは硬直の影響をうけるのか、ガードにならない。しゃがみガードなら大丈夫。
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